So, für diejenigen, die es interessiert, ein Werkstattbericht.
MitspielerWir sind leider nur zu zweit, mein alter Freund Tobi und ich. Wir spielen schon seit ca. 15 Jahren zusammen Rollenspiel, meistens war ich SL. Angefangen hat alles mit einem selbst geschusterten Crossover aus Cthulhu, Indiana Jones und Air America, mit den Regeln von West End Games' d6. Tobi ist es schon gewohnt, meine Eigenkreationen auszuprobieren, und hat sich schon früher immer sehr aktiv eingebracht. Wir haben aber auch (bei einem anderen SL) schon stinknormales DSA3 zusammen gespielt.
RegelnWir spielen nach den Regeln in der
Testversion Alpha, wobei ich im Laufe des Spiels hier und da kleine Änderungen vornehme, wenn etwas inkonsistent erscheint. Hinzu kommen neue Beziehungsregeln, die ich mit Hilfe von Leuten auf der Forge (insbesondere Ralph Mazza) entwickelt habe. Die sehen so aus:
Zunächst stehen ein paar mehr Beziehungs-"Klassen" als ursprünglich zur Verfügung, insbesondere so was wie "Häuptling", "Waffenbruder", "Gefolgsmann" (coolere Namen suche ich noch). Zu Spielbeginn erhält der Charakter in drei Beziehungen einen Wert von 1, andere Beziehungen starten bei Null. Der Wert erhöht sich jedes Mal um 1, wenn der Spieler in einer Szene ganz konkret die Beziehung anspricht, wenn also eine Szene gespielt wird, die die Beziehung illustriert oder entwickelt.
Der Wert in der Beziehung wird auf die Kampfkraft bzw. Anziehungskraft addiert in allen Konflikten, die die Beziehung - direkt oder indirekt - betreffen. Also egal ob ich gegen meinen Feind kämpfe oder um seine Frau werbe.
Wenn der Spieler die Beziehung willentlich aufgibt, sei es weil er einen Freund im Stich lässt, eine Frau verstößt oder einen Feind tötet, erhält er den Wert der Beziehung jeweils in Aggressivität und Geilheit "ausbezahlt". Die Punkte werden sogar verdoppelt, wenn er die Beziehung ins Gegenteil verkehrt, also seinen Freund verrät oder seinen Feind rettet. Hinterher ist der Beziehungsbonus allerdings weg. Zu dem NSC kann eine neue Beziehung aufgebaut werden.
Man kann auch eine Beziehung zu anderen SCs aufbauen. Ob ich dafür besondere Vorgaben machen möchte, überlege ich noch.
CharaktereIch habe auch für mich einen "Spieler"-Charakter gemacht, damit wir wenigstens zwei haben. Der spielt natürlich eine etwas untergeordnete Rolle. Das haben wir auch früher bei Spielerknappheit gerne gemacht (ich habe sogar mal einen
Thread dazu gestartet). In taktischen Situationen (Kämpfen, Werben etc.) übernimmt Tobi dann vorübergehend SL-Aufgaben, d.h. er führt die Gegner meines "Spieler"-Charakters und würfelt für sie.
SippeUnsere Sippe sind Ravven, d.h. sie leben vor allem im Gebirge und sind überwiegend schwarzhaarig. Im Sommer ziehen sie durch die Berge, die zugleich an Nyklam und Tarsien grenzen, und durch die ein paar Wege führen, die gelegentlich von waghalsigen Händlern als Abkürzung genommen werden (danke an 8t für diese Idee.) Im Winter ziehen sie in ein Tal weiter im Innern der Wilden Lande. Zwei andere, befreundete Ravven-Stämme überwintern in benachbarten Tälern. Noch tiefer in der Wildnis lebt ein Amazonen-Stamm, mit dem es jedoch kaum Kontakt gibt.
XevTobi spielt Xev, ein Findelkind. Er ist extrem groß und stark, und die grünen Augen und der Rotstich seiner schwarzen Haare lassen keinen Zweifel über sein Amazonen-Blut offen. Sein Vater muss ein Ravven gewesen sein. Seine Mutter hatte wohl Mitleid und setzte ihn in der Nähe unseres Lagers aus. Er wuchs bei der Familie des Häuptlings auf.
Xevs höchster Wert ist Stärke (=5). Er kämpft mit einer zweihändigen Streitaxt. Seine Spezialitäten sind scharfe Augen, Athletik und Durchsetzungsvermögen, seine Persönlichkeitsmerkmale sind Ehrgeiz und Fairness. D.h. er will immer gewinnen, aber nicht um jeden Preis. Ich denke, dass hier die Persönlichkeitsmerkmale als Inspiration und Agenda wunderbar funktioniert haben, da sie geholfen haben, zu zeigen was für ein Typ Xev sein soll. Der Widerspruch zwischen Ehrgeiz und Fairness ist für mich als SL natürlich ein Traum, damit kann ich ihn jederzeit in Konflikte stürzen.
Bei den Beziehungen hat Tobi sich nicht lumpen lassen und auch gleich eine ganze Vorgeschichte - sowie die jüngere Geschichte des Stammes - mit geliefert. Natürlich kann man nicht unbedingt von jedem Spieler so viel Einsatz erwarten, aber auch hier denke ich, dass weniger Input gekommen wäre, wenn nicht in den Regeln stehen würde, dass er mindestens drei Beziehungen haben muss. Am Ende kam er dann sogar mit vieren:
- Harrn, sein Erzfeind: Ziehbruder und designierter Nachfolger des alten Häuptlings. Harrn ist ein ziemlich starker Krieger und geschickter Verführer, ein fähiger Anführer, aber ein zwielichtiger Charakter. Tobi hat hier eine kleine Anleihe bei "Gladiator" genommen: Harrns Vater erkannte eines Tages, dass sein Sohn kein guter Häuptling sein würde, da er zu egoistisch und hinterhältig war. Der Alte wollte, dass Xev statt dessen Häuptling werden sollte, und mit der Fürsprache des Alten hätte das auch geklappt, zumal wenn Harrn freiwillig verzichtet hätte. Auf einer gemeinsamen Jagd teilte der Vater dem Sohn seine Entscheidung mit. Harrn tötete seinen Vater und schob es einem Tiger in die Schuhe. Dann wurde er zum Häuptling gewählt.
Natürlich hasst er Xev dafür, dass dieser in der Gunst des Vaters höher stand, und er fürchtet ihn als Konkurrenten. Zumal Xev wenig Hehl daraus macht, was er über den "tragischen" Tod des alten Häuptlings denkt. Offen gegen Xev vorzugehen, würde jedoch einem Schuldeingeständnis gleichkommen, weshalb Harrn ihn nur belauert und darauf wartet, dass er einen Fehler macht.
- Melodie, die Begehrte: Harrns wunderschöne, fremdländische Lieblings-Frau, eine Iveri und (O-Ton) "Echt Geile Sau Plus". Den Hintergrund haben wir gemeinsam entwickelt: Harrns Vater hatte Melodie bei einem Raubzug gefangen genommen und sich von seinem Sohn überreden lassen, sie schlecht zu behandeln, damit Harrn auf der anderen Seite als ihr Erlöser erscheinen und sie rumkriegen konnte, was gelang. Nachdem er sie geheiratet hatte, fing er jedoch selbst an, sie schlecht zu behandeln, was den Alten überhaupt erst erkennen ließ, was für ein linker Vogel sein Sohn ist.
- Nieblun, die Schutzbefohlene: Harrns kleine Schwester, die noch in seinem Zelt lebt, da noch unverheiratet. Sie und Xev haben sich immer gut verstanden und hatten Sex, seit sie klein waren (wir haben dafür die Regel, dass eine Schutzbefohlene nie Objekt der Begierde sein kann, ein bisschen gebogen: eine Frau, die du schon hattest, zählt nicht.) Nieblun wusste, was der alte Häuptling Harrn auf jener letzten Jagd eröffnen wollte, denn sie hatte am Vorabend mit ihm gesprochen und es ihm, wie Frauen es so tun, aus der Nase gezogen. Sie hat es Xev erzählt, weshalb er sich ziemlich sicher ist, dass Harrn seinen Vater ermordet hat. Wenn aber Harrn erfährt, dass Nieblun es weiß, schwebt sie in großer Gefahr.
- Xevs Mutter (noch keine richtige Kategorie gefunden): Die Mutter, eine Amazone, ist Beziehung Nr. 4 und hat daher einen Wert von Null. Sie konnte es damals nicht übers Herz bringen, ihr männliches Kind einfach umkommen zu lassen, und hat ihn deshalb in der Nähe des Winterlagers unserer Sippe ausgesetzt. Auch heute noch schleicht sie sich häufiger von ihrem Amazonen-Stamm fort, um nach ihm zu sehen und über ihn zu wachen.
Xevs großes Ziel ist es natürlich, den alten Häuptling zu rächen, die Wahrheit ans Licht zu bringen und selbst Häuptling zu werden. Außerdem ist da noch die Sache mit seiner Mutter, damit einhergehend die Aussicht, mehr über die Umstände seiner Erzeugung und vielleicht die Person seines Vaters zu erfahren - und nebenbei eine geile junge Amazonensau flachzulegen.
Sind das Story-Rohdiamanten oder was?
ArkoshArkosh, mein Charakter, ist Xevs bester Freund unter den Kriegern der Sippe. Er ist ein echter Ravven mit schwarzen Haaren und schwarzen Augen, und er ist einer der zwei besten Jäger des Stammes. Arkosh war es, der als kleiner Junge beim Spielen das schreiende Bündel entdeckte, das Xev war. Seitdem gehen die beiden zusammen durch dick und dünn.
Arkosh hat keinen herausragenden 5er-Wert, seine höchsten Werte sind Gewandtheit und Männlichkeit (je 4). Seine Spezialitäten sind Klettern, scharfe Augen und Schleichen, seine Persönlichkeitsmerkmale sind Umsichtigkeit und Loyalität. Er kämpft mit Schwert und Schild, und vor allem auch mit dem Bogen. Beziehungen:
- Arvak, der Schutzbefohlene: Arkoshs alter Vater (bei den Ravven wird das Alter ja mehr respektiert als bei anderen Stämmen). Er war ein großer Krieger und hatte viele Frauen, die letzte Arkoshs Mutter, die gute 20 Jahr jünger ist als er. Daher ist er heute, da Arkosh erwachsen ist, schon vom Alter gebeugt und kann nicht mehr selber kämpfen. Er war ein guter Freund und Ratgeber des alten Häuptlings, Harrns Vaters. Tatsächlich hatte Arvak lange versucht, den alten Häuptling davon zu überzeugen, für Xev als Nachfolger zu votieren. Erst die Sache mit Melodie ließ den alten Häuptling jedoch die Weisheit dieser Worte einsehen. Arvak wagt es, sich offen gegen Harrn auszusprechen, was aufgrund seiner Erfahrung ein hohes Gewicht hat. Das bringt ihn natürlich auch in Gefahr.
- Kerresh, der Rivale: Der zweite richtig gute Jäger der Sippe. Er und Arkosh messen sich ständig miteinander und versuchen, einander zu übertrumpfen. Sie respektieren einander, doch Freunde werden sie wohl nie werden. Kerresh ist ein Vertrauter von Harrn, und der neue Häuptling macht kein Hehl daraus, dass er Kerresh, und nicht Arkosh, für den besten Jäger hält.
- Elenya, die Begehrte: Kerreshs Schwester, eine echt geile Sau. Für Arkosh wäre es ein besonderer Triumph, sie zu bekommen, doch Kerresh hütet sie wie seinen Augapfel und legt Arkosh nach besten Möglichkeiten Steine in den Weg.
Arkoshs großes Ziel ist die Teilnahme an der Großen Drachenjagd. Im Übrigen steht er loyal zu Xev und wird ihn unterstützen.
Erste SitzungFür die erste Sitzung hatten wir nicht allzu viel Zeit und wollten zunächst mal ein paar mechanische Sachen ausprobieren. Daher haben wir ein kleines, bedeutungsloses Einstiegs-Szenario ausgedacht: Xev und Arkosh sind auf einem Jagdzug und verfolgen einen besonders großen Bären, als sie auf eine Karawane shuarischer Sklavenhändler stoßen, die zehn junge tarsische (=schwarze) Sklavinnen durch das Grenzgebirge schmuggeln.
Die Geschichte ist schnell erzählt: Die beiden Barbaren stürmen in das Lager, metzeln die zwölf Wachen nieder, feiern mit den Sklavinnen deren Befreiung und veranstalten eine Orgie. Danach nehmen sie die Frauen (ohne ihnen zu sagen, wo es hingeht) in das Lager der Sippe mit.
Xev hat beim Kämpfen deutlich mehr abgerockt als Arkosh, was aber wohl zum Großteil daran lag, dass Tobi besser gewürfelt hat als ich. Außerdem hatte er von Anfang an 6 Punkte Wucht (wegen hoher Stärke und Streitaxt), so dass er einen Rundumschlag nach dem anderen loslassen konnte.
Insgesamt war ich mit den Kampregeln in Action sehr zufrieden, hier zunächst dem Kampf gegen Schwertfutter. Viele der Gegner wurden vom ersten Schlag außer Gefecht gesetzt oder gar gleich enthauptet, aber einige konnten auch kurz standhalten. Ich habe nicht sehr gut gewürfelt, konnte aber trotzdem (mit Mühe) sechs leichte Gegner allein besiegen. Tobi hat gut gewürfelt und ging ohne Probleme da durch. Beide Charaktere haben eine Fleischwunde davongetragen. Ich habe nicht zur Uhr geguckt, aber der Kampf hat jedenfalls weniger lang gedauert als ein typischer DSA-Kampf.
Beim Werben fiel dann zunächst auf, dass das gleichzeitige Werben um mehr als zwei Frauen in den Regeln nicht berücksichtigt war. Die Frage war dann: Gilt "geteilter Charme" für
alle anwesenden Frauen, oder nur für zwei? Als Spot-Regel habe ich zunächst mal gesagt, dass er für alle Frauen gilt. Wir hatten beide mit unserer durch den Kampf gewonnenen Geilheit schnell noch Charme von 1 auf 2 gesteigert, was mich rettete, weil ich mal wieder schlechter gewürfelt habe. So habe ich es gerade eben geschafft, alle fünf (vier süße Dinger und eine Schönheit) klarzumachen. Tobi war mal wieder früher fertig.
In diesem Fall war das auch nur deshalb möglich, weil sich die +10 Widerspenstigkeit aus "Orgie" und "Ausländerin" mit den -8 aus "gerade gerettet" und "angetrunken" einigermaßen aufhoben. Was genau im Sinne des Erfinders war (also in meinem
).
Oh, natürlich haben wir den Weibern erst mal keine Namen gegeben. Klar, oder?
Zweite SitzungFür die zweite Sitzung habe ich Tobi den Rahmen bestimmen lassen. Er wollte so etwas wie einen Wettstreit zwischen mehreren Sippen. Als Bezugsperson wollte er Harrn, seinen Erzfeind, den Häuptling. Ich habe für Arkosh seinen Rivalen Kerresh als Bezugsperson ausgewählt.
Für den Rahmen habe ich dann folgendes überlegt: Der Winter bricht herein, und unsere Sippe zieht hinab in das Tal, das seit Generationen ihr Winterlager ist. In den Nachbartälern kampieren zwei weitere Sippen (s.o., dieses Detail habe ich bei dieser Gelegenheit erfunden). Immer zum Winteranfang treffen sich die Krieger der Sippen, um mit ihren Heldentaten und Eroberungen des vergangenen Sommers zu prahlen und sich in sportlichen Wettkämpfen zu messen.
Bevor wir jedoch dazu kamen, wollten wir noch kurz die Sache mit den mitgebrachten Sklavinnen auflösen. Wir entschieden uns spontan, dass Xev in einem Junggesellen-Zelt lebt, weil Harrn ihn nicht mehr bei sich haben will (normalerweise zieht ein Krieger erst in ein eigenes Zelt, wenn er heiratet). In dem Junggesellen-Zelt stiegen natürlich fette Partys, während jeder Krieger des Stammes versuchte, bei unseren Sklavinnen zu landen und sich eine für seinen Harem zu ergattern. Und während wir die süßen Dinger freizügig geteilt haben, behielten wir unsere Schönheiten möglichst für uns und etablierten sie so als Beziehungen, woraufhin sie auch Namen bekamen: Lilkim und Milian. (Na, wer kommt drauf?
)
Es gab dann eine Doppelhochzeit, kurz vor der Abreise ins Winterlager, die Xev zugleich für einen Annährungsversuch bei seiner Begehrten, Melodie, nutzte. Er konnte zweimal würfeln und schaffte es, ihre Widerspenstigkeit von 37 auf 22 zu reduzieren, während er selbst nur von 25 auf 18 Anziehungskraft runter musste. Danach kam Harrn dazwischen und unterbrach das Spiel fürs erste.
Nach der Ankunft im Winterlager zogen wir hinauf zum Krater eines erloschenen Vulkans, der zwischen den drei Tälern liegt, um dort die anderen Sippen zu treffen. Es gab Wettkämpfe im Felsenweitwurf, Freiklettern, Geländelauf, Bogenschießen und Ringen. Für die ersten drei habe ich vergleichende Proben würfeln lassen, was ziemlich gut funktionierte. Xev konnte den Felsenweitwurf für sich entscheiden, Arkosh das Klettern, während Kerresh, in Führung liegend, einen Fehlgriff tat und abstürzte (es aber überlebte). Außerdem führte ich im Verlauf des Wettbewerbes den schon etwas älteren, aber immer noch fitten Häuptling einer anderen Sippe ein, der Respekt vor Xev gewann und vielleicht demnächst eine Beziehung werden könnte.
Im Bogenschuss-Wettbewerb kam nicht Arkosh und auch nicht Kerresh, sondern Xev ins Finale, weil Tobi wie gewohnt abgöttisch würfelte. Das war seit jeher so. Wir witzeln schon, wie aussagekräftig dieser Spieltest überhaupt ist, da er gegen statistische Wahrscheinlichkeiten immun ist. Na immerhin hat Tobi dann im Finale auch mal einen Wurf vergeigt, so dass der soeben erwähnte ältere Häuptling gewinnen konnte.
Das große Finale der Wettkämpfe bildete das Turnier der Ringer, wo wir die Kampfregeln a) im waffenlosen Kampf und b) bei ebenbürtigen Gegnern ausprobieren konnten. Auch das funktionierte sehr gut und gestaltete sich taktisch interessant. Arkosh verlor sein Viertelfinale, mit dem ich eingestiegen bin, knapp, während Xev sich durchsetzen konnte. Hier fingen wir auch erstmals mit etwas ausführlicheren bildhaften Beschreibungen an und verknüpften die jeweiligen Aktionen miteinander zu einer fließenden Kette von Kampfhandlungen, die man sich sehr plastisch vorstellen konnte. Auch meine heimliche Befürchtung, dass die Initiative ein zu großer Vorteil sein könnte, bewahrheitete sich nicht: Es kam recht häufig zu Initiativwechseln. Gegen Ende mussten die Kontrahenten auch öfter mal inne halten, um Kampfkraft zurück zu gewinnen. Wucht und Eleganz wurden teilweise eingesetzt, teilweise auch aufgespart für spätere Kämpfe, aber letztlich war es schon das Würfelglück, das den Ausschlag gab - wie es ja bei ebenbürtigen Gegnern auch nur konsequent ist.
Im Halbfinale musste Xev gegen Harrn antreten. *Tusch* Tjaha, nicht erst im Finale! Da es hier um den Wettbewerb der Stämme und nicht der einzelnen Krieger ging, war es in einer solchen Situation üblich, dass der schwächere Kämpfer zugunsten des Stärkeren ehrenhaft verzichtet. In diesem Falle war Harrn wohl der stärkere Kämpfer, jedenfalls war er der Häuptling, so dass man Xevs Verzicht erwartete. Xev saß in der Zwickmühle: Er brannte darauf, gegen Harrn zu kämpfen, doch dies wäre vermutlich als vermessen und nicht stammesdienlich aufgefasst worden. Im schlimmsten Falle wäre er gegen Harrn unterlegen - persönliche Demütigung - und Harrn hätte das Finale verloren, wofür der Rest des Stammes Xev die Schuld gegeben hätte.
Tobi war echt hin- und hergerissen und hat lange überlegt. Ich glaube, das war jetzt endlich mal ein original krass-konreter "Bang" wie er sein soll. Oder, Fredi? Cay?
Na, am Ende hat er jedenfalls verzichtet, Harrn hat das Turnier gewonnen und unsere Sippe den Pokal (einen riesigen vergoldeten Eberkopf).
Xev bekam +1 in den Beziehungewerten für Harrn und Melodie, Arkosh in dem für Kerresh.