Autor Thema: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme  (Gelesen 7185 mal)

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Offline critikus

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Einer meiner bevorzugten und kreativsten Rollenspielentwickler ist zur Zeit Dan Bayn (Erfinder von Wushu). Er hat neben seiner Kolumne "Action Scenes" in rpg.net dort vor einiger Zeit seine "Bag o´Nifties" veröffentlicht. Das sind IMHO eine Reihe interessanter Artikel zu Aspekten in Rollenspielsystemen. Einer seiner Artikel hat mir so gut gefallen, dass ich ihn übersetzt (vielleicht etwas holperig) hier hinein poste. Es geht um einfache, aber wirksame Tricks für Zielwert-Systeme (Target Numbers). Vielleicht findet ja der eine oder andere ein paar Anregungen...

Fun with Target Numbers (Zielwerte) - Tricks & Gimmicks for Target Number Systems

Von Dan Bayn (www.bayn.org)
Originalartikel http://www.rpg.net/news+reviews/columns/nifties05mar03.html

Das Problem

Die Mehrzahl der RPGs verwendet in einer Form oder einer anderen Zielwerte. Bei Prozentsysteme muß man normalerweise unter einem Zielwert bleiben. Attribut + Fertigkeitssysteme funktionieren ebenfalls so: der Wurf muß unter einem Wert bleiben oder man addiert einen weiteren Würfelwurf hinzu um den Zielwert des SL zu schlagen. Würfelpoolsysteme erfüllen oft zwei Aufgaben, jedem Würfel einen Zielwert zuzuordnen um dann eine gewisse Anzahl von Erfolgen zu würfeln. Egal, ob man über einem oder unter einem Wert würfeln muß, man verwendet ein Zielwertsystem.  (Für den Rest des Artikels arbeite ich mit einem zu unterwürfelnden Zielwert.).

Diese Mechanismen haben das Potential wirklich schnell zu funktionieren, da Menschen eine größer-als und kleiner-als Beziehung fast sofort erkennen können. Das Problem der meisten RPGs ist, dass sich das Spiel beim Zusammenrechnen verlangsamt, besonders dann wenn Situationsmodifikatoren im Spiel sind. Mathematik ist im allgemeinen nicht mein Freund, und ich habe viele Stunden darauf verwand, das Rechnen zu vermeiden. Das Ergebnis der Früchte dieser Arbeit sind Tips und Tricks zur Manipulation von Zielwerten ohne ermüdenden Berechnungen.
 
Die Lösung: Zielwert Gimmicks

Ich streifte dieses Gebiet bereits kurz in meiner Kolumne über den „Double Check“  (http://www.rpg.net/news+reviews/columns/nifties07mar02.html), ein Meta-System für gefährliche und unberechenbare Magie. Es verwendet ein Aktionspaar für das Wirken von Magie: Einen Check auf „Macht“ und einen Check auf „Kontrolle“. Der Spruch schlägt fehl, wirkt oder gerät außer Kontrolle, je nachdem, welcher Check gelingt. Wie auch immer, die  Philosophie hinter diesem Mechanismus kann auch auf eine vielzahl von anderen Situationen angewandt werden.

Multiple Aktionen – Der Spieler würfelt für seine erste Aktion ganz normal. Schlägt sie fehl, trifft dies auch für alle weiteren Aktionen zu. (Deshalb ist es klug, die wichtigste Aktion zuerst zu versuchen, auch wenn sie nicht den höchsten Zielwert hat). Gelingt diese jedoch, würfelt der Spieler weiter seine nächste Aktion. In diesem Fall ist der Zielwert allerdings nicht höher, als das Ergebnis des ersten Wurfs.  Ein Beispiel: der erste Wurf ist eine 4. Der Zielwert für die nächste Aktion wäre normalerweise eine 6; er ist jetzt auf 4 reduziert. Jede weitere Aktion funktioniert nach dem selben Mechanismus, mit einer kontinuierlich abnehmenden Chance auf Erfolg. Alles ohne einen einzigen Modifikator oder Rechnen.

Gegenangriffe – eine kleine Veränderung dieses Gimmicks gibt einem eine schnelle und einfache Methode für Kombinationen von Angriffstechniken und Jedi-Stil artige Lichtsäbel (Konter)Parade. Versiebt der Angreifer seinen Angriff und der Versteidiger ist mit seinem Verteidigungswurf (sofern er einen hat) erfolgreich, kann der Verteidiger sofort erneut würfeln in dem er das Ergebnis der Verteidigung als neuen Zielwert für den zweiten Angriff nimmt. Ist der zweite Wurf erfolgreich, zählt er als erfolgreicher Schlag gegen den Angreifer (eine Gegen-Verteidigung ist nicht erlaubt).

Invertierte (verkehrte) Attribute/Fertigkeiten – machmal kann die beste Fähigkeit eines Charakters gegen ihn arbeiten. Ein Beispiel: ein großer, brutaler Schläger versucht in einer Gruppe von friedliebenden Vegetariern unterzutauchen. Zwinge den Spieler des Schlägers, gegen irgendein Attribut oder Fertigkeit zu würfeln, dass seine unglaubliche Größe und Stärke repräsentiert. Wenn der Wurf mißlingt, kann er sich erfolgreich verbergen, wenn der Wurf gelingt,  fällt er auf wie ein wunder Daumen. Ich verwende diesen Gimmick bevorzugt für verrückte Magier: Ich gebe ihnen ein Wahnsinn-Attribut, das sie für Zaubersprüche verwenden, aber ich zwinge sie, einen invertierten wurf zu machen, um ihre paranoiden Gedanken zu kontrollieren, rationale Entscheidungen zu treffen und mit gesunden Leuten zu interagieren. Hähähä!!!

Bleibende Erfolge – Man kannst das Ergebnis der Aktion eines Charakters auch als Zielwert für die anschließenden Aktionen eines anderen Charakters verwenden. Dies ist besonders nützlich für Dinge wie Haltgriffe, Würgegriffe und andere Arten von Haltetechniken oder Behinderungen. Je höher der Erfolg des Angreifers, desto schwerer ist es, daß der Gegner sich befreit. Schreibe das erfolgreiche Würfelergebnis des Angreifers auf oder lasse den Würfel einfach auf dem Tisch liegen. Jedes Mal, wenn das Opfer versucht, etwas zu tun, das die Einschränkung aufheben würde, muß er unterhalb des eigenen Zielwerts und dem des Angreifers bleiben.

Helfende Hände - ein ähnlicher Trick kann auf Charaktere angewandt werden, die einander bei einer Aufgabe helfen wollen. Ein Beispiel: ein Pilot hilft dabei, jemanden bei der Landung eines Flugzeugs herunter zu sprechen. Der Pilot macht seinen Wurf zuerst. Wenn er Erfolg hat, kann der Nicht-Pilot entweder gegen seinen eigenen (ungelernten) Zielwert oder das Würfelergebnis des Piloten würfeln. Dies gibt ihnen gemeinsam bessere Chancen als wenn er allein wäre, aber eine nicht so gute als wenn sie genau wüßte was zu tun wäre.  Und alles ohne eine einzige Addition oder Subtraktion.

Bonus-/Maluswürfel - Eine andere einfache Art, mathematische Modifikatoren zu ersetzen, ist eine Art Wiederholungswurf-Mechanismus. Er ist zwar sehr grob, erfüllt aber seine Aufgabe. Wenn sich Dinge zu Gunsten eines Charakters entwickeln, lasse ihn 1-3 zusätzliche Würfel werfen und behalte das beste Ergebnis. Wenn Dinge nicht so gut stehen, lasse den Spielern, 1-3 zusätzliche Würfel werfen und nimm das schlechteste Ergebnis. Davon profitieren besonders Charaktere mit mäßigen Zielwerten; schwache Charaktere zucken schon vor einem einzelnen Maluswürfel zurück, während starke Charaktere nicht einmal von zwei Maluswürfeln aus der Ruhe zu bringen sind.

Für mich persönlich sollte das alles sein. Wenn ein Zielwertsystem einen Pool von Würfel verlangt, übernimmt man den subtileren Ansatz von „Over The Edge“. Bonuswürfel werden dem Pool hinzugefügt, und Spieler können vor dem Zusammenzählen das niedrigste Ergebnis der Würfel wegfallen lassen. Maluswürfel funktionieren auf dieselbe Weise, allerdings müssen Spieler vor dem Zusammenzählen ihren höchsten Würfel wegfallen lassen. In dieser Version bedeutet jeder Würfel einen geringeren Nach/Vorteil.

Bag o´Nifties: Tricks for the GMs
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« Letzte Änderung: 18.05.2005 | 11:22 von critikus »
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Offline 1of3

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #1 am: 18.05.2005 | 17:21 »
Den Trick mit multiplen Aktionen find ich ganz interessant. Ist zwar eigentlich offensichtlich, mir aber so noch nicht unter gekommen.

Ein

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #2 am: 18.05.2005 | 17:35 »
Naja, für die "multiplen" (kombinierten) Aktionen gibt es doch schon Conflict Resolution.

Invertierte Würfe klingen mir zwar auf den ersten Augenblick interessant, allerdings habe ich für so etwas lieber seperate Werte. Sonst kann man Conan (den Film) nicht nachspielen.

Den Rest finde ich jetzt nicht wirklich neu.

Offline 1of3

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #3 am: 18.05.2005 | 18:19 »
Naja, für die "multiplen" (kombinierten) Aktionen gibt es doch schon Conflict Resolution.

???

Was hat das damit zu tun?

Ein

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #4 am: 18.05.2005 | 18:39 »
Naja, wir bringen die Aktionen hier in ein Abhängigkeitsverhältnis von der wichtigsten Aktion, wenn die Aktion misslingt, misslingen alle anderen auch. Gelingt die wichtige Aktion, ist es relativ unwichtig ob die anderen gelingen oder.

Sprich eigentlich können wir auch direkt nur einmal für den ganzen Konflikt würfeln und schon sind wir bei der Conflict Resolution.

Offline 1of3

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #5 am: 18.05.2005 | 18:44 »
Du kannst die Regel leicht abgeändert auch für Konfliktresolution benutzen: Gewinnst du einen Konflikt, wird der nächste vielleicht schwerer, bis du einen versiebst, dann fängts von vorne an.  :rtfm:

Offline Jens

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #6 am: 18.05.2005 | 22:26 »
Hm, das mit dem Hilfswurf klingt sehr interessant. Sozusagen einem anderen durch Anwenden des Talentes einen Talentwert geben um eine Probe zu erlauben oder ihn zu verbessern...

Ein

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #7 am: 18.05.2005 | 22:33 »
@1of3
Würde einen Zusammenhang irgendeiner Form (Spannung?) voraussetzen.

Offline ragnar

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #8 am: 19.05.2005 | 12:00 »
Das mit den multiplen Aktionen finde ich nicht so prall. Ich könnte mir vorstellen das es da den einen oder anderen Spieler gibt, der allein aufgrund dessen erstmal 'ne einfache Aktion beschreibt(die er schafft obowhl er keinen hohen wert hat) bevor er ans eingemachte geht(Aso statt "Ich schieße und versuche genau zwischen die Augen zu treffen(1w20+15 gegen Mw20)". einfach mal ein "Ich schnipse meine Brennende Zigarette in Richtung des Gegners, so das sie vor seinen Füßen landet(1w20+5 gegen MW5, ergibt 'ne 15), und während er sich denkt was ich damit erreichen wollte, schieße ich und versuche genau zwischen die Augen zu treffen(1w20+15 gegen Mw15)").

Auch kann ich mir nicht so recht vorstellen wie man die obige Hilfe-stellung in Überwürfel-systeme einbaut ohne das die Methode ihren Vorteil, eben nicht rechnen zu müssen, verliert.
Beim Gegenangriff ist das ja noch klar->Habe mit 2w6+7 eine 15 gewürfelt und abgewehrt, übertreffe ich nun die 15 habe ich einen Gegenangriff gelandet. Ok, das leuchtet noch halbwegs ein und ist halbwegs nachvollziehbar(desto besser man ausweicht, desto weiter hat man sich vom Gegner entfernt, desto schwerer der Gegenangriff), aber bei der Hilfestellung: Der Pilot würfelt ein verdammt hohes Ergebnis, nun hast du einen MW der um X punkte höher ist, als das was du versuchtest....
« Letzte Änderung: 19.05.2005 | 13:45 von ragnar »

Offline critikus

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #9 am: 6.06.2005 | 13:45 »
Es sind anregungen, die in der einen oder anderen Form z.B. in Liquid funktionieren. In anderen Systemen wird es möglicherweise nicht so einfach oder gar unmöglich sein.
Das sollte aber jeder für sich herausfinden. ich finde die Ideen für mein System (Liquid) toll.
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Offline Falcon

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #10 am: 1.09.2006 | 15:17 »
der Vorteil und der Sinn der multiplen Aktionen erschliesst sich mir jetzt auch nicht auf Anhieb. Hat es einen? abgesehen davon, daß man nicht rechnen muss.
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Fallen_Angel

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #11 am: 19.09.2006 | 13:20 »
Hmm wenn ich das richtig sehe ist das eine andere Art eine Aktion schwieriger zu machen, als der klassiker: Nehme entsprechende Tabelle X addiere Modifikatoren Y  auf StandardMW Z und mache dann die Probe.
Als Bsp wie ich das verstanden habe (DSA like, 1w20 unterwürfeln): ich will eine Tür eintreten, diese Tür ist Recht stark und der  Boden ist sehr rutschig.
Klassisch:
ich muss unter meine Körperkraft würfeln (zB 12) und bekomme einen Malus von -4 (starke Tür) und einen von -3 (glitschiger Boden)...nach  kurzen Rechnen steht fest ich muss eine 5 oder niedriger würfeln. Ich würfel eine 8 und die Aktion misslingt.
mutiple Aktion:
ich muss einmal gegen 12 würfeln, ich würfel eine 8 , gut aber die Tür war ja Recht starkt und der Untergrund unsicher also muss meine vorher geworfene 8 nochmal unterwürflen, ich würfel eine 10 und die Aktion scheitert.

Vorteil von mutiplen Aktionen ich brauch kein bischen zu rechnen, der MW steht ja auf  meinem Charblatt. Geringere Nachteile 2x würfeln, ungenauer.
Da der Autor keinen großen Wert auf "Realismus" legt ist ungenauer egal und lieber einen 2 wurf machen als 'ne minute zu rechnen (wenn man Würfelfan ist wird man ihn sogar begrüßen)
Problem was ich sehe: die Warscheinlichkeit für einen Erfolg wird schnell sehr gering.
zB wenn ich einen Wert von 15 habe sind meine Erfolgsaussichten:
1 Wurf:   0.75
2 Würfe: 0.75*0.4 = 0.3
3 Würfe: 0.75*0.4*0.225= 0.0675

Bei den Hilfestellungen sieht es Wohl so aus:
Ich habe Pilot 14 und Funke mit dem Amateuer (Pilot 3).
Ich mache also eine Probe gene 14, ich würfel eine 9, sie gelingt. Der ameteuer muss jetzt nur noch meine 9 unterwürfeln und nicht seine 3... (klingt interessant das ganze...und auch kein rechnen :) )

Ein

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #12 am: 19.09.2006 | 13:53 »
Ich finde es sehr fragwürdig, wenn eine gesamte Runde nicht in der Lage ist binnen weniger Sekunden Zahlen im Zehnerbereich voneinander zu subtrahieren.

Fallen_Angel

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #13 am: 19.09.2006 | 14:12 »
Nun zum einen MUSS man dann nicht rechnen wenn man nicht will, zum anderen muss der SL dann nicht Tabelle rauskramen und Mali nachschauen und Ansagen (klar gibt genügend RPGs wo das aus anderen Gründen nicht nötig ist, aber so hätte man etwas was recht nah an der klassischen Taskresolution dran ist).
Wie gesagt für so aufregend halte ich das jetzt nicht, aber es ist durchaus eine Möglichkeit mit Probenerschwernisen umzugehen... hat halt Vor- & Nachteile.

Eulenspiegel

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #14 am: 19.09.2006 | 15:22 »
Das mit den multiplen Aktionen finde ich nicht so prall. Ich könnte mir vorstellen das es da den einen oder anderen Spieler gibt, der allein aufgrund dessen erstmal 'ne einfache Aktion beschreibt(die er schafft obowhl er keinen hohen wert hat) bevor er ans eingemachte geht(Aso statt "Ich schieße und versuche genau zwischen die Augen zu treffen(1w20+15 gegen Mw20)". einfach mal ein "Ich schnipse meine Brennende Zigarette in Richtung des Gegners, so das sie vor seinen Füßen landet(1w20+5 gegen MW5, ergibt 'ne 15), und während er sich denkt was ich damit erreichen wollte, schieße ich und versuche genau zwischen die Augen zu treffen(1w20+15 gegen Mw15)").
Ähm, es geht nicht um einen Mindestwurf, sondern um einen Höchstwurf.
Also:
Ich schieße zwischen die Augen: Mit 1W20 gegen Höchstwurf 4. (Man muss also 4 oder niedriger würfeln.)
Ich schnippe die brennende Zigarette (1W20 gegen Höchstwurf 19.) und schieße dann zwischen die Augen.

Wenn ich Pech habe, würfele ich beim Zigarettenwerfen eine 3. Dann ist der Höchstwurf für's Schießen eine 3.

Zitat
Auch kann ich mir nicht so recht vorstellen wie man die obige Hilfe-stellung in Überwürfel-systeme einbaut ohne das die Methode ihren Vorteil, eben nicht rechnen zu müssen, verliert.[/quote9
Naja, bei Überwürflemethoden muss man sowieso bereits rechnen:
1w20 + Fertigkeitswert.
Und das dann mit dem Mindestwurf vergleichen.

Bei Unterwürfelungsmethoden muss man nur den Wurf mit der Fertigkeit vergleichen.

Allerdings habe ich selber keine Probleme mit ein wenig Addition. Ich werde auch in Zukunft Über- und Unterwürfelungssysteme verwenden.

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #15 am: 19.09.2006 | 16:25 »
ja, aber in der mehrheit der Fälle haben sich deine chancen (wushuartig) verbessert:
man labert bringt mehr details und hat einen Vorteil davon, darf sogar einmal mehr würfeln (ok, nicht wushu...trotzdem doof >;D),so dass man Geschwindigkeit aus der Situation nimmt....

lässt sich zu leicht ausbeuten...

Die zweiten und dritten Würfel (Bonuswürfel) finde ich aber cool.
hat was von 7te See...(würfel drei behalte zwei)
wie könnte man das für FS einsetzen?

Dunkler Zwilling(Psi-nachteil, Spieler verliert Kontrolle an den DZ...)
Bei wichtigen Aktionen wird ein zweiter Würfel mitgewürfelt. gewinnt der DZ handelt er an Stelle des Spielers...
ist sehr hart.

hmm zweiter Zielwert? Wird der DZ-wert unterwürfelt bei einer Probe handelt der DZ...das gefällt mir!
ihr findet mich im FS Forum!

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 16:44 von Demanufaktur »

Offline ragnar

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #16 am: 19.09.2006 | 16:31 »
Wow, die Antwort auf meinen Beitrag kommt ja recht früh.
Ähm, es geht nicht um einen Mindestwurf, sondern um einen Höchstwurf.
Und falls du mal genau hinschaust habe ich nichts weiter getan als dieses Fun-with-Unterwürfelsystem auf Fun-with-Überwürfelsystem umgemünzt. Das war zugegeben nicht nötig, denn was ich damals nicht durchblickt hatte, ist das die Problematik die selbe ist:
Zitat
Ich schieße zwischen die Augen: Mit 1W20 gegen Höchstwurf 4. (Man muss also 4 oder niedriger würfeln.)
Ich schnippe die brennende Zigarette (1W20 gegen Höchstwurf 19.) und schieße dann zwischen die Augen.

Wenn ich Pech habe, würfele ich beim Zigarettenwerfen eine 3. Dann ist der Höchstwurf für's Schießen eine 3.
Und wenn ich nur etwas Glück habe(5-19 zu würfeln) habe ich meine Chancen mitunter extrem verbessert.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 16:46 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #17 am: 22.09.2006 | 09:57 »
ich bin das mit den Multiplen Aktionen nun noch ein paar mal durchgegangen.
Der Vorteil, man muss nicht rechnen, das ist richtig. Im Text steht ja Zielwert wäre normalerweise 6 (woher kommt die 6 eigentlich wenn man nichts rechnet? ;) ), man nimmt aber die 4, die erwürfelt sich einfach. Nette Sache.

Nun steht dort: gelingt die erste Aktion darf man weiter machen.
Wann gelingt denn die erste Aktion? Ich würfle eine 4 und nehme sie für den nächsten Wurf. Ist die Aktion denn nun gelungen oder nicht, wie entscheidet sich das? Das geht doch nur über einen Vergleichswert (üblicherweise Schwierigkeit oder Zielwert) und wo kommt der her? Man rechnet ihn aus.

Wenn man nichts rechnen muss, wie fliessen denn Schwierigkeiten nun ein? die zweite Aktion (nicht die erste) läuft im strömenden Eisregen auf einer Eisscholle im Südpolarmeer ab oder in einem warmen Wohnzimmer, nimmt man dann in beiden Fällen die 4 des ersten Wurfes (der unbeeinflusst war)? Welchen Sinn hat das? Das sind Probleme, die sich imho vor allem dann zeigen, wenn man verschiedene Aktionen hintereinander macht (die sich im normalfall unterstützen), die oft unterschiedliche Bedingungen haben.

Wenn man Fallen Angels bsp. nimmt (schaff 3 mal eine Stärkeprobe um die Tür aufzutreten, so hab ich es verstanden) geht das natürlich besser, allerdings, wo kommt denn nun die 3 für die Serie heraus, die man erreichen muss? Es ist immer das Gleiche, man bestimmt sie willkürlich oder rechnet sie aus.
Wenn ich einen bestimmten Umstand habe, den ich überwinden muss, muss ich ihn auch an irgendeiner Stelle bewerten oder ihn ignorieren aber dann kann ich ihn auch in meiner  Standard Mod Mechanik ignorieren und brauch sogar noch weniger zu würfeln.
« Letzte Änderung: 22.09.2006 | 10:09 von Falcon »
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Offline 1of3

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #18 am: 22.09.2006 | 10:38 »
Also so wie ich das verstanden hab, steht die 6 auf dem Charblatt. Wenn ich jetzt ne 4 würfel, ist das kleiner als 6, also erfolgreich.

Dann muss ich kleiner als 4 würfeln.

Offline Falcon

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #19 am: 22.09.2006 | 10:46 »
okay, das würde die 6 erklären.
Das bezieht dann aber auch nicht die Umstände ein, welches mir der Mechanismus ja durch das Fehlen des Aussrechnens der Mods abnehmen möchte.
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Offline sir_paul

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #20 am: 30.06.2009 | 14:49 »
Hallo erstmal,

na dann hole ich mal diesen alten Thread aus der Versenkung.

Ich muss zugeben die Vorschläge aus fun with target numbers gefallen mir recht gut. Ich habe aber mal eine Frage, ausgehend von folgendem Zitat:

Egal, ob man über einem oder unter einem Wert würfeln muß, man verwendet ein Zielwertsystem.  (Für den Rest des Artikels arbeite ich mit einem zu unterwürfelnden Zielwert.).

Der Autor macht also erstmal keinen großen Unterschied zwischen Überwürfeln und Unterwürfeln, geht aber im Rest des Artikels von zu unterwürfelnden Zielwerten aus. Da ich aber lieber überwürfel stellt sich für mich die Frage ob man die vorgschlagenden Techniken so abändern kann das sie mit zu überwürfelnden Zielwerten funktionieren?

Natürlich ist das Ziel das weiterhin nicht gerechnet sondern nur verglichen werden muss! Ich zerbreche mir schon eine geraume Zeit den Kopf und ich finde einfach keinen Lösungsansatzt...

Habt ihr Ideen zur Umsetzung? Kann man die Vorschläge überhaupt auf überwürfel Systeme umschreiben?

Gruß
sir_paul



Offline pharyon

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #21 am: 30.06.2009 | 15:28 »
Habt ihr Ideen zur Umsetzung? Kann man die Vorschläge überhaupt auf überwürfel Systeme umschreiben?
Grundsätzlich kann man das schon. Die einfachste Form wäre das vollständige Umdrehen der Werte. In der Regel ist ja ein Wert besser, je größer er ist. Wenn du das umdrehst, kannst du dann natürlich schnell ein Überwürfel-System haben.

Für den Fall, dass du die Wertbedeutung beibehalten willst, kann man auch Folgendes machen:
Wenn eine Probe erfolgreich geschafft wurde, darf die nächste gegen den niedrigsten Wert der Probe gewürfelt werden.
Rechnen ist aber immer irgendwo versteckt drin. Diese Herangehensweise lenkt das Rechnen halt auf die Werte im Charbogen (alles was gerechnet wurde, wird auf dem Blatt festgehalten, im Spiel muss man nur noch vergleichen).

Beispiel Mehrfachaktion:
Colt, der coole Cowboy, versucht gleichzeitig in Deckung zu springen und im Sprung mit seinem Revolver einen Banditen anzuschießen. In Deckung springen ist - bekanntermaßen in einem ausgedachten System - schwierig (Zielwert 5), einen sich bewegenden Gegner treffen sehr schwierig (Zielwert 7). Wenn du den Sprung schaffst und - sagen wir - eine 4 als niedrigsten Wurf hattest, wird deine Chance zu treffen wesentlich größer (je nach Würfeltyp).

Das Problem: Für Action-Settings ist das ne einfache gangbare Methode, für gritty oder plausibilitätsorientierte aber eher ungeeignet.
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Offline sir_paul

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #22 am: 30.06.2009 | 15:50 »
Hallo, den folgenden Ansatz verstehe ich nicht so ganz  wtf?

Wenn eine Probe erfolgreich geschafft wurde, darf die nächste gegen den niedrigsten Wert der Probe gewürfelt werden.

Gehst du davon aus das eine Probe mit mehrere Würfeln durchgeführt wird?

Offline pharyon

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #23 am: 30.06.2009 | 15:58 »
Gehst du davon aus das eine Probe mit mehrere Würfeln durchgeführt wird?
Ups... hab ich nicht gesagt. Ja, ich bin von einem Pool ausgegangen.

Eine andere Methode - Überwürfeln ohne Pool - wäre, wenn du deinen Fertigkeitswert durch das Wurfergebnis ersetzen würdest. Meistens wahrscheinlich besser, aber manchmal auch richtig schlecht.
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Offline Haukrinn

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Re: Fun with Target Numbers - Tricks für Zielwert-Systeme
« Antwort #24 am: 1.07.2009 | 08:16 »
Das mit den Mehrfachhandlungen erscheint mir immer noch abwegig zu sein. Ich kann damit ja im Prinzip beliebig viele Handlungen machen, ohne dass das je ein Ende nimmt.
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