Autor Thema: Wie geht Midgard?!  (Gelesen 84465 mal)

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Offline 8t88

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Wie geht Midgard?!
« am: 18.06.2005 | 09:07 »
Hallo!

Da im Perry-Rhodan Thread niemand liest...

Das PR-RPG soll nach den Grunsätzen von MIdgard funktionieren.

Kann mir also hier mal einer MIdgard erklären, und ein paar worte zum Basis-Spiel-Stil den es fördert, so wie komplexität verraten?

(Mehr wie Herosystem, ooder Rolemaster ( :P), oder mehr wie Liquid und Wushu?!)
Danke sehr! :D
Bis dann! :)
8t88
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #1 am: 18.06.2005 | 09:30 »
Zitat
Kann mir also hier mal einer MIdgard erklären, und ein paar worte zum Basis-Spiel-Stil den es fördert, so wie komplexität verraten?

Sehr komplex und überreglementiert obwohl viele Regeln wohl freiwillig sind.
Der jüngste laufende Gag bei uns sind die Zeitangaben dafür wie lange man braucht, um eine Tür zu öffnen.
Midgard ist ein System ganz alter Schule wie eben D&D, DSA oder auch Rolemaster und könnte vom Spielgefühl her nicht weiter weg von Wushu und Liquid sein.

Hier mal die DORP-Rezension:
Ein ganz schöner Brocken liegt diesmal vor uns. Aber noch immer knallt die Sonne erbarmungslos auf uns nieder, noch immer sind die Tagestemperaturen über 30 Grad … was gibt es da Besseres als sich in sein kühles Zimmer zu hocken und diesen mehr als 350 Seiten umfassenden Wälzer durchzuackern.
„Einiges“ mag man sagen, war mir egal, ich habe es getan und hiermit geht die lange überfällige Rezension des Midgard-Grundregelwerks.

Aber vorher ein kurzer Ausflug in die Welt der Geschichte:
Anno 1981, als die Welt noch jung, ich ungeboren und selbst „Conan the Barbarian“ noch nicht im Kino war, erschien ein neues Spiel in Deutschland. Es hieß „Midgard“, und es war das erste eigenständige Rollenspiel in deutscher Sprache.
Ja, dieser Thron, den viel wohl unterbewusst DSA anerkennen, gehört Midgard. Und obschon das System niemals die Verbreitung des großen Konkurrenten erreicht hat, wurden doch beständig neues Material und auch neue Regeleditionen veröffentlicht.
2001 dann, 20 Jahre nach dem Erscheinen des ersten Buches, sah man die Zeit gekommen für eine neue, eine vierte Edition, jene Edition, die nun vor uns liegt.

Von der Produktion her sicherlich ein sehr schönes Buch geworden. Hardcover, stabile Bindung, matter Einband. Das Papier ist stark und von guter Qualität, das Druckbild kräftig und die beiden Lesebändchen erscheinen nur noch als zusätzliche Sahnehäubchen.
Das Cover hingegen, so muss man leider sagen, ist wiedereinmal ein waschechter Öckl.
Das ich kein Fan der Bilder von Werner Öckl, das schrieb ich ja schon öfter, und auch das diesmalige Motiv ist nicht wirklich erfüllend, sehen wir doch eine doch eine eher seltsame Heldengruppe (Krieger in Vollplatte, ein weniger Gerüsteter im Hintergrund, eine leicht bekleidete, elfische Falknerin (oder so) und ein Halbling) in einem Märchenwald, einen ominösen Schädel zu ihren Füßen und ein Schloss Marke Neuschwanstein im Hintergrund.
Wäre nicht mal mehr weiter erwähnenswert, gäbe es nicht noch eine ganze Reihe Farbtafeln des gleichen Künstlers, von denen ich mal nur „komischer Krieger gegen blutigen Riesenpinguin noch explizit erwähnen will. Könnte schlimmer sein, könnte aber auch deutlich besser sein, wenn man mal den Blick zu Konkurrenz wagt.
Das Innenartwork ist dann gehobener Standard zu nennen. Anders als noch bei „Das Abenteuer beginnt“, der Anfängerbox, wurde hier nichts wiederverwehrtet oder wild gemischt, das neue Artwork ist modern und von gleichbleibendem Stil, nur eben auch nicht wirklich überragend. Das Layout ist dagegen ziemlich gut und der Gesamteindruck ist eben doch trotz kleiner Einzelmakel relativ stimmig.

Das Vorwort lehrt uns dann schon, dass die Zielgruppe des Spiels klar erfahrene Rollenspieler sind und man gar nicht in der Illusion lebt, unzählige Newbies anzulocken, weshalb auch schon klar wird, in welche Richtung es geht: hier werden Profis bedient.
Dementsprechend erstrecken sich über das Buch die komplette Regeln des Spiels in ihrer vollen Komplexität, ohne das Platz für große Erläuterungen bewahrt wird.
Das hat klar eine Sache zur Folge, auf die ich auch direkt hinweisen will: „Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ ist das Regelwerk. Eine Weltenbeschreibung sucht man hier vergebens, wenn sich auch einige Textkästen bemühen, einen gegenteiligen Eindruck zu vermitteln.
Das gesamte Buch steckt nur voller Regeln und wer gerne mehr über die Spielwelt erfahren will, der wird einfach mal an diverse Quellen weiter verwiesen … wer gedacht hat, mit diesem Buch alleine einsteigen zu können, der wird klar enttäuscht.
Außerdem ist man manchmal etwas verwirrt, etwa wenn es um die Herkunft des Charakters geht. Unzählige Länder stehen zur Wahl … doch bestehen sie aus nichts weiter als einem Namen...

Allgemein ist das Buch nicht für Leute geschrieben, die irgendwo einsteigen wollen, denn das Regelwerk von Midgard ist einfach nur komplex, obschon dem System auch noch sehr der Geruch eines klassischen Systems anhaftet. Wo DSA4 etwa schon in der Charaktererschaffung ganz neue Dimensionen erkundete, geht es bei Midgard klassisch zu. So werden die sechs prozentualen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Gewandtheit, Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent) mit zwölf W%-Würfen bestimmt, die jeweils paarweise erfolgen und deren höheren Ergebnis jeweils zählt.
Oder auch einfach noch Charakterklassen gewählt. Kein kompliziertes, aber Freiheiten gebendes Generierungssystem, sondern die simple Wahl aus einem Pool von 13 Kämpfern (Assassine, drei Barbarenarten, Ermittler, Glücksritter, Händler, Krieger, Kundschafter, Seefahrer, Söldner, Spitzbube und Waldläufer), drei zauberkundigen Kämpfern (Barde, Ordenskrieger und Tiermeister) sowie 14 Zauberern (Beschwörer, Druide, Heiler, Hexer, Magier, sieben Arten von Priestern, Schamanen und Thaumaturgen).

Von diesem Grundsatz an entfaltet sich nun ein System, dass in seiner Komplexität hier gar nicht erfasst werden kann, aber eben doch beide Erwartungen erfüllt: es ist recht klassisch, und es ist differenziert.
Es ist ganz klar ein System für Regelliebhaber, denn Midgard ist in vielem einfach aufwendiger als andere Systeme.
Illustres Beispiel seien hier einmal die Erfahrungspunkte: wo andere Systeme einfach EP vergeben, vergibt Midgard mit den KEP, den ZEP und den AEP gleich drei verschiedene Sorten. KEP sind Kampferfahrungspunkte, die ZEP sind Zaubererfahrungspunkte und die AEP eben allgemeine Erfahrungspunkte, die man naturgemäß für verschiedene Taten bekommt und die auch verschiedene Einsatzgebiete haben. Ist ja an sich auch logisch, dass man fürs Orkhauen keine neuen Zauber kaufen kann … aber eben aufwendig.
Ob man das braucht oder nicht sei dahingestellt, die Frage ist aber eher exemplarisch zu sehen: will man bzw. braucht man ein System, dass das alles so genau nimmt?

Die Kampfregeln sind ebenfalls ein passendes Beispiel. Gerade die komplexeren Manöver sind wohl nur anhand der enthaltenen Diagramme zu deuten und es wird wohl viel Einarbeitungszeit erfordern, bis man mit diesem System sauber spielen kann.
Dabei kann man dem System jedoch auch nicht sagen, dass es dadurch übermäßig realistisch wird, einige Dinge gehen dann schon wieder klar ins rein phantastische Genre. Etwa die Fertigkeit „Kampf in Vollrüstung“, mit der ein geschulter Krieger auch in Vollplatte unbehindert akrobatische Leistungen vollbringe, minimal behindert schwimmen oder laufen kann … man kann, das ist korrekt, den Kampf in schwerer Rüstung lernen. Aber so gut wohl kaum...

Auch am Umfang wird die Wucht der Regeln übrigens sehr deutlich. Denn wer glaubt, die über dreihundert Seiten hätten, wenn schon kein Hintergrund, wenigstens alle Regeln gesammelt, der irrt gewaltig.
Das vorliegende Grundregelwerk erspart noch jeden Ausflug in die Welt der Magie, dafür ist nämlich „Das Arkanum“, ein weiterer Wälzer von gut 300 Seiten.

Mehr als selten zuvor ist es hier klar der Geschmack des Konsumenten, der zum Kauf treibt oder eben nicht. Das Midgard-Regelwerk ist eine exzellente Umsetzung dessen, was man vermutlich auch erreichen wollte: es ist ein sehr detailliertes, sehr komplexes und weitestgehend eben durchaus durchdachtes Regelwerk für Leute, die so etwas mögen.
Wem es weniger um Regeln geht als um einen schnellen, sauberen Spielfluss und eben das Erzählen von Geschichten, der ist bei Midgard falsch – aber das kann man dem System natürlich nicht wirklich vorwerfen.

Was man allerdings konstatieren muss ist das nahezu vollkommene Fehlen von Hintergrund. Zur Welt gibt es nur ein paar Textkästen und die sind kundenfeindlich noch quer durch das Buch verteilt, an Kreaturen und Wesenheiten gibt es gerade mal eine etwas mehr als eine Seite umfassende Übersicht an Werten.
Da konnte auch das Starterset besser punkten, dort wurde dem geneigten Leser doch zumindest noch gesagt, was Orcs und Oger sind.
Midgard ist ein Regelwerk für Leute, die Welt und Wesen ohnehin schon kennen und nur ein Regelupdate wünschen … und dafür gibt es von mir durchaus einen Punkteabzug.

Als Fazit kann man sagen, wer Midgard kauft, erwirbt sicher keine Mogelpackung. Das Buch hat eine nette Optik und vor allem: viel Textinhalt. Doch wer zugreift sollte wissen, was er bekommt: nämlich fast ausschließlich anspruchsvolle Regeln, die viel Einarbeitungszeit erfordern werden … und vermutlich die Investition in den einen oder anderen weiteren Band, mit Sicherheit das „Arkanum“ für die Magieregeln, aber wohl auch den einen oder anderen Hintergrundband.
Wem das Zusagt, der macht bei „Midgard – Das Fantasy-Rollenspiel“ in seiner vierten Edition sicherlich keinen Fehler.

Offline Wodisch

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #2 am: 19.06.2005 | 23:57 »
Man sollte sich "einfach" eine bestehende Midgardgruppe suchen und bei denen mal "zuschauen".
Der dortige SL wird einem sicherlich eine NSP-Rolle geben koennen, damit man nicht so passiv dasitzen muss, aber eben auch nicht viele Regeln dazu braucht.

Mir selber sagen so viele Regeln durchaus zu, in meiner Gruppe bremsen die unsere kreativen Hoehenfluege, wer was kann oder wie was gemacht werden koennte. Und wenn man es dann trotz aller Mali versucht, kann es immer noch gut gehen (das fuehrt dann zu so seltsamen Faehigkeiten, wie "Yogi-Schweben +4" oder "Fernangriff mit Wurfmesser +6", die ein Character von mir im Laufe von zwanzig Jahren angesammelt hat - nicht wirklich nuetzlich, aber manchmal recht unterhaltsam).
Die vierte Ausgabe habe ich mir noch gar nicht angesehen - wir spielen nach "aelteren" Regeln, kann aber noch kommen. Und man muss ja nicht alle Regeln staendig anwenden (welche Gruppe setzt denn z.B. die "Erschoepfungsregeln" dauernd ein?).
Ich behaupte mal kuehn, dass keine Gruppe staendig alle Regeln verwendet (ausser wahrscheinlich, wenn "Elsa" oder "JEF" selber leiten).
Hier im Midgardbereich gibt es doch eine ganze Menge von Links zu mehr Informationen, evtl. kommt ja noch bald noch was von "hjmaier" dazu?

Gruesse von P.Tachyos, Spitzbube, 9.Grad

PS: zu den Hintergrundinformation gibt es doch die Themenboxen, die enthalten die jeweiligen Angaben - keine schlechte Gliederung, finde ich.

Offline Arbo

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #3 am: 20.06.2005 | 11:23 »
Mal kurz mein Senf zur Sache ... wenn man von der Charaktererschaffung absieht, lässt sich MIDGARD trotz umfangreicher Regeln recht flüssig spielen. Das liegt u.a. daran, dass im Normalfall nur Fertigkeiten oder die Attribute benutzt werden. So kompliziert ist das nicht. Und wer es nicht komplizierter haben will, dar braucht auch gar nicht auf den anderen Schnickschnack eingehen. Wer zudem auch noch den Kampf anders als im Regelwerk abwickelt, hat eigentlich eine richtig schöne Rollenspielbasis.

Aber wie gesagt: Man muss nicht alle Regeln ernst nehmen und sich stattdessen auch etwas Freiraum gewähren!

Arbo
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Offline Skyrock

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #4 am: 20.06.2005 | 14:41 »
(Vorbemerkung: Ich kenne Midgard nur bis zur 3.Edition, habe aber schon mit verschiedensten Leuten über die 4. geredet wo sich scheinbar nicht viel geändert hat.)

Midgard ist ein wenig ein Regelsystem gegen den Zeitgeist... Charaktere werden immer noch brav ausgewürfelt, man beginnt auf Grad 1 als ziemlicher Versager der sogar als Krieger mit seiner Lieblingswaffe in 60% der Fälle daneben haut und besser einen großen Bogen um tollwütige Katzen macht und nicht viel anderes als umfallen kann, und man ist fest an seine gewählte Klasse gebunden. (Wobei man hier auch Fertigkeiten außerhalb seiner Klasse und als Weltlicher sogar noch nachträglich Zaubern lernen kann - das wird aber ein teurer Spaß.)

Das Probensystem ist ein wenig inkonsistent. Attribute laufen von 1-100 und werden mit W%-Rollunder geprüft, während Fertigkeiten von +0 bis +20 laufen, zu 1w20 addiert und mit einer Schwelle von 20 vergleichen werden.
Dementsprechend sind auch die Wurfmodifikatoren verdreht: Während Wurfabzüge bei Attributstests hilfreich sind sind sie bei Fertigkeitschecks schädigend.

Herausragend ist noch dass sich die Lebenspunkte nicht mit der Stufe steigern - stattdessen gibt es auch noch Ausdauerpunkte die sich steigern lassen. Ausdauerpunkte gehen bei jedem gelungenen Treffer verloren, auch dann wenn man ausweichen konnte, und ab 0 AP kämpft es sich äußerst schlecht - massive Abzüge auf alles, kein lebensrettendes Abwehren mehr erlaubt.
Dieser Mechanismus erschien mir für seine Zeit wirklich sinnvoll, weil damit wenigstens etwas passiert ist, anders als bei DSA wo sich zwei hochstufige Krieger stundenlang nach dem Schema AT gelungen - PA gelungen - AT gelungen - PA gelungen beharken konnten ohne dass sich etwas tat.

Meine persönliche Meinung: Die grundlegenden Mechanismen von Midgard sind durchaus solide, nur leider hat es das System beim Editionswechsel nicht wirklich in das 21. Jahrhundert geschafft. Mit einem Aufbaupunktesystem, kompetenteren Startcharakteren, mehr Streamlining(Attribute auch auf ein 20er-Rollover umstellen, Fertigkeiten wie bei Midgard 1880 klassifizieren) und einem einsteigerfreundlicheren GRW könnte Midgard durchaus heute noch punkten. (Klassen könnten meinetwegen sogar beibehalten werden da sie nicht sonderlich starr sind.)
Wer heute noch Stufen-/Klassen-Systeme, ausgewürfelte Charaktere und das langsames Hocharbeiten mag und von D&D wegen dem früheren oder späteren Larger-than-Life-Status nichts hält könnte hier aber durchaus ein System für sich finden.
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- Ludwig von Mises

Offline ragnar

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #5 am: 20.06.2005 | 15:03 »
Ich kann mich da Skyrock eigentlich nur anschließen!  Auch wenn ich nur die 4te Edition ausführlicher gespielt habe.

Etwas kann man noch hervorheben:
1.Das Stufensystem von Midgard ist kein klassisches Stufensystem, man kauft sich von seinen EP Fertigkeiten und wenn man genug EP in Fertigkeiten investiert hat, steigt man eine Stufe auf (im gegensatz zu normalen Stufensystemen bei denen man EP sammelt um eine Stufe zu erreichen und dann auf einen Schlag X Fertigkeiten verbessert)*. Das einzige was unter der aktuellen Midgard-version Stufenabhängig ist, ist die Ausdauer und das Abwehr-vermögen, alles andere sind Fertigkeiten die einzeln und unabhähgig davon gesteigert werden.

*Ich weiß so in etwa sieht das heutzutage auch bei DSA aus, aber Midgard kann das schon seit 1982 :)

2. Die Klassen sind sehr flexibel, es gibt keine Fertigkeit die niemand lernen kann, es ist nur so das Fertigkeiten sehr teuer sind, normale Kosten haben oder sehr viel günstiger sind, je nachdem welche "Klasse" man hat.

3. Das EP-system ist für mich ein Horror!
3a) Es ist noch standardmäßig auf H&S ausgerichtet! Man bekommt unter keinen Umständen schneller EP als durch kämpfe. Das ist arg blöd wenn sich der SL an das ganze hält und man einen Kämpferisch unbegabten Charakter spielt.
3b)Das System ist Erfolgorientiert: Im Kampf erhält man z.B. für jedem "gestohlenen" Ausdauerpunkt EP. Hat man nun einen guten Wert, trifft man häufiger und erhält schneller EP. Nutzt man diese EP um seinen Wert zu verbessern, erhält man noch schneller EP, die man wieder in den Wert inverstieren kann... (Ach ja dabei könnte man erwähnen das man mit größeren Waffen mehr Ausdauer "klaut" und dementsprechend mit einem 2händer mehr EP abstaubt als der Typ der einen Dolch benutzt :P).

Offline 8t88

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #6 am: 21.06.2005 | 08:20 »
Danke Für diesen Überblick! :D
So wie ich das verstanden habe, hat sich Thora gegen Midgard entschieden.
Jemand hatte uns erzählt, wie das ist (vom Setting her) und es spielt wohl in einer Fortgeschrittenen Timeline, und
Irgendwie will sie das nicht spielen.
Resultat: Wir nehmen uns ein bestehendes Universalsystem (Herosystem/Liquid/Wushu/Tri-Stat-dX... wenn ich es mir hole: D20 Future.) und machen es einfach so. ;)
Solche Regelmonster und wohl nicht ganz so tolle Umsetzungen müssen wir uns und unserer eventuellen SF Runde nicht antun! ::) ;)

Ist nicht als Angriff gemeint, ist nur meine Meinung! :)
Danke noch mal! :D
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Offline critikus

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #7 am: 21.06.2005 | 15:49 »
Als langer Midgard-Spieler kann ich nur feststellen, dass MD im Vergleich zu Liquid/Wushu diametral entgegengesetzt ist. Beachte, in der Einleitung steht der Begriff "realitätsnah" und auch sonst versucht MD (pseudo)realistisch zu sein. Das konnte manchmal richtig ätzend sein. Und einen cinematischen Charakter bekommst Du nicht hin (siehe den cinemat. MD-Thread).

Deshalb sind wir auch komplett auf Liquid umgeschwenkt, was dem Spielstil und der flexibilität sehr bekommen ist.
»Einem wahrhaft intelligenten Menschen ist nichts, wohlgemerkt nichts, unmöglich!«
Prof. Dr. Dr. Dr. Augustus S. F. X. van Dusen

"Ich bin mit dem was Du schreibst nicht einverstanden, aber ich werde Dein Recht Deine freie Meinung zu äussern mit meinem Leben verteidigen" - - Evelyn Beatrice Hall (1868 – 1956), doch nicht Voltaire (1694-1778)

Sapere aude! Habe Mut, dich deines eigenen Verstandes zu bedienen! - Immanuel Kant 1784

Catweazle

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #8 am: 23.06.2005 | 19:11 »
Da muss ich aber auch noch mal meinen Senf dazu geben. Wenn ich im Folgenden von Midgard rede meine ich nicht die neueste Ausgabe, sondern die davor von Klee.

Zunächst einmal möchte ich sagen, was Midgard NICHT ist: es ist nicht modern! Es hat viele der modernen Errungenschaften der  Rollenspielszene ignoriert.

Und nun möchte ich sagen, warum ich es dennoch für eines der besten Systeme halte.
Midgard ist geschaffen für eine "bodenständige" Fantasywelt. Zauberer werfen keine Feuerbälle und halten nicht die Zeit an. Sie machen Licht, beeinflussen das Wetter ein wenig und sind überhaupt keine Götter. Eine willkommene Abwechslung für D&D-Spieler. Die Kämpfe sind tödlich und man kann im Verlaufe des Gefechts die Erschöpfung der Helden förmlich spüren. Ist das Spiel mal am Laufen ist es großartig einfach, wenn man sich an die vielen verschiedenen Werte gewöhnt hat. Lediglich Charaktererschaffung und -Entwicklung sind ein Hemmschuh. Meiner Meinung nach profitieren vor allem diejenigen vom Midgard-System, die einen epischen Hintergrund mit verwundbaren Charakteren suchen.

Hakon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #9 am: 23.06.2005 | 23:34 »
Kurz und schmerzlos: Ich bin Skyrocks und Dailors Meinung.
Habe jahrelang einen Magier in der 3. Edition gespielt und dabei viel Spaß gehabt. Das Basissystem ist nicht kompliziert und auch relativ flott, aber auf den Großteil der optionalen Detailregeln würde ich zugunsten eines schnelleren Spielflusses verzichten.

Gruß,
Matthias

Indras

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #10 am: 8.07.2005 | 11:39 »
Da es hier Primär um das PR-RPG geht :) noch eine Bemerkung; nicht nur das die Klassen Flexiebel sind; aber nach Spielstart sind sie (zumindest im PR-RPG) uninteressant. Es gibt keine Fertigkeiten die man "leichter" lernen kann, blos weil man z.B. Arzt ist. Man ist anderen Spielern halt nur weit voraus.

Noch ein Punkt; k.a. wie das im aktuellen Midgard ist aber als Stufe 1 Spieler kann man seinen Beruf, als Beispiel noch mal der Arzt er ist kein Kurpfuscher sondern ich würde ihn als Jungmediziener (Kurz nach dem Studium) einordnen.

Was die Ep-Vergabe angeht, (@ragnar) das ist immer ein Meisterproblem aber nach dem was ich (ich sprech immer für PR-RPG) mit bekommen hab bekommt man viel mehr EP und PP (Praxispunkte =10 EP) für Skills als für Kämpfe.

@8t88 Da ihr ein frühes(Timeline) PR-RPG wollt ist der vorhandene Hintergrund für euch nicht wirklich interessant. Trotzdem bin ich der Meinung das das Regelwerk eines der "besseren" ist die auf dem Markt sind. Natürlich nur meine Meinung und es gibt viele die mir hier Wiedersprechen.

Offline ragnar

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #11 am: 8.07.2005 | 12:10 »
Was die Ep-Vergabe angeht, (@ragnar) das ist immer ein Meisterproblem aber nach dem was ich (ich sprech immer für PR-RPG) mit bekommen hab bekommt man viel mehr EP und PP (Praxispunkte =10 EP) für Skills als für Kämpfe.
Das klingt ja nach einer interssanten Abwechslung gegenüber Midgard.
Bei uns sah das Verhältnis meistens irgendwie immer 3-zu-1 aus und wir hatten einen SL der sich SKLAVISCH an die Regeln hielt. Insgesamt sah es immer danach aus das man mit Kämpfen einfacher und schneller EP bekam("10 Ausdauerpunkte? 20 KEP! Der Kampf geht weiter" vs. "Ja, du hast den Unterhändler Überzeugt! 10 AEP, das wars") und da man für Kämpfe häufiger würfelt als für andere Fertigkeiten, bekommt man auch hier schneller PP(IIRC bei jedem Kritischen Ergebniss).

Indras

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #12 am: 9.07.2005 | 20:21 »
Das klingt ja nach einer interssanten Abwechslung gegenüber Midgard.
Bei uns sah das Verhältnis meistens irgendwie immer 3-zu-1 aus und wir hatten einen SL der sich SKLAVISCH an die Regeln hielt. Insgesamt sah es immer danach aus das man mit Kämpfen einfacher und schneller EP bekam("10 Ausdauerpunkte? 20 KEP! Der Kampf geht weiter" vs. "Ja, du hast den Unterhändler Überzeugt! 10 AEP, das wars") und da man für Kämpfe häufiger würfelt als für andere Fertigkeiten, bekommt man auch hier schneller PP(IIRC bei jedem Kritischen Ergebniss).

Ja es gibt mehr Würfe im Kampf als bei Skill anwendung; aber der ganze Kampf gilt als "nur" eine Anwendung. Somit hat man zwar eine höhere Change als bei einem Skill kritisch erfolgreich zu sein, aber "kritische" Erfolge bringen nichts :) . Hier mal die "sklavische" EP vergabe:

1 EP pro RL-Stunde
0-20 EP für Rollenspiel (hier sieht man auch wieder die SL willkür :) )
0-10 EP für unterhaltsames Spiel (s.O.)
0-10 EP für "gute" Ideen
30-60 EP pro Abenteuer
3 EP & 1 PP pro sinnvolle erfolgreiche Skillbenutzung (der Skillwurf gelang)
6 EP & 1 PP pro sinnvolle erfolgreiche Skillbenutzung bei großem Vorteil (WW Misslang)
3 EP je AP & 1 PP bei Psi

Naja habs jetzt gefunden :(

Der Kampf bringt mal wieder die meisten EP 5-100 (verdoppelt & 1PP bei scherem Treffer) geteit durch die Gruppe.
Ich denke das wird also nicht so schlimm bei 5 Characteren und 100 EP sind das 1 bis 20 EP (möglicherweise verdoppelt), da Kämpfe sehr gefährlich sind wirds wohl nicht soviele geben.

P.S.: Es gibt nur EP nicht AEP; KEP und ZEP(PEP wohl hier).

Offline Cagliostro

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #13 am: 9.03.2006 | 13:37 »
Hi.

MIDGARD ist recht einfach zu spielen, viele Regeln sind optional. Ich verwende bei weitem nicht alle und habe ein flüssiges Spiel.

Das man am Anfang (kurz!) nicht viel mehr kann als ein normaler Mensch, finde ich vollkommen o.k. Gefiel mir am PC auch bei Gothic 1 gut. Wer von ANfang an alles kann, macht doch keinen Spaß bei der Entwicklung.

Die Kämpfe sind flüssig spielbar, auch offiziell.

Gut, das einmal W100 und einmal W20 gefragt sind, ist etwas unglücklich.

Positiv auch, wie hier schon erwähnt, dass die Lebenspunkte nicht mit der Stufe steigen.

Das EP-System ist gut und wie das System allgemein, nicht auf H&S ausgerichtet (das nennt sich D&D).
Allzu umständlich ist es auch nicht.

Ach ja, Zauberer können auch Feuerbälle werfen (gut, Feuerkugeln sind leider recht langsam).

Charaktererschaffung ist etwas langatmig, steigern kann eine WEile dauern. Die offiziellen Regeln konsequent benutzt glaube ich kaum jemand.

Es gibt übrigens AEP, KEP und ZEP (und Praxispunkte)

Gruß
Bernd

Irrsinniger

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #14 am: 1.05.2006 | 22:05 »
Die Kampfregeln von Midgard machen mich fertig!

10 Sekunden (eine Kampfrunde) dauert einfach ALLES:
Sogar ein Schwert zu ziehen!
Einen Pfeil aus dem Köcher zu ziehen!

Es ist im System Midgard unmöglich, auf einen Menschen zuzugehen, ihm cool ins Auge zu blicken und ihm dann einen Kinnhaken zu verpassen:
Du musst: "Einleiten eines Handgemenges" würfeln - er kann abwehren; angenommen du schaffst es, dann machst du schon mal "leichten Schaden" (auch wenn du das gar nicht willst) Dann musst du versuchen, ihn festzuhalten, damit er sich nicht "aus dem Handgemenge lösen" kann.
Und dann - dann kannst du ihm einen Kinnhaken verpassen.

Unter solchen Bedingungen lässt man es dann lieber bleiben.

Indras

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #15 am: 2.05.2006 | 08:10 »
Da hat dein SL was falsch verstanden; einfach ein Kinnhacken verpassen ist ein Angriffswurf auf Unbewafneter Kampf; bei einem Handgemende liegt ihr beides schon auf dem Boden und "Kabbelt" euch was das Zeug hält.

P.S. Warum gibts du jemanden ein Kinnhacken, wenn nicht um Schaden zu machen?

Catweazle

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #16 am: 2.05.2006 | 08:22 »
@Irrsinniger:

Öhm. Indras hat Recht. Einfach waffenloser Kampf - Angriff würfeln und gut ist.

Was den leichten Schaden anbelangt: das ist reiner AP-Schaden. Das heißt er verliert nur Ausdauer. Das einzig harmlosere wäre es den Gegner zu streicheln, und dafür braucht es keinen Angriffswurf.

Offline Cagliostro

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #17 am: 2.05.2006 | 11:47 »
Man kann auch noch einen überhasteten Angriff machen, wenn man sein Schwert gezogen hat.

Muss man halt die Regeln genauer lesen ;)

Gruß
Bernd

Offline Roland

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #18 am: 2.05.2006 | 12:50 »

Öhm. Indras hat Recht. Einfach waffenloser Kampf - Angriff würfeln und gut ist.


Wozu braucht man dann die Regeln zum "Einleiten eines Handgemenges"?
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de

Indras

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #19 am: 2.05.2006 | 13:01 »
Wenn du dich mit jemanden auf dem Boden wälzen willst. Oder um ungefähr die Regeln zu zitieren;
Zitat
bei einem Handgemende befindne sich beide auf dem selben Feld.
Ein Hand gemenge welches durch Handgemenge einleiten, eingeleitet ist ist ein wildes ohne jede Art von Regeln geführtes auf einander Einprügeln, treten, beisen etc.. Was mir dabei immer in Hinterkopf dazu rumspuckt sind Bilder vom Frauenschlammcatchen, oder andere ähnliche Dinge.

Anderes Beispiel: Auch bekannt aus Filmen wie die 3 Musketiere; hier ist das Einleiten eines Hangemendes, wenn sich jemand vom Baum wirft (springt) um jemand anderen aus dem Sattel zu Hohlen, ist er erfolgreich liegen beide auf dem Boden ist er es nicht liegt einer auf dem Boden der andere ist noch im Sattel. Gut möglich das danach beide von sich aus mit dem Handgemenge aufhören und aufstehn um ihre Degen zu zücken. Wenn sie es nicht tun und sich wild über den Boden kugeln ist das ein Handgemenge.

Offline Arbo

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #20 am: 2.05.2006 | 13:10 »
@ Roland:

Weil "Handgemenge" laut MIDGARD etwas anderes war als "normaler Kampf" (im Handgemenge konntest Du nur mit Kleinwaffen wie Messer oder "den Fäusten" kämpfen).

Ob das "sinnvoll" ist, steht auf einem anderen Blatt. Ich halte das genau so vergurkt, wie den Rest dieses m.E. dämlichen Kampfsystems. Meine Meinung: Einfach ignorieren! Die Kämpfe "intuitiv" regeln. Dann hat man auch ein extrem gutes Regelwerk.

Aber der "normale" Regel-Kampf ist wie gesagt  :puke:

Arbo
« Letzte Änderung: 2.05.2006 | 13:12 von Arbo Moosberg »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #21 am: 2.05.2006 | 13:25 »
Arbo, bitte etwas mehr Sachlichkeit. Der Regelkampf ist nicht schlechter als z.B. der von D&D und bietet mit der Ausdauer immerhin ein mehr oder weniger einmaliges und imho super spannendes Feature.

Aber die Handgemenge-Regeln hab ich auch immer weggelassen. Die finde ich nämlich auch  :puke:  >;D

Offline Arbo

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #22 am: 2.05.2006 | 13:31 »
@ Dailor:

Ähm, ich halte das schon für ziemlich sachlich. Ich weiß ja nicht, ob Du die Regeln wirklich mal 1:1 versucht hast zu spielen - also z.B. Bewegungsphase vor "Kampfphase" usw. ... Mir selbst ist das extrem auf den Magen geschlagen. Insbesondere, wenn man mal "kleine Wesen" gegen "normale" antreten lässt - ein Zwerg oder Halbling in einem Kampf hat da praktisch das Nachsehen.

Wie auch immer ... das System ist o.k. - das Kampfsystem zieht den Gesamteindruck und das gesamte Spielgefühl extrem nach unten. Wobei MIDGARD immer mal so ein paar kleine "Gurken" beinhaltet- Handgemenge ist da nur ein Beispiel.

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 2.05.2006 | 13:33 von Arbo Moosberg »
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #23 am: 4.05.2006 | 13:10 »
Hi.

Ihr habt Probleme ;)

Das Kampfsystem ist recht einfach und durchdacht, der "Normal-Kampf" ist einfach zu handhaben. Dank AP und LP und die Möglichkeit kritischer Treffer ist es auch flexibler und spannender als das anderer Systeme.
Und wie oft braucht man denn die Regeln für Handgemenge?

Außerdem steht im Regelwerk ganz klar drin: Regeln die nicht gefallen, ändern oder weglassen. Kampftaktik z.b. lasse ich selten würfeln. Kämpfe gehen einfach und recht flott von der Hand. Aber wer will kann es taktischer machen mit Zangenangriffen etc.

Gruß
Bernd

Irrsinniger

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #24 am: 4.05.2006 | 14:02 »
Und wie oft braucht man denn die Regeln für Handgemenge?

Wie genau unser SL das Regelwerk verstanden hat, lasse ich mal dahingestellt.
Dazu haben wir noch einen Spieler dabei, der die Regeln auswendig kennt und der auch einschreitet, wenn man zum Beispiel versucht, von einem diagonal liegenden Feld aus einen Gegner anzugreifen: "Hast du eine Stangenwaffe? Wenn nicht, dann musst du erst auf ein direkt angrenzendes Feld ziehen! Die Diagonalen sind zu weit weg für ein Langschwert."

Aber - um aufs Zitat oben zurückzukommen - die Regeln für Handgemenge brauchen wir dauernd.
Beispiel: Eine Elfe rennt auf ihre Artgenossen zu; eine Ritterin will sie aufhalten, weil sie um sie fürchtet, und verwickelt sie in ein Handgemenge.
Ich möchte die Ritterin von der Elfe weg-ziehen. Achtung: WEGZIEHEN!
Diese Aktion wird von den Regeln aber - und das wurde nachgeschlagen - so gehandhabt, dass ich mich erst ebenfalls ins Handgemenge werfen muss (praktisch auf die beiden liegenden noch draufwerfen!! Obwohl ich ja eigentlich ein draufwerfen von jemand anderem unterbinden möchte!)
Dann eine Runde später (10 sec) die Ritterin packen; eine weitere Runde später mit einem EW:RAufen gegen einen EW:ABwehr versuchen, sie von der Elfe runterzuziehen. (Minimum: Eine halbe Minute, nur um jemanden zu ziehen)

Wenn die Abwehr der Ritterin ziemlich gut ist (was sie zum Glück hier nicht war) kann das dann noch lange so weitergehen, weil Raufen sich nicht steigern lässt und also jemand mit guter Abwehr niemals weggezerrt werden kann, solange er nicht vollkommen erschöpft und ausgelaugt ist (AP=0)

Eine Situation, die realitätsnah, so wie man sich die Szene im echten Leben vorstellen würde, nur ohne Regeln gelöst werden kann, die Midgard Regeln versagen hier total.  :3~