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Shadowrun
Mal sehen, worüber habe ich denn bis jetzt noch gar nichts gesagt? Hm ... Zum
einen natürlich über meinen neuen Lieblings-Zauberspruch: "Orgasmus". Extrem
vielseitig - vom Partygag bis zur "sanften Kriegsführung" (der Name ist
Programm) - und dabei auch noch relativ wenig kräftezehrend (aufs Mana
bezogen, meine ich). Definitiv ein Highlight kommender Spielrunden - nach dem
Motto: "Ich möchte dasselbe was die Frau da gegessen hat."
Aber bei aller Liebe kann man natürlich nicht einen kompletten
Newsletter-Eintrag mit einem Orgasmus füllen (selbst wenn man die
Flächenzauber-Version benutzt), also hier noch ein paar konventionelle
"Goodies": Adeptenkräfte.
Auf der RatCon wurde ich gefragt, wie es um die neuen Adeptenkräfte bestellt
sei, ob da auch wieder die "untypischen" Adepten (also diejenigen, die nicht
Bruce Lee nacheifern) zur Geltung kommen und ob diesmal Kräfte dabei sind, die
sich nicht durch Zaubersprüche oder Implantate nachahmen lassen. Nun, ein
Hauptschwerpunkt liegt natürlich nach wie vor auf den Nahkampf-Adepten, die
sich über einige hübsche Upgrades für ihre Todeskralle freuen können. Daneben
gibt es aber noch einige weitere interessante Möglichkeiten, und ich zähle
jetzt nur die auf, die mir besonders ins Auge gefallen sind. So gibt es die
Adeptenkraft "Sprachtalent", die es einem Adepten für günstige 0,25
Kraftpunkte erlaubt, innerhalb kürzester Zeit jede Sprache zu verstehen und
sich halbwegs darin verständigen zu können. Auf den ersten Blick nicht
sonderlich nützlich in einer Welt, wo man über AR jederzeit und für relativ
kleines Geld auf die passenden Sprachsofts zugreifen kann, aber gerade in
magischen Kampagnen und in solchen, die die Runner in die entlegensten Winkel
der Welt führen, kann die Kraft ein echter Lebensretter sein. Selbst Sprachen,
die noch nie ein Mensch zuvor gesehen hat, etwa weil sie auf Steintafeln in
uralten Tempeln schlummern oder ausschließlich in entlegenen Metaebenen
gesprochen werden, stellen für den Adepten kein Hindernis dar. Und
rollenspielerischen gesprochen kann man locker ein ganzes Charakterkonzept
allein um diese Kraft herum entwickeln (okay, ich bin da ein bisschen von
einer gewissen kanadischen SciFi-Serie beeinflusst, aber da bin ich sicher
nicht der einzige).
Etwas heftiger geht es bei der Adeptenkraft "Wurfkraft" zur Sache. Für 0,25
Kraftpunkte pro Stufe (nicht vergessen: Stufen-Obergrenze für alle
Adeptenkräfte ist der Magiewert des Adepten) lässt sich die Stärke des Adepten
bei der Berechnung der Reichweite und des Schadens geworfener Objekte so weit
erhöhen, dass diese Objekte zu einer echten Gefahr werden. Am besten nimmt man
noch "Geschoßmeisterschaft" hinzu und verwandelt damit selbst Kugelschreiber
in tödliche Geschosse. Drehen, nicht drücken ;>
Aber mein Favourit ist im Moment der Heiler-Adept. Am besten als magischer
Adept mit Heileraspekt (es gibt da einen ganzen Haufen verschiedener
Schutzpatrone) und Heilzauber sowie den Adeptenkräften "Empathische Heilung"
und "Verbesserte Fertigkeit (Erste Hilfe)". Dem Adepten stehen damit alle drei
Möglichkeiten offen, mit denen man Körperliche Schadenskästchen heilen kann,
und in der richtigen Reihenfolge eingesetzt bekommt er selbst die heftigsten
Verletzungen relativ schnell in den Griff. Dazu gibt man ihm am besten noch
die "Schmerzerleichterung", mit der sich Geistiger Schaden heilen lässt, und
gewinnt ein unschätzbar wertvolles Team-Mitglied.
Wie gesagt, das sind noch die harmlosen Varianten. Das wirklich wilde Zeug
gibt's wahrscheinlich schon längst im FanPro-Forum bzw. demnächst am
heimischen Spieltisch, oder auch als "Überraschungsgäste" auf kommenden
Rollenspiel-Conventions. Allein wenn ich darüber schreibe, juckt es mir schon
wieder in den Fingern, den nächsten Charakter zu basteln. Deshalb kann ich mir
auch alle warmen Worte beim Anpreisen dieses Buchs ersparen - es ist ohnehin
ein ABSOLUTES MUSS für jeden echten Shadowrunner!