Autor Thema: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling  (Gelesen 9112 mal)

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Offline Alrik

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #25 am: 16.08.2005 | 23:02 »
Können wir uns darauf einigen Alrik? :)

Ok. Wir können uns darauf einigen.  ;)

Dennoch halte ich diesen Aspekt der Rollenspieltheorie für alles andere als uninteressant für den Otto-Normal-Rollenspieler, der an seinem Lieblingssystem festhängt, um ihm zu zeigen: Fachärzte können dir bei einer spezifischen Krankheit besser helfen als es normale Hausärzte es je könnten.
« Letzte Änderung: 16.08.2005 | 23:05 von Alrik »
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #26 am: 21.08.2005 | 11:06 »
@Alrik
Du widersprichst Dir: Du stimmst mir zu, dass es Sinn macht den Leuten eher ein System zu erklären anstatt die Idee dahinter (um sie nicht zu verschrecken) aber willst ihnen dann doch wieder davon erzählen ;)

Ich verstehe was Du meinst, wollte es nur mal so gesagt haben ;D ;)
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #27 am: 22.08.2005 | 13:37 »
Hmmm... ich möchte der Grundthese nicht zustimmen

Ein System, das mir als Spielleiter Möglichkeiten nehmen möchte ist zunächst einmal nicht gut. Dass diese Einschränkungen die Kreativität kanalisieren sehe ich nicht als Bestandteil des Regelwerks, sondern vielmehr als Aufgabe des Settings.

Zitat
Was bedeutet: Ein sehr intensives Spielerlebnis lässt sich durch das wegnehmen anderer einflüsse verstärken/leichter zustande bringen.
Gegenbehauptung: ein Setting (und das zugehörige System) wie TORG oder Dreampark, das praktisch alle Möglichkeiten bieten muss, kann ein ebenso intensives Spielerlebnis bieten wie ein sehr spezifisches Setting (wieder mit System).

Zitat
Der SL/Die Gruppe haben den Themenbereich eines solchen Systems eingeschränkt, und die Eindrücke so intensiviert...
Wenn dass mit normalen Systemen wo "Alles geht" wie D&D, DSA, WoD, Hero, Liquid. machen kann,
warum dann nicht direkt ein solches System verwenden dass diese art von erlebnisses Fördert, anstatt sie nur zu ermöglichen?
Weil es eben auch ohne ein spezifisches System geht, ohne dass Möglichkeiten schon von vorne herein eingeschränkt werden müssen.

Beispiel: DSA Spiel. Die Gruppe stößt auf eine alte Ruine. Der Spielleiter improvisiert mal wieder, weil er nichts vorbereiten wollte und er lässt seiner Kreativität freien Lauf. Roboter wären doch mal cool. Technik - eine außerirdische Kultur... in DSA. Aber nein, das System erlaubt nichts derartiges bzw. macht es schwerer. Natürlich könnte der Spielleiter statt dessen einfach das hundertausendste Dungeon rauskramen, aber ich sehe nicht, warum derartige Einschränkungen und vorgegebene Fokusierungen auf ein Thema das Spielerlebnis intensivieren sollen. Alles was ich sehe ist, wie es die Kreativität einschränkt.

Dieser Zusammenhang, warum das Erlebnis mit einem vorgegebenen Fokus intensiver, besser, wünschenswerter sein soll, hat sich mir beim Lesen des Threads nicht erschlossen. Kann mir das jemand erklären? (Dass ein unnötig kompliziertes Regelwerk das Potential hat zu nerven, steht außer Frage. Aber einfache Systeme müssen deswegen ja keinen Fokus auf ein bestimmtes Thema legen.)

[edit]
Hmm... ich will es nochmal klarer machen: wäre es nicht sinnvoller ein System nach dem Motto aufzubauen "was bekommen wir noch rein, ohne die Flüssigkeit und das Spielerlebnis zu gefährden" statt "was sollen wir den Spielern wegnehmen, damit genau das gewünschte Spielerlebnis auftritt und nicht in falsche Richtungen gespielt werden kann"?
« Letzte Änderung: 22.08.2005 | 13:59 von Dailor »

Offline 8t88

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #28 am: 22.08.2005 | 14:18 »
Zitat
Ein System, das mir als Spielleiter Möglichkeiten nehmen möchte ist zunächst einmal nicht gut.
Das kommt auf das Ziel an!

Zitat
Dass diese Einschränkungen die Kreativität kanalisieren sehe ich nicht als Bestandteil des Regelwerks, sondern vielmehr als Aufgabe des Settings.
Da kann ich Dir nicht zustimmen, und ich versuche mich in Beispielen, um Dir nahezubringen, warum ich das nicht so sehe:

Als Beispiel. Aventurien: Ich möchte eine actionrunde im Stile von Mantel und Degen abziehen...
Das ist vom Setting her drin, genauso wie eine art Samuraistory und epische Magierduelle...

Aber ich habe das alles versucht, und Das DSA-system hat mir immer einen strich durch die Rechnung gemacht.

Wenn Du Dich nämlich an die Regeln hälst (was man als Diskussionsgrundlage ja tut), Dann wirst Du mit Kronleuchterschwingen, Samuraistorys, und Epischen Magierduellen schnell an die grenzen stoßen.
In DSA-Romanen funktioniert das alles, aber dann kommt das System, und klatscht Dir für solche aktionen Modifikatoren ohne Ende herein...

So, und nun nimmst Du das DSA-Setting, und portierst das ganze nach Liquid oder Wushu (keine Werbung, es sind die mir als besten bekannten beispiele).
Und da Funktioniert das ganze, was das Setting hergibt besser als im DSA-System.

Da gehen Setting und System verschiedene Wege.

Aus meiner Sicht ist das ein beweis, dass das system auch für den Stil und die Möglichkeiten einer Runde verantwortlich ist.

Man kann jetzt sgaen. "ja, aber dann lassen wir XYZ aus".
Dann kommt man irgendwo zu den Gruppen die sagen: "Wir spielen DSA, aber ohne Würfle, ohne blätter, ohne Regeln".
Also Spielen sie Aventurien Free-Form...
(Was ich damit sagen möchte ist dass man mit dme Argument "Ja unsere hausregeln" nicht diskutieren kann ;))

Zitat
Weil es eben auch ohne ein spezifisches System geht, ohne dass Möglichkeiten schon von vorne herein eingeschränkt werden müssen.
Ja natürlich: Es geht auch mit jedem anderem system.
Aber ich schrieb ja auch:
Zitat
Was bedeutet: Ein sehr intensives Spielerlebnis lässt sich durch das wegnehmen anderer einflüsse verstärken/leichter zustande bringen.
Ich habe den "nicht eingeschränkten systemen/Settings" nie abgesprochen dass man das damit auch kann...
es ist nur leichter, als mit denen.

Zitat
Alles was ich sehe ist, wie es die Kreativität einschränkt.
Das ist ja das Ziel: In einem Rollenspielsystem das ein bestimmtes Thema behandelt, soll die Kreativität einfach mehr auf dieses Thema gerichtet werden, so dass zu diesem Thema (und allem was dazu gehört) mehr Ideen zustande kommen.
Es ist ja nur ein Mittel, um eben "Den Fokus" auf eine bestimmte sache zu lenken.
Wenn Du zB. ein haus bauen möchtest, wirst Du dich wohl kaum mit Meteoriten im all, oder Bevölkerungswachstum auf andromeda beschäftigen... (ok, etwas extrem, aber ich weis nciht wie ich das sonst ausdrücken soll, sorry).

Zitat
Dieser Zusammenhang, warum das Erlebnis mit einem vorgegebenen Fokus intensiver, besser, wünschenswerter sein soll, hat sich mir beim Lesen des Threads nicht erschlossen. Kann mir das jemand erklären?
Also: Wenn die Gruppe Dungeoncrawl möchte wirst Du das mit vielen Systemen (Hero, D&D, DSA) hinbekommen.
Wenn sie "Rache" im Sinne von Kill Bill oder ActionFilm-Artig spielen wollen, dann wirst Du das (irgendwie) mit den Obengenannten Systemen auch hinbekommen.
Aber mit denen die Dafür geeignet sind, geht es besser.

Sicherlich kann man mit Scarletwake auch irgendwie Dungeoncrawl machen... aber nie so wie mit zB. D&D.


Ich denke es wird deutlicher wenn mann mal so ein System richtig gespielt hat.
Das ist so im Thread ein wenig trocken und schwer nach zu vollziehen.





Ein Versuch noch:

Ich möchte eine Stimmung erzeugen: Ich möchte dass Ritter mit Schwert und Schild, Zauberer und Elfen, zusammen auf Drachen Jagd gehen blabla (Fantasy Halt).
Deswegen wird es keinen Sinn machen, Sanity wie in Cthulhu einzuführen, weil man es nicht braucht.

Der Fokus von DSA liegt eben nciht auf Horror, also wird es (vom System her) "schiweriger" geistigen Verlust darzustellen als in Cthulhu oder in Unkown Armies.
Aber: Ich brauche Geistigen Verlust ja überhaupt nicht, denn meine Fantasycharaktere sind Helden, die so etwas mal auspielen werdne, wenn sie von einm Zauber belegt sind... Aber ich werde keine Psychosen mt mir herumschleppen...
Wenn ich eine Heorische fantasywelt haben möchte, dann ist eine "Depression des Tages Tabelle" für die Stimmung des Settings nciht zuträglich.  verständlich, oder?a

Nun wirst Du wieder fragen: Ja, das Setting ist ja verantwortlich...
"System does matter", sei hier nur gesagt... ich kann Dir im Forum nicht genau erklären (zumal ich mir da noch keine Formulierung für Überlegt habe) warum das so im genauen ist.

Ich weis nur, und das wirst Du sehen wenn Du Action mit Gurps, udn Action mit Wushu gespielt hast, dass das System mind. enau so mit verantworlich ist wie das passende Setting.

Das System (sofern man sich daran hält) legt meines Erachtens nach die Grundbausteine, denn es Bildet die Realität des Settings "Systemtechnisch" ab.

Wenn ich nun eine Realität voller action elemente habe (autos Explodierne, aber die Charaktere überleben Das etc.) und mein System abe rin die entgegengesetzte Richtung Arbeitet (Action mit Rolemaster, haha!) Dann kann das Setting da ncihts dran ändern.

Ich hoffe ich konnte mich klar ausdrücken.

Ich verstehe Deine Fragen Dailor, und ich bin mir recht sicher dass meine Gedanken zutreffen, abe rich kanns nicht genau "sagen" :-\

Hoffe es klappt trotzdem.
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #29 am: 22.08.2005 | 16:25 »
@8t88

Ich glaube, ich verstehe jetzt, was du meinst. Keine Frage, verschiedene Systeme begünstigen verschiedene Spielstile. Wenn du ausschließlich in einem bestimmten Stil (sagen wir mal, Action) spielen willst, tätest du gut daran, ein System, das sich dazu nicht besonders eignet, durch eins wie Wushu zu ersetzen. Ob das jetzt mehr Kreativität bedeutet, ist Ansichtssache: ja, wenn alle Spieler Action wollen und jetzt leichter mit dem Kronleuchter herumschwingen können, aber nein, wenn die Spieler auch ganz andere Dinge wollen als nur Action. Aus genau diesem Grund habe ich überhaupt ein eigenes System gebaut: ich wechsele die Spielstile praktisch überhaupt nicht, nur die Settings, und deshalb machte es für mich keinen Sinn mehr, mit jedem Setting ein neues Regelwerk zu lernen, das meinen Stilvorstellungen ohnehin meist nicht gerecht wurde.

Ich reagiere auf stilistisch in die falsche Richtung spezialisierte Systeme ähnlich, wie Dailor es beschreibt. Wenn ich mir z.B. Wushu so ansehe, schränkt es mich viel zu sehr ein, weil es sich im Grunde ausschließlich für cinematische Action eignet, die mich gar nicht interessiert, aber eben z.B. keinen Sanity-Mechanismus hat, den ich in allen Settings für unabdingbar halte. Es ist das falsche Werkzeug für mich. Wenn in meinen Spielen Action vorkommt, dann plausible Action, die für die SC ganz schnell sehr bitter enden kann - gritty eben. Wer am Kronleuchter schwingen will, muss damit rechnen, dass er sich dabei den Hals bricht, und Vorteile wird es ihm nur selten bringen. Das ist eben der Stil, den ich bevorzuge. Selbst wenn ich ein Fantasy-Setting benutzen würde, würde ich keinen High Fantasy Stil wollen, sondern gritty, inkl. Stabilitätswürfen, wenn die Charaktere zum ersten Mal einem Ork begegnen.

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #30 am: 22.08.2005 | 16:41 »
Danke Robin! :)

Ich verstehe also richtig, dass diese systeme auch für Dich Sinn machen (ok, nicht "für Dich" um mit ihnen zu spielen, sondern... ja eben halt, dass sie existierne, und was ihre Funktion sein soll...)
Du hast ja gerade gesagt Du hast selber eins gebaut, dass eben Cinematik usw ausschliesst.
Klar, Man kann damit Action machen, aber es unterstützt es nicht grundlegend
Und Wushu kann gritty sein, aber fördert es eben nicht wirklich.


Zitat
Ob das jetzt mehr Kreativität bedeutet, ist Ansichtssache: ja, wenn alle Spieler Action wollen und jetzt leichter mit dem Kronleuchter herumschwingen können, aber nein, wenn die Spieler auch ganz andere Dinge wollen als nur Action.
Genau davon rede ich die ganze Zeit! :)
Schön, dass das doch irgendwie rüber gekommen ist.

Zitat
nein, wenn die Spieler auch ganz andere Dinge wollen als nur Action.
Diese Systeme stellen halt nicht den Anspruch darauf "mehr" zu können...
Das sollen sie ja eben nicht.
Und wie ich schonmal hier in diesem Thread geschrieben habe:
Bei diesen systemen werden viel mehr Leute sagen: "mag ich nicht". Weil die Zielgruppe kleiner ist... aber das ist halt der Preis dafür, dass die die so ein System suchen damit mehr spaß haben.
Denn, die Einschränkungen die ja nur weiter gefasst sind als bei "normalen" systemen, sind ja genau das, was
man mit dme System machen will... und in diesen grenzen kann eben "mehr, auf dieses Ziel ausgerichtete, kreativität" zustande kommen weil ja "nichts anderes da ist".
Und das ist eben gut so für die die es mögen.... wer es nicht mag dem ist es egal und alle sind Glücklich! :D


Zitat
Ich reagiere auf stilistisch in die falsche Richtung spezialisierte Systeme ähnlich, wie Dailor es beschreibt. Wenn ich mir z.B. Wushu so ansehe, schränkt es mich viel zu sehr ein, weil es sich im Grunde ausschließlich für cinematische Action eignet, die mich gar nicht interessiert, aber eben z.B. keinen Sanity-Mechanismus hat, den ich in allen Settings für unabdingbar halte.
Wie oben gesagt. Das ist Geschmackssache: Du magst es nciht...
also kannst Du es entweder ändern (geht ja aber halt mit "allem" :P))
Oder Du legst dieses System einfach zur Seite... Der Autor von Wushu hat damit gerechnet, dass er Leute wie Dich nich tmit dem System kriegen kann...
Warum auch, wenn Du keinen Spaß Damit hast? :)


OT: Man kann mit Wushu auch "normaler" spielen braucht aber disziplinierte Spieler...
Und man kann es leicht abändern (Sonderregeln für Sanity usw gibt es schon), aber: Das ist keine Diskussionsgrundlage.
(darum ist das ja auch OT! ;))
« Letzte Änderung: 22.08.2005 | 16:51 von 8t88 »
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #31 am: 22.08.2005 | 18:30 »
@8t88:
da gab es ein Missverständnis zwischen uns. Natürlich wird jedes Regelwerk IMMER einen bestimmten Spielstil fördern. Das geht gar nicht anders. Nie! Ich sehe es nur nicht als AUFGABE eines Regelwerks an, Spielstile AUSZUSCHLIEßEN. Das sollte ein Setting machen.

Im Idealfall hätte ich ein Regelwerk, das alles möglich macht.

Du argumentierst jedoch genau anders herum und sagst, ein Regelwerk soll bestimmte Dinge, die momentan nicht gewünscht sind, von vorne herein ausschließen. Dadurch sei eine "Fokusierung" der Kreativität möglich. In allen deinen Beispielen werden jedoch Regelwerke als ungeeignet aussortiert, weil sie genau das tun: sie ermöglichen deinen gewünschten Spielstil NICHT. Damit widersprichst du dir selbst, wie ich finde.

Wir sind uns allerdings einig, dass Regelwerke das hehre Ideal einer Allverwendbarkeit nicht erreichen können. Wie denn auch? Aber anstatt zu sagen, lasst uns ein Regelwerk bauen, das so weit wie möglich einschränkt, wäre doch das umgekehrte viel besser, oder nicht?

Klarer Weise gibt es Systeme, die für das eine oder andere besser geeignet sind. Aber sind sie das, weil sie Dinge ausschließen, oder weil sie das, wofür sie gedacht sind, möglichst gut tun? Und wenn letzteres der Fall ist, können sie das nur tun, INDEM sie ungewolltes ausschließen oder wäre nicht noch mehr drin gewesen?

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #32 am: 22.08.2005 | 20:16 »
@ Dailor:

Du beschreibst genau das, was mir die ganze Zeit durch den Kopf ging. Ich selbst habe mir nämlich nie ein Rollenspiel danach ausgesucht, was es NICHT kann, sondern was es kann. Es war sogar eher so, dass ich umgestiegen bin, weil ein System etwas NICHT konnte. Und weil es ab und an Spieler geben soll, die nicht gerne Systeme wechseln, bin ich dazu übergegangen, mit einem eigenen System zu leiten - unabhängig vom Genre.

Der Fokus, der hier immer beschworen wird, lässt sich eigentlich durch jedes System bewerkstelligen. Nur halt nicht von System, die zu speziell sind. Wenn ich das legändere "Brötchenbäcker-RPG" habe, kann ich damit leider nicht Kuchen backen  ~;D

Daher: Zustimmung!

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #33 am: 22.08.2005 | 20:36 »
Klarer Weise gibt es Systeme, die für das eine oder andere besser geeignet sind. Aber sind sie das, weil sie Dinge ausschließen, oder weil sie das, wofür sie gedacht sind, möglichst gut tun? Und wenn letzteres der Fall ist, können sie das nur tun, INDEM sie ungewolltes ausschließen oder wäre nicht noch mehr drin gewesen?

Das ist denke ich einfach eine Sache der effizient. Klar kann ich an ein auf Hong-Kong-Action optimiertes Narren-System noch ein taktisches Kampfsystem mit Regeln für Bewegungsweite, Handlungsreihenfolge und differenziert aufgeschlüsseltem Waffenschaden dranklatschen. Nur für den Fall, dass doch mal einer einen taktischen Kampf mit diesem Regelwerk spielen will. Nur: 99,8% der Kunden dieses Systems wollen das eben nicht. Warum sich also die Mühe machen?

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #34 am: 22.08.2005 | 21:17 »
Hallo zusammen :D

Zunächst einmal Danke, dass ihr einfach lest was ich schreibe und man nciht einfach nur zerrissen wird... das war meine größte Angst, als ich mich entschlossen habe hier aktiver zu werden ::) ;)

Ich verstehe was Du und Arbo meinen.

Ich habe immer aufgezählt was bestimmte Systeme nicht können, weil es:
-Leichter ins Thema passt. (Wenn ich ins Topic schreibe, dass es um Systeme geht die etwas weg lassen, und dann reinschreibe, dass sie ja eigentlich nur bestimmte Dinge besser machen und dafür andere vernachlässigen, hätte das unter umständen zu Komplikationen geführt)

-ausserdem zu reibereien gekommen wäre... Ich habe ja das Beispiel in einem anderem Forum...
Da habe ich gesagt: X kann besser als Y... und habe seid dem einen Fanboy an der backe, der Y aber viel toller findet :P
Hätte ich gesagt: X lässt "Died-und-jenes-weg" und erreicht dadurch "Ziel" besser als Y, wäre ich vielleicht besser gefahren.

Es ist schwer so ein Tema zu präsentieren... man macht sich seine Gedanken und meint: "Ja, das kommt hin!"
Dann Postet man das, und dann kommen die einen und zerfetzten es, dann kommen die Pauschalkritiker, dann kommen die die wirklich vernünftig Diskutieren wollen... in all dieser Zeit ist man vielleicht (durch alle anderen) schon zu neuen erkenntnissen gekommen und das alles gibt ein fürchterliches durcheinander...
Danke deswegen nochmal , dass ihr euch die Zeit nehmt.

Ich versuche das ganze unter diesen neuen Anforderungen darzu legen.

Zitat
Im Idealfall hätte ich ein Regelwerk, das alles möglich macht.
Und was dann?
Ich meine, klar: Wenn Du sagst Du willst Intrige und Horror machen, würfelst Du einfach nie auf Kampf, ok.
Aber dann bist Du ja auch wieder die ganze Zeit am herumfrickeln, oder wie meinst Du das genau?

Zitat
Du argumentierst jedoch genau anders herum und sagst, ein Regelwerk soll bestimmte Dinge, die momentan nicht gewünscht sind, von vorne herein ausschließen. Dadurch sei eine "Fokusierung" der Kreativität möglich. In allen deinen Beispielen werden jedoch Regelwerke als ungeeignet aussortiert, weil sie genau das tun: sie ermöglichen deinen gewünschten Spielstil NICHT. Damit widersprichst du dir selbst, wie ich finde.
Kannst Du mir beispiele nennen?
Ich sehe nicht wo ich sowas gesagt haben könnte... klar, kann sein dass das so für Dich rüberkommt.
Vielleicht habe ich etwas falsch herum geschrieben, oder aus meinen unzureichenden Aussagen ziehst Du die falschen Schlüsse. (falsch im sinne von "so nicht von mir gemeint")

Hier mein Versuch eines Beispiels, was meinen Gewünschten Spielstil fördert:

Ich will ein System, mit dem ich überragende Stunts machen kann, ohne angst zu haben, dass mein Charakter dabei drauf geht.
Es soll bescheibungen belohnen und allen Spaß machen, also: Jeder soll ein tolles Detail einwerfen können wann er mag.
AUsserdem sollen die Würfel nicht so viel Macht haben. Schön wäre es, wenn man einfach alles Beschreibt, und das Ergebnis bestimmt dann wer das Ende der Szene beschreiben darf. Ausserdem soll der Stil der SC's wichtig sein... was bedeutet dass man mit Essstäbchen genau so viel Schaden machen können soll wie mit einem Schwert, einer Faust oder einem Raketen werfer...

So oder ähnlich wird Der Autor von Wushu gedacht haben... umd ieses Spielgefühl zu ermöglichen hat er einfach alles was dabei gestört hat rausgeworfen.... feste Runden, ein Hit-Point-System.....
Er führte statdessen die Narrative Truth ein, und verband gute Beschreibungen mit vom System her Taktischen Boni...
Da ich mir als Spieler (oder SL) keine Gedanken mehr um Ausrüstungstabellen und sontigen Kram machen muss, kann ich mich voll und ganz auf die BEschreibungen und die Story konzentrieren.
Da ich mir sicher sein kann, dass meine Aktionen immer klappen, kann ich beschreiben was ich will (und mich austoben.... denn die einzige grenze ist das Veto der Mitspieler) und kann so tolle Szenen mit der Gruppe ausgestalten, und trotzdem ist nicht sicher ob man eine Situation tatsächlich so beendet wie man es sich gedacht hat.

Ich hoffe ich hab das jetzt richtig verstanden.
Danke für eure Geduld!


Zitat
Aber anstatt zu sagen, lasst uns ein Regelwerk bauen, das so weit wie möglich einschränkt, wäre doch das umgekehrte viel besser, oder nicht?
Hoffend dass ich Dich richtig verstanden habe:

Jetzt kommt die Frage: Besser wo für?
Wenn ich ein System habe, dass alles kann... dann müsste ich doch um bestimmte effekte zu erreichen bestimmte Teile entweder hinzunehmen, oder ausblenden... (je nach dem wie dieses System gemacht ist).
Dann landest Du aber ja dennoch im Endeffekt wieder bei dem was Die bisherigen Systeme tun:
Das Regelgerüst formt das Spielgefühl... ob es das nun sehr umfassend (Rolemaster) oder nur auf "Erzählung-Abzielend" (Wushu), Sehr Setting gebunden (DSA) garnicht (Daidalos/FreeForm) tut...
Dann ist dieses (Hypothetische) "Ich-kann-alles-Regelwerk" doch nichts anderes als ein Bausatz für Regelsytseme mit dme Du dir vorhni genannte Systeme zusammenschrauben kannst.
(Ich glaube FUSGE ist so ein "Buid your Own System"-Ding, und FATE ist ja auch ein FUDGE Derivat... oder irre ich mich?)

Und bevor ich dann mein Wushu oder Rolemaster aus dem "Ich kann alles" zusammenschraube, kann ich es doch direkt nehmen, oder ???
Zitat
Klarer Weise gibt es Systeme, die für das eine oder andere besser geeignet sind. Aber sind sie das, weil sie Dinge ausschließen, oder weil sie das, wofür sie gedacht sind, möglichst gut tun?
Ich hasse diesen Satz: "Es kommt darauf an!"
Versuch von Beispielen
Wushu
Lässt Vieles weg (Ausrüstung, Dataillreiche Kampfregeln)
Aber: Fügt neue Mechanismen hinzu: Narrative Truth und "Würfel von beschreibung trennen".
Effekt: Ich habe den Fokus auf den Charakteren und der Szene.... keine Regel mach tmir das Kaputt, weil es sie nicht gibt. Die Trennung von Würfeln und Beschreibung und die Narrative Truth helfen dabei diesen Effekt "echt" werden zu lassen

Inspectres
Lässt vieles Weg, und nimmt Die Dinge nicht so wichtig. (Wenn ein Automechaniker mit einem Wagenheber zuschlägt macht er mehr schaden... mit einer Schrotflinte nicht!) es gibt keinen "Schaden" sondern nur "Stress" Es lässt also ein Hitpoint-System oder ähnlisches weg, sondenr geht auf Konfliktbasis, und hat dadurch eben noch weniger regeln, was den geünschten Spielstil erleichtert.
Aber: fügt die Erzählgewaltsverteilung und das Spotlight hinzu, so wie die Franchisewürfel, die das Spielgewühl nochmal in eine Andere Rechtung (Abenteuer endet mit Gruppenabsprache) zieht.

Zitat
Und wenn letzteres der Fall ist, können sie das nur tun, INDEM sie ungewolltes ausschließen oder wäre nicht noch mehr drin gewesen?
Wie ich gerad eselbst an meinen Beispielen feststelle, nehmen die Syste nicht nur eine ganze Menge weg, sondern geben auch einiges hinzu was in so einem "normalen"... oder "klassischem" system nich tzwangsläufig drin ist/erwartet wird.

ScarletWake wäre ein beispiel:
Es setzt den Fokus auf dne Charakter und die für sein Genre Wichtigen Elemente...
UNd es schränkt sogar den Plot soweit ein, dass die ENcounter Werte technisch ALLE vor spielbeginn feststehen, und auch jede Begegnung vorher (grob) geplant ist.
Es nimmt also auch die Freiheit eines alternativen Spielansatzes...
SW ost zu nichts anderem als Rachestorys zu gebrauchen, aber seinen Job macht es Perfekt.

Passt das so zu dem was ihr wissen wolltet?
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #35 am: 23.08.2005 | 13:30 »
Ich glaube nicht, dass es ein System geben kann, mit dem man alle Spielstile gleichermaßen bedienen kann, selbst wenn es ein Baukasten-System wäre, bei dem man durch einen Prozess der 'Systemfindung' geleitet wird. Dazu gibt es viel zu viele diametral entgegengesetzte Möglichkeiten; zwei extrem unterschiedliche Systeme aus diesem Baukasten hätten dann vermutlich überhaupt nichts gemeinsam. Da kann man auch gleich eine handvoll unabhängiger Systeme nebeneinander im Regal stehen haben und sich das jeweils passende System herausgreifen, wenn man den Stil wechseln will.

Was bei dieser Diskussion wirklich wichtig ist, ist die Erkenntnis, dass es überhaupt verschiedene Stile gibt. Diese Erkenntnis muss den Autoren von Systemen bewusst sein, damit sie deutlich machen können, wofür sich ein System eignet und wofür nicht. Als ich damals die erste Version meines eigenen Systems geschrieben habe, wollte ich im Prinzip ein CoC-System ohne die innere Inkonsistenz und ohne künstliche Einschränkungen in der Charaktererschaffung. Aber ansonsten war ich der Ansicht, dass alle Rollenspielsysteme nur einem einzigen Zweck dienen, nämlich (vermutlich aus patentrechtlichen Gründen) mit jedem neuen Spiel eine andere Methode für die immer gleiche Aufgabe zu liefern, nämlich Task Resolution. Dass dem nicht so ist, ist mir erst viel später klar geworden - und ich habe das Gefühl, dass es vielen Autoren veröffentlichter Spiele nicht anders geht oder ging.

Wichtig ist bei der Betrachtung von Systemen, dass in der Gruppe, die nachher damit spielen soll, auch ein Konsens über den Stil getroffen wird. Wenn da Übereinstimmung herrscht, kann mit einem passenden, stark spezialisierten System dieser Stil unterstützt werden.

In letzter Zeit scheinen aber auch verstärkt Spiele aufzukommen, die sich nicht (nur) stilistisch, sondern auch thematisch stark einschränken; Insects of God, My Life with Master, Scarlet Wake, Bacchanal*, diese Spiele geben (ggfs. neben einem Spielstil) ein festes Thema vor, viel stärker, als frühere Rollenspiele dies tun. Das ist ein Phänomen, das man vielleicht gesondert betrachten muss. Ich würde vorschlagen, solche Spiele als 'Facetten-Rollenspiele' zu beschreiben, weil sie sich auf eine Facette der sonst möglichen Vielfalt an Themen beschränken.

Robin

*)Außer Insects of God kenne ich diese Spiele nur durch Beschreibungen, falls meine Beobachtung falsch sein sollte, lasse ich mich gerne korrigieren.
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #36 am: 23.08.2005 | 13:37 »
@Bitpicker
Danke, so sehe ich das auch!

Super geschrieben übrigens, und IMHO völlig einleuchtend! :d

Deiner (IMO) völlig korrekten Liste an "Facetten-systemen" kann man noch Dogs in the Vineyard, BARBAREN!, Inspectres und (ich denke auch) Wushu hinzufügen!
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #37 am: 23.08.2005 | 14:04 »
Bei Wushu sehe ich das anders (und mit den anderen habe ich mich überhaupt noch nicht beschäftigt), auch wenn meine Erfahrung sich bloß aufs Korrekturlesen der Übersetzung beschränkt. Wushu zwingt dich nicht dazu, dich einem bestimmten Thema zu widmen. Sicher, es dient dazu, einen actionlastigen Stil zu unterstützen (ich finde die Bezeichnung 'cinematisch' übrigens problematisch, weil nicht alle Kinofilme Actionfilme sind), aber du bist nicht fest an Themen wie 'Rache' oder 'Sexorgien' gebunden. Bei Facetten-Rollenspielen besteht z.B. die Gefahr, dass die zweite Sitzung nur ein Aufguss der ersten ist. Bei thematisch offeneren Rollenspielen muss das nicht sein, zumindest ist die Gefahr da nicht zwingend eingebaut.

Ein stilistisch gebundenes Rollenspiel erklärt dir, wie du spielst. Ein thematisch gebundenes Rollenspiel sagt dir, worum es in dem Spiel handlungstechnisch geht. Dabei denke ich nicht, dass die eine Bindung automatisch auch die andere Bindung nach sich zieht.

Robin
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #38 am: 23.08.2005 | 16:48 »
@Bitpicker
Wenn ich Dich richtig vertsanden habe:

Ist Wushu ein stilistisch gebundenes Facetten-System (Action)
und DitV, SW, Baccanal (etc.) ein Thematisch gebundenes System.

Ja ich denke Du hast recht: Wushu ist "noch freier" als Scarlet Wake zB.
Abe es ist trotzdem "eingeschränkter" als D&D oder DSA etc.

Richtig so?
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Offline Bitpicker

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #39 am: 24.08.2005 | 11:11 »
Nein, als 'Facetten-Rollenspiele' bezeichne ich thematisch eng festgelegte Spiele, also z.B.Scarlet Wake. Sie konzentrieren sich darauf, eine einzelne Facette der thematischen Möglichkeiten eines Spiels zu beleuchten, also z.B. 'Rache'.

Wushu ist auf einen Stil festgelegt, aber es kann wesentlich mehr Themen verarbeiten als 'Rache'. Wushu ist nicht eingeschränkter als D&D, das ebenfalls einen bestimmten Stil bedingt, auch wenn das vielleicht von den Autoren weniger bewusst gemacht wurde. Du kannst mit Wushu dieselben thematischen Plots spielen wie mit D&D, auch wenn sie vollkommen anders aussehen werden.

Der Unterschied zwischen Wushu und z.B. D&D ist nur, dass die stilistische Einschränkung beabsichtigt und definiert ist. D&D legt dich mehr oder weniger auf High Fantasy fest, es ist kein bisschen gritty, aber auch nicht cinematisch, Wushu ist eben cinematisch. Wenn Wushu eingeschränkter wäre als D&D, sollte es möglich sein, mit D&D auch dasselbe Ergebnis zu erhalten wie mit Wushu, und das ist nicht der Fall.

Es gibt also zwei Gruppen von Spielen: Vollsysteme, die jede Art von Story / Thema bedienen, dies aber auf eine bestimmte Weise tun (Stil), weil nun mal kein System alle Stile bedienen kann, und Facettensysteme, die sich auch auf eine bestimmte Story (Rachestories), ein bestimmtes Thema festlegen.

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #40 am: 24.08.2005 | 20:46 »
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Offline Crujach

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #41 am: 10.01.2006 | 15:12 »
Was mache ich wenn die Kreativität meiner Spieler in entgegengesetzte Richtungen geht? Also wenn einer High-, ein anderer Normal-Fantasy, weitere SciFi und der rest am liebsten Cyberpunk oder CoC spielen will? Wie bediene ich eine solche Runde wenn nicht durch ein Universalsystem bzw. einem Setting, dass 'Stil-Hopping' unterstützt? (TRI*)

Ich glaube nebenbei auch nicht, dass die Spieler-Kreativität unbegrenzt ist - wenn dort 1-2 Fans von Fantasy dabei sind werden die ihre Kreativität schlecht in SciFi ausleben können wenn solches gespielt wird.
Eine Spielgruppe die sich zusammenfindet wird selten den kompletten "Kreativitätsbereich" abdecken den es gibt sondern eher eine Schnittmenge der Einzelkreativitäten finden (hoffentlich) - dies indem gefragt wird was gespielt werden soll und man sich auf das einigt was den meisten gefällt.

Klar Spezialisieren Spezialsysteme sich auf Spielaspekte, aber wenn ich jeden Spielaspekt haben will (weil ich jeden Spielertyp in meiner Runde habe) soll ich dann für jeden Bereich ein anderes Regelwerk nehmen oder sollte ich ein Universalsystem benutzen welches Versucht für jede Situation etwas anzubieten.(oder auch nicht)

Sollte ein System vielleicht nicht alle möglichen Spielsituationen in Regeln fassen um dadurch, dass die Spieler sich in einem regel-freien Raum bewegen erst ihre Kreativität wirklich fordert?

*TRI: IMHO ein System in dem ein Char in jeder der 3 Spielwelten gespielt werden kann und dort auch die Spielwelt wechseln kann - von Steinzeit/Jetzzeit/Scifi und zurück. ...
« Letzte Änderung: 10.01.2006 | 15:52 von Crujach »

Offline Monkey McPants

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #42 am: 10.01.2006 | 15:28 »
Nein, sollte es nicht. Es hat, IMO, keinen Sinn wenn die Spieler all unglaublich kreativ sind, wenn sie sich dabei alle in verschiedene Richtungen begeben. Du fragst was man machen soll wenn die Spieler völlig unterschiedliche Erwartungen haben. Ich meine das man sich dann eine andere Gruppe suchen sollte, oder zumindest die Zusammenstellung so ändern soll, das die einzelnen Erwartungen sich zumindest nicht im Weg stehen.

Aber selbst das ist nur ein sub-optimaler Kompromiß. Am besten ist das Spiel immer dann wenn ALLE am selben Strang ziehen und die Kreativität (und die Erwartungen) in die selbe Richtung gehen. Und genau das fördern die Systeme von denen wir hier reden.

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #43 am: 10.01.2006 | 15:31 »
Genau!  :d
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Crujach

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #44 am: 10.01.2006 | 15:50 »
Du fragst was man machen soll wenn die Spieler völlig unterschiedliche Erwartungen haben. Ich meine das man sich dann eine andere Gruppe suchen sollte, ...
Gut, ich habe solch eine gruppe nicht, aber ich wollte nur die Bestätigung dafür haben, dass ich nicht eine zufällige Anzahl von Rollenspielern nehmen kann um irgendein System zu spielen. (D.h.: ein Zettel "Suche Rollenspieler in München" hilft mir nicht wenn ich nicht definiere was ich genau spielen will)

Zitat
Aber selbst das ist nur ein sub-optimaler Kompromiß. Am besten ist das Spiel immer dann wenn ALLE am selben Strang ziehen und die Kreativität (und die Erwartungen) in die selbe Richtung gehen. Und genau das fördern die Systeme von denen wir hier reden.
Um am selben Strang ziehen zu können muss aber das komplette System/Setting Allgemeinwissen* sein, oder?
Dann ist es also günstig ein System zu entwerfen was möglichst kurz und knapp gehalten ist damit die Spieler es möglichst schnell beherrschen. Bevor ich also ein neues System ausprobieren will sollte meine Gruppe genau wissen was im System erwartet wird und wie sie diesen Erwartungen gerecht werden können. (Sie sollten also das System kennen).
Wozu brauche ich ein Setting? Ich meine, wenn alle Spieler das System kennen und am selben Strang ziehen ist es völlig unerheblich welches Setting ich spiele da die "Task Resolution" (?) relativ einheitlich von allen Spielern gelöst wird und dies in jedem Setting gut funktioniert. (Gut, manche Settings fördern vielleicht manche Arten von Systemen, aber dem messe ich wenig Gewicht bei.)



*Allgemeinwissen: Eine Information stellt Allgemeinwissen innerhalb einer Gruppe von Menschen dar, wenn jedes ihrer Mitglieder sie besitz und weiß, dass auch die anderen Gruppenmitglieder sie besitzen und dass diese wiederum wissen, dass man selbst sie besitzt - usw.(Robert Aumann, siehe auch: Transparenz)

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #45 am: 10.01.2006 | 16:39 »
Zitat
Was mache ich wenn die Kreativität meiner Spieler in entgegengesetzte Richtungen geht? Also wenn einer High-, ein anderer Normal-Fantasy, weitere SciFi und der rest am liebsten Cyberpunk oder CoC spielen will?
Ganz einfach: nimm ein System dass Dir das gibt!

Crujach, Du stehst am Anfang, wovon diese Diskussion schon lange weg ist ;)

Keiner sagt dass Facetten-Systeme immer besser sind als "Universelle" (Liquid).

Ich habe auch schon oft gesagt: "Diese Systeme bedienen eine sehr kleine Zielgruppe... entweder man braucht/nutzt/mag sie, oder nicht!"
Dazwischen gibt es nichts. Du kannst in Breaking the Ice nur Dates spielen und in Scarlet Wake geht nur Rache (und Gnade).

Aber: Es ist ja auch ganricht das Ziel davon etwas anderes zu können. Diese Systeme wollen garnicht mehr bedienen als eben diesen Aspekt für den sie geschrieben sind, müssen sie auch nicht. :)


Zitat
Ich glaube nebenbei auch nicht, dass die Spieler-Kreativität unbegrenzt ist
Fang doch nicht an alle Formulieren auf die GOldwaage zu legen... ich dachte Du bist Älter... überlass solche Haarspaltereien doch bitte den Fanboys und den Trollen ;)
Zitat
Klar Spezialisieren Spezialsysteme sich auf Spielaspekte, aber wenn ich jeden Spielaspekt haben will (weil ich jeden Spielertyp in meiner Runde habe) soll ich dann für jeden Bereich ein anderes Regelwerk nehmen oder sollte ich ein Universalsystem benutzen welches Versucht für jede Situation etwas anzubieten.(oder auch nicht)
Es wurde nie das Gegenteil behauptet.
Es wurde nur gesagt: "Wenn ich eine Stilvolle Story spielen möchte in der es um Rache geht, dann würde ich eher Scarlet Wake als GURPS/DSA/Wushu/Liquid/SR/Tri/XYZ nehmen.
Denn mit SW geht es einafach einfacher/wird mehr unetrstützt/gibt mir passende Mechanismen an die Hand"

Brauchst nicht auf Zielscheiben schiessen wo keine sind :)



Zum "Kreativitätsfluss und -schnitt". Nimm es erstens nicht sooo genau (Haarspalterei) und nimm es wie das Licht Modell:
Liquid ist eine Glühbirne, und Facettensysteme sind Laser-Pointer. (Ich denke das ist hier schon oft genug ausgeführt worden, bei Fragen: Fragen!)
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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #46 am: 10.01.2006 | 16:50 »
Gut, ich habe solch eine gruppe nicht, aber ich wollte nur die Bestätigung dafür haben, dass ich nicht eine zufällige Anzahl von Rollenspielern nehmen kann um irgendein System zu spielen. (D.h.: ein Zettel "Suche Rollenspieler in München" hilft mir nicht wenn ich nicht definiere was ich genau spielen will)
Können tust du schon. Nur ist die Wahrscheinlichkeit das du auch bekommst was du gern hättest natürlich sehr viel geringer.

Zitat
Um am selben Strang ziehen zu können muss aber das komplette System/Setting Allgemeinwissen* sein, oder?
Hmmm. Gute Frage. Ja, ich denke schon das jeder das System zumindest genug kennen sollte um zu wissen wie es abläuft bzw. was für erwartungen er an das System setzten kann, bzw. das System an ihn setzt. Geht sicher auch ohne, aber, naja, siehe oben. :)
Zitat
Dann ist es also günstig ein System zu entwerfen was möglichst kurz und knapp gehalten ist damit die Spieler es möglichst schnell beherrschen. Bevor ich also ein neues System ausprobieren will sollte meine Gruppe genau wissen was im System erwartet wird und wie sie diesen Erwartungen gerecht werden können. (Sie sollten also das System kennen).
Jain. Ob das System 10 oder 50 Seiten verbraucht ist relativ unerheblich, wenn es denn die Ansprüche die an es gestellt werden erfüllt. Allerdings: Je länger die Regeln, desto größer die Chance das eine Regel nicht benutzt wird und somit sich der Fokus auflöst. Unnötiges Fett sollte man loswerden, im wirklichen Leben wie im Rollenspiel. ;D
Zitat
Wozu brauche ich ein Setting? Ich meine, wenn alle Spieler das System kennen und am selben Strang ziehen ist es völlig unerheblich welches Setting ich spiele da die "Task Resolution" (?) relativ einheitlich von allen Spielern gelöst wird und dies in jedem Setting gut funktioniert. (Gut, manche Settings fördern vielleicht manche Arten von Systemen, aber dem messe ich wenig Gewicht bei.)
Ich denke du machst Schlußfolgerungen wo eigentlich keine gemacht werden sollten. Ein Setting kann viele Zwecke erfüllen, auch in einem fokusierten System. Allerdings gilt hier wieder das selbe wie bei den Regeln: Fokus, Fokus, Fokus. Wenn das Setting über 200 Seiten geht wird 99% davon nie verwendet werden. In einem fokusiertem Rollenspiel darf es nicht Überflüssiges geben, jede Designentscheidung muss den Zweck haben den gewünschten Spielstil zu fördern, und dazu gehört (oft) auch ein Setting. Oder es kann zumindest dazu gehören.

Siehe "Dogs in the Vineyard", zB.

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #47 am: 10.01.2006 | 18:33 »
@8t88: Ja ich bewege mich auch am Anfang dieses Threads, hab mich ja auch grade erst wieder eingelesen.

Ich denke du machst Schlußfolgerungen wo eigentlich keine gemacht werden sollten.
...
Siehe "Dogs in the Vineyard", zB.

Hmmm... warum sollten dort "eigentlich keine" Schlussfolgerungen erlaubt sein? Wenn ich ein Rollenspiel (Universalsystem, z.b. Liquid) spiele kann ich ohne die Zahlenwerte zu verändern mit dem selben Charakter in unterschiedlichen Settings spielen - ein Universalcharakter in einem Universalsystem. (naja, nicht ganz ernst gemeint)
Eigentlich wollte ich aber sagen: Wenn ich ein Minimalsystem baue brauche ich kein
Setting zu entwerfen, höchstens Settinganreize zu setzen die ich selbst für geeignet empfinde. Die Spieler/SL die dann mein System spielen werden sich selbst ein Setting entwerfen was den Geschmack der Spieler trifft und dem das System auch gerecht wird. (oder andersrum) Ich kann schlecht ein Setting vorgeben (und Spieler zu einem Setting zwingen) wenn ich nicht haargenau sagen kann dass mein System nur zu diesem Setting passt.
Ich könnte Scarle Wake auch in Aventurien spielen - vorgesehen ist es vielleicht nicht. ::) (überspitzt ausgedrückt)

Btw: Ich hab Dogs in the Vineyard noch nie gespielt, worum geht es da?

Preacher

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #48 am: 10.01.2006 | 18:42 »
Btw: Ich hab Dogs in the Vineyard noch nie gespielt, worum geht es da?
Guckstu hier, hier, hier, hier und hier

Teilweise gibt's da auch noch weiterführende Links.

Und diese Rezi ist vielleicht auch interessant: http://amel.rpghost.de/eibon/dogsvineyard.htm
« Letzte Änderung: 10.01.2006 | 18:47 von Preacher »

Offline Crujach

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Re: [Offen]Rechfertigung von Minimalsystemen oder: Channeling
« Antwort #49 am: 10.01.2006 | 22:31 »
krasse idee, muss ich mal spielen. mal sehen ob ich auf dem Sommertreffen dabei sein kann.