Hallo zusammen
Zunächst einmal Danke, dass ihr einfach lest was ich schreibe und man nciht einfach nur zerrissen wird... das war meine größte Angst, als ich mich entschlossen habe hier aktiver zu werden
Ich verstehe was Du und Arbo meinen.
Ich habe immer aufgezählt was bestimmte Systeme nicht können, weil es:
-Leichter ins Thema passt. (Wenn ich ins Topic schreibe, dass es um Systeme geht die etwas weg lassen, und dann reinschreibe, dass sie ja eigentlich nur bestimmte Dinge besser machen und dafür andere vernachlässigen, hätte das unter umständen zu Komplikationen geführt)
-ausserdem zu reibereien gekommen wäre... Ich habe ja das Beispiel in einem anderem Forum...
Da habe ich gesagt: X kann besser als Y... und habe seid dem einen Fanboy an der backe, der Y aber viel toller findet
Hätte ich gesagt: X lässt "Died-und-jenes-weg" und erreicht dadurch "Ziel" besser als Y, wäre ich vielleicht besser gefahren.
Es ist schwer so ein Tema zu präsentieren... man macht sich seine Gedanken und meint: "Ja, das kommt hin!"
Dann Postet man das, und dann kommen die einen und zerfetzten es, dann kommen die Pauschalkritiker, dann kommen die die wirklich vernünftig Diskutieren wollen... in all dieser Zeit ist man vielleicht (durch alle anderen) schon zu neuen erkenntnissen gekommen und das alles gibt ein fürchterliches durcheinander...
Danke deswegen nochmal , dass ihr euch die Zeit nehmt.
Ich versuche das ganze unter diesen neuen Anforderungen darzu legen.
Im Idealfall hätte ich ein Regelwerk, das alles möglich macht.
Und was dann?
Ich meine, klar: Wenn Du sagst Du willst Intrige und Horror machen, würfelst Du einfach nie auf Kampf, ok.
Aber dann bist Du ja auch wieder die ganze Zeit am herumfrickeln, oder wie meinst Du das genau?
Du argumentierst jedoch genau anders herum und sagst, ein Regelwerk soll bestimmte Dinge, die momentan nicht gewünscht sind, von vorne herein ausschließen. Dadurch sei eine "Fokusierung" der Kreativität möglich. In allen deinen Beispielen werden jedoch Regelwerke als ungeeignet aussortiert, weil sie genau das tun: sie ermöglichen deinen gewünschten Spielstil NICHT. Damit widersprichst du dir selbst, wie ich finde.
Kannst Du mir beispiele nennen?
Ich sehe nicht wo ich sowas gesagt haben könnte... klar, kann sein dass das so für Dich rüberkommt.
Vielleicht habe ich etwas falsch herum geschrieben, oder aus meinen unzureichenden Aussagen ziehst Du die falschen Schlüsse. (falsch im sinne von "so nicht von mir gemeint")
Hier mein Versuch eines Beispiels, was meinen Gewünschten Spielstil fördert:
Ich will ein System, mit dem ich überragende Stunts machen kann, ohne angst zu haben, dass mein Charakter dabei drauf geht.
Es soll bescheibungen belohnen und allen Spaß machen, also: Jeder soll ein tolles Detail einwerfen können wann er mag.
AUsserdem sollen die Würfel nicht so viel Macht haben. Schön wäre es, wenn man einfach alles Beschreibt, und das Ergebnis bestimmt dann wer das Ende der Szene beschreiben darf. Ausserdem soll der Stil der SC's wichtig sein... was bedeutet dass man mit Essstäbchen genau so viel Schaden machen können soll wie mit einem Schwert, einer Faust oder einem Raketen werfer...So oder ähnlich wird Der Autor von Wushu gedacht haben... umd ieses Spielgefühl zu ermöglichen hat er einfach alles was dabei gestört hat rausgeworfen.... feste Runden, ein Hit-Point-System.....
Er führte statdessen die Narrative Truth ein, und verband gute Beschreibungen mit vom System her Taktischen Boni...
Da ich mir als Spieler (oder SL) keine Gedanken mehr um Ausrüstungstabellen und sontigen Kram machen muss, kann ich mich voll und ganz auf die BEschreibungen und die Story konzentrieren.
Da ich mir sicher sein kann, dass meine Aktionen immer klappen, kann ich beschreiben was ich will (und mich austoben.... denn die einzige grenze ist das Veto der Mitspieler) und kann so tolle Szenen mit der Gruppe ausgestalten, und trotzdem ist nicht sicher ob man eine Situation tatsächlich so beendet wie man es sich gedacht hat.
Ich hoffe ich hab das jetzt richtig verstanden.
Danke für eure Geduld!
Aber anstatt zu sagen, lasst uns ein Regelwerk bauen, das so weit wie möglich einschränkt, wäre doch das umgekehrte viel besser, oder nicht?
Hoffend dass ich Dich richtig verstanden habe:
Jetzt kommt die Frage: Besser wo für?
Wenn ich ein System habe, dass alles kann... dann müsste ich doch um bestimmte effekte zu erreichen bestimmte Teile entweder hinzunehmen, oder ausblenden... (je nach dem wie dieses System gemacht ist).
Dann landest Du aber ja dennoch im Endeffekt wieder bei dem was Die bisherigen Systeme tun:
Das Regelgerüst formt das Spielgefühl... ob es das nun sehr umfassend (Rolemaster) oder nur auf "Erzählung-Abzielend" (Wushu), Sehr Setting gebunden (DSA) garnicht (Daidalos/FreeForm) tut...
Dann ist dieses (Hypothetische) "Ich-kann-alles-Regelwerk" doch nichts anderes als ein Bausatz für Regelsytseme mit dme Du dir vorhni genannte Systeme zusammenschrauben kannst.
(Ich glaube FUSGE ist so ein "Buid your Own System"-Ding, und FATE ist ja auch ein FUDGE Derivat... oder irre ich mich?)
Und bevor ich dann mein Wushu oder Rolemaster aus dem "Ich kann alles" zusammenschraube, kann ich es doch direkt nehmen, oder ???
Klarer Weise gibt es Systeme, die für das eine oder andere besser geeignet sind. Aber sind sie das, weil sie Dinge ausschließen, oder weil sie das, wofür sie gedacht sind, möglichst gut tun?
Ich hasse diesen Satz: "Es kommt darauf an!"
Versuch von Beispielen
WushuLässt Vieles weg (Ausrüstung, Dataillreiche Kampfregeln)
Aber: Fügt neue Mechanismen hinzu: Narrative Truth und "Würfel von beschreibung trennen".
Effekt: Ich habe den Fokus auf den Charakteren und der Szene.... keine Regel mach tmir das Kaputt, weil es sie nicht gibt. Die Trennung von Würfeln und Beschreibung und die Narrative Truth helfen dabei diesen Effekt "echt" werden zu lassen
InspectresLässt vieles Weg, und nimmt Die Dinge nicht so wichtig. (Wenn ein Automechaniker mit einem Wagenheber zuschlägt macht er mehr schaden... mit einer Schrotflinte nicht!) es gibt keinen "Schaden" sondern nur "Stress" Es lässt also ein Hitpoint-System oder ähnlisches weg, sondenr geht auf Konfliktbasis, und hat dadurch eben noch weniger regeln, was den geünschten Spielstil erleichtert.
Aber: fügt die Erzählgewaltsverteilung und das Spotlight hinzu, so wie die Franchisewürfel, die das Spielgewühl nochmal in eine Andere Rechtung (Abenteuer endet mit Gruppenabsprache) zieht.
Und wenn letzteres der Fall ist, können sie das nur tun, INDEM sie ungewolltes ausschließen oder wäre nicht noch mehr drin gewesen?
Wie ich gerad eselbst an meinen Beispielen feststelle, nehmen die Syste nicht nur eine ganze Menge weg, sondern geben auch einiges hinzu was in so einem "normalen"... oder "klassischem" system nich tzwangsläufig drin ist/erwartet wird.
ScarletWake wäre ein beispiel:
Es setzt den Fokus auf dne Charakter und die für sein Genre Wichtigen Elemente...
UNd es schränkt sogar den Plot soweit ein, dass die ENcounter Werte technisch ALLE vor spielbeginn feststehen, und auch jede Begegnung vorher (grob) geplant ist.
Es nimmt also auch die Freiheit eines alternativen Spielansatzes...
SW ost zu nichts anderem als Rachestorys zu gebrauchen, aber seinen Job macht es Perfekt.
Passt das so zu dem was ihr wissen wolltet?