Autor Thema: [Forge?] Nochmal S und N  (Gelesen 30081 mal)

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[Forge?] Nochmal S und N
« am: 17.08.2005 | 13:58 »
Ich versuch´s immer noch zu verstehen... bitte unterstützt mich. Ich führe das ganze auch etwas länger aus, und ihr dürft mich dann korrigieren und mit Prämissen bewerfen...  ;)

Als ich noch jung war und keine Ahnung von Theorie hatte, kam Fredi der Elch daher und erzählte etwas von Gamismus, Simulationismus und Narrativismus. Ich hörte ihm zu, nickte dann und dachte: "Klar, das hab ich verstanden." Dann las ich ein paar Posts weiter und stellte fest, daß ich das ganze völlig falsch verstanden hatte. Oder auch nicht. Oder auch doch. Ich verstand mehr, dann verstand ich wieder weniger. Daran hat sich bis heute auch nichts geändert.

Gamismus ist einfach. Den versteht man, denke ich, relativ leicht. Leute wollen Beute.

Aber es fällt mir schwer, Simulationismus und Narrativismus voneinander abzugrenzen. Zuerst dachte ich ja, es ginge dem Simulationisten einfach nur darum, seinen Char zu spielen und sich vollständig hineinzuversenken, während ein Narrativist hauptsächlich die Story im Auge hat und eine gute und plausible Geschichte erzählen will. Aber dann kamen mir Prämissen und Hartwurst dazwischen, und seither dachte ich, Narrativismus heißt, eine Prämisse zu haben. Die wird als Frage formuliert, und die Spieler versuchen, auf diese Frage durch das Verhalten ihrer Charaktere eine Antwort zu finden.

So weit, so gut. Leider konnte ich mir den Prämissenkram nicht vorstellen. Wie funktioniert das konkrekt? Hätte ich vielleicht mal gleich fragen sollen. Aber ich dachte mir, hey, der Fredi, der uns die GNS gebracht hat, der weiß, wie das geht, also spiele ich mal ein narrativistisches Dingens mit ihm und schau, wie das funktioniert.

Gut. Also hab ich DitV gespielt. Mit Fredi. War gar nicht so anders als das, was wir normal machen. Hmmm. Nach dem Spiel hab ich Fredi nach der Prämisse gefragt, und er hat erstmal verwirrt gelacht. Gemeinsam haben wir dann eine Prämisse gefunden - kein Problem. Nur kann man ja in jeder guten Story hinterher eine Prämisse finden. (Die klassische Geschichte mit dem Drachen und der Prinzessin, die befreit wird - Gier nach Prinzessinnen führt zu Tod durch Ritterschwert, oder vereinfacht: Gier führt zum Tod)

Wieder war ich verwirrt: Wenn Simulationisten auch Prämissen haben dürfen, wo war jetzt noch gleich der Unterschied? Diesmal hab ich gefragt, und die Antwort war folgende: Beim Simulationismus legt der SL die Prämisse vorher fest (und soweit ich das beurteilen kann, trifft das auf mich als SL durchaus zu), beim Narrativismus ist sie offen und die Spieler entscheiden, wie das ausgeht. In der Drachen-Geschichte: Führt Gier wirklich zum Tod? Oder freunden sich die Ritter mit dem Drachen an und gehen gemeinsam mit ihm auf Prinzessinnenklau?

Okay... und dann hab ich wieder nachgedacht. Moment mal, wir haben DitV gespielt, das war doch narrativistisch, oder? Aber ist die Prämisse von DitV nicht "Abnormales Verhalten führt zum Unglück"? War es bei uns auf jeden Fall. Und dadurch, wie die Charaktere gestaltet sind, ist die Chance, daß auf die Frage "Wohin führt abnormales Verhalten?" eine andere Antwort als "Zum Unglück" gegeben wird, doch ziemlich gering. Ungefähr genauso hoch wie die Chance, daß die Frage "Wohin führt Machtgeilheit?" im klassischen Rollenspiel mit "Zu Erfolg" beantwortet wird (ich gehe hier von dem Fall eines machtgeilen NSCs aus - der böse Zauberer zum Beispiel, den die Chars aufhalten müssen).

Und jetzt bin ich wieder verwirrt. Ist DitV einfach nicht narrativistisch? Hab ich wieder alles falsch verstanden? Oder ist der Unterschied einfach, daß Simulationisten nicht an der Prämisse interessiert sind und Narrativisten doch? Aber auch Sims mögen gute Geschichten, und gute Geschichten haben im Normalfall eine Prämisse...  :o



Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #1 am: 17.08.2005 | 14:42 »
Sehr schöner Post! :d Hier ein paar Hüftschüsse:

Zu Gamism: Leute wollen Beute ist nett, aber zu eng. Es geht dabei im Wesentlichen um Leistung und Anerkennung. Wenn wir WuShu spielen und uns gegenseitig mit coolen Beschreibungen übertrumpfen, ist das z.B. auch total G, weil wir performen und dafür die Anerkennung der Mitspieler bekommen. Das ist „Step On Up“ in Reinkultur.

Zu Narrativism: Vergiss die Prämisse. Im Ernst. Vergiss sie. Prämisse taugt nicht zur Abgrenzung. Sie war mal ein wohlgemeinter Ansatz, aber sie ist einfach völlig ungeeignet, um N von irgendwas anderem abzugrenzen. Funzt nicht.

Nimm statt dessen diese Umschreibung von Fredi:

Zitat
Zentrale Menschliche Konflikte, die was über die Charaktere aussagen und den Spielern was bedeuten
+
Willen und Möglichkeit der Spieler, auf diese Konflikte und ihren Ausgang auch einen Einfluss zu üben

Damit kann man in der Praxis viel besser etwas anfangen. Es soll angeblich dasselbe sein wie „addressing premise“. Also bitte, vergiss die Prämisse. Ein für alle Mal.

Am besten erkennst du N an den „Bangs“. Das ist die narrativistische Technik überhaupt. Ein Bang ist eine ganz bestimmte Art von Situation im Spiel, die dich als Spielerin zwingt, eine Entscheidung für deinen Charakter zu treffen. Und zwar nicht, ob er das Schwert oder die Axt nimmt, sondern eine Entscheidung darüber, was für eine Art Mensche (Elf, Zwerg) er ist.

Zu Simulationismus: Das große S ist sozusagen ein Auffangtatbestand. Alles, was nicht N oder G ist, ist S. Daher lässt sich S auch am besten negativ abgrenzen. Wenn du unbedingt eine positive Definition willst, konzentriere dich nicht zu sehr auf den Charakter. S heißt „exploration“ um ihrer selbst willen. Also das Erleben des gemeinsamen Vorstellungsraums. Dieses Erleben hat fünf Elemente: Charakter, Setting, Situation, System und Color. Jede davon kann im Fokus der S-Agenda stehen.
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #2 am: 17.08.2005 | 14:49 »
Ich bin sicher kein Super-GNS-Kenner oder gar Freund, aber die meisten Reibereien zwischen Fredi dem Narrativisten und mir dem Simulationisten beruhen darauf, dass eine Sache für den einen oder anderen Spielstil adoptiert wird und der andere dann sagt 'mach ich doch auch'. Es nutzt auch nichts, an der Definition eines Begriffes wie 'Prämisse' so lange herumzufeilen, bis nur noch einer von uns das Wort gebrauchen kann. Ich glaube, der Unterschied ist viel fundamentaler.

Ich verweise mal auf die umfangreiche Beschreibung der deutsch-rumänisch-nochwas PtA-Kampagne (wenn ich das überhaupt so nennen darf) in den Diaries of Sessions. Fredi ist immer wieder unheimlich begeistert von dem, was da passiert und vor allem, wie es passiert; ich selbst bin vom Spielstil her eher abgestoßen (womit ich jetzt niemandem zu nahe treten will, ist halt Geschmackssache). Jetzt aber der Punkt: die Handlung als solche, wie sie sich am Ende nach dem Spiel darstellt (wenn man davon absieht, das PtA das Ganze andauernd als Fernsehserie beschreibt), kann ohne Abstriche auch das Ergebnis eines SIM-Spiels sein. Ich habe da bisher nicht eine Szene oder Situation gesehen, die nicht auch in einem meiner Spiele hätte auftreten können. Aber der Weg zu diesem Ergebnis ist ein anderer.

Der Unterschied liegt darin, wie das Ziel erreicht wird. Im narrativen Spiel scheint es immer wieder notwendig zu sein, sich auf eine Meta-Ebene zu begeben, an die Story zu denken, vorab Höhepunkte für bestimmte Charaktere einzuplanen, Dinge so zu drehen, dass sie für die Handlung am vorteilhaftesten passen, usw. Das sind alles Sachen, die mir sauer aufstoßen; in meinen Spielen gilt es, möglichst wenig Zeit auf der Meta-Ebene zu verbringen, wenn Charaktere eine Möglichkeit für einen eigenen Moment of Fame verpassen, ist das Pech, wenn etwas nur für die Story geschieht und ansonsten unmotiviert ist, ist das schlecht, und nichts wird so gedreht, dass es am besten passt. Das gefällt wiederum dem Narrativisten nicht.

Bei den Prämissen gibt es vielleicht einen Unterschied: der narrativistische Spieler ist anscheinend bei der Auswahl der Prämisse stärker beteiligt, sofern diese eine moralische Komponente hat. Der narrativistische Spieler setzt sich vielleicht die Prämisse 'wenn ich in der Situation wäre, zwischen Leben und Tod eines Freundes zu entscheiden, wie würde ich reagieren?'. Für den Simulationisten ist das schon zu einschränkend, er setzt lieber Prämissen wie 'wenn ich in einer Realität leben würde, in der Magie existiert und ich sie ausüben könnte, wie wäre das?'. Es stellt sich dabei nicht von vonrherein ein moralisches Problem; es kann sich eines stellen, aber es muss nicht so kommen. Das finde ich persönlich auch viel besser, denn im wahren Leben (und den Bezug kann ein Simulationist womöglich nicht verlieren) kommen moralische Probleme auch nicht dann, wenn man darauf vorbereitet ist. Die narrativistische Haltung 'ich bastel mir einen Charakter und ein Problem und führe sie dann im Spiel zusammen' ist für mich vergleichbar mit 'vielleicht stirbt ja meine Oma nächste Woche, dann kann ich ausprobieren, wie ich so als Trauernder drauf bin'.

Natürlich hat Fredi mit seiner von mir hiermit antizipierten Antwort, ich hätte noch nie ein narrativistisches Spiel gespielt und wüsste nicht, wovon ich rede, auch Recht, es handelt sich hierbei nur um die Beobachtungen eines Simulationisten, der das Ergebnis und die Entstehungsweise eines spezifischen narrativistischen Spiels betrachtet. Es gibt sicher genau so viele möglicherweise unzutreffende Beobachtungen über SIM-Spiele seitens der NARren.

@ Lord V.:
Zitat
Am besten erkennst du N an den „Bangs“. Das ist die narrativistische Technik überhaupt. Ein Bang ist eine ganz bestimmte Art von Situation im Spiel, die dich als Spielerin zwingt, eine Entscheidung für deinen Charakter zu treffen. Und zwar nicht, ob er das Schwert oder die Axt nimmt, sondern eine Entscheidung darüber, was für eine Art Mensche (Elf, Zwerg) er ist.

Nun, ein konkretes Beispiel von mir: ich plane eine Kult-Kampagne, in der ich als SL den SC im Rahmen der Handlung den absoluten Beweis liefere, dass Gott tot ist. Mein Ziel ist es, zu sehen, was die SC mit diesem Wissen machen; zerbrechen sie daran? Nutzen sie es für irgend etwas, wenn ja, dann wofür? Der einzige Unterschied zu einer narrativen Prämisse ist m.E. der, dass die Spieler nicht wissen, was auf sie zu kommt, die Prämisse stammt allein von mir. Für mich als SIM ist das der essentielle Unterschied, der den Wert erst ausmacht: die Spieler können eben nicht vorplanen und auf ein bestimmtes Ziel hinsteuern, was sie in einem NAR-Ansatz vermutlich machen könnten und würden. Aber eine Entscheidung, was für eine Art Mensch der SC ist, steht hier definitiv genau so an.

Robin
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Preacher

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #3 am: 17.08.2005 | 14:54 »
Also mir ist damit so einiges deutlicher geworden - danke für die Erklärung, Vermi.

Wobei zumindest der erste Punkt aus deinem Zitat ("Zentrale Menschliche Konflikte, die was über die Charaktere aussagen und den Spielern was bedeuten") inzwischen obligatorisch für meine Chars ist - auch in NICHT narrativistischen Systemen.

Und zum zweiten Punkt: Der ist wohl selbstverständlich, oder? Aber einen Einfluss auf den Ausgang übe ich doch auch aus, indem ich das mit dem Rest der Runde ganz Hardcore IC ausspiele - oder nicht? Da fände ich würfeln kontraproduktiv - wenn es um die Entscheidung meines Chars geht "falle ich jetzt vom Glauben ab, oder schwinge ich mich in ungeahnte Höhen der Moral auf?", dann sollte sowas nicht von Würfeln abhängig sein.
Aber eben das scheint ja wie ich das bislang mitbekommen habe bei den meisten N-Spielen ein wichtiger Punkt zu sein.

Offline Bitpicker

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #4 am: 17.08.2005 | 15:43 »
Aber einen Einfluss auf den Ausgang übe ich doch auch aus, indem ich das mit dem Rest der Runde ganz Hardcore IC ausspiele - oder nicht? Da fände ich würfeln kontraproduktiv - wenn es um die Entscheidung meines Chars geht "falle ich jetzt vom Glauben ab, oder schwinge ich mich in ungeahnte Höhen der Moral auf?", dann sollte sowas nicht von Würfeln abhängig sein.
Aber eben das scheint ja wie ich das bislang mitbekommen habe bei den meisten N-Spielen ein wichtiger Punkt zu sein.

Da sagst du noch was Wichtiges: an so einer Stelle finde ich einen Zufallsentscheid auch vollkommen unpassend.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #5 am: 17.08.2005 | 18:25 »
Uiuiui, ein kompliziertes Thema! Aber das habe ich ja besonders gern!

Zitat
Zentrale Menschliche Konflikte, die was über die Charaktere aussagen und den Spielern was bedeuten
+
Willen und Möglichkeit der Spieler, auf diese Konflikte und ihren Ausgang auch einen Einfluss zu üben
Ich denke, dass diese Definition von Narrativismus ziemlich gut passt. (ich würde zwar immer noch behaupten, am das genau das eben "adressing premise" ist, aber gut - wenns hilft... ;) )

Allerdings möchte ich noch einmal auf das hinweisen, was ich jetzt in mehreren Threads zu CA ([Forge] Creative Agenda – Was ist das?, [Forge] Analyse der CA - praktische Probleme und [Forge] CA erkennen - ein Versuch, sowie [Offen] Akteure und Zuschauer im Rollenspiel) versucht habe auszuführen.
Kurz zusammengefasst: wichtig ist das Muster des Verhaltens der gesamten Gruppe! Es ist also wichtig, welche Vorschläge die einzelnen Spieler für den gemeinsamen Vorstellungsraum machen, wie diese Vorschläge von den anderen Spielern aufgenommen werden, und welchen Effekt dies wieder auf den vorschlagenden Spieler hat. Im Mittelpunkt steht also die Feedbackschleife, die zwischen den einzelnen Spielern entsteht und im Fall einer gut harmonierenden Gruppe auch eine gewisse Stabilität erreicht.

Was will Fredi damit sagen? Nur wenn alle Spieler in ihren Aussagen auf Vorschläge machen, die sich mit für sie selbst wichtigen menschlichen Konflikten beschäftigen, und eben diese Vorschläge von den anderen Spielern auch positiv bewertet werden und eben diese positive Rückmeldung wieder vom vorschlagenden Spieler aufgenommen wird, nur dann kann man von Narrativismus als CA sprechen. Kommt mal am Rande des Spiels ein menschlicher Konflikt vor, der vielleicht einen Spieler interessiert, die anderen aber eher zum Gähnen bringt, dann ist das definitiv kein Narrativismus!

Das tatsächlich stattfindende Spiel ist wichtig. Wo mit verbringen die Spieler ihre Zeit? Wann werden Sie besonders aufmerksam und wann eher desinteressiert? Auf welche Vorschläge reagieren sie positiv und auf welche abweisend? Nur diese Indikatoren können uns wirklich dabei helfen, die CA zu bestimmen.

Dementsprechend würde ich behaupten, dass unsere DitV-Runde auf dem Treffen eben auch kein Narrativismus war. Ich habe jedenfalls keine wirkliche Feedbackschleife bemerkt, einzig Preacher hat sich als Spieler deutlich auf den menschlichen und moralischen Konflikt eingelassen. Also kein Narrativismus (oder eben nur ein Bruchteil davon – Inkohärent)!

Jetzt noch ein paar einzelne Punkte:
Der Unterschied liegt darin, wie das Ziel erreicht wird. Im narrativen Spiel scheint es immer wieder notwendig zu sein, sich auf eine Meta-Ebene zu begeben, an die Story zu denken, vorab Höhepunkte für bestimmte Charaktere einzuplanen, Dinge so zu drehen, dass sie für die Handlung am vorteilhaftesten passen, usw.
Das ist nicht richtig. Die Metaebene hat nichts mit Narrativismus zu tun. Es ist zwar so, dass mir persönlich Spieler sehr gut gefallen, die ausgiebig Gebrauch von der Metaebene machen, aber dies ist kein zentrales Merkmal von Narrativismus und hat mit dessen Definition auch nichts zu tun.

an so einer Stelle finde ich einen Zufallsentscheid auch vollkommen unpassend.
Moralische oder Charakterentscheidungen durch Zufall treffen zu lassen ist ebenfalls kein Punkt, der für Narrativismus nötig ist (und auch nicht bei jeder Entscheidung wünschenswert!).

Natürlich hat Fredi mit seiner von mir hiermit antizipierten Antwort, ich hätte noch nie ein narrativistisches Spiel gespielt und wüsste nicht, wovon ich rede, auch Recht, es handelt sich hierbei nur um die Beobachtungen eines Simulationisten, der das Ergebnis und die Entstehungsweise eines spezifischen narrativistischen Spiels betrachtet. Es gibt sicher genau so viele möglicherweise unzutreffende Beobachtungen über SIM-Spiele seitens der NARren.
Mit dem einzigen Unterschied, dass ich selbst in etwa 15 Jahre Erfahrung mit Sim/Gam-Inkohärentem Spielstil habe. ;)

Die narrativistische Haltung 'ich bastel mir einen Charakter und ein Problem und führe sie dann im Spiel zusammen' ist für mich vergleichbar mit 'vielleicht stirbt ja meine Oma nächste Woche, dann kann ich ausprobieren, wie ich so als Trauernder drauf bin'.
Das finde ich mal eine echt geile Beschreibung! Ich selbst würde es zwar so formulieren: "Was wäre wenn meine Oma nächste Woche sterben würde?" (analog zu einer Sim-Fragestellung "Was wäre wenn ich in einer Welt mit Magie leben würde?"), aber ansonsten finde ich die Beschreibung sehr treffend. ;D

Nun, ein konkretes Beispiel von mir: ich plane eine Kult-Kampagne, in der ich als SL den SC im Rahmen der Handlung den absoluten Beweis liefere, dass Gott tot ist. Mein Ziel ist es, zu sehen, was die SC mit diesem Wissen machen; zerbrechen sie daran? Nutzen sie es für irgend etwas, wenn ja, dann wofür?
Dies könnte ohne Weiteres eine narrativistische Prämisse sein. Aber wie ich immer wieder Versuche zu sagen, hängt alles daran, ob die Frage im Spiel tatsächlich eine große Rolle spielt. Nur wenn sie im Zentrum des Spiels steht (und damit ist auch ein Zentrum im Sinne von Zeit gemeint), handelt es sich bei dem Muster, das sich aus dem Spiel ergibt, um Narrativismus. Wenn also die Tatsache, dass die Charaktere in einer gottlosen Welt leben, immer wieder zwischen den Spielern hin und her geworfen wird und sich die Spieler gegenseitig für Vorschläge, die damit zu tun haben, verstärken, nur dann kann man wirklich von Narrativismus sprechen. Und dann ist es auch egal, ob die Prämisse den Spielern bekannt ist oder nicht, ob sie auf die Metaebene wechseln oder nicht, oder ob irgendetwas vorausgeplant ist oder nicht.

(hey geil, mein Post war zu lang! Gibts da ein Limit? Egal, nicht so wichtig... ;D)
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #6 am: 18.08.2005 | 09:30 »
Noch zwei Sachen zur Klarstellung:

1) Zentrale menschliche Konflikte heißt nicht notgedrungen innere Konflikte. Äußere Konflikte sind genauso gemeint.

2) Es ist richtig, dass auch im Sim-Spiel solche Konflikte vorkommen können. Dann werden sie in der Regel vom Spielleiter und nicht vom Spieler in das Spiel eingeführt. Und auch im Sim-Spiel können die Spieler Einfluss auf den Ausgang haben, wenn der SL nicht railroadet, sondern die „Welt“ einfach „reagieren“ lässt. Dynamische Charakterentwicklung wäre dann auch vorhanden.

Boff. Und wie soll man das jetzt abgrenzen? Gaaaanz schwer. Es kommt darauf an, was bei den Spielern im Mittelpunkt steht. Interessieren sie sich dafür, diese Situationen einfach zu erleben und sich in ihren Charakter und die Welt hineinzuversetzen? Dann ist es Sim. Interessieren sie sich aktiv für die Konflikte und Entscheidungen, und für die Aussage, die sie durch diese Entscheidungen treffen? Dann ist es Nar.

Hier befindet man sich teilweise in einem kongruenten Bereich, wo Nar und Sim dasselbe Spielerverhalten produzieren. Dann ist die Abgrenzung hinfällig. Die Theorie besagt jedoch, dass man, wenn man das Spiel der Gruppe lange genug beobachtet, erkennen wird, ob die Spieler die Konflikte bewusst und zielgerichtet aufsuchen, oder ob sie sich auf ihren Charakter konzentrieren, egal ob gerade Konflikte da sind oder nicht.

...

Okay, soviel zur Theorie. Nun zur Praxis. Keine CA ist völlig kohärent. Es gibt in jedem Spiel Abschnitte, die „einfach nur“ Exploration sind. Rollenspiel beinhaltet immer Exploration („Erleben“), sonst wäre es kein Rollenspiel. Das bedeutet, dass keine noch so narrativistische Gruppe in jeder Spielminute irgendwelchen Konflikten und Aussagen hinterher jagt. Mal davon abgesehen, dass ein Spieler vielleicht auch mal auf einen Konflikt nicht anspringt, weil ihn dieser konkrete Konflikt einfach nicht interessiert.

Aaaaalso: Das Erleben, der Wunsch nach Plausibilität, der Wunsch nach einem dichten und lebhaften gemeinsamen Vorstellungsraum, ist nicht schon zwingend Sim. All diese Dinge sind einfach Teil des Rollenspiels. Und jetzt? fragt ihr. Wann ist es dann Sim? Was ist eigentlich mit Mischformen? Ab wann ist es eine Mischform? Gibt es eigentlich Nar in Reinkultur, oder sind es immer nur Mischformen? Und wenn, was bringt dann die Abgrenzung?

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Offline Minne

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #7 am: 18.08.2005 | 09:58 »
Hm, das macht vieles klarer. Ich habe nach dieser beschreibung tatsächlich schon narrativistisch gespielt... oder zumindest S mit ganz viel N oder so ;)

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #8 am: 18.08.2005 | 10:01 »
Wenn ich eine Welt "Reagieren lasse", dann klingt das für mich, als wäre N leichter umzusetzen, wenn die Charaktere etwas bewegen können (Exalted, Dogs in The Vineyard, Marvel Universe, Amber.

Also Sachen wo die SC's unheimlich viel Einfluss haben.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #9 am: 18.08.2005 | 10:15 »
Okay, soviel zur Theorie. Nun zur Praxis. Keine CA ist völlig kohärent. Es gibt in jedem Spiel Abschnitte, die „einfach nur“ Exploration sind. Rollenspiel beinhaltet immer Exploration („Erleben“), sonst wäre es kein Rollenspiel. Das bedeutet, dass keine noch so narrativistische Gruppe in jeder Spielminute irgendwelchen Konflikten und Aussagen hinterher jagt.
Das ist vollkommen richtig. Die Basis für jedes Rollenspiel bildet die Exploration. Und dementsprechend findet Exploration in jedem Rollenspiel in große Masse statt. Also jagt tatsächlich keine narrativistische Gruppe in jedem Moment Konflikten und Aussagen hinterher, genauso wie keine gamistische Gruppe sich die ganze Zeit um Herausforderungen kümmert.
Allerdings ist die CA dabei trotzdem völlig kohärent. Die einzelnen Momente auf dem Level von Ephemera (oder Techniques) sind nicht ausschlaggebend für die Kohärenz der CA. Da die CA das gesamte Muster des Verhaltens darstellt, kommt es auch bei der Kohärenz auf das Gesamtbild an und nicht auf einzelne flüchtige Spielmomente.

Zitat
Aaaaalso: Das Erleben, der Wunsch nach Plausibilität, der Wunsch nach einem dichten und lebhaften gemeinsamen Vorstellungsraum, ist nicht schon zwingend Sim. All diese Dinge sind einfach Teil des Rollenspiels. Und jetzt? fragt ihr. Wann ist es dann Sim? Was ist eigentlich mit Mischformen? Ab wann ist es eine Mischform? Gibt es eigentlich Nar in Reinkultur, oder sind es immer nur Mischformen? Und wenn, was bringt dann die Abgrenzung?

Tja. Es gibt gute Gründe, GNS zu kritisieren. Hier haben wir den wichtigsten. ::)
Das mit den Mischformen ist tatsächlich so eine Sache. Allerdings wird im Moment davon ausgegangen, das ist doch sehr viel weniger Mischformen gibt, als man zunächst vermuten könnte. Die meisten "Mischformen" sind eher inkohärentes Spiel. Und meine (sehr begrenzte) Erfahrung stimmt damit ziemlich gut über ein. Ich habe doch sehr oft inkohärentes Spiel auf der einen Seite und relativ kohärente CAs auf der anderen Seite gesehen.
Aber das heißt nicht, dass das Problem mit den Mischformen bereits geklärt ist. Tatsächlich ist die Abgrenzung der CAs sehr schwierig und oftmals gar nicht nötig. Besonders wenn eine Gruppe eine kohärente CA zeigt und damit Spaß hat ist eine Diagnose nicht wirklich notwendig. Kritik ist also durchaus angebracht.


Wenn ich eine Welt "Reagieren lasse", dann klingt das für mich, als wäre N leichter umzusetzen, wenn die Charaktere etwas bewegen können (Exalted, Dogs in The Vineyard, Marvel Universe, Amber.
Absolut richtig. Die Charaktere müssen tatsächlich auch die Möglichkeit haben innerhalb der Konflikte bestimmte Aussagen zu machen und etwas zu bewegen. Das Powerniveau der Konflikte ist dabei allerdings nicht ausschlaggebend. Konflikte können durchaus auch auf einem sehr "niedrigen" Niveau (z.B. Nicotine Girls oder PtA im Stil von Desperate Housewives) stattfinden und trotzdem für die Spieler bedeutsam sein. Das liegt vor allem daran, dass die meisten menschlichen Konflikte auch auf einem ganz normalen sozialen Niveau (die wir alle es eben tagtäglich haben) stattfinden können.
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Offline Minne

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #10 am: 18.08.2005 | 10:25 »
Zitat
Die meisten "Mischformen" sind eher inkohärentes Spiel. Und meine (sehr begrenzte) Erfahrung stimmt damit ziemlich gut über ein. Ich habe doch sehr oft inkohärentes Spiel auf der einen Seite und relativ kohärente CAs auf der anderen Seite gesehen.
Aber das heißt nicht, dass das Problem mit den Mischformen bereits geklärt ist. Tatsächlich ist die Abgrenzung der CAs sehr schwierig und oftmals gar nicht nötig. Besonders wenn eine Gruppe eine kohärente CA zeigt und damit Spaß hat ist eine Diagnose nicht wirklich notwendig. Kritik ist also durchaus angebracht.
Dieser Kritik würde ich mich anschließen, denn für mich klingt das gerade ein bisschen wie "Was nicht in unser system passt muss inkoherent sein."
Nicht, dass sowas nicht allgemein ein Problem von so Gedankenmodellen mit absolutem Anspruch wie GNS wäre... enerseits ermöglichen und beinhalten sie erkenntniss, andererseits laufen sie gefahr scheuklappen zu erschaffen und somit wieder das erkenntniss zu behindern. ;)
« Letzte Änderung: 18.08.2005 | 10:28 von Minneyar »

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #11 am: 18.08.2005 | 14:06 »
Den genauen Unterschied zwischen Hybrid und Inkohärenz müsste mir eh noch mal einer erklären, aber nicht in diesem Thread. ;)
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #12 am: 18.08.2005 | 14:25 »
Leonie, danke für diesen Thread. Die sinnvolle Abgrenzung von Sim und Narr ist auch mein grösstes Problem mit GNS.

Vielleicht führt es in diesem Thread schon zu weit, aber darauf möchte ich nochmal eingehen:

Zitat
Die Metaebene hat nichts mit Narrativismus zu tun. Es ist zwar so, dass mir persönlich Spieler sehr gut gefallen, die ausgiebig Gebrauch von der Metaebene machen, aber dies ist kein zentrales Merkmal von Narrativismus und hat mit dessen Definition auch nichts zu tun.

Das höre ich immer wieder, aber es geht völlig gegen meine Intuition. Wenn wir Vermis Definitionen von Narr und Sim mal hernehmen: Ich glaube, dass ein gewisses Mass von Metaüberlegung einfach nötig ist, um sinnvoll die Adressierung moralisch wichtiger Fragen durch die Spieler hinzukriegen. Ich kann mir mit etwas Überlegung schon eine Runde vorstellen, wo das auf ein Minimum beschränkt bleibt, aber ganz ohne? Wenn ich mir dann noch vor Augen halte, dass man Sim mit Exploration definiert: wird das nicht wiederum in dem Masse leichter, in dem man auf Metaüberlegung verzichtet bzw. die nicht offen anspricht?

Bei der Abgrenzung, wie sie jetzt versucht wird, habe ich immer das Gefühl, dass unnötig abstrakt gedacht wird, und Sonderfälle herangezogen werden: "Sim geht ja auch mit Meta", "Es haben ja nur so gut wie alle Narr - Spiele viel Metagehalte, denkbar wären aber auch welche ohne". Naja.

Wenn das beides richtig wäre, verstehe ich nicht, warum der Anteil von Metaüberlegung dann nicht ein guter Indikator für Sim- oder Narr - Gehalt sein sollte. Es mag sein, dass man um der konzeptionellen Reinheit willen darauf bestehen sollte, dass es nicht das alleinige Merkmal sein kann, aber es liefert einem doch einen sehr brauchbaren Hinweis. Und es hat den zusätzlichen Vorteil, dass diese Unterscheidung leichter vermittelbar ist, und für meine Begriffe leichter in praktische Spielhinweise umzusetzen.

So. Und wenn wiederum DAS wahr wäre, würde ich dafür plädieren, Sim und Narr als extreme Pole einer Skala zu sehen, die EINEN Spielstil beschreibt, der dann wiederum nur sinnvoll von Gam abzugrenzen wäre. Je mehr Meta, desto mehr Narr. Je weniger, desto Sim.

Nein, ich schreibe kein eigenes Modell  ;).

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #13 am: 18.08.2005 | 14:40 »
Okay, einmal Nar ohne Meta und einmal Sim mit Meta, kommt sofort. ;)

Sim mit Meta ist einfach. Das haben wir früher ständig gemacht. Man unterhält sich halt OOC darüber, wie wahrscheinlich, wie schwierig oder wie plausibel etwas ist. Zu einem gewissen Grad sollte das in jeder gesunden Runde stattfinden, denke ich. Bis jetzt wurde system-technisch wenig in diese Richtung entwickelt, weil man immer das Postulat der SL-Willkür gepredigt hat. Aber das heißt nicht, dass man nicht auch ein total player empowertes, meta-ebenen-lastiges Sim-Rollenspiel schreiben könnte.

Die andere Frage wäre, ob das besser wäre. Es mag durchaus stimmen, dass die Meta-Ebene bei Nar eher hilft und bei Sim eher stört. Aber sie ist kein „defining feature“.

Nar ohne Meta ist in der Tat ziemlich schwierig von Sim zu unterscheiden. Du spielst in einem ganz klassischen System mit SL-Allmacht einen Charakter, der von inneren Konflikten und Widersprüchen zerrissen ist. Der SL gibt dir deine Bangs, und du packst diese beim Schopf, um folgenschwere Entscheidungen zu treffen. Du suchst sie geradezu, und entwickelst die Persönlichkeit deines Charakters gezielt an ihnen weiter. Das ist ein typisches Beispiel für Vanilla Nar (= Nar ohne speziell darauf ausgelegte Techniken). Würdet ihr Sim spielen, würdest du als Spieler eher versuchen, Konflikte zu meiden (wenn dein Charakter nicht gerade ein Agro ist).
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #14 am: 18.08.2005 | 15:02 »
Je mehr Meta, desto mehr Narr. Je weniger, desto Sim.
Och Kinners... davon, dass man eine falsche Aussage immer wieder wiederholt, wird sie auch nicht richtig.

Und nachdem Vermi nun schon den allgemeinen Unterbau für Sim mit Meta und Nar ohne Meta geliefert hat, bringe ich einfach noch zwei Beispiele dafür.

Sim mit Meta: PtA. Man kann mit PtA sehr gut Sim spielen. Man muss nur den ganzen Issue-Kram weglassen. Dann erhält man eine wunderbare Simulation einer Fernsehserie und das ist absolut Sim. Und wo die Metaebene hier stören soll, ist mir völlig unklar. Ich würde sogar behaupten, dass man eine richtig gute Fernsehserie ohne Metaebene deutlich schwerer simulieren (explorieren, whatever) kann als mit.

Nar ohne Meta: Da hat Vermi schon völlig Recht, das ist Vanilla-Nar. Und das beste Beispiel dafür ist Socrcerer, sozusagen der Vater aller Forge-Spiele. Hier passiert genau, was Vermi beschreibt: der Spieler hat die vollständige Kontrolle über seinen Charakter, der Spielleiter wirft ihm die Bangs hin. Da stört es nicht im Geringsten, dass von der Metaebene kein Gebrauch gemacht wird (wenigstens nicht mehr Gebrauch als bei anderen Rollenspielen auch).

Warum kommt in der Praxis dann Narr oft mit Metaebene und Sim oft ohne Metaebene vor? Bei den Forge-Spielen liegt dies meiner Meinung nach an zwei Punkten:
1. Der persönliche Geschmack der Forge-Autoren ist einfach so. Sie mögen wie ich gerne in den stärkeren Einsatz der Metaebene. "Gebrannt" von einem Spielleiter, der die Spieler quasi nicht am Spielgeschehen beteiligt, versuchen sie in den Regeln Mechanismen zu verankern, die ihnen selbst als Spieler die Möglichkeit geben, sich aktiv ins Spielgeschehen einzubringen.
2. Es gibt einfach wenig Spiele, die ausgiebig Gebrauch von der Metaebene machen, genauso wie es wenige Spiele gibt, die speziell auf Narrativismus zugeschnitten sind. Da die Forge-Autoren nun innovative Spiele machen möchten, machen sie einfach Spiele, in denen beides vorhanden ist.

So, und nun lasst doch bitte die Verbindung von Meta und Nar sein, das verwirrt tatsächlich noch mehr als das Thema sowieso schon verwirrend ist.
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #15 am: 18.08.2005 | 15:14 »
@Vermi: Danke für die Bangs. Nach Monaten des Rätselns verstehe ich endlich Fredis Signatur.  :-[

@Fredi:
Deine Antworten machen ziemlich viel Sinn, das einzige, was sie mir nicht erklären, ist, warum man besondere Regelsysteme für Narrativismus braucht. Oder ist es nur so, dass sich eben einige Systeme besser für das eine oder andere eignen, aber nicht verhindert werden kann, dass man sie für das jeweils andere nutzt? (Teilweise schon beantwortet, weil du sagst, dass eure DotW-Sitzung nicht rein Nar war.)

Kurz zusammengefasst: wichtig ist das Muster des Verhaltens der gesamten Gruppe! Es ist also wichtig, welche Vorschläge die einzelnen Spieler für den gemeinsamen Vorstellungsraum machen, wie diese Vorschläge von den anderen Spielern aufgenommen werden, und welchen Effekt dies wieder auf den vorschlagenden Spieler hat. Im Mittelpunkt steht also die Feedbackschleife, die zwischen den einzelnen Spielern entsteht und im Fall einer gut harmonierenden Gruppe auch eine gewisse Stabilität erreicht.

Was die These unterstützt, dass die Spieler im NAR mehr Mitspracherecht bei der Auswahl der Probleme haben, was aber m.E. der SIM-Spieler (nicht SL!) eher nicht will, weil das etwas von der Authentizität nimmt (sofern die Entscheidung überraschend herbeigeführt wird).

Zitat
Was will Fredi damit sagen? Nur wenn alle Spieler in ihren Aussagen auf Vorschläge machen, die sich mit für sie selbst wichtigen menschlichen Konflikten beschäftigen, und eben diese Vorschläge von den anderen Spielern auch positiv bewertet werden und eben diese positive Rückmeldung wieder vom vorschlagenden Spieler aufgenommen wird, nur dann kann man von Narrativismus als CA sprechen.

Was wäre, wenn ein Spieler für sich eine moralische Entscheidung trifft, die die anderen ablehnen? Situation bei UA kürzlich: zwei Spieler überlegen, ob sie den wahnsinnigen Magier, den sie geschnappt haben und der hinter ihnen her ist, umlegen sollen oder riskieren sollen, dass er irgendwann aus der Klapse ausbricht und sich wieder auf ihre Spur setzt. Andere Spieler waren klar gegen den Mord. Zwar hat sich die Gruppe auch dafür entschieden, ihn nicht zu ermorden, aber die zwei hätten auch anderes entscheiden können, denn es war eigentlich nur ihre Sache, in welchem Fall die anderen Spieler nicht einverstanden gewesen wären.

Zitat
Die Metaebene hat nichts mit Narrativismus zu tun. Es ist zwar so, dass mir persönlich Spieler sehr gut gefallen, die ausgiebig Gebrauch von der Metaebene machen, aber dies ist kein zentrales Merkmal von Narrativismus und hat mit dessen Definition auch nichts zu tun.

Ok, dann nehme ich das so schon mal zur Kenntnis. Ich muss mich ja an den hier gegebenen Beispielen orientieren, die legten meinen Schluss nahe.

Zitat
Das finde ich mal eine echt geile Beschreibung! Ich selbst würde es zwar so formulieren: "Was wäre wenn meine Oma nächste Woche sterben würde?" (analog zu einer Sim-Fragestellung "Was wäre wenn ich in einer Welt mit Magie leben würde?"), aber ansonsten finde ich die Beschreibung sehr treffend. ;D

Da sehe ich noch einen qualitativen Unterschied zu der Hoffnung, dass sie stirbt, um endlich mal trauern zu können... Worum es mir bei der Formulierung ging, war die m.E. aus SIM-Sicht abzulehnende Haltung, dass man als Spieler auch die äußeren Elemente des Konflikts oder Problems mit vorplant.

Jemand hat in einem anderen Thread vor einiger Zeit mal politisch vollkommen unkorrekt in diesem Zusammenhang von Onanie gesprochen; wenn man z.B. vorab plant 'ich will jemanden spielen, dem alle Verwandten umgebracht werden, und der dann vor die schwierige moralische Entscheidung gestellt wird, den Mörder umzubringen oder nicht', ist das so, als würde man ein Buch nur dann lesen wollen, wenn man sein Ende schon kennt - im Rollenspiel so, als ob man alle Fäden selbst in der Hand hätte, damit nur ja nichts anders passiert, als man es plant. Quasi ein 'was wäre wenn', das man problemlos in wenigen Sekunden im Kopf durchspielen kann. Ein SIM möchte eher im Spiel ebenso überrascht vor diese Situation gestellt werden, wie er es im richtigen Leben würde, ohne sie als Spieler selbst herbeigeführt zu haben.

(Anmerkung: aus irgend einem Grund tauchen deine Zitate von mir in der Antwort nicht auf...)

Zitat
Dies könnte ohne Weiteres eine narrativistische Prämisse sein. Aber wie ich immer wieder Versuche zu sagen, hängt alles daran, ob die Frage im Spiel tatsächlich eine große Rolle spielt. Nur wenn sie im Zentrum des Spiels steht (und damit ist auch ein Zentrum im Sinne von Zeit gemeint), handelt es sich bei dem Muster, das sich aus dem Spiel ergibt, um Narrativismus. Wenn also die Tatsache, dass die Charaktere in einer gottlosen Welt leben, immer wieder zwischen den Spielern hin und her geworfen wird und sich die Spieler gegenseitig für Vorschläge, die damit zu tun haben, verstärken, nur dann kann man wirklich von Narrativismus sprechen. Und dann ist es auch egal, ob die Prämisse den Spielern bekannt ist oder nicht, ob sie auf die Metaebene wechseln oder nicht, oder ob irgendetwas vorausgeplant ist oder nicht.

Ok, wir werden sehen, was passiert. Von mir aus gesehen ist es so, dass die SC nicht nur restlos vom Tod Gottes überzeugt sind, sondern ein Zeichen dafür bekommen, das sie reproduzieren können und diese Information für andere zugänglich macht. Ich will sehen, was sie mit diesem Zeichen machen. Natürlich werden außerdem eine Menge Organisationen usw. hinter ihnen her sein...

Ich weiß nicht, inwieweit du den Hintergrund von Kult kennst. Ich nehme an, was du gerne sehen würdest, wären von den Spielern ins Setting eingebrachte Indizien für das Ableben Gottes (nach dem Motto 'überall verhungern Kinder, weil es das Gute nicht mehr gibt' oder so). Das Setting hat aber einen metaphysischen Überbau, der relativ klar definiert, was los ist, d.h. die Spieler haben darüber keine kontrolle. Sie können wohl über die Gottlosigkeit jammern und solche Schlüsse ziehen, aber das macht diese Schlüsse nicht 'wahr'. Es sind Interpretationen einer Situation, über die die Spieler so wenig Kontrolle haben wie ihre SC. Letztendlich können die Spieler nicht einmal so sicher wie ihre SC sein, dass Gott wirklich tot ist, und was 'tot' in diesem Zusammenhang überhaupt bedeutet.

Noch zu 'PtA-Issues=SIM mit Meta': mir persönlich ist schon der Ansatz 'lasst uns eine Fernsehserie simulieren' zu fremd - irgendwie verliere ich da den Ansatz des Rollen-Spiels, denn ich erwarte eine Ich-Rolle. PtA klingt dann wie eine Variante von SimCity, wie es sie mal gab (SimFarm, SimTower, SimAnt usw.) - eben SimSoap oder SimSeries. Für mich persönlich ist aber die Ich-Identifikation der Spieler zentral. Wenn du PtA aufziehen würdest als 'Screenwriter - Das Rollenspiel', bei dem die Spieler einen Drehbuchautoren spielen, sind wir wieder in meinem SIM-Rahmen, obwohl ich, glaube ich, thematisch trotzdem nicht interessiert wäre...

Robin
« Letzte Änderung: 18.08.2005 | 15:15 von Bitpicker »
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #16 am: 19.08.2005 | 12:51 »
Hi Robin,

Oder ist es nur so, dass sich eben einige Systeme besser für das eine oder andere eignen, aber nicht verhindert werden kann, dass man sie für das jeweils andere nutzt?
genau so ist es. Man kann mit jedem System narrativistisch spielen. Vermutlich haben in den siebziger Jahren auch schon Leute narrativistisch gespielt und zwar mit D&D. Allerdings hat das verwendete Spiel System schon einen Einfluss auf das entstehende Spielgefühl, so dass man schon sagen kann das Narrativismus mit einigen Systemen leichter herzustellen ist als mit anderen.

Zitat
Zitat
Kurz zusammengefasst: wichtig ist das Muster des Verhaltens der gesamten Gruppe! Es ist also wichtig, welche Vorschläge die einzelnen Spieler für den gemeinsamen Vorstellungsraum machen, wie diese Vorschläge von den anderen Spielern aufgenommen werden, und welchen Effekt dies wieder auf den vorschlagenden Spieler hat. Im Mittelpunkt steht also die Feedbackschleife, die zwischen den einzelnen Spielern entsteht und im Fall einer gut harmonierenden Gruppe auch eine gewisse Stabilität erreicht.
Was die These unterstützt, dass die Spieler im NAR mehr Mitspracherecht bei der Auswahl der Probleme haben, was aber m.E. der SIM-Spieler (nicht SL!) eher nicht will, weil das etwas von der Authentizität nimmt (sofern die Entscheidung überraschend herbeigeführt wird).
ich weiß nicht, warum die Spieler deswegen mehr Mitspracherecht bei der Auswahl der Probleme haben sollten. Ist mir völlig unklar. Eine Feedbackschleife an Bestätigungen kann ganz einfach auch entstehen, wenn der Spielleiter einen Konflikt in den gemeinsamen Vorstellungsraum einbringt und alle Spiele dies toll finden. Dies melden Sie dann (vermutlich nonverbal) an den Spielleiter zurück. Der Spielleiter wird dann ähnliche Konflikte demnächst wieder verwenden. Dies ist eine ganz einfache Feedbackschleife ohne jegliches zusätzliches Mitspracherecht der Spieler bei der Auswahl der Konflikte.

Zitat
Was wäre, wenn ein Spieler für sich eine moralische Entscheidung trifft, die die anderen ablehnen?
Das ist eigentlich noch kein Ausschlusskriterium für Narrativismus, wenn sich die Spieler intensiv mit solchen moralischen Fragen beschäftigen, dann spricht das sogar eher für Narrativismus. Das gilt allerdings nur dann, wenn ein Spieler von den anderen für seine Entscheidung nicht massiv persönlich angegriffen wird. Solange sich die Kritik auf einer freundschaftlichen Ebene bewegt, kann das ohne weiteres Narrativismus sein.
Zum Vergleich: bei einem Brettspiel versuchen auch alle Spiele zu gewinnen und deswegen werden die einzelnen Spieler natürlich versuchen die anderen Spieler anzugreifen und zu besiegen. Solange allen klar ist, dass es sich um ein Spiel handelt und dieser Wettbewerb auf einer freundschaftlichen Ebene stattfindet, kann durchaus ein befriedigendes Spielerlebnis entstehen (so etwas wie eine CA). Wird allerdings ein Spieler für sein Verhalten im Spiel massiv auf der persönlichen Ebene angegriffen, dann bricht der Spielspaß normalerweise zusammen.

Also: die Zustimmung zu der einzelnen Entscheidung eines Spielers ist für Narrativismus nicht notwendig. Wichtig ist, dass diese Entscheidungen im Zentrum des Spiels stehen und die Spieler sich stark auf diese Entscheidung konzentrieren. Ich vermute aber, dass bei funktionierende Narrativismus die anderen Spieler dem entscheidenden Spieler schon Respekt zollen und zwar auch für eine Entscheidung, die sie persönlich so nicht getroffen hätten. Genauso wie in einem Wettkampf die Spieler Respekt für einen guten Zug eines anderen Spielers zollen können, auch wenn sie durch diesen guten Zug verlieren.

Ist das einigermaßen verständlich?

Zitat
wenn man z.B. vorab plant 'ich will jemanden spielen, dem alle Verwandten umgebracht werden, und der dann vor die schwierige moralische Entscheidung gestellt wird, den Mörder umzubringen oder nicht', ist das so, als würde man ein Buch nur dann lesen wollen, wenn man sein Ende schon kennt
Das ist ja genau der Punkt: man kennt das Ende ja noch nicht! Genau diese Entscheidung, ob man den Mörder umbringen oder nicht, ist der Kern des narrativistischen Spiels. Der vorherige Ablauf dient allein dazu, die Grundlage für diese Entscheidung zu liefern. Jegliches Spiel, das keine moralische Entscheidung beinhaltet, sollte also darauf abzielen die Grundlage für eine solche zu bilden oder die Effekte einer solchen Entscheidung zu erläutern.

Zum Beispiel bei einem Konflikt " Rache oder Vergebung " sollte der Spielverlauf darstellen, wie wichtig die Familie dem Charakter ist, unter welchen Umständen sie und kommt und wie sich der Mörder darstellt bzw. was für eine Person ist. Dann würde der Spieler die Entscheidung treffen ihn umzubringen oder nicht. Daraufhin sollte das weitere Spiel die Konsequenzen dieser Handlung etwas näher beleuchten und wenn möglich in den nächsten Konflikt überleiten.

Dementsprechend ist auch nicht zwingend vorab plant und die Spieler haben nicht unbedingt mehr Einfluss auf die Geschichte als in klassischen Rollenspielen.

Zitat
Ich nehme an, was du gerne sehen würdest, wären von den Spielern ins Setting eingebrachte Indizien für das Ableben Gottes (nach dem Motto 'überall verhungern Kinder, weil es das Gute nicht mehr gibt' oder so).
Absolut nicht. Die Spieler müssen in keiner Weise über ihren Charakter hinaus Einfluss auf die Spielrealität nehmen. Das wäre ja wieder Metaebene und die ist wie gesagt nicht notwendig.

Zitat
Noch zu 'PtA-Issues=SIM mit Meta': mir persönlich ist schon der Ansatz 'lasst uns eine Fernsehserie simulieren' zu fremd - irgendwie verliere ich da den Ansatz des Rollen-Spiels, denn ich erwarte eine Ich-Rolle.
Das bleibt völlig dir überlassen und ist eine reine Geschmacksache. Bei PtA hat man eine Mischung aus Ich-Rolle und Metaebene: zwischen den Szenen wird ausgiebig von der Metaebene Gebrauch gemacht, in den einzelnen Szenen wird zu relativ wenig davon verwendet (abgesehen vom Würfeln beim Konflikt). Kann man mögen, muss man aber nicht. Allerdings hat es bisher noch fast jeder gemocht, der es ausprobiert hat. :)

Ob das jetzt alles noch wirklich sinnvoll für die Theorie FAQ ist, sei dahingestellt. ;) Aber ich finde die Diskussion trotzdem sehr interessant. :)
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #17 am: 19.08.2005 | 13:39 »
Danke erstmal für die Erklärungen...  ;) Jetzt versteh ich schon ein bißchen mehr, aber noch nicht alles.

Mir fehlen - wie üblich - ein paar konkrete Beispiele. In unserer UA-Runde hatten wir mal den Fall, daß ein Char (meiner) mehr und mehr am abdrehen war, er hatte jemanden umgebracht, was nicht in sein Selbstbild passte, dauernd passierten seltsame Sachen, die gar nicht passieren konnten, und so weiter. Also habe ich (zwischen zwei Sitzungen) überlegt, wie das jetzt weitergehen könnte, und bin auf die Idee gekommen, daß der Char versucht, sich umzubringen, im letzten Moment gerettet wird und eine Nahtodeserfahrung/Vision hat, die ihm einen Weg zeigt, wie es weitergehen kann. Dank eines kooperativen Spielleiters hat das auch funktioniert, und zwei der anderen Mitspieler haben ihre Reaktion auf den Selbstmordversuch wunderschön ausgespielt ("Oh Gott, es ist alles meine Schuld!" "Nein, meine, und er lebt ja noch..."). Mit was haben wir es denn hier zu tun? Nar? Sim? Inkohärenz?

Anderes Beispiel: Ein NSC hat einen anderen NSC ermordet. Die beiden waren vorher Liebhaber, aber sie hatte ein dunkles Geheimnis, und er konnte nicht damit umgehen, also hat er sie getötet. Leider kannte er jetzt das dunkle Geheimnis, in dem die SCs alle mit drinhingen... also haben sie beschlossen, ihn zu töten. Und nicht nur ihn, sondern auch seine Leibwächter, die nun gar nichts für irgendwas konnten, sondern eigentlich innocent bystanders waren - nur eben in diesem Moment gefährlich für das Überleben der Charaktere. Das war auch keine leichte Entscheidung...

Aber das war wohl kein Nar, weil solche Entscheidungen in der Kampagne eher sporadisch getroffen werden müssen und sich nicht grundsätzlich alles darum dreht, oder wie? Serpentia ist eine Soap-Opera-Kampagne, d.h., es gibt immer wieder Momente, in denen private Konflikte ausbrechen und geklärt werden müssen. Aber dazwischen Simmen wir fröhlich rum... eigentlich simmen wir auch währenddessen fröhlich rum... *grübel*

Wenn ich das jedenfalls richtig verstehe, schließen sich Nar und Sim nicht unbedingt gegenseitig aus, oder? Jemand kann in einem Moment total Sim spielen, und im nächsten Moment auf die Nar-Schiene wechseln. Seine persönliche Präferenz für eine der beiden Schienen macht ihn dann zu einem Nar- oder Sim-Spieler. Oder nicht?

GNS funktioniert meiner Meinung nach sowieso besser, wenn man es als Grundlage für Entscheidungen, die die Spieler treffen, nimmt. Oder als Kategorie...
Sagen wir, drei Spieler, ein Problem: Da steht ein Ork und bewacht, fies grinsend, den Schatz. Alle drei entscheiden sich, den Ork zu töten: Spieler 1 wegen des Schatzes, der Erfahrungspunkte und der Coolness; Spieler 2, weil sein Char Orks hasst, seitdem sie seine Familie umgebracht haben, und weil er das Geld für die Einrichtung eines Waisenhauses braucht; und Spieler 3, weil er es interessant findet, eine Entscheidung zu treffen, die seinen Char zu einem kaltblütigen Orkschnetzler macht, und weil er hofft, durch den Besitz des Schatzes einen Konflikt mit seiner Gruppe oder anderen Personen zu provozieren.
Hab ich das wenigstens jetzt richtig interpretiert?

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #18 am: 19.08.2005 | 13:59 »
Mit was haben wir es denn hier zu tun? Nar? Sim? Inkohärenz?
Keine Ahnung. Es fehlen in der Beschreibung so ziemlich alle Indikatoren, die man für eine Analyse braucht. Guck hier:
http://tanelorn.net/index.php?topic=20611.0

Wenn du also irgendwas eingeordnet haben willst, dann
1. liefer bitte alle notwendigen Informationen und
2. mach doch bitte einen anderen Thread auf.

Zitat
Aber das war wohl kein Nar, weil solche Entscheidungen in der Kampagne eher sporadisch getroffen werden müssen und sich nicht grundsätzlich alles darum dreht, oder wie?
Wie gesagt, es muss eine Feedbackschleife entstehen, diese muss stabil sein und sie muss im Spielzentrum stehen. Guck hier:
http://tanelorn.net/index.php?topic=20470.0

Zitat
Wenn ich das jedenfalls richtig verstehe, schließen sich Nar und Sim nicht unbedingt gegenseitig aus, oder? Jemand kann in einem Moment total Sim spielen, und im nächsten Moment auf die Nar-Schiene wechseln.
Sie schließen sich gegenseitig aus. Was aber nicht heißt, dass man nicht hin und her wechseln kann. Man kann also zu einem Zeitpunkt entweder Sim oder Nar machen aber natürlich hintereinander zwischen Sim und Nar abwechseln. Das ist ja gerade Inkohärenz (in den meisten Fällen).

Zitat
GNS funktioniert meiner Meinung nach sowieso besser, wenn man es als Grundlage für Entscheidungen, die die Spieler treffen, nimmt. Oder als Kategorie...
Weiß nicht. Könnte sein. Aber wir können eben niemandem in den Kopf gucken und müssen uns deswegen am tatsächlichen Verhalten orientieren. Und deswegen ist CA auch auf Verhalten basiert und nicht auch Absichten.
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #19 am: 19.08.2005 | 14:28 »
Ich würde schon sagen, dass CA auf Absichten basiert. Dies schon allein deswegen, weil Verhalten manchmal ambivalent sein kann. Nur, und das war ja unser Ergebnis im anderen Thread, wirst du die wirklichen Absichten am besten herausfinden, wenn du dir das objektive Verhalten der Spieler über einen längeren Zeitraum anguckst.

Wesentlicher Aspekt der CA ist doch, warum Spieler eine bestimmte Sache tun. Das hat was mit der Feedback-Schleife zu tun.
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #20 am: 19.08.2005 | 15:13 »
Ich würde schon sagen, dass CA auf Absichten basiert. Dies schon allein deswegen, weil Verhalten manchmal ambivalent sein kann. Nur, und das war ja unser Ergebnis im anderen Thread, wirst du die wirklichen Absichten am besten herausfinden, wenn du dir das objektive Verhalten der Spieler über einen längeren Zeitraum anguckst.
Aber IMO ist Absicht eben für CA absolut nicht ausreichend. Es muss tatsächlich auch gespielt werden, es muss etwas passieren, die Spieler müssen aus der Absicht was machen, aufeinander eingehen, Ideen hin und herschmeißen, sie annehemen und verwerfen, ... Es muss eben ein Muster im Verhalten entstehen.

Dieses Muster ist die CA. Und sicher, irgendwie basiert das auch auf Absichten. Aber Absicht ist nicht alles.

Oder?  :-\
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #21 am: 19.08.2005 | 16:23 »
Vergiss nicht, wir reden hier über CA(GNS) und nicht über CA(Model). ;D
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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #22 am: 19.08.2005 | 22:37 »
@Fredi:

Ok, das verstehe ich soweit. Allerdings halte es nicht unbedingt für ein Zeichen von Narrativismus, wenn sich die Spieler nicht persönlich angreifen, sondern einfach für gesundes Spiel, unabhängig davon, ob es nar, sim, gam oder Vollkontaktmikado ist. Wenn sich die Spieler untereinander attackieren, hat man eine dysfunktionale Gruppe, unabhängig vom Spielstil. Vermutlich meintest du das auch nicht, aber es kommt ein wenig so rüber.

Ich bekomme immer mehr den Eindruck, dass es nur dann wirklich Sinn macht, sich über CA, GNS usw. den Kopf zu zerbrechen, wenn es beim Spiel irgendwelche Probleme gibt, die man mit der Basis dieser Theorie dann angehen kann. Dabei wäre es natürlich schön, wenn die Theorie ein bisschen gefestigter rüberkäme; im Moment scheinen noch Grundlagenungereimtheiten auf Ausbügelung zu warten, die mir so vorkommen, als würden sich die Evolutionstheoretiker im Wochenrhythmus ein anderes Säugetier als engsten Verwandten des Menschen aussuchen.

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #23 am: 19.08.2005 | 22:41 »
im Moment scheinen noch Grundlagenungereimtheiten auf Ausbügelung zu warten, die mir so vorkommen, als würden sich die Evolutionstheoretiker im Wochenrhythmus ein anderes Säugetier als engsten Verwandten des Menschen aussuchen.
Schön gesagt ;D
Sind eben noch Kinderkrankheiten - das ist ja nun keine wirklich etablierte Wissenschaft. Und dementsprechend muss das Gebiet auch erstmal "zu Ende eiern" bevor es in der Spur läuft...

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Re: [Forge?] Nochmal S und N
« Antwort #24 am: 20.08.2005 | 18:08 »
@ Leonie
Das Beispiel mit den 3 Orks sehe ich genau so.
Und ich glaube in einem realen Spieler stecken doch alle drei Begründungen, wenn er einen Ork angreift. (Ich kenne zumindest keinen, der den Ork NUR aus einem einzigen Grund angreift.)

Zu deiner UA-Runde, wo du dir vorgenommen hast, Selbstmord zu versuchen, aber letztendlich doch noch zu überleben:
- Ich würde das auf den ersten Blick als SIM bewerten, da es dir ja darum ging, deinen Char möglichst realistisch zu spielen und es dir durch diese Begebenheit evtl . leichter fällt, dich mit dem SC zu identifizieren.

- Falls das aber nicht der Grund war, sondern du dich dafür interessiert hast, ob Selbstmord ein Ausweg sein kann, oder die dich gefragt hast, ob die anderen Chars deine Meinung akzeptieren oder versuchen, deinen Selbstmord zu verhindern, dann wäre das NAR.
Falls nicht dein SC im Mittelpunkt stand, sondern allgemein die Frage: "Wie kann man reagieren, wenn man ausversehend jemanden umgebracht hat?" und die Antwort "Selbstmord versuchen", praktisch nur das Nebenprodukt der Fragestellung war, dann wäre das ebenfalls NAR.

- Wolltest du jedoch Anerkennung, weil dir ein so schöner Story-Verlauf eingefallen ist, oder ging es dir darum, deinen Char möglichst schon zu spielen, dann ist es GAM.

Und wie bei den meisten Spielern, denke ich mal, war es eine Mischung aus allen drei Sachen, die dich zu deiner Entscheidung bewogen haben. (Wieso ich auch denke, dass G, N oder S nicht in Reinkultur vorkommen.)

@ Bitpicker
Also mir hat die GNS-Theorie auch geholfen, obwohl meine Gruppe wunderbar funktioniert.
Wir haben früher immer eine Mischung aus G und S gespielt. - Hat auch wunderbar Spaß gemacht.
Als ich vor ewig langer Zeit hier mal etwas über N gelesen habe, habe ich beschlossen, es in unserer Runde auch mal auszuprobieren und es traf auf anklang.
Seitdem spielen wir eine Mischung aus G, N und S.
Nur N zu spielen, wäre mir persönlich zu langweilig. (Ebenso wie ich es langweilig finde nur G oder nur S zu spielen.)
Aber durch die Abwechlsung, die entsteht, das man alles drei mischt, macht mir das RPG noch mehr Spaß als früher.