@Vermi: Danke für die Bangs. Nach Monaten des Rätselns verstehe ich endlich Fredis Signatur.
@Fredi:
Deine Antworten machen ziemlich viel Sinn, das einzige, was sie mir nicht erklären, ist, warum man besondere Regelsysteme für Narrativismus braucht. Oder ist es nur so, dass sich eben einige Systeme besser für das eine oder andere eignen, aber nicht verhindert werden kann, dass man sie für das jeweils andere nutzt? (Teilweise schon beantwortet, weil du sagst, dass eure DotW-Sitzung nicht rein Nar war.)
Kurz zusammengefasst: wichtig ist das Muster des Verhaltens der gesamten Gruppe! Es ist also wichtig, welche Vorschläge die einzelnen Spieler für den gemeinsamen Vorstellungsraum machen, wie diese Vorschläge von den anderen Spielern aufgenommen werden, und welchen Effekt dies wieder auf den vorschlagenden Spieler hat. Im Mittelpunkt steht also die Feedbackschleife, die zwischen den einzelnen Spielern entsteht und im Fall einer gut harmonierenden Gruppe auch eine gewisse Stabilität erreicht.
Was die These unterstützt, dass die Spieler im NAR mehr Mitspracherecht bei der Auswahl der Probleme haben, was aber m.E. der SIM-Spieler (nicht SL!) eher nicht will, weil das etwas von der Authentizität nimmt (sofern die Entscheidung überraschend herbeigeführt wird).
Was will Fredi damit sagen? Nur wenn alle Spieler in ihren Aussagen auf Vorschläge machen, die sich mit für sie selbst wichtigen menschlichen Konflikten beschäftigen, und eben diese Vorschläge von den anderen Spielern auch positiv bewertet werden und eben diese positive Rückmeldung wieder vom vorschlagenden Spieler aufgenommen wird, nur dann kann man von Narrativismus als CA sprechen.
Was wäre, wenn ein Spieler für sich eine moralische Entscheidung trifft, die die anderen ablehnen? Situation bei UA kürzlich: zwei Spieler überlegen, ob sie den wahnsinnigen Magier, den sie geschnappt haben und der hinter ihnen her ist, umlegen sollen oder riskieren sollen, dass er irgendwann aus der Klapse ausbricht und sich wieder auf ihre Spur setzt. Andere Spieler waren klar gegen den Mord. Zwar hat sich die Gruppe auch dafür entschieden, ihn nicht zu ermorden, aber die zwei hätten auch anderes entscheiden können, denn es war eigentlich nur ihre Sache, in welchem Fall die anderen Spieler nicht einverstanden gewesen wären.
Die Metaebene hat nichts mit Narrativismus zu tun. Es ist zwar so, dass mir persönlich Spieler sehr gut gefallen, die ausgiebig Gebrauch von der Metaebene machen, aber dies ist kein zentrales Merkmal von Narrativismus und hat mit dessen Definition auch nichts zu tun.
Ok, dann nehme ich das so schon mal zur Kenntnis. Ich muss mich ja an den hier gegebenen Beispielen orientieren, die legten meinen Schluss nahe.
Das finde ich mal eine echt geile Beschreibung! Ich selbst würde es zwar so formulieren: "Was wäre wenn meine Oma nächste Woche sterben würde?" (analog zu einer Sim-Fragestellung "Was wäre wenn ich in einer Welt mit Magie leben würde?"), aber ansonsten finde ich die Beschreibung sehr treffend.
Da sehe ich noch einen qualitativen Unterschied zu der Hoffnung, dass sie stirbt, um endlich mal trauern zu können... Worum es mir bei der Formulierung ging, war die m.E. aus SIM-Sicht abzulehnende Haltung, dass man als Spieler auch die äußeren Elemente des Konflikts oder Problems mit vorplant.
Jemand hat in einem anderen Thread vor einiger Zeit mal politisch vollkommen unkorrekt in diesem Zusammenhang von Onanie gesprochen; wenn man z.B. vorab plant 'ich will jemanden spielen, dem alle Verwandten umgebracht werden, und der dann vor die schwierige moralische Entscheidung gestellt wird, den Mörder umzubringen oder nicht', ist das so, als würde man ein Buch nur dann lesen wollen, wenn man sein Ende schon kennt - im Rollenspiel so, als ob man alle Fäden selbst in der Hand hätte, damit nur ja nichts anders passiert, als man es plant. Quasi ein 'was wäre wenn', das man problemlos in wenigen Sekunden im Kopf durchspielen kann. Ein SIM möchte eher im Spiel ebenso überrascht vor diese Situation gestellt werden, wie er es im richtigen Leben würde, ohne sie als Spieler selbst herbeigeführt zu haben.
(Anmerkung: aus irgend einem Grund tauchen deine Zitate von mir in der Antwort nicht auf...)
Dies könnte ohne Weiteres eine narrativistische Prämisse sein. Aber wie ich immer wieder Versuche zu sagen, hängt alles daran, ob die Frage im Spiel tatsächlich eine große Rolle spielt. Nur wenn sie im Zentrum des Spiels steht (und damit ist auch ein Zentrum im Sinne von Zeit gemeint), handelt es sich bei dem Muster, das sich aus dem Spiel ergibt, um Narrativismus. Wenn also die Tatsache, dass die Charaktere in einer gottlosen Welt leben, immer wieder zwischen den Spielern hin und her geworfen wird und sich die Spieler gegenseitig für Vorschläge, die damit zu tun haben, verstärken, nur dann kann man wirklich von Narrativismus sprechen. Und dann ist es auch egal, ob die Prämisse den Spielern bekannt ist oder nicht, ob sie auf die Metaebene wechseln oder nicht, oder ob irgendetwas vorausgeplant ist oder nicht.
Ok, wir werden sehen, was passiert. Von mir aus gesehen ist es so, dass die SC nicht nur restlos vom Tod Gottes überzeugt sind, sondern ein Zeichen dafür bekommen, das sie reproduzieren können und diese Information für andere zugänglich macht. Ich will sehen, was sie mit diesem Zeichen machen. Natürlich werden außerdem eine Menge Organisationen usw. hinter ihnen her sein...
Ich weiß nicht, inwieweit du den Hintergrund von Kult kennst. Ich nehme an, was du gerne sehen würdest, wären von den Spielern ins Setting eingebrachte Indizien für das Ableben Gottes (nach dem Motto 'überall verhungern Kinder, weil es das Gute nicht mehr gibt' oder so). Das Setting hat aber einen metaphysischen Überbau, der relativ klar definiert, was los ist, d.h. die Spieler haben darüber keine kontrolle. Sie können wohl über die Gottlosigkeit jammern und solche Schlüsse ziehen, aber das macht diese Schlüsse nicht 'wahr'. Es sind Interpretationen einer Situation, über die die Spieler so wenig Kontrolle haben wie ihre SC. Letztendlich können die Spieler nicht einmal so sicher wie ihre SC sein, dass Gott wirklich tot ist, und was 'tot' in diesem Zusammenhang überhaupt bedeutet.
Noch zu 'PtA-Issues=SIM mit Meta': mir persönlich ist schon der Ansatz 'lasst uns eine Fernsehserie simulieren' zu fremd - irgendwie verliere ich da den Ansatz des Rollen-Spiels, denn ich erwarte eine Ich-Rolle. PtA klingt dann wie eine Variante von SimCity, wie es sie mal gab (SimFarm, SimTower, SimAnt usw.) - eben SimSoap oder SimSeries. Für mich persönlich ist aber die Ich-Identifikation der Spieler zentral. Wenn du PtA aufziehen würdest als 'Screenwriter - Das Rollenspiel', bei dem die Spieler einen Drehbuchautoren spielen, sind wir wieder in meinem SIM-Rahmen, obwohl ich, glaube ich, thematisch trotzdem nicht interessiert wäre...
Robin