Autor Thema: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped  (Gelesen 22337 mal)

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Offline Lord Verminaard

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In meinem Thread Weniger Würfeln, mehr Rollenspiel? hatte ich hier ein kleines Design-Experiment angekündigt. Und jetzt kommt es.

Es geht dabei um den Spieler, der Vampire: the Masquerade (2. Edition) spielt und sich darüber ärgert, dass seine Mitspieler sich nur dafür interessieren, wann sie endlich Protean kriegen (weil Potence ohne Klauen Verschwendung ist) und welchen Vampir der 6. Generation sie wohl diablerieren könnten, um endlich selber 6. Generation zu werden.

Der Spieler sagt: Hört auf damit! Darum geht es nicht bei Vampire! Schaut doch mal hinten auf das Cover! A Storytelling Game of Personal Horror, steht da. Es geht dabei um inneren Konflikt. Um die Bestie und die Menschlichkeit. Es geht darum, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Die Tragödie einer verdammten Seele.

Und seine Mitspieler sagen: Was hat ein Blood Pool von 30 und Minimum 3 Aggravated Damage denn mit Storytelling zu tun? Das brauchen wir, um den nächsten Gegner zu plätten! Da haben sie nicht Unrecht.

Hier kommt die „System does matter“-Keule. Wenn du ein bestimmtes Spielerlebnis willst, dann kannst du als Rollenspielautor folgendes tun:

1) Alles weglassen, was von dem gewünschten Spielerlebnis ablenkt.
2) Spielerverhalten belohnen und durch die Regeln unterstützen, das das gewünschte Spielerlebnis fördert.

Dabei solltest du allerdings darauf achten, dass das Spiel nicht zu einem selbstausführenden Programm wird, sondern dass das, was im Mittelpunkt des Spiels steht, immer noch von den Spielern und nicht von den Regeln gemacht wird.

1) Weglassen

a) Charaktererschaffung

Ich nehme mir den Charakterbogen von V:tM 2E vor. Ich streiche alles weg, was ich zum Storytelling nicht brauche und was davon nur ablenkt. Dann steht da noch:

Name, Spieler, Chronik, Natur, Verhalten, Clan, Zuflucht, Konzept
Körperlich, Sozial, Mental
Disziplinen
Hintergründe
Tugenden
Menschlichkeit
Willenskraft

Ich habe 55 Worte von dem Charakterbogen gestrichen. Jetzt gehe ich zu den zugehörigen Sektionen im Regelwerk. Ich fange bei „Attribute“ an und blättere durch bis „Tugenden“. Diese Seiten reiße ich alle raus. Ich brauche sie nicht. Nichts davon. Okay. Vielleicht brauche ich irgendwas, was den Hunger des Vampirs zum Ausdruck bringt. Aber bestimmt keine „Blood Pool“, bei dem einfach pro Tag ein Punkt abgestrichen wird. Der Hunger ist viel zu wichtig, um ihn schematisch und nicht thematisch zu bestimmen. Also gibt es einen neuen Wert: Hunger.

Du sagst: Ich brauche doch was, was meinen Charakter beschreibt. Ich muss doch wissen, worin er gut ist, was er kann und was nicht, was er besitzt. Ich sage: Kein Problem. Wenn du deine Werte zuweist, dann kannst du dabei jeweils ein paar Merkmale frei definieren, die dir sagen, worin er gut ist usw. Die ganze Vorgaben, die vorher da waren, haben dich doch nur eingeschränkt!

Willst du mir sagen, für Storytelling müsstest du wissen, welches Gewicht dein Charakter stemmen kann? Wie gut er genau in der Wildnis zu überleben versteht? Wie viele Menschen exakt zu seiner Herde gehören? Wieviel Dollar sein Haus wert ist? Welche ganz genau definierten übersinnlichen Fähigkeiten er hat? Nichts davon brauchst du. Diese Dinge stehen dir im Zweifel nur im Weg beim Erzählen deiner Geschichte. Hier, ich sortiere noch ein bisschen um und erschaffe mir einen echten Storytelling-Charakter:

Name: Veronica
Konzept: Varietée-Darstellerin aus den 30er Jahren, Zuflucht: Stadtvilla
Spieler: ich, Chronik: Staub und Tränen
Natur: Kind, Verhalten: Narr (no pun intended ;)), Clan: Toreador
Körperlich 3
- meisterliche Akrobatin
- gute Tänzerin
- ausdauernd
Sozial 5
- witzig
- kindlicher Charme
- bildhübsch
- verführerisch
- versteht sich aufs Überreden
Mental 1
- aufmerksam
Disziplinen 2
- Präsenz
- Geschwindigkeit
Hintergrund 3
- vermögend
- Stadtvilla mit ergebenem Dienstpersonal
- kennt alles und jeden unter den Kainskindern
Tugenden 4
- gütig
- großzügig
- loyal
- gerecht
Menschlichkeit 7
Willenskraft 2
Hunger 2

Ich habe einfach mal jeweils neun Punkte zwischen Körperlich/Sozial/Mental, Disziplinen/Hintergrund/Tugenden sowie Menschlichkeit/Willenskraft verteilt. Für jeden Punkt habe ich (außer bei Menschlichkeit/Willenskraft) einen Deskriptor aufgeschrieben. Für Hunger habe ich 1W10 gewürfelt. Ich wage zu behaupten: Einen (im Hinblick auf Storytelling) so gut beschriebenen Charakter liefert dir das normale Charaktererschaffungssystem von V:tM 2E nicht.

b) Resolution

Okay, sagst du. Was ist denn jetzt, wenn Veronica in einen Kampf verwickelt wird? Ich schlage das Kampf-Kapitel auf und reiße es komplett raus. Wir brauchen es nicht. Das einzige, was daran thematisch interessant ist, ist der Blutverbrauch. Dadurch, dass ich im Kampf im Zweifel meine Attribute mit Blutpunkten „booste“, bin ich nach dem Kampf sehr hungrig. Das muss irgendwie einfließen. Mehr brauche ich nicht.

Was ist ein Kampf? Ein Kampf ist ein Konflikt. Die Beteiligten verfolgen dabei Ziele. Viel interessanter als der genaue Ablauf des Kampfes, Schlag für Schlag, Schuss für Ausweichen, sind im Hinblick auf die Story doch die Ziele, die dahinter stehen. Ob die Charaktere diesen Zielen näher kommen, und was es sie ggf. kostet. Sagen wir mal, der Ghul eines missgünstigen Vampirs ist in Veronicas Haus eingedrungen, und sie will ihn vertreiben. Der Ghul will einen bestimmten Gegenstand entwenden. Es kommt zum Kampf, und auf dem Spiel steht: Vertreibt sie ihn, oder bekommt er seinen Gegenstand?

Man kann sich hier sehr viele nette Schnörkel im System einfallen lassen, aber wir wollen für dieses Experiment einmal eine ganz schlichte Conflict Resolution wählen. Veronica würfelt, da es ein körperlicher Konflikt ist, 3W10 für ihren Körper von 3. Ich beschreibe, wie sie ihr akrobatisches Talent im Kampf einsetzt, und erhalte dafür einen Bonuswürfel. Außerdem setzt sie ihre Disziplin „Geschwindigkeit“ ein und darf 2W10 für ihren Wert von 2 in Disziplinen würfeln. Der Ghul hat 4W10, plus 1W10 für seine Handfeuerwaffe.

Sagen wir mal, für jede 5-10 gibt es einen Erfolg. Wir würfeln, und der Ghul hat 3 Erfolge, ich nur 2. Das bedeutet, er gewinnt. Das gefällt mir nicht. Ich beschreibe, wie er die Oberhand zu gewinnen droht und ich mein Blut einsetze, um mich stärker zu machen und meine Wunden zu heilen. Ich setze meinen Hunger um 3 Punkte rauf und erhalte zusätzliche 3W10. Doch ich habe wieder Pech und würfle nur einen Erfolg. Ein Unentschieden: Er bekommt den Gegenstand, den er haben wollte, nicht, doch Veronica konnte ihn auch nicht vertreiben. Der SL und ich beschreiben den Kampf und wie sich der Ghul in der Küche verschanzt. Mal sehen, was als nächstes passiert.

Voilà: Keine Würfelorgie mehr für den Kampf. Schnell und elegant. Kein „5 Level Aggravated Damage“ mehr, kein „ich booste zwei auf Geschicklichkeit und teile meinen Würfelpool auf“, kein „wie viel Schaden hat noch mal ne Shotgun“. Das wolltest du doch. Oder??

c) Charakterentwicklung

Okay, wie wird denn ein Charakter nun besser? Ich schlage das entsprechende Kapitel auf. Es ist ja recht dünn gehalten. Trotzdem reißen wir es raus: Es hilft uns nicht. Die Sachen, für die man da XP bekommt, fördern nicht die Art von Geschichten, die wir erzählen wollen. Wir werden uns hier was Neues überlegen müssen.

2) Fördern

In dem Regelwerk stehen viele schöne Sachen über Konflikte, Stimmung, Dramatik usw. drin. Nichts davon ist in den Regeln verankert, und vielleicht muss man das auch nicht. Der SL hat hier in der Tat bereits nützliche Tipps, um die Charaktere in die Art von Geschichten zu verwickeln, die wir haben wollen. Die Frage ist, wie man die Spieler dazu bringt, dabei mitzumachen.

a) Gestaltungsmöglichkeiten

Es soll hier ja um das gemeinsame Erzählen einer Geschichte gehen, so steht’s im Regelwerk. Aber bislang habe ich als Spieler leider ziemlich wenig Einfluss darauf, worum es in der Geschichte eigentlich geht. Ich beschreibe nur meinen Charakter, aber ich habe keinen Hebel, um irgendeine Dynamik in Gang zu bringen und den Charakter in die Konflikte zu stürzen, die mich interessieren.

Hier kann man ein bisschen borgen gehen. Vielleicht einen Kicker und eine Relationship-Map von Sorcerer, um einfach mal ein Beispiel zu haben (soll ja kein perfektes Design werden hier, sondern nur ein Experiment). Bei der Charaktererschaffung lege ich also bereits selbst eine spannende und ergebnisoffene Ausgangssituation fest, die meinen Charakter ins Geschehen katapultiert (Kicker). Und ich gebe dem SL ein Netz von Beziehungen an die Hand, in die mein Charakter verwickelt ist (R-Map). Das alles mache ich in Abstimmung mit meinen Mitspielern. Ich kann die R-Map auch noch ein bisschen strukturieren, passend zum Thema. Mal sehen, was für Veronica dabei herauskommt:

Kicker: Ich habe „aus Versehen“ einen Jungvampir erschaffen. Der Prinz hatte dies ausdrücklich verboten.

R-Map:
Mensch (= Freunde)
- Bernhard, mein treuer Ghul und Gärtner
- Sarah, Bernhards Frau und meine Haushälterin, ebenfalls Ghul
- Alexandr, mein neu erschaffenes Kind, ein junger Zirkusartist aus Russland
Mitte (= neutral)
- Sebastian, Ältester des Clans Toreador, ein ehemaliger Opernsänger
- Arnold, Tremere aus Wien, Freund der Oper und Gast auf meinen Partys
Bestie (= Feinde)
- Viktor, der Prinz, Ventrue, betrachtet mich seit jeher als Plage
- Sergej, Zirkusdirektor und Alexandrs Vater, der seine Erfahrungen mit Vampiren hat

Und *peng*. Der SL hat es plötzlich viel leichter, sich eine „Story“ auszudenken (die Bausteine liegen ja schon vor ihm), er hat immer noch genug eigene Gestaltungsmöglichkeiten, aber er kann sicher sein, dass ich motiviert dabei sein werde, denn ich habe mir diese Inhalte ja schließlich selbst ausgesucht.

Vielleicht will der SL den Konflikt zwischen Anarchisten und Älteren in den Mittelpunkt stellen und lässt demnächst einen jungen Brujah bei Veronica vorbei schauen, der sie und Alexandr für den Kampf gegen den Prinzen gewinnen will. Oder vielleicht will er lieber auf Sterbliche gegen Untote hinaus und setzt Sergej, den Zirkusdirektor, dafür ein. Vielleicht will er auch die Lupinen reinbringen und entscheidet, dass Sergej entsprechende Verbindungen hat. Egal wie er sich entscheidet, sowohl mein Charakter als auch ich werden von Anfang an voll involviert sein und ein wirkliches Interesse an dieser Story und ihren Konflikten haben.

b) Zentraler Konflikt und Belohnungssystem

Was war noch mal der zentrale Konflikt, um den es gehen sollte? Ach ja: Mensch gegen Bestie. Also: Das Kapitel über Humanity behalten wir, mit leichten Modifikationen (wir würfeln halt ganz generell auf „Tugenden“, ggf. mit Bonuswürfeln, wenn man eine passende Tugend hat. Natürlich gehen nicht Tugenden und Menschlichkeit runter, sondern nur die Menschlichkeit, was anderes wäre ja doppelt gemoppelt. Man könnte höchstens überlegen, ob Tugenden mit sinken, wenn Menschlichkeit weniger als Tugenden ist. Dann müsste der Spieler auch einen Deskriptor streichen, diese Tugend ist dem Vampir dann eben abhanden gekommen.)

Dann gibt’s noch den Hunger. Die Frenzy-Regeln können wir dabei relativ gut beibehalten, man muss dann halt gegen den eigenen Hunger anwürfeln. Mit Willenskraft kann man zusätzliche Erfolge kaufen. Hey, war doch gar nicht so schwer. Die Mechanik, die man für das Storytelling braucht, steckt doch schon fast drin im System. Doch Moment. Irgendwas fehlt.

Ach ja. Das System, so wie es jetzt ist, belohnt Spieler dafür, dass sie solchen Konflikten aus dem Weg gehen. Am besten fährt man, wenn man nie auch nur in die Gefahr kommt, Menschlichkeit zu verlieren. Wo sollen denn da die interessanten Geschichten entstehen?

Okay. „Die Welle reiten“ in der Frenzy bringt Vorteile. Man kann Verwundung ignorieren usw. Und wenn man keine so hohe Menschlichkeit hat, kann man härtere Maßnahmen ergreifen, um die „Mission“ zu lösen. Andererseits muss man aufpassen: Eine zu niedrige Menschlichkeit wird schnell zum Verhängnis, wenn man bei Tag überrascht wird. Also, man muss die Effektivität des einen gegen die Effektivität des anderen abwägen… ähm, und was hatte das jetzt noch mal genau mit Storytelling zu tun? Mit dem Thema des Spiels? Dem Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie? Genau: nichts.

Noch mal von vorn. Wir wollen den Konflikt zwischen Menschlichkeit und Bestie. Also muss der Spieler ermutigt werden, nach etwas zu greifen, was mit seiner Menschlichkeit zusammen hängt, und sich dabei der Bestie in den Weg zustellen. Z.B. alles, was in der R-Map unter „Mensch“ steht. Z.B. alles, was unter den „Tugenden“ genauer aufgeführt ist. Hier finden wir den Aspekt „Menschlichkeit“. Die Bestie ist die Antithese dazu.

Also wollen wir den Spieler dafür belohnen, dass er nach diesen Dingen strebt, und den SL dazu ermuntern, die Umstände so zu gestalten, dass die Bestie dagegen Widerstand leistet. An dieser Stelle kann man dann auch XP oder etwas Vergleichbares als Anreiz einsetzen. Und der Hunger sollte auch irgendwie ins Spiel kommen. Das ist ein wirklich kniffliger Abschnitt, über den man mal gründlich grübeln müsste. Mir fällt auf Anhieb nichts richtig Geschicktes ein, vielleicht hat ja jemand anders eine Idee.

Für den Zweck dieses Threads brauche ich aber wohl keinen fertigen Mechanismus zu präsentieren. Wichtiger war es, die Zielsetzung zu erklären.
__________

Soweit. Ich hoffe, es ist ein bisschen klarer geworden, worauf ich in meinem eingangs zitierten Thread hinaus wollte. Fragen? Kommentare? Kritik?
« Letzte Änderung: 5.01.2006 | 02:50 von Lord Verminaard »
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #1 am: 5.01.2006 | 03:08 »
Ich möchte nicht direkt dein Design bewerten. Nur soviel: Wenn ich deine Systeme so gemeinsam betrachte, dann läuft das für mich auf eine Art Nar-Universalsystem heraus, was ich eindeutig positiv finde, da dadurch für mich der ganze Theoriekram erst wirklich Sinn ergibt.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #2 am: 5.01.2006 | 09:45 »
Ich nehme mir den Charakterbogen von V:tM 2E vor. Ich streiche alles weg, was ich zum Storytelling nicht brauche und was davon nur ablenkt.
[...]
Jetzt gehe ich zu den zugehörigen Sektionen im Regelwerk. Ich fange bei „Attribute“ an und blättere durch bis „Tugenden“. Diese Seiten reiße ich alle raus. Ich brauche sie nicht. Nichts davon.
[...]
Ich schlage das Kampf-Kapitel auf und reiße es komplett raus. Wir brauchen es nicht.
[...]
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Jaaaaaaa!! Töte es!!!  >;D  Später mehr. ;)
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Chiungalla

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #3 am: 5.01.2006 | 10:01 »
Zitat
Der Spieler sagt: Hört auf damit! Darum geht es nicht bei Vampire! Schaut doch mal hinten auf das Cover! A Storytelling Game of Personal Horror, steht da. Es geht dabei um inneren Konflikt. Um die Bestie und die Menschlichkeit. Es geht darum, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen. Die Tragödie einer verdammten Seele.

Und wenn es genau das ist, was der But-Kicking-Powergamer WoDler der Dir gegenüber sitzt, nicht möchte?
Dann zwingst Du ihn zu einem Spielerlebnis, dass zwar auf der Rückseite des Buchs blumig beschrieben ist, welches er allerdings nie wollte.

Das Konzept bringt also nur in den aller seltensten Fällen etwas, wo sich Storyteller und Method Actor durch System und SL zum PGen genötigt sehen. Dann macht es allerdings sehr viel Sinn.  :d

Zu ermitteln ob die anderen lieber PGen oder Storytellen wird allerdings nicht unbedingt einfach.
PGer sind ja innerhalb der Rollenspieler ziemlich gedisst. Da geben nur wenige ihre Zugehörigkeit offen zu.

Irgendwie nennen sich alle WoDler die ich kenne Storyteller, aber >90% sind einfach die schlimmsten Powergamer.
Ist ja auch naheliegend sich als PGler ein System zu suchen, wo man nahezu unsterblich ist, und schon bei der Charaktererschaffung Superkräfte bekommt. Wenn dann dazu das System noch so offen gegenüber PGing ist...

Aber wie gesagt, für die wenigen Storyteller und Method Actors die sich durch System, Mitspieler und SL genötigt sehen zu PGen, würde eine entschlakte Version der WoD sicher hilfreich sein.

Preacher

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #4 am: 5.01.2006 | 10:02 »
Also ich für meinen Teil würde V:tM SO auf der Stelle wieder spielen - und zwar sehr viel lieber als in der "Vollversion"

Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #5 am: 5.01.2006 | 11:53 »
Hm, wenn man mal das neue Regelwerk (V:tR) betrachtet wo die Regeln doch erheblich gestrafft wurden ist das nicht SO weit entfernt von diesem Vorschlag hier. Sicher ist es noch etwas "feinkörniger", aber das ist nur ein gradueller, kein wesentlicher Unterschied zu deinem Vorschlag.

Sicherlich kannst du den Spielstil, den du im Kopf hast auch locker mit dem "Vollregelwerk" umsetzen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #6 am: 5.01.2006 | 11:57 »
@ Chiungalla: Klar. Da hörst du von mir keinen Widerspruch. Hier ist noch mal das Zitat von mir, mit dem alles angefangen hat:

Zitat
Mir geht es aber gar nicht so sehr um die Spieler, die gerne Würfeln und Kämpfen. Diese Spieler haben ja schließlich schon das (für sie) richtige System. Mir geht es um die Spieler, die lieber „ausspielen“ und trotzdem 7te See oder GURPS verwenden. Diesen Spielern möchte ich ans Herz legen, es mal mit einem ganz anderen System zu versuchen.

@ Samael:

Echt? Sie haben die ganzen einzelnen Level der Disziplinen rausgenommen? Die Verwundungsregeln? Die Attribute und Fertigkeiten? Krass. ;)
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Mc666Beth

  • Gast
Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #7 am: 5.01.2006 | 12:00 »
Wobei sich bei deiner "Vereinfachung" die Frage stellt, spielen wir noch Vampire: die Maskerade?

Preacher

  • Gast
Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #8 am: 5.01.2006 | 12:02 »
Nein. Aber ein System mit dem gleichen Setting, das sich überdies auf das konzentriert, was V:tM vorgibt, erreichen zu wollen.

Von daher spielt man dann V:tM wie es sein sollte ;)

Mc666Beth

  • Gast
Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #9 am: 5.01.2006 | 12:05 »
Gut dann meine ketzerische Frage, da ein gewisser Justin Achill gesagt hat, das Vampire:the Requiem ist so wie Vampire: the Masquerade hätte sein sollen, warum spielt man nicht das?  ;)

Samael

  • Gast
Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #10 am: 5.01.2006 | 12:05 »
Echt? Sie haben die ganzen einzelnen Level der Disziplinen rausgenommen?

Gut, das ist wirklich ein krasser Vereinfachungsschritt. Den ich aber persönlich gar nicht so toll finde, gerade um darzustellen, dass es halt Vampire und Vampire gibt.

Zitat
Die Verwundungsregeln?

Naja man hat halt X (5+ Stamina) Lebenspunkte und jeder Erfolg des Gegners beim Kampfwurf (Kampfähigkeit + Werkzeuge - Abzüge (zBsp Ausweichen und Rüstung) zieht dir einen davon ab. Bei 0 bist du entweder tot (bei Sonnenlicht, Feuer und Konsorten) oder in Starre (bei anderem Schaden). 

Zitat
Die Attribute und Fertigkeiten? Krass. ;)

Deine "Spezialitäten" sind doch einfach nur die herausragenden Attribut + Fertigkeit Kombinationen des Charakters. Eben ein paar Kreise ausfüllen braucht auch nicht länger als die aufzuschreiben.

Preacher

  • Gast
Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #11 am: 5.01.2006 | 12:08 »
Gut dann meine ketzerische Frage, da ein gewisser Justin Achill gesagt hat, das Vampire:the Requiem ist so wie Vampire: the Masquerade hätte sein sollen, warum spielt man nicht das?  ;)
Weil das vielleicht immer noch nicht so ist, wie man selbst V:tM haben will? Ich kenne Justin Achill nicht, von daher weiß ich auch nicht, weshalb der sowas sagen kann. Aber wenn es sein soltle, wie V:tM, dann ist es immer noch nicht so, wie ich es haben will ;)

Deine "Spezialitäten" sind doch einfach nur die herausragenden Attribut + Fertigkeit Kombinationen des Charakters. Eben ein paar Kreise ausfüllen braucht auch nicht länger als die aufzuschreiben.
Die Spezialitäten wären imho aber aussagekräftiger als die Kreise. Wenn bei Körper steht "Gewandt wie eine Katze" kann ich mir da mehr drunter vorstellen als "Dex 5". Ist aber sicher Geschmackssache...

Mc666Beth

  • Gast
Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #12 am: 5.01.2006 | 12:10 »
Weil das vielleicht immer noch nicht so ist, wie man selbst V:tM haben will? Ich kenne Justin Achill nicht, von daher weiß ich auch nicht, weshalb der sowas sagen kann. Aber wenn es sein soltle, wie V:tM, dann ist es immer noch nicht so, wie ich es haben will ;)

Er war der Linedeveloper der beiden Spiele.  ;)
Und nein Requiem ist schon das was du un Vermi in etwa haben wollen, nur nicht so krass vereinfachten Regeln, aber schon deutlich enschlackt im vergleich zu V:tM.

Offline Wawoozle

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #13 am: 5.01.2006 | 12:13 »
Naja.. Vermi's ansatz finde ich schon sehr gut.
Er hat eben die Gewichtung des Systems eher dorthin verschoben was Vampire eigentlich sein/machen/erreichen/whatever will.
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Fredi der Elch

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #14 am: 5.01.2006 | 12:14 »
Und nein Requiem ist schon das was du un Vermi in etwa haben wollen, nur nicht so krass vereinfachten Regeln
Dann ist es eben nicht was Vermi und Preacher (und ich) haben wollen. Und würden jetzt bitte mal alle, die hier V:tR verkaufen wollen, Ruhe geben? Hier geht es um Vermis Designkonzept und nicht um V:tM, neue Auflage, wo die Diziplinen und Clans andere Namen haben, aber ansonsten alles beim Alten geblieben ist. Jeez.  ::)
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Zitat von: 1of3
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Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #15 am: 5.01.2006 | 12:16 »
Dann ist es eben nicht was Vermi und Preacher (und ich) haben wollen. Und würden jetzt bitte mal alle, die hier V:tR verkaufen wollen, Ruhe geben? Hier geht es um Vermis Designkonzept und nicht um V:tM, neue Auflage, wo die Diziplinen und Clans andere Namen haben, aber ansonsten alles beim Alten geblieben ist. Jeez.  ::)

Locker bleiben. Kommentare waren ausdrücklich erwünscht.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #16 am: 5.01.2006 | 12:19 »
Locker bleiben. Kommentare waren ausdrücklich erwünscht.
Kommentare zum Design, nicht dazu, dass V:tR das alles macht, obwohl es das objektiv nicht macht (was du ja auch zugeben musstest). ::)  Aber gut, soll Vermi den Thread säubern (oder V:tR toll finden), er ist Global. :)
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Zitat von: 1of3
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Mc666Beth

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #17 am: 5.01.2006 | 12:19 »
Mein lieber Elch zu dem Thema Unterschiede zwischen den einzelnen Version empfehle ich eher das Forum der Blutschwerter, das will ich hier garnicht diskutieren, nur soviel du liegst ein ganzes Stück daneben.  ;)
Zweitens möchte ich hier niemanden etwas verkaufen.

Ich habe hier nur kritisch hinterfragt, ob das noch so Vampire ist. Den machen wir uns nichts vor. Vampire egal in welcher Version ist ein traditionelles Rollenspiel und kein Erzählspiel, welches aus der Forge stammen könnte, auch wenn sie es gerne auf die Bücher schreiben.

Zitat von:  Wawoozle
Er hat eben die Gewichtung des Systems eher dorthin verschoben was Vampire eigentlich sein/machen/erreichen/whatever will.

Deshalb meine Frage, will Vampire das sein was Vermi gebaut hat?

Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #18 am: 5.01.2006 | 12:21 »
Alles was ich (und Chrischie) gesagt haben ist, dass V:tR doch einen großen Schritt in die ihm vorschwebende Richtung gegangen ist. 

Was du auch wüsstest, wenn du es kennen würdest, was du offenbar nicht tust.
->
Zitat
nicht um V:tM, neue Auflage, wo die Diziplinen und Clans andere Namen haben, aber ansonsten alles beim Alten geblieben ist.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #19 am: 5.01.2006 | 12:21 »
Also ihr wollt mir ernsthaft sagen, die haben aus V:tR alles rausgenommen, was des Powergamers Herz erfreut? Das wäre aber nicht sehr klug von ihnen gewesen.

Außerdem würde mich mal interessieren, wie sie in V:tR dann den Anreiz für Spieler geschaffen haben, sich in die interessanten Konflikte zu stürzen. Und inwieweit sie den Spielern Gestaltungsmöglichkeiten im Hinblick auf diese Konflikte eingeräumt haben.

Kommt schon, Leute. Habt ihr meinen Post gelesen? Ich weiß, er ist lang, aber... ::)

Ob Vampire das sein will, was ich gebaut habe, bezweifle ich. Aber es tut so. ;)
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #20 am: 5.01.2006 | 12:22 »
Hm, wenn man mal das neue Regelwerk (V:tR) betrachtet wo die Regeln doch erheblich gestrafft wurden ist das nicht SO weit entfernt von diesem Vorschlag hier. Sicher ist es noch etwas "feinkörniger", aber das ist nur ein gradueller, kein wesentlicher Unterschied zu deinem Vorschlag.

sehe ich ganz genauso.
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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #21 am: 5.01.2006 | 12:24 »
@Vermi: Gefällt!
Und das Ganze jetzt bitte für Magus! 8)
Frage zum System: Wie stellst Du Dir vor, wie Hunger (Wert) sich auswirkt?
(Gib dazu am Besten mal nen beispiel)
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #22 am: 5.01.2006 | 12:25 »
Alles was ich (und Chrischie) gesagt haben ist, dass V:tR doch einen großen Schritt in die ihm vorschwebende Richtung gegangen ist. 
V:tR ist zu V:tM wie Fahrrad mit Stützrädern zu Dreirad. Was Vermi (und mir) vorschwebt ist die bemannte Marslandung. V:tR ist vielleicht ein winzigkleinster Schritt in die richtige Richtung aber es spielt nicht mal ansatzweise in der selben Gegend wie Vermis Idee.
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Samael

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #23 am: 5.01.2006 | 12:25 »
Also ihr wollt mir ernsthaft sagen, die haben aus V:tR alles rausgenommen, was des Powergamers Herz erfreut? Das wäre aber nicht sehr klug von ihnen gewesen.

Natürlich nicht. Aber sie sind einen Schritt weg davon gegangen. Allein das viele Disziplinen erheblich schwächer geworden sind ist ein Indikator dafür.

Zitat
Außerdem würde mich mal interessieren, wie sie in V:tR dann den Anreiz für Spieler geschaffen haben, sich in die interessanten Konflikte zu stürzen. Und inwieweit sie den Spielern Gestaltungsmöglichkeiten im Hinblick auf diese Konflikte eingeräumt haben.

Kennst du das neue Humanity System mit den Derangements? Das Konzept der Virtue und Vice jedes Charakters (und der Zusammenhang mit der Willenskraft)?

Zitat
Kommt schon, Leute. Habt ihr meinen Post gelesen? Ich weiß, er ist lang, aber... ::)

Also ich schon. Ich hätte auch Lust das mal zu testen. Denke aber trotzdem, dass mir das konventionelle V:tR besser gefallen würde.

Offline Wawoozle

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Re: [Design-Experiment] Vampire: the Masquerade stripped
« Antwort #24 am: 5.01.2006 | 12:26 »
Deshalb meine Frage, will Vampire das sein was Vermi gebaut hat?

Keine Ahnung und ich hoffe Vampire gibt mir keine Antwort darauf.
Aber ich bin sicher Vermi kann dir sagen ob sein Entwurf das ist was er gerne als Vampire gekauft hätte :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !