Autor Thema: [With Great Power…] Die Rache der Ratte  (Gelesen 8937 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[With Great Power…] Die Rache der Ratte
« am: 17.01.2006 | 12:18 »
So, nun mein Bericht vom ersten Mal With Great Power… . Die Rezi dazu gibt’s hier

Die Charaktererschaffung verlief erwartungsgemäß ohne Probleme. Unter den Aspekten konnten sich alle so in etwa was vorstellen, die Erschaffung ging schnell (deutlich unter einer Stunde obwohl ich die Regeln selber noch nicht so richtig drauf hatte). Es machte sich bezahlt, dass die Spieler sich immer mal wieder gegenseitig Vorschläge machten. Insgesamt endeten wir mit einem teleportierenden Speedster mit Reporterjob, Freundin und väterlichem Über-Ich (Toastbrot), einem Konzernchef mit Familie, der Nachts als göttlicher Rächer die Straßen (un?)sicher macht (Ta’al) und Mimik-Schauspieler mit unehelicher Tochter, die nicht weiß, dass sie seine Tochter ist (J). Schööön!!

Das Ganze begann (wie es immer beginnt) mit einer Enrichment-Szene. Und schon hier zeigte sich die Stärke des Systems. J wollte einen Zug retten, der zu entgleisen drohte. Um die Sache etwas zu "würzen", war natürlich seine Tochter im Zug. Ha! Wer genau auf welchen Teil dieses Set-Ups gekommen ist, weiß ich nicht. Das System fördert und fordert die Zusammenarbeit aller Spieler beim Szenen-Set-Up (und auch bei anderen Teilen) und bürdet nicht alles dem SL auf. Was mir als SL extrem gut gefällt! :) Ich weiß nur, dass ich die Stakes der Szene dadurch verschärfte, dass der Mimik bei Verlieren der Stakes zwar natürlich seine Tochter rettet (sie ist ein Aspekt und kann nicht so einfach umgebracht werden), es aber dann nicht schafft die anderen Passagiere zu bergen. Und so kommt es dann auch, da ich diesen Ausgang cool finde und eine hohe Karte ausgebe. Der Mimik wählt seine Tochter und lässt die anderen Passagiere sterben (ok, er schafft es nicht, sie zu retten). Schön schrecklich. :)

Danach folgte ein Enrichment mit Toastbrot und Ta’al. Der Reporter (Speedster) wollte ein Interview vom Konzernchef. Und plötzlich hatte dessen Konzern einen Wartungsvertrag für die Bahngleise und es wurde Korruption vermutet, die zum Unfall führte. Der Reporter fand dann tatsächlich Hinweise darauf. Auch hier zeigt sich, dass die Zusammenarbeit aller zu sehr griffigen Storyentwicklungen führt.

Auftritt des Schurken. Ich hatte auf Grund der vorangegangenen Szenen meinen Bösewicht "Die Ratte" leicht angepasst und so war auch dessen Freundin beim Zugunglück schwer verletzt worden. Und nun schwor er Rache dafür! Die Szene für den Schurken kam gut an und verdeutlichte, worum es weiterhin gehen würde. Ein sehr schönes, dem Comic entlehntes Stilelement.

Nachdem alle Charaktere vorgestellt waren, gab es den ersten Konflikt. Die Ratte griff nun also die Charaktere an, wobei das Ganze als Konflikt in der Konzernzentrale konzipiert wurde, wo sich alle Helden aus unterschiedlichen Gründen befanden. Denn eigentlich wollten Mimik und Speedster den Konzernchef zu Rede stellen. Dann taucht Die Ratte auf. Stakes werden gesetzt, passend zu den wichtigen Aspekten des SC: Die Ratte will die Tochter des Konzernchefs entführen, Speedster will die Sicherheitskräfte rufen, obwohl er evtl. denkt, dass der Chef verdient, was Die Ratte ihm antun will und der Mimik will seinen Claim abstecken und Die Ratte in die Schranken weisen. Auch hier entstanden die schönen Stakes wieder durch Zusammenarbeit. Die Szene endete mit der Ratte, die mit der Tochter unter dem Arm entkommt, dem geschlagenen Mimik und einem trotz Zweifeln (noch) Heldenhaften Speedster.

Insgesamt lief die Konfliktmechanik sehr gut. Sowohl das Kartenwursteln als auch die Gefährdung der Aspekte zwischen den Kampfrunden lief gut. Es kam sowohl taktisch als auch inhaltlich Spannung auf. Was IMO nicht so gut lief, war die Regel, dass man die Taktik nicht wechseln darf, wenn man nicht gleichzeitig die Farbe der gespielten Karten wechselt. Da dieser Wechsel immer eine Karte kostet (und man es deswegen vermeiden will), waren die Konflikte für meinen Geschmack etwas zu statisch. Ich weiß nicht, aber hier wäre evtl. eine kleine Änderung angebracht.

Danach folgten weitere Enrichment- und Konfliktszenen. Der wegen der Entführung seiner Tochter von seiner Frau zusammengestauchte Konzernchef geht auf Verbrecherjagd und behandelt einen kleinen Gauner nicht sehr nett. ;) Dann findet er heraus, wo sich Die Ratte versteckt, weiß aber nicht, dass es eine Falle ist. Der Speedster wird beim Zweifeln an seinen Idealen beobachtet und später von einer hübschen Latexdame um den Finger gewickelt, woraufhin er einen Einbruch für sie begeht und dabei gefilmt wird.

Der große Endkonflikt führte die SC in ein Lagerhaus, wo Die Ratte die Tochter des Konzernchefs gefangen hielt. Am Ende behielt Die Ratte die Tochter, der Speedster seine (vergrößerten) Selbstzweifel und der Mimik seine Geheimidentität. Dafür verlor ist als SL meine beiden Zusatzdecks an die Spieler und werde ihnen das nächste Mal was die Ressourcen angeht unterlegen sein (und Toastbrot hat sich gefreut wie ein Schnitzel als er seine Stakes verloren und mir dafür einen Kartenstapel weggenommen hat). Der Konflikt markierte somit einen wunderbaren Wendepunkt in der Geschichte.

Insgesamt hat mir der Abend sehr gut gefallen. Aus der Perspektive des SL: WGP ist irgendwie wie Dogs in the Vineyard - es unterstützt den SL unglaublich. Die Charaktere sind eine Ansammlung von Dingen, die den Spielern wichtig sind und bieten andererseits eine große Angriffsfläche, so dass der SL nur noch zugreifen muss. Die Struktur der Geschichte wird vom Story Arc wunderbar getragen, das entlastet den SL. Das SL-Kapitel ist zwar nicht ganz so brillant wie das von Dogs, aber es fängt die Superheldenstory gut ein und ist immer noch deutlich besser als alles, was ich in anderen Superheldenrollenspielen gesehen habe. Und vor allem gibt das Spiel dem SL begrenzte Ressourcen in die Hand und sagt: "Los, mach sie fertig! Dein Schurke hat einen Plan, den setzt du durch. Keine Gnade" So wurde das Spielleiten von einem Dienstleistungsjob, bei dem ich Planung, Storyverlauf, Schwierigkeit für die Spieler (nicht zu schwer, nicht zu leicht) usw. berücksichtigen muss zu einem spannenden Spielerlebnis für mich. Ich habe mich fast so gefühlt wie einer der Spieler. Mensch, war das toll! :D

Mich würde jetzt noch interessieren, was meine Spieler dazu sagen… ;)

Insgesamt (aus meiner Sicht): Wenn ihr Superhelden mögt, kauft With Great Power… . Lest es, spielt es, liebt es. Ich habe TMNT, Heroes Unlimited, MURPG und Mutants & Masterminds gespielt bzw. geleitet. WGP schägt sie alle um Längen.
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #1 am: 17.01.2006 | 19:33 »
Erster! :D

So da ich ja Spieler bei WGP war und Fredi Kommentare will hier mal meins: Der Spielabend war allererste Sahne! WGP funktioniert ziemlich schnell, ziemlich gut. Besser noch als Capes, was wir vorher einmal ausprobiert haben.

Aus Capes stammte auch noch die Grundform unserer Charaktere. Zumindest von J (dem Schauspieler/Mimik) und meinem College Reporter mit Leichtathletik Stipendium - als Speedster auch nicht wirklich schwer zu erreichen  ;). Taal musste einen neuen Charakter machen und sein Purifyer (wird das so geschrieben?!) ist ihm auch gut gelungen und wir nannten ihn Spaßeshalber Dr Lieb-Doom (Konzernchef und Superkräfte erinnert dann doch sehr an Dr. Doom).

So aber nun der Reihe nach. Für mich began das spiel mit einer kleinen Enrichment-Szene in der Firma von Mr Grant (Charakter von Taal) (einen Namen für die Firma haben wir noch nicht. Nennen wir sie also Grant Industries). Ich war gerade mit einem Teil der College Zeitungsredaktion bei einer Presseführung, veranstaltet von der PR-Abteilung Grant Industries, als wir auf einem obligatorischen Tele-Screen (die sich wie in jeder guten, futuristischen Firma in jedem Gang, an jeder Wand befinden - ist doch klar) von dem Zugunglück erfuhren. Breaking News, ganz großes Kino. Ihr wisst schon was gemeint ist.
Die Gelegenheit konnte sich mein Charakter natürlich nicht entgehen lassen, da auf dem Flur der Konzerneigner, Mr Grant, mit Lakaien heraneilte um einen Aufzug zu betreten und ich hielt ihm direkt mein Aufnahmegerät unter die Nase "Mr Grant, ihre Firma ist doch für die Wartungsarbeiten der Eisenbahnlinie verantwortlich. Was können sie uns zu dem Zugunglück sagen". Einer der Lakaien, Mr Smith, schreitet ein und lotst Mr Grant zum wartenden Aufzug. Mr Grant dreht sich zu mir um "Das Zugunglück wird genauestens Untersucht und die Schuldigen ermittelt werden". Als dieser letztendlich mit seinen Lakaien im Aufzug entschwindet fällt, wie sollte es anders sein, ein Blatt Papier aus einem der Aktenordner die Mr Grants Assistenten mit sich rumschleppen. In guter Comic-Manier ist dort natürlich ein Konstruktionsfehler rot umkringelt - der Schuldige, Grant Industries, somit klar. "Damit bekomme ich den Junior-Pulitzer" denkt sich mein Char und steckt das Blatt ein. Das ganze wird veröffentlicht, spielt aber in der weiteren Geschichte keine Rolle mehr.

Aggresives Sceneframing. Man sieht das Büro von Mr Grant und wie er am Schreibtsich sitzt. Plötzlich geht eine Aufzugstür auf und unser Mimik spaziert in Gestalt von Mr. Smith herein. Einen kuzen Augenblick später geht an der gegenüberliegenden Wand eine weitere Fahrstuhltür auf und mein College-Speedster tritt ein. Ihr glaubt nicht was kurz darauf passierte. Genau: eine dritte Fahrstuhltür (3 Fahrstühle an drei verschiedenen Wänden als Zugang zum Büro des Chefs... ;D Das war ne coole Szene) geht auf und heraus tritt ein Penner (Die Ratte) mit einer fiesen Aura der Zerstörung um sich herum. Wo der langläuft geht was kaputt, Böden bekommen risse und Pflanzen verdorren. Das alles geschah mehr oder weniger gleichzeitig. Mr Grant fragt was wir wollen. Ich antworte "Mr Grant was sagen sie zu den Vorwürfen die gegen sie und ihre Firma erhoben werden..." weiter kam ich nicht. Der Mimik machte klar, dass er sich gerne mal "persönlich" unter vier Fäusten mit Mr Grant unterhalten wollte und die Ratte ging direkt auf ihn zu "Du hast meine Freundin auf dem gewissen" (sie lebt aber noch). Ein kleiner Konflikt entbrennt und ich bin am Überlegen für welche Seite ich mich entscheiden soll. Der Mimik wollte Grant für sich, die Ratte nur Rache und ich - nach einer kurzen Erinnerung an ein Gespräch mit meinem verstorbenen Vater - den roten Knopf drücken, damit Sicherheitskräfte ins Büro kommen. Gerechtigkeit darf ja nur ein Gericht sprechen. Selbstjustiz ist evil. >;D

Fredi hat den Ausgang des Kampfes ja schon beschreiben, die Tochter von Mr Grant entführt und wir alle aus dem Büro raus. Ich, nun durch die Stadt in meinen roten Superheldenleggings und am nachdenken was ich als nächstes zu tun gedenke. Eine zauberhaft erotische Frau in Latexklamotten, mit einem faible für Katzen (-hafte Anmut)  reisst mich aus den Gedanken und überredet mich, da sie anscheinend von meiner Fähigkeit zu "blinken" (englisches wort!) wusste (sie hatte mich anscheinend mal zufällig beobachtet) zu einer kleinen Gefälligkeit: Ein Diamantcollier aus einem Juweliergeschäft zu entwenden. Kurz, ich blinkte rein, die Kamera machte ein Porträtfoto von mir, was am nächsten Tag in Großformat in der Zeitung veröffentlicht wurde und ich stand doof da. Der Ruf von Phizz, so heisst mein Charakter - das ist das Geräusch was er macht, wenn er an einem vorbeirennt - war im Eimer.

Um den angeschlagenen Ruf wieder herzustellen, wollte ich den Penner (Die Ratte) verhaften, dabei gute Fotos von mir schießen und als Held gefeiert werden. Ein aggresives Sceneframing später betreten von drei verschiedenen Seiten, drei unterschiedliche Superhelden eine alte Lagerhalle. Mr Grant in Gestalt des Purifyers (Ähnlich wie der Vampir aus Helsing nur in weiß), der Mimik als Panther und der mittlerweile als Evil-Phizz verschriene Collegereporter. An einem ein kleines Säurebasin erblickten wir  die Tochter von Mr Grant die da angekettet wartete (was soll sie auch anderes tun). Als letztes betrat die Ratte die Szene. Stakes wurden verteilt und für J blieb kein guter Stake mehr übrig, so dass er im großen Endkampf eine untergeordnete Rolle spielte. (Da sind die Mechanismen nicht sehr gut von WGP, weil in einem Endkampf zwei Leute nicht soviele Chancen haben gegen den Meister anzukommen. Wahrscheinlich hätten wir vorher sehr viel aggresiver gegenüber der Ratte agieren müssen - sprich seine Motivation angreifen (aka "Der Plan") und diesen erschüttern)

Mr Grants/des Purifyesr Stake war "rette ich meine Tochter oder rette ich sie nicht". Mein Stake war "mache ich gute Fotos während ich die Ratte festnehme". Für mich stand auf dem Spiel, das wenn ich verliere, auf den Fotos man bloß erkennt wie ich die Ratte absichtlich entkommen lasse. Ich verlor meinen Konflikt durfte aber wenigstens beschreiben wie ich velriere. In diesem Kampf musste ich meine Aspekte gefährden und zweifel seitdem, einer midlife Crisis gleich, an meinen Superkräften. Denn irgendwie schien die Ratte all meinen Attacken mit Leichtigkeit zu kontern. Ich befand mich jedesmal in einer schlechteren Position wieder als vor meiner Attacke (Fredi hatte zuviele gute Karten auf der Hand). Nun gut, die Fotos brachte ich nachdem Kampf in die Redaktion, entwickelte sie und befand sie für schlecht. Aber wie das eben so ist, jemand (meine Freundin, ebenfalls College Reporterin) fischte sie aus dem Müll und machte ne Titelstory draus. Phizz steht nun wesentlich schlechter in der Öffentlichkeit dar, als vorher. Aber es hat sauviel Spass gemacht so richtig auf die Fresse zu bekommen. Ich bin mal gespannt wie ich das beim nächsten mal wieder ausbügel...

Achja das Ende vom Lied war das der Purifyer seine Tochter zwar retten konnte, aber die Ratte genug Zweifel in ihr genährt hatte um sie von ihrem Vater zu entfernen. ausserdem weiß sie nicht das ihr Vater der Purifyer ist. Aber näheres zu diesem Char wird euch Ta'al erzählen können.

So noch ein Einblick in meinen Charakter. Seine Aspekte sind zum einen seine Superkräfte (Superspeed und die Fahigkeit zu "blinken"), seine Freundin (College Reporterin und immer bemüht die bessere Story abzuliefern), die Ideale und die Wertvorstellungen seines verstorbenen Vaters (ähnlich wie bei Spiderman Onkel Ben "With Great Power comes...") und als letztes sein Job bei der College Zeitung. Innerhalb ideses Spannungsfeld bewegt sich Phizz und muss nebenbei auch noch sein College-Leichtathletik-Stipendium schaffen. Das letzte dürfte mit der Fähigkeit Superspeed kein Problem sein. Es ist eher so das er sich bremsen muss um nich ständig Weltrekorde zu unterbieten :).

So das wars erstmal von mir. Ich hoffe man konnte meinem GEschreibsel eiigermaßen Folgen. Es ist doch arg unstrukturiert, aber ich hab nur mal runtergeschrieben was mir gerade einfiel.

Toastbrot

edit: Ich kann ja noch was Nicht-Inhaltliches erzählen. Wo fange ich denn am besten an...hmmm...ah ja genau.
also abgesehen davon, dass WGP echt ne Menge Spass gemacht hat, war das System super schnell zu begreifen. Wir haben gemeinsam zu guten Ideen gefunden und in comichaften Szenen richtig gute Bilder "beschrieben" (gespielt). Man bekommt eigentlich ne ganz gute ahnung davon was auf den einzelnen Comicstrips zu sehen ist. Aber für Immersionisten nicht unbedingt geeignet, denn soviel haben wir IC nicht gemacht. Das nötigste hat vollkommen ausgereicht. Dennoch bekamen wir einen guten Eindruck von unserem Gegenüber und beim nächsten Spielabend werden wir zu einer richtigen Truppe. Trio Infernale oder sowas ;D

Was mir an WGP sehr, sehr gut gefällt ist das man Aspekte angreifen kann. Nicht nur die eigenen sondern auch die, der Bösewichter, Nscs usw.Das kann dazu führen, das man jemanden "transformed" und ihn so auf die eigene Seite zieht. Ein klassischer Superheldenanspruch. Obs klappt steht natürlich auf einer anderen Seite - im Fortsetzungsband ;)
Dadurch ergeben sich in der Regel interessante Charaktertiefen. Mein Phizz zum Beispiel zweifelt mittlerweile ganz arg an seiner superpower eben weil ich in dem Kampf gegen die Ratte meinen Aspekt "Superkraft" belasten musste - und das nicht zu knapp. Dennoch schienen alle meine Attacken isn leere zu laufen oder keine Auswirkung auf die Ratte zu haben. Das ergab im Zusammenspiel mit meinem Ziel (Gut auf den Foros auszusehen um meinen Ruf wiederherzustellen) einen schönen Kontext. Das hat Potential, das ist es woraus sich eine interessante Story entwickelt. Und da hat WGP sehr große Stärken, dadurch das sich die Geschichten in einem gewissen Muster (Rahmen) entwickeln und so perfekt Comicgeschichten simulieren. Am Anfang bekommen die Superhelden immer tierisch auf die Fresse und selbst einfachste Aufgaben, wie etwa das Festnehmen eines Oberbösewichtes, scheinen kaum zu gelingen. Die Konsequenzen die sich daraus ergeben gestalten die ganze Story dynamisch. Unvorhersehbare Wendungen sind garantiert. Aber mit Fortschreiten der Story werden die Helden auch stärker, eben weil der Spielleiter schwächer wird. Und man kann die ganzen Gemeinheiten wieder zurückgeben >;D. Warte nur Fredi bis wir die Ratte erwischen. Du hast keine 2er und 3er mehr die als Asse zählen und nur noch ein Kartendeck. Wir versohlen dir den hintern. Harr-harr-harr.

Hach, alles in allem wars ein super Abend verbunden mit einer Menge Spass. Und WGP rockt. Es rockt echt!!! Also wer die Möglichkeit hat das auf dem Treffen zu probieren sollte das auf jedenfall tun. Neben Dogs in the Vineyards eines der besten Forgesysteme um Einsteigern die Materie beizubringen. Aber Immersionisten (Vampire Spieler und sowas ;) ) sollten besser die Finger davon lassen. Der Spass kommt eher auf der Metaebene und dem gemeinsamen ergötzen am Geschichtenerzählen.
« Letzte Änderung: 17.01.2006 | 20:03 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Fredi der Elch

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #2 am: 24.01.2006 | 16:15 »
Ok Bitpicker, jetzt hast du mich echt neugierig gemacht! :) Folgendes:
Ich habe deine Rezension und ich habe deinen Diary of Sessions-Thread. Ich kann nach der Lektüre derselben mit Fug und Recht behaupten, dass das nichts für mich ist, weil insbesondere in deiner Spielbeschreibung Stellen aufgetaucht sind, an denen ich den SL wegen Willkür und Railroading erschlagen hätte
Interessant. Das habe ich ehrlich gesagt noch nie so gesehen. Aber das könnte einfach Betriebsblindheit sein. Mich würde wirklich interessieren, wo genau du in der Beschreibung SL-Willkür bzw. Railroading gesehen hast. Woran würdest du das festmachen?

Könntest du dazu noch ein wenig nachlegen? Das finde ich nämlich wirklich interessant! :)
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #3 am: 24.01.2006 | 19:32 »
Ok, aber du musst mal für einen Moment die Brille eines mehr oder weniger klassischen RPG-Spielers aufsetzen.

Deine Worte:

Zitat
Ich weiß nur, dass ich die Stakes der Szene dadurch verschärfte, dass der Mimik bei Verlieren der Stakes zwar natürlich seine Tochter rettet (sie ist ein Aspekt und kann nicht so einfach umgebracht werden), es aber dann nicht schafft die anderen Passagiere zu bergen. Und so kommt es dann auch, da ich diesen Ausgang cool finde und eine hohe Karte ausgebe. Der Mimik wählt seine Tochter und lässt die anderen Passagiere sterben (ok, er schafft es nicht, sie zu retten). Schön schrecklich.

Wenn das in einem klassischen Rollenspiel passiert wäre und der Spieler wäre dahinter gekommen, dann hätte er es wohl als unfair empfunden (ich zumindest). Der SL findet, dass der Erfolg des Charakters auf schmerzhafte Weise abgeschwächt werden muss und würgt ihm einen rein. Allerschlimmstes Railroading. Beim klassischen Rollenspiel heißt das, dass ich als Spieler praktisch keine Chance habe, jemals wirklich was zustande zu bringen, weil der SL gegen mich spielt und über die Möglichkeiten seiner NSCs und des Settings als kohärenter, simulierter Realität hinaus alles Mögliche gegen mich auffährt. So einen SL hatte ich mal - der fand das Spiel erst cool, wenn alle Charaktere übel verstümmelt waren.

OK, hier ist das natürlich anders (nein, dieser Satz enthält keine Ironie). Zum einen hast du nur Ressourcen genutzt, die dir das Spiel zur Verfügung stellt; du kannst so einen Stunt also nicht beliebig oft durchführen und die Spieler immer alt aussehen lassen, um dein Ego zu befriedigen (was ein klassischer SL in einer solchen Situation durch eine solche Handlung meiner Meinung nach tut). Zum zweiten haben die Spieler selbst ja auch ähnliche Möglichkeiten, weil sie mehr Story-Kontrolle haben als bei klassischen Rollenspiel. Dazu kommt, dass sie es dir ja offensichtlich nicht übel genommen haben; aber als ich das zum ersten Mal gelesen habe, habe ich mich gefragt, wie die Spieler das wohl fanden.

Was aber bleibt, ist Folgendes: dieses Spiel besitzt anscheinend Mechanismen, die das reglementieren, was klassisch gesehen Railroading wäre, nämlich das gewaltsame Drücken der Handlung in eine bestimmte Richtung. Das gefällt in diesem Fall allen, weil das Hauptinteresse darauf liegt, die superheldencomicmäßig beste Story aus dem Ganzen herauszukitzeln. Für mich als Identifizierungs-Junkie ist das zwar nicht nachfühlbar, aber ich kann es akzeptieren. Dennoch frage ich mich, ob solche Mechanismen nicht vielleicht gerade die (Lustzentren? Persönlichkeitselemente? Wasweißdennich...) ansprechen, die der klassische SL ggfs. zum Brutalst-Railroaden missbraucht. Sozusagen salonfähiges und erwünschtes Railroading für alle Beteiligten... Das ist jetzt etwas, was ich wirklich ohne Ausprobieren nicht beurteilen kann. Aber vielleicht kannst du das.

Robin
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #4 am: 24.01.2006 | 19:39 »
[...]aber als ich das zum ersten Mal gelesen habe, habe ich mich gefragt, wie die Spieler das wohl fanden.[...]

Ganz einfach: Es war saucool. Der Mimik konnte ja nicht wirklich verlieren. Sein Ziel war es seine Tochter zu retten. Das hat er ja auch geschafft. Nur ist er seinem Superheldenanspruch nicht gerecht geworden ALLE zu retten. Das wäre schön gewesen - aber nur für ihn. Helden müssen einfach ab und zu mal auf die Fresse bekommen. Hat was tragisches. Und Superhelden isnd doch alle irgendwie tragische Figuren.

Ob das nun Railroading war, kann ichnicht sagen. Ich kenne die Definition von Railroading nicht genau. Aber die Situation hat sich im spiel einfahc so ergeben. Es war so dass die Szene gewachsen ist. Und Fredi fand den Ausgang cool, wenn der Mimik verliert. Dass er da alle Ressourcen drauf einsetzt ist völlig legitim gewesen. Ich denke mehr noch: Es ist sogar erwünscht.
« Letzte Änderung: 24.01.2006 | 19:41 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

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Offline Tantalos

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #5 am: 24.01.2006 | 19:52 »
Ich persönlich würde das auch nicht als pures Railroading bezeichnen.

Railroading definiere ich als "Abarbeiten" der vom Spielleiter festgestzten Plotteile. Also konkreter, der Spielleiter erarbeitet einen Plot, den die Spieler zwangsläufig einhalten müssen, jedwede andere Ideen werden vom Spielleiter ignoriert bzw. so abgeändert, dass sein Plotziel wieder angesteuert wird.

So wie sich mir die Szene darstellt, hat Fredi ganz mdiese Situation nicht unbedingt im Vorraus ausgearbeitet, sondern die Situation hat sich so ergeben, und als Ziel die Charakere richtoig zu triezen, hat er sich sozusagen dieses Ergebnis ausgesucht und seinen Möglichkeiten ausgespielt dieses Ziel zu erreichen...
ich kenne die Mechanismen von WGP nicht gut genug, um zu argumentieren, ob die Spieler einfach schlechte Karten hatten, und ob Fredi unbedingt diesen Konflikt gewinnen konnte.

In einer klassischen Situation würde ich mir vorstellen, dass die "Helden" in den Reich des "Bösen" eindringen, und der Sl entscheidet den Bösen entkommen zu lassen (vielleicht weil er noch was in petto hat)... bei der Verfolgungsjagd spielt er fair und der Bösewicht entkommt dank Würfelglück.
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #6 am: 24.01.2006 | 20:05 »
Von solchen Charakteren spricht man dann auch in der dritten Person, nicht wahr?

Ich hab ja deine Reaktionen zum Spiel schon gelesen, danach wurde es auch klarer. Der Casus Knacktus ist: 'das wäre schön gewesen - aber nur für ihn'. Genau! Wenn ich aber einen SC übernehme, dann bin ich er. Was für ihn nicht schön ist, ist für mich auch nicht schön. Solange das im Gesamtrahmen der (sag ich mal so) Simulation plausibel ist, kann ich damit umgehen und es akzeptieren (schließlich spiele ich Horror-Spiele, nicht Jasminteetrinkercons), aber wenn es außerhalb der Settingrealität begründet ist, stört es. Wenn der SC / wenn ich versage, ok, auch wenn es die Würfel bestimmen. Aber als SL- oder meinetwegen sogar Spielerwillkür, damit kann ich mich nicht anfreunden.

Nachtrag: du Schlimmer, du hast deine Nachricht hinterrücks editiert. Ja, offensichtlich ist das in diesem Spiel erwünscht, denn es gibt ja Mechanismen dafür. Durch die Distanz zum Charakter ist eben mehr Platz für Willkür auf allen Seiten (Willkür aus Sicht des SC, der den Erzählern völlig ausgeliefert ist und sich auf keine Setting-Realität verlassen kann). Mir fehlt diese Distanz. Im Film und in der Literatur habe ich sie, aber im RPG eben nicht.

@J. Jack: du hast Recht, Railroading ist nicht der richtige Begriff; SL-Willkür trifft es eher. So wie ich Fredis Beschreibung lese, hat er einen Erfolg in einen Teilerfolg umgemünzt, indem er eine weitere Karte ausgespielt hat. In der Art, wie ich spiele, würde das bedeuten, dass sich der SL über den erfolgreichen Würfelwurf des Spielers hinwegsetzt und ein schlechteres Ergebnis durchdrückt. Natürlich ist das hier nicht passiert - aber es liest sich für mich zuerst einmal so.

Robin
« Letzte Änderung: 24.01.2006 | 20:09 von Bitpicker »
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #7 am: 24.01.2006 | 20:15 »
Wenn ich aber einen SC übernehme, dann bin ich er. Was für ihn nicht schön ist, ist für mich auch nicht schön. Solange das im Gesamtrahmen der (sag ich mal so) Simulation plausibel ist, kann ich damit umgehen und es akzeptieren (schließlich spiele ich Horror-Spiele, nicht Jasminteetrinkercons), aber wenn es außerhalb der Settingrealität begründet ist, stört es.

Hm genau hier denke ich liegt doch der Knackpunkt, Robin.

Das ist deine Ansicht zu diesem Thema (Welche ich übrigens vollkommen nachvollziehen kann und auch respektiere, also bitte nicht in den falschen Hals bekommen).

Für Leute wie Fredi, Toastbrot, Ta'al oder mich liegt die Sache aber anders. Wir steuern das Geschehen eben gerne aus diesem "Director's Stance" (ich denke du kennst den Begriff). Für uns ist es einfach nicht so wichtig, jetzt genau so zu agieren wie es dieser Charakter in der für ihn gültigen Realität wohl am ehesten tun würde. Wir legen keinen Wert auf diese Immersion, wenn du den Begriff akzeptieren kannst.

Wie der Name schon sagt wollen wir als Strippenzieher hinter den Kulissen eine coole Story zusammen schustern die uns gefällt. Wobei cool einfach als Synonym für eine Story steht die uns gefällt. Es muss also nichts "Cooles" im klassischen Sinne sein.

Offline Bitpicker

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #8 am: 24.01.2006 | 20:18 »
Ja, ist schon klar. Fredi wollte ja nur wissen, wie man es so sehen kann wie ich und nicht so, wie ihr das tut. Ist ja auch kein Vorwurf. Aber ich denke, dass ich in einer konkreten Spielsituation in diesem Moment vermutlich genervt die Brocken hingeworfen hätte.

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Joe Dizzy

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #9 am: 24.01.2006 | 20:18 »
So wie ich Fredis Beschreibung lese, hat er einen Erfolg in einen Teilerfolg umgemünzt, indem er eine weitere Karte ausgespielt hat. In der Art, wie ich spiele, würde das bedeuten, dass sich der SL über den erfolgreichen Würfelwurf des Spielers hinwegsetzt und ein schlechteres Ergebnis durchdrückt. Natürlich ist das hier nicht passiert - aber es liest sich für mich zuerst einmal so.

Der SL hat sich - soweit ich das verstehe - vollkommen an die Regeln gehalten. Ich sehe da keine SL-Willkür oder einen Missbrauch der SL-Position. Aber Fredi kann das vermutlich besser kommentieren.

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #10 am: 24.01.2006 | 20:38 »
Weiß ich doch! Hab ich auch so geschrieben. Deshalb 'in der Art, wie ich spiele'. Da wäre sowas Willkür, hier ist es Teil des Spiels und wird sogar unterstützt.

Robin
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Offline Fredi der Elch

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #11 am: 24.01.2006 | 20:50 »
Robin,

Du hast da was grundlegend falsch verstanden. Mag an meiner Formulierung gelegen haben. Ich werde mal versuchen, das aufzuklären.

So wie ich Fredis Beschreibung lese, hat er einen Erfolg in einen Teilerfolg umgemünzt, indem er eine weitere Karte ausgespielt hat. In der Art, wie ich spiele, würde das bedeuten, dass sich der SL über den erfolgreichen Würfelwurf des Spielers hinwegsetzt und ein schlechteres Ergebnis durchdrückt.
und
Der SL findet, dass der Erfolg des Charakters auf schmerzhafte Weise abgeschwächt werden muss und würgt ihm einen rein.

Das ist so definitiv nicht passiert. Ich versuche noch mal den Vorgang detaillierter zu beschreiben.

Situation: ein Zugunglück.
J schlägt vor, dass er alle Beteiligten rettet, wenn er Erfolg hat.
Ich denke nach. Es ist vom System her meine Aufgabe, der Antagonist zu sein. Also muss ich schon einen fiesen Ausgang definieren, für den Fall, dass J verliert. Also: wenn du verlierst, dann kannst du nur deine Tochter retten und sonst niemanden.

Jetzt wäre der Zeitpunkt gekommen, wo J sich gegen die Stakes wehren könnte. Für den Fall, dass ich wirklich eine zu gemeine Verlustbedingung geschaffen hätte, mit der er als Spieler nicht leben kann, hätte er protestieren können und ich hätte mir etwas anderes überlegt. War aber nicht der Fall.

Dann kommt im klassischen Spiel der Zeitpunkt, wo der SL die Schwierigkeit der Aktion festlegt (Erforderliche Höhe des Wurfs, Zahl der Erfolge usw.). Bei WGP muss ich dafür (verdeckt) eine Karte ausspielen. WGP schränkt mich in meiner Macht als SL sogar so weit ein, dass ich die Schwierigkeit der Aktion nicht frei wählen kann, sondern Ressourcen ausgeben muss. Ich wähle eine hohe Karte (hohe Schwierigkeit).

Dann kommt im klassischen Spiel der Zeitpunkt, wo der Spieler würfelt. Das wird bei WGP durch eine Karte des Spielers erledigt. Es werden eben Ressourcen verwendet (wie bei manchen klassischen Spielen auch, z.B. MURPG). J wählt eine mittlere Karte (kann auch sein, dass er Pech beim Kartenziehen hatte – genau das passiert beim Würfeln auch manchmal).

Dann werden beide Karten aufgedeckt. Er verliert, also passiert, was ich festgelegt habe. Dazu beschreibe ich dann noch ein wenig, wie es genau passiert. Genauso, wie es bei einem Misserfolg in einem klassischen Spiel auch gewesen wäre.

Ganz ehrlich, ich kann hier weder Railroading noch das geringste Anzeichen von SL-Willkür erkennen. Auch nicht, wenn man klassische Maßstäbe (oder „wie du eben spielst“) anlegt. Lag dein Eindruck an meiner schlechten Erklärung? Oder verpasse ich da etwas?


Solange das im Gesamtrahmen der (sag ich mal so) Simulation plausibel ist, kann ich damit umgehen und es akzeptieren (schließlich spiele ich Horror-Spiele, nicht Jasminteetrinkercons), aber wenn es außerhalb der Settingrealität begründet ist, stört es.
Aber es ist doch durch die Setting-Realität begründet. Es war eben ein schweres Zugunglück und er hätte nur mit einem guten Wurf, äh, einer guten Karte alle retten können. Wo ist denn da der Mangel an Setting-Realität?!?

Zitat
Wenn der SC / wenn ich versage, ok, auch wenn es die Würfel bestimmen.
Und genau das ist doch passiert: die Karten haben es bestimmt. Ich verstehe dein Problem nicht. Ist das eine Abneigung gegen Karten?

Insgesamt:
Deshalb 'in der Art, wie ich spiele'. Da wäre sowas Willkür, hier ist es Teil des Spiels und wird sogar unterstützt.
Das denke ich eben nicht. Wir haben vereinbart, was er vor hat (alle retten). Ich habe noch darauf hingewiesen, dass er nicht alle retten kann, wenn er versagt. Dann habe ich die Schwierigkeit festgelegt. Dann hat er seine Ressourcen eingesetzt (ok, wenn du zwingend Würfel brauchst, kann ich dir nicht helfen). Er hat versagt, konnte also sein Ziel nicht erreichen. Selbst im klassischen Rollenspiel nicht das geringste Anzeichen von Willkür.
« Letzte Änderung: 24.01.2006 | 22:31 von Fredi der Elch »
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #12 am: 24.01.2006 | 21:13 »
Er gewinnt, also passiert, was ich festgelegt habe.
Öhm - nicht andersherum? Müsste wenn er gewinnt nicht das passieren, was er festgelegt hat?

Offline Fredi der Elch

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #13 am: 24.01.2006 | 21:16 »
Öhm - nicht andersherum? Müsste wenn er gewinnt nicht das passieren, was er festgelegt hat?
Hoppla, vertippt. Er verliert, muss es heißen. :)
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #14 am: 24.01.2006 | 21:40 »
Das Railroadingproblem ist natürlich ein Problem inkompatibler CAs  :o
Was unter der einen Agenda kreativer Spielinhalt ist, ist in der anderen einfach nur der Wille eines Spielers (bzw des SL). Wird dieser gegen den "normalen" Einfluss der anderen Spieler durchgesetzt, ist es eben Railroading.

dieses Spiel besitzt anscheinend Mechanismen, die das reglementieren, was klassisch gesehen Railroading wäre, nämlich das gewaltsame Drücken der Handlung in eine bestimmte Richtung.
Es kommt hierbei schlicht darauf an was man als "die Handlung" ansieht, d.h. das was im Spiel Relevanz besitzt. Im Beispiel sieht Bitpicker es eben als "gewaltsames Drücken der Handlung" wenn der SL die Möglichkeit nutzt das Spiel in eine von ihm gewünschte Richtung zu bringen indem er dazu die Resolution von Konflikten zu seinen Gunsten beeinflusst.
Bei WGP ist dies nun aber offensichtlich Teil des Spiels selbst, es ist das "worum es geht". Es ist von den Regeln vorgesehen und wird von allen Spielern erwartet. Also ist es natürlich kein Railroading, und Willkür nur insoweit sie zugelassen ist.

Offline Fredi der Elch

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #15 am: 24.01.2006 | 21:51 »
Wie gesagt: Was eigentlich passiert ist, unterscheidet sich nicht wesentlich von dem, was bei einem klassischen Rollenspiel passiert. Nur dass Karten gelegt werden statt zu würfeln. Das habe ich ja darzustellen versucht. Dementsprechend sehe ich da eigentlich kein CA-Problem (wenigstens nicht primär).
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Zitat von: 1of3
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #16 am: 24.01.2006 | 21:52 »
Der wesentliche Unterschied ist der Einfluss auf die Resolution. Es gibt dafür andere Grundlagen in einem Spiel wie WGP oder einem Spiel wie Bitpicker es gerne hätte.

Offline Fredi der Elch

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #17 am: 24.01.2006 | 21:54 »
Der wesentliche Unterschied ist der Einfluss auf die Resolution.
Der SL legt die Schwierigkeit fest. Wie in jedem anderen Rollenspiel. Der Spieler setzt Ressourcen ein. Wie z.B. in MURPG.

Wo ist der Unterschied?!?
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Zitat von: 1of3
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #18 am: 24.01.2006 | 22:06 »
Der Unterschied ist die Erwartung dass der SL bei WGP seine Ressourcen einsetzen wird, um den Charakteren Opposition zu bieten. In einem Spiel wie es vielleicht eher nach Bitpickers Geschmack ist, wäre das tödlich für den Spielspaß. Die Spieler erwarten hier wahrscheinlich eher, dass der SL die Schwierigkeit aufgrund einer Einschätzung der Situation festlegen wird, ohne dabei direkt in die Resolution einfließen zu lassen ob er möchte dass die Probe gelingt oder misslingt. Dafür müsste er vielmehr andere Einflüsse nutzen, die die Spieler erwarten. Ansonsten ist es eben Railraoding.

Offline Fredi der Elch

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #19 am: 24.01.2006 | 22:14 »
Der Unterschied ist die Erwartung dass der SL bei WGP seine Ressourcen einsetzen wird, um den Charakteren Opposition zu bieten. In einem Spiel wie es vielleicht eher nach Bitpickers Geschmack ist, wäre das tödlich für den Spielspaß.
Das ist nicht ganz richtig. Es wird auch von ihm erwartet Opposition zu geben. Er muss die Gegner spielen, er muss irgendwas passieren lassen usw. Sonst langweilen sich die Spieler und auch das wäre tödlich für den Spielspaß.

Insofern ist der Unterschied wirklich nicht so groß. Bei WGP ist alles etwas expliziter und deutlicher. Die Aufgaben des SL, die Stakes, die Tatsache, dass der SL die Schwierigkeiten festlegt, usw. Alles wird jedem deutlich gemacht. D.h. jeder kann sehen, was passiert, etwas das im klassischen Spiel nicht so deutlich ist. Aber im Kern ist es nicht anders als bei klassischen Rollenspielen auch. Ich glaube also, dass die von Bitpicker wahrgenommenen Unterschiede genau das sind: ausschließlich wahrgenommen bzw. gefühlt, aber nicht so stark real vorhanden.
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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #20 am: 24.01.2006 | 22:19 »
@Fredi: Du hast Recht, da war die Formulierung schuld. In dem von mir zitierten Abschnitt habe ich was kursiv gesetzt - von der Formulierung her hatte ich den Eindruck, dass der mechanische Teil, der dazu führt, dass Mimik Erfolg hat, bereits gelaufen war, und dass du als SL dem Ganzen durch eine nachträglich ausgespielte Karte einen anderen Dreh gegeben hast. Wenn das nicht so war, nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil... ;)

Spielt mal schön weiter... ich lese mit. Meine Runde hat heute Abend wg. Krankheit und Zeugnissen (zwei Lehrer in der Gruppe, was will man da machen) wieder mal ausgesetzt... Na, les ich halt noch mehr Hintergrundkram über die alten Germanen...

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #21 am: 24.01.2006 | 22:37 »
Es wird auch von ihm erwartet Opposition zu geben. Er muss die Gegner spielen, er muss irgendwas passieren lassen usw. Sonst langweilen sich die Spieler und auch das wäre tödlich für den Spielspaß.
Da hast du recht, aber das Entscheidende ist das was ich danach gesagt habe. Es kommt darauf an welche Einflüsse jeweils genutzt werden und welche erwartet werden.
Jetzt wo Bitpicker aufgegeben hat (  ;) ) kann ich natürlich nicht mehr behaupten dass er so spielt, deswegen sage ich einfach mal folgendes: Es gibt eine Spielweise in der es kein Problem wäre wenn der SL bestimmte Antagonisten mit bestimmten Fähigkeiten auftreten lässt um Opposition zu bieten, das erwarten und fordern die Spieler möglicherweise auch. Allerdings dürfte der SL nicht die Schwierigkeit so festlegen wie er will, damit ein Ergebnis nach seiner Wahl dabei herauskommt, informell ist er an bestimmte Maßstäbe gebunden und er hat keine Möglichkeit wirklich nach seinem Geschmack zu wählen sonder nur zu beurteilen, wie ein Richter der auch nicht wirklich wählen soll was ihm besser gefällt, sondern was mit den Gesetzen in Einklang steht. Diese Maßstäbe sind eben in WGP andere bzw hat der SL hier die Möglichkeit die Resolution direkt durch seine Ressourcen zu beeinflussen. In dem besagten anderen Stil wäre das nicht erlaubt, nicht nur weil die Ressourcen des SL nicht begrenzt sind.

In dem von mir zitierten Abschnitt habe ich was kursiv gesetzt - von der Formulierung her hatte ich den Eindruck, dass der mechanische Teil, der dazu führt, dass Mimik Erfolg hat, bereits gelaufen war, und dass du als SL dem Ganzen durch eine nachträglich ausgespielte Karte einen anderen Dreh gegeben hast. Wenn das nicht so war, nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil... ;)
Ich verstehe hier nicht ganz warum es für deinen Einwand von Bedeutung ist in welcher Reihenfolge das ganze geschehen ist. Wenn der Ausgang durch die Karte beeinflusst werden kann ist das Spielen der Karte doch in jedem Fall Teil der Resolution. Worauf kam es also an?
« Letzte Änderung: 24.01.2006 | 22:38 von Dr.Boomslang »

Offline Bitpicker

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #22 am: 24.01.2006 | 22:48 »
Ich fasse es mal so zusammen, weil es ziemlich schwierig ist, aus deinen Beiträgen herauszulesen, was du glaubst, was ich denke, wenn ich selber weiß, was ich denke... (hehehe):

Was Fredi jetzt als Letztes beschrieben hat, ist einfach eine Vereinbarung: der Spieler von Mimik will durchsetzen, dass Mimik eine vorbildliche Rettung hinlegt, der SL hält dagegen. Es gibt hier zwar keinen Antagonisten-NSC, durch den er das tut, aber das muss auch nicht sein. Beide ziehen Karten, und irgendeine Mchanik entscheidet, wer seinen Willen kriegt. Wäre es in meinem Spiel zu so einer Situation gekommen, hätte ich zwar als SL keinen aktiven Widerstand geleistet (weil es ja keinen direkt gegen Mimik handelnden Täter gibt, sondern eine Situation, aus der Mimik etwas machen kann), aber das Ergebnis hätte dasselbe sein können, wenn er einen Teilerfolg gewürfelt hätte; dann hätte ich als SL entsprechend die suboptimale Lösung erzählen können, bei der Mimik seine Tochter rettet, aber nicht die anderen, bzw. hätte ihn vor die Wahl zwischen diesen beiden Möglichkeiten gestellt.

Was Fredi aber zuerst beschrieben hat, ist bei mir so angekommen, als hätte der Mimik-Spieler bereits eigentlich seine Schäfchen im Trockenen gehabt, hätte also nach meinen Maßstäben einen Erfolg gewürfelt, und ich als SL, weil ich darin mehr Potential sehe oder weil ich ein Arschloch bin, hätte dieses Faktum ignoriert und das Ganze nachträglich abgewertet, weil es mir so dramatischer erscheint; das wäre der Fall gewesen, wenn der Mimik-Spieler eigentlich nur eine Karte für seinen Erfolg hätte ziehen brauchen und das auch gelungen wäre, Fredi als SL dann aber eine eigene Karte nachträglich zur Abschwächung dieses bereits errungenen Erfolges ausgespielt hätte.

Ist das irgendwie deutlich?

Robin
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Joe Dizzy

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #23 am: 24.01.2006 | 22:50 »
Es gibt eine Spielweise in der es kein Problem wäre wenn der SL bestimmte Antagonisten mit bestimmten Fähigkeiten auftreten lässt um Opposition zu bieten, das erwarten und fordern die Spieler möglicherweise auch. Allerdings dürfte der SL nicht die Schwierigkeit so festlegen wie er will, damit ein Ergebnis nach seiner Wahl dabei herauskommt, informell ist er an bestimmte Maßstäbe gebunden und er hat keine Möglichkeit wirklich nach seinem Geschmack zu wählen sonder nur zu beurteilen, wie ein Richter der auch nicht wirklich wählen soll was ihm besser gefällt, sondern was mit den Gesetzen in Einklang steht.

Das ist keine andere Spielweise. Es ist ein anderes Spiel.

Offline Fredi der Elch

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Re: [With Great Power…] Die Rache der Ratte
« Antwort #24 am: 24.01.2006 | 22:51 »
Es gibt eine Spielweise in der es kein Problem wäre wenn der SL bestimmte Antagonisten mit bestimmten Fähigkeiten auftreten lässt um Opposition zu bieten, das erwarten und fordern die Spieler möglicherweise auch. Allerdings dürfte der SL nicht die Schwierigkeit so festlegen wie er will, damit ein Ergebnis nach seiner Wahl dabei herauskommt, informell ist er an bestimmte Maßstäbe gebunden
Naja, bei dieser Art zu spielen legt der SL die Stärke der Gegner völlig selbständig fest. Also ob die Gegner stark oder schwach sind, bestimmt er allein und ohne jeden informellen Maßstab. Damit beeinflusst er sobald Gegner auftreten immer (vermittelt über die Stärke der Gegner) auch die Schwierigkeit für die Spieler den Konflikt zu gewinnen.
Das Gleiche gilt auch ohne Gegner. Der SL allein bestimmt die Schwere z.B. eines Zugunglücks, wie steil eine Bergwand ist und ob es regnet, schneit oder stürmt, währen der Besteigung. Er bestimmt also die Schwierigkeit der Situation und damit die Schwierigkeit für die Spieler.

Der einzige Unterschied besteht darin, dass dies bei WGP ganz offensichtlich auf der Hand liegt (u.a. dadurch, dass der SL nur begrenzte Ressourcen hat, die Schwierigkeit also nicht völlig frei wählen kann). Aber ansonsten bestimmt er genau wie der klassiche SL die Schwierigkeit der Situation. Es kann nur jeder sehen.

Es mag sicher Leute geben, die das nicht sehen wollen, die also lieber (fälschlicherweise) glauben wollen, dass der SL nur eine Art Unparteiischer ist, der sie Schwierigkeiten nicht bestimmt, sondern nur aus den Gegebenheiten ableitet. Aber das ist allein eine Frage der Wahrnehmung - sowohl bei WGP als auch beim klassischen Spiel ist der SL allein und ohne Einschränkung für die Schwierigkeit verantwortlich. Ok, bei WGP eigentlich nicht allein. Weswegen das klassische Spiel auch die Möglichkeit der SL-Willkür hat (der SL kann immer hohe oder niedrige Schwierigkeiten wählen), die bei WGP gar nicht gegeben ist.
« Letzte Änderung: 24.01.2006 | 22:53 von Fredi der Elch »
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