Aloha, lief ganz gut,
@Moz
so weiter gehts,
"Meine Zustimmung. Regeln schützen. Vor unstrukturiertem Spielablauf, in dem Zielfernrohre und Ausrüstung wichtiger sind als der Charakter, der sie einsetzt."
Da sitzt ein andere Anspruch dahinter, als der, den ich bei dir vermute.
Du sagst, es geht um den char und der wird sich schon richtig verhalten haben. Der Magier der truppe hat schon daran gedacht, irgendeinen Zauberkrimskrams gegen *aktuelle Bedrohung einsetzen* mitzunehmen, da die drei Ssandkörner ja nichts wiegen etc...
völlig korrekt, wenn ma nGeschichten über den Char erzählen möchte. es funktioniert nicht, wenn man geschichte aus der Sicht des Chars erleben möchte.
angenommen man möchte dem Char schwächen geben und man erzählt dinge, die nicht perfekt sind (ihm fällt seine taschenlampe zu Boden und nun hat er (theabyss-mäßig) nur noch rotes licht, muss aber grün und blau auseinanderhalten...) Die überraschen aber nicht mehr alle, sondern nur noch die anderen und den SL.
Auch hier bringt ein gewisses maß an Ausrüstungsmanagement Möglichkeiten für spannende Momente, da es den Spieler einschränkt.
Spieler wollen Einschränkungen! wenn man ihnen keine gibt schaffen sie sich welche, das sieht man schon am charbau. es werden Schwächen mittlerweile auch ohne Powergamermäßiges punktgehandel genommen.(der char wäre so oder so Jähzornig, wenn es dafür punkte gibt (FS) nehme ich die doch gerne, oder?)
(ich sollte mehr bashen, gelle?)
Manchmal hilft ein stock im Arsch leuten, die zu wenig Rückgrat haben, um gerade zu sitzen, wenn ihr Char was aufs Maul kriegt. Manche Filmenden sind halt beliebter als andere und man nimmt dem Spiel Spannung, wenn man wie eine Amöbe um alles herumfließen kann. Freies Erzählen leidet leider stark unter solchen Schwächen.
"(es heißt Schatten, starker Mann, lass Dir das von einem Weicheispieler wie mir gesagt sein)"
Das lasse ich mir sagen, auch von einem Weicheispieler wie Dir.
Das mit dem würfeln:
hatte deinen post falsch im kopf.
Die tentakeln sind doch so wie Google, oder?
Die tentakeln, die durch die dimensionen zucken und nach den begehrten Dingen greifen...Das Finden braucht Zeit, da man es normalerweise atmospherisch ausspielt. UNd diese Zeit kann einem zum beispiel davon rennen.(wie geht das eigentlich, wenn man in einem Schatten hockt, der schneller tickt, als amber?geht dann auch das Suchen nach dingen in anderen Schatten schneller,als wenn mann außerhalb dieses schattens sein würde?)
Hätte man es vorher gemacht, wäre es besser für den char. also bereitet man sich darauf vor und hält fest, was man getan hat. *jingle einfügen* sinnvolles Ausrüstungsmanagement und Oh, das ganze war jetzt nicht wichtiger als der Char, denn es ging ja um diesen, um seine persönliche Kreativität usw...ansonsten fängt man ja nicht an zu suchen.
"Diese Behauptung gilt natürlich für Konfliktsimulationsspiele, die eigene Regeln für den Kampf haben, die Bewegungsreichweite vorschreiben, die Tragkraft, die Ausdauer, die Lebenskraft, die Reichweite von Waffen, den Rückstoß, die Wachstumsgeschwindigkeit der Zehennägel und, nicht zu vergessen, den Schaden."
Das ist ein Element, das Spaß machen kann und das auch in ein rollenspiel passen kann. Das so zu verdammen ist gleichzusetzen damit, Activity ohne Pantomime zu spielen. Machs doch! niemand zwingt dich himbeersaft Pantomimisch darzustellen und für Gruppen denen es Spaß macht, sich dabei auch auf dem boden zu wälzen kann das ganze spannend sein. Es ist dann nur für Dich kindisch, weil du die Probleme, die sich damit ergeben schon abgeschafft hast, als du sprechen gelernt hast.
(na? ist doch noch Rant!)
"Jackson und Tolkien sind wirklich die schlechtesten Geschichtenerzähler, die ich kenne!"
Tolkien hatte damit Diese Situation würde von einem Sl provoziert werden, der die Wünsche der Spieler missversteht. Die Regeln sind keine Goldene Kuh, die man nicht berühren darf. (abgesehen davon, dass diese Gummibärenbandenszene die schlechteste ds Filmes ist und mit "Luke, chchchchtschk je suis ton pere"-"ah, noooonnn..."und "Adrian, Adriaaaan. Schneidet mir die Augen auf" und der Titanik szene, wo "der kerl vom heck des sinkenden schiffes stürzt, auf der Schraube mit einem hörbaren ploink aufschlägt und ins wasser stürzt" in einer Liga spielt) Spielt man nicht cinematisch, trampelt der oliphant den kleinen grünen elfen einfach platt, so wie es der Filmlegolas verdient hätte ("die sonne geht rot auf, in der Nacht wurde blut vergossen..."brbrbrrrrr Gänsehaut)
Zu den besonderheiten des NAR-Ansatzes:
Man muss Elemente wie Ausrüstungsmanagement nicht benutzen, aber es sind Werkzeuge und je nachdem wie detailliert man erzählt (wenn wir schon bei kampf sind: sehe man sich Matrix an, die vielen Zeitlupen und einzelnen coolen Aktionen...) kann es spannend sein, auf ausrüstungsdetails zu achten. trägt der gegner seine granaten an der weste (bleiben wir wieder beim kampf, da hier Ausrüstung den direktesten einfluss hat und es hier am häufigsten zu Streitereien kommt, da der char auf dem spiel steht) kann der heldeinen Stift ziehen und sich hinter dem mook verstecken...hat der Char das gleiche, würde so etwas auch andersherum funktionieren (Vorteil:sofort griffbereit, nachteil sofort in Griffreiichweite anderer. ein Streifen KLebeband verhindert soetwas.....)Man muss so etwas nicht würfeln, es reicht das erzählen. Je nachdem welche gewichtung man wählt ("einen Martini, geschüttelt, nicht gerührt" wenn das mal keine starke gewichtung ist) kommt es auf Details an.
Dieses management zu verdammen heißt, sich eines werkzeuges zu entledigen. Je Nach Gruppe macht es Spaß, oder nicht.
und je undisziplinierter eine gruppe ist, desto mehr Werkzeug wird benötigt.
Ta,
Alex