Autor Thema: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag  (Gelesen 35954 mal)

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Regelbastler

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Hi Leutschen,

 was mich persönlichtm an Ausrüstung nervt ist das sie Regeln durcheinander bringt!

Was macht ein Zielrohr? Es verbessert die Chanchen zu treffen.
Wie erhält man es? Durch Geld, richtig!
Wie funktioniert es sonst wenn ich besser werde? Durch Erfahrungspunkte etc.!

Ausrüstung verschiebt (vor allem in SR) gehörig die Spielbalance, da seltenst geregelt wird die Ressourcen eines Charakters ansteigen. Ich erinnere mich mit Kraus an ein SR-Abenteuer wo wir am Ende 2 Mil mehr in der Tasche hatten.
Ressourcen anstieg und Fähigkeitsanstieg müssen gleichwertig geregelt werden, sonst hebeln Ressourcen das komplette Spiel aus. Und hier versagen die meisten Spiele.

Gruß
 d R.B.



Regelbastler

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Also auf mich würde das so wirken, weil ich das Gefühl hätte, dass ich zwangsweise den Weg einschlagen muss, den der SL für mich geplant hatte. Und eine solche Aussage wirkt, das musst Du zugeben, schon so, als hätte der SL das geplant.

Also auf mich wirkt die Aussage das der SL EINEN! Weg geplant hat, ob du ihn nimmst oder einen anderen gehst steht dir immer noch frei. Niemand hintert dich daran trozdem zu Fuß zu gehen ;) wenn dir gefällt.

Offline Tantalos

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So eine Ballance zu finden, den richtigen Grad zwischen Geld und Erfahrung, ist bei den meisten Spielen, wo Ausrüstung wichtig ist ziemlich schwer.
D&D bietet einem eine Huilfe, in dem es sagt, wie stark NPCs mit Spielerklassen auf einer höheren Stufe sind. Bei Shadowrun gibt es das nicht und ist daher aus meiner Erfahrung wirklich komplexer. Ich hab auf einer Con auch mal ein Abenteuer gespielt, wo die Spieler vom SL 4 Raketenwerfer geschenkt bekamen. :o

Ich hab inzwischen festgestellt, dass es eigentlich ne ganz gute Rechnung ist, die Spieler bei +/- Null zu halten, also immer nur etwas Geld, damit die Charakter sich den ein oder anderen Gimmick kaufen können. Aber dazu habe ich die Spieler gefragt, was sie an Ausrüstung erreichen wollen. Dann kann man sich zusammen Gedanken machen und das dann entsprechend einplanen. Aber für diese Methode muss man Spieler haben, die nicht gegeneinander Ausrüstungsrüsten spielen wollen (ne, ich hab die geilste Knarre und das coolste Auto), und die auch irgendwie auf dem Boden bleiben wollen (ich will 10 Panther-Sturmkanonen und 2 Banshees). Aber reden hilft!

Zitat
Also auf mich wirkt die Aussage das der SL EINEN! Weg geplant hat, ob du ihn nimmst oder einen anderen gehst steht dir immer noch frei. Niemand hintert dich daran trozdem zu Fuß zu gehen  wenn dir gefällt.
Würde ich wahrscheinlich auch machen.  :P
Rebellion? Läuft gut!

Regelbastler

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So eine Ballance zu finden, den richtigen Grad zwischen Geld und Erfahrung, ist bei den meisten Spielen, wo Ausrüstung wichtig ist ziemlich schwer.
Wie gesagt habe ich bis jetzt noch kein System gefunden das dies befriedigent löst und gerade SR mit allen seine schönen Ausrüstungsbüchern verleitet dazu aufzurüsten (Ist eigentlich OK, gehört zum Setting, aber es ist nicht ausbalanciert)

D&D bietet einem eine Huilfe, in dem es sagt, wie stark NPCs mit Spielerklassen auf einer höheren Stufe sind. Bei Shadowrun gibt es das nicht und ist daher aus meiner Erfahrung wirklich komplexer. Ich hab auf einer Con auch mal ein Abenteuer gespielt, wo die Spieler vom SL 4 Raketenwerfer geschenkt bekamen. :o

Sind doch Verbrauchsgegenstände  ;D

Ich hab inzwischen festgestellt, dass es eigentlich ne ganz gute Rechnung ist, die Spieler bei +/- Null zu halten, also immer nur etwas Geld, damit die Charakter sich den ein oder anderen Gimmick kaufen können. Aber dazu habe ich die Spieler gefragt, was sie an Ausrüstung erreichen wollen. Dann kann man sich zusammen Gedanken machen und das dann entsprechend einplanen. Aber für diese Methode muss man Spieler haben, die nicht gegeneinander Ausrüstungsrüsten spielen wollen (ne, ich hab die geilste Knarre und das coolste Auto), und die auch irgendwie auf dem Boden bleiben wollen (ich will 10 Panther-Sturmkanonen und 2 Banshees). Aber reden hilft!

Tja, aber Regeln sind dafür da wo Reden nicht hilft...aber ich denke das Thema wird zu genüge schon diskutiert.

Würde ich wahrscheinlich auch machen.  :P

Just do it...  ;)

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@ Mann ohne zähne
Danke ich weiß, ist ein trolliger Nick ;D
Aber als ich MoZ gelesen habe,, dachte ich mir der schlägt in die gleiche Bresche. ;)

Imrpotheater für Feiglinge ist das, was ich immer sage, wenn mich einer fragt, was rollenspiel ist.
Man improvisiert szenen (Theater), aber ohne Publikum (Feigling).

Wenn man mit SL spielt hat man einen Moderator, oder eine Regie. Regeln helfen einem dabei, einige Konflikte, die das Spiel behindernn würden zu umgehen.

Allerdings verlangen Regeln auch einen konsens über die Situation, die gerade vorliegt.
geht der Spielleiter nun davon aus, dass die charaktere in einer best. Situation sind (Der char hat nicht erwöhnt, dass sie ihre ganze ausrüstung dabei haben (dämliches beispiel: ein kreativer sl lässt die Chars beim Schaufensterbummel überfallen. Ein Char sagt an, dass er mit seiner RPG das Feuer erwidert.) erstmal verdirbt soetwas die situation, da der Spielfluss unterbrochen wird (SL ist nicht davon ausgegangen, dass die chars schwerst bewaffnet shoppen gehen und nimmt sich vor, beim nächsten anprobieren in der garderobe eine Granate des chars unter der tür wegrollen zu lassen...). Der SL muss das entweder schlucken.
siehe oben "der L muss das machen, was die spieler wollen" oder er muss 2railroaden", indem er den spieler damit überrascht, dass sine Vorstellung von der Situation falsch ist.
Eine kleine ansage vorher (als konsens löst dieses problem).

Wenn die Spieler so frei an der situation rumdrehen können, verliert die SL viele dramatische Elemente (wer kennt nicht diese berühmten letzte-Kugel-im-Lauf szenen, wie in Aliens oder so) Wenn man ein Spiel spielt, in dem der Scharfschützen Char durch eine Ruinenlandschaft gejagt wird (enemy at the gates) kommen auf einmal solche Punkte ins Spiel und sind sogar gewünscht.
Hier bekommt Ausrüstung als beschränkender Faktor eine spannungssteigernde Wirkung und ausrüstungsmanagement wird wichtig.


Zu dem punkt mit dem GEschichten vom pferd.

Ihr spielt streng nach system. das heißt mit allen boni und Mali und was weiß ich. Das kann ohne ein gewisses Maß an Management dazu führen, dass man sich immer alle Boni (siehe Eingangspost) erschnorrt. Durch behauptungen, wie: ich habe die ganze zeit mein Schwert in der Hand....
Das kann soweit gehen, dass man Wörter wie "schon die ganze zeit..." verwendet. "Wissen die anderen am Tisch nichts davon, obwohl es ihnen auffallen müsste ist es nicht passiert." ist eine krasse Lösung für dieses Problem.
Lösungsvorschlag: lasst die boni und mali weg und es gibt keinen Anreiz für powertelling.
Freies Spiel und Regeln, die auf Beschränkungen setzen passen nicht gut zusammen, außer es ist eine sehr disziplinierte truppe, die dann aber das Regelwerk nicht wirklich nötig hat, sondern es nur aus Spaß einsetzt, so wie man tabletopeinlagen aus Spaß einsetzen kann(macht es leichter das ganze taktisch zu verstehen, trennt aber den spieler vom Char...)

zu dem stock im arsch:

Wenn sich alle im klaren sind, was möglich ist und was nicht,gibt es kein Problem. je nach spiel, setting, gruppe ist dafür mehr oder weniger Vorarbeit nötig. Strategiebesprechungen können ein spannungssteigerndes element sein.
Und sie führen auch oft zu Situationen wie "ich liebe es, wenn nein Plan funktioniert"

zu der ambergeschichte:
Wenn ihr Amber nach den regeln spielt würfelt ihr doch auch für die locrus tentakeln, oder ihr spielt die Suchen aus?
Das heißt ihr trefft Vorbereitungen und sorgt dafür, dass alle wissen, was wer kann (die offizielle seite (also nicht die verdeckten Ränge)) deshalb gibt man ja auch punkte für den eigenen schatten, für Familiars usw aus.
das macht keinen sinn, wenn man sich die einfach dazuerzählen kann.

werde gleich noch den rest beantworten, muss kurz ne Kklausur schreiben.
Tada




Mann ohne Zähne

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@ Mann ohne zähne
Danke ich weiß, ist ein trolliger Nick ;D
Aber als ich MoZ gelesen habe,, dachte ich mir der schlägt in die gleiche Bresche. ;)

Da könntest du recht haben. ;)

Zitat
Imrpotheater für Feiglinge ist das, was ich immer sage, wenn mich einer fragt, was rollenspiel ist.
Man improvisiert szenen (Theater), aber ohne Publikum (Feigling).

Ah so! Männo, das nimmt leider die Schärfe aus dem Rant (grummel)...

Zitat
Wenn man mit SL spielt hat man einen Moderator, oder eine Regie. Regeln helfen einem dabei, einige Konflikte, die das Spiel behindernn würden zu umgehen.

Zustimmung.

Zitat
Allerdings verlangen Regeln auch einen konsens über die Situation, die gerade vorliegt.
geht der Spielleiter nun davon aus, dass die charaktere in einer best. Situation sind (Der char hat nicht erwöhnt, dass sie ihre ganze ausrüstung dabei haben (dämliches beispiel: ein kreativer sl lässt die Chars beim Schaufensterbummel überfallen. Ein Char sagt an, dass er mit seiner RPG das Feuer erwidert.) erstmal verdirbt soetwas die situation, da der Spielfluss unterbrochen wird (SL ist nicht davon ausgegangen, dass die chars schwerst bewaffnet shoppen gehen und nimmt sich vor, beim nächsten anprobieren in der garderobe eine Granate des chars unter der tür wegrollen zu lassen...). Der SL muss das entweder schlucken.
siehe oben "der L muss das machen, was die spieler wollen" oder er muss 2railroaden", indem er den spieler damit überrascht, dass sine Vorstellung von der Situation falsch ist.
Eine kleine ansage vorher (als konsens löst dieses problem).

Da sind wir wieder beim Thema. Solcherlei Fragen sind tatsächlich nur für Hartwurster entscheidend. Für NARren sind sie völlig hinfällig. Auch ein Kampf ist nur eine von vielen möglichen Konfliktsituationen, nicht mehr, nicht weniger. Deshalb brauchen NAR-Spiele auch keine eigenen Regeln dafür. Und das ist der Grund, warum auch Ausrüstung an und für sich nichts wert ist (aus dramatischer Sicht).

Zitat
Wenn die Spieler so frei an der situation rumdrehen können, verliert die SL viele dramatische Elemente (wer kennt nicht diese berühmten letzte-Kugel-im-Lauf szenen, wie in Aliens oder so) Wenn man ein Spiel spielt, in dem der Scharfschützen Char durch eine Ruinenlandschaft gejagt wird (enemy at the gates) kommen auf einmal solche Punkte ins Spiel und sind sogar gewünscht.
Hier bekommt Ausrüstung als beschränkender Faktor eine spannungssteigernde Wirkung und ausrüstungsmanagement wird wichtig.

Du sprichst hier wieder von Kampfszenen. Aber die sind, wie schon oben erwähnt, im NAR-Spiel nix anderes als jeder andere Konflikt. Deshalb löst man im NAR-Spiel den Konflikt mit den jeweiligen Regeln auf und erzählt, nachdem das Ergebnis bekannt ist ("Sigourney Weaver besiegt den Alien") frei und ohne auf irgendwelche Ausrüstungsregeln Rücksicht nehmen zu müssen, diese Szene: improvisiert, aber mit einem klaren Ziel vor Augen. So fokussiert man das Spiel ganz gehörig. In einem NAR-Spiel passieren in drei Stunden mehr wichtige und denkwürdige Ereignisse als im traditionellen Hartwurster-Spiel.

Zitat
Zu dem punkt mit dem GEschichten vom pferd.
Ihr spielt streng nach system. das heißt mit allen boni und Mali und was weiß ich. Das kann ohne ein gewisses Maß an Management dazu führen, dass man sich immer alle Boni (siehe Eingangspost) erschnorrt. Durch behauptungen, wie: ich habe die ganze zeit mein Schwert in der Hand....
Das kann soweit gehen, dass man Wörter wie "schon die ganze zeit..." verwendet. "Wissen die anderen am Tisch nichts davon, obwohl es ihnen auffallen müsste ist es nicht passiert." ist eine krasse Lösung für dieses Problem.

Mir scheint, als kenntest Du die Systeme nicht, die wir spielen. In keinem der NAR-Spiele, die ich vorhin erwähnt habe, gibt es irgendwelche Boni oder Mali für irgendwelche Ausrüstungsteile oder irgendwelche Situationen. Warum? Weil das NAR-Spiel sich auf ganz andere Dinge konzentriert als auf Equipment. Boni und Mali sind SIM-Zeugs.

Zitat
Lösungsvorschlag: lasst die boni und mali weg und es gibt keinen Anreiz für powertelling.
Freies Spiel und Regeln, die auf Beschränkungen setzen passen nicht gut zusammen, außer es ist eine sehr disziplinierte truppe, die dann aber das Regelwerk nicht wirklich nötig hat, sondern es nur aus Spaß einsetzt, so wie man tabletopeinlagen aus Spaß einsetzen kann(macht es leichter das ganze taktisch zu verstehen, trennt aber den spieler vom Char...)

Wie gesagt, NAR kennt diese Art von Boni/Mali nicht. Und ich bin, nach knapp 22 Jahren Spielleitertum und mehr als zehn Jahren Amber/zufall-losem Spiel sehr wohl der Meinung, dass freies Spiel zwar viele Möglichkeiten bietet, aber bei vielen Gruppen heillose Verwirrung auslöst. Die äußert sich dann in unfokussiertem, simulationslastigem ("Was hat mein Charakter dabei?", "Wieviel Energie kostet mich ein Schattenritt?") Spiel. Das ist nicht das, was uns gefällt.

Zitat
zu dem stock im arsch:
Wenn sich alle im klaren sind, was möglich ist und was nicht,gibt es kein Problem. je nach spiel, setting, gruppe ist dafür mehr oder weniger Vorarbeit nötig. Strategiebesprechungen können ein spannungssteigerndes element sein.
Und sie führen auch oft zu Situationen wie "ich liebe es, wenn nein Plan funktioniert"

Tut mir leid, ich habe in meinem Rollenspielerleben noch nie Derartiges erlebt. Wie gesagt, unser Vorbild sind gute Romane und Filme und Theaterstücke, und ich habe in noch keinem Werk derlei Strategiebesprechungen erlebt, wie sie im SIM-Rollenspiel stattfinden.

Zitat
zu der ambergeschichte:
Wenn ihr Amber nach den regeln spielt würfelt ihr doch auch für die locrus tentakeln, oder ihr spielt die Suchen aus?
Das heißt ihr trefft Vorbereitungen und sorgt dafür, dass alle wissen, was wer kann (die offizielle seite (also nicht die verdeckten Ränge)) deshalb gibt man ja auch punkte für den eigenen schatten, für Familiars usw aus.
das macht keinen sinn, wenn man sich die einfach dazuerzählen kann.

Ähm... kennst Du Amber? Das ist nämlich nicht nur würfel-, sondern komplett zufallslos, also gewissermaßen eine Einladung für illusionistische/Railroading-Spielleiter. Da wird nix gewürfelt, weil es keine Regeln fürs Würfeln gibt. Im schlechtesten Fall bestimmt der SL, was passiert, im güngstigsten der Spieler.

Zitat
werde gleich noch den rest beantworten, muss kurz ne Kklausur schreiben.
Tada

Gut. Bin gespannt. Viel Glück in der Klausur!



[/quote]

Offline Dr.Boomslang

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In keinem der NAR-Spiele, die ich vorhin erwähnt habe, gibt es irgendwelche Boni oder Mali für irgendwelche Ausrüstungsteile oder irgendwelche Situationen. Warum? Weil das NAR-Spiel sich auf ganz andere Dinge konzentriert als auf Equipment. Boni und Mali sind SIM-Zeugs.
Brrrrr... Vorsicht! ;)
Nicht immer auf die armen SIMmis. Boni und Mali wirst du wohl immer brauchen wenn du Wertesysteme hast, vielleicht nicht unbedingt für Ausrüstung.
Auch in NAR-Spielen gibt es Boni und Mali für Situationen und sogar Ausrüstung, nur orientieren sich diese eben an anderen Maßstäben. Übrigens Dogs ist so ein System in dem Ausrüstung eine Rolle spielt und es bringt einen Bonus ;D

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Aloha, lief ganz gut,

@Moz
so weiter gehts,
"Meine Zustimmung. Regeln schützen. Vor unstrukturiertem Spielablauf, in dem Zielfernrohre und Ausrüstung wichtiger sind als der Charakter, der sie einsetzt."
Da sitzt ein andere Anspruch dahinter, als der, den ich bei dir vermute.
Du sagst, es geht um den char und der wird sich schon richtig verhalten haben. Der Magier der truppe hat schon daran gedacht, irgendeinen Zauberkrimskrams gegen *aktuelle Bedrohung einsetzen* mitzunehmen, da die drei Ssandkörner ja nichts wiegen etc...
völlig korrekt, wenn ma nGeschichten über den Char erzählen möchte. es funktioniert nicht, wenn man geschichte aus der Sicht des Chars erleben möchte.
angenommen man möchte dem Char schwächen geben und man erzählt dinge, die nicht perfekt sind (ihm fällt seine taschenlampe zu Boden und nun hat er (theabyss-mäßig) nur noch rotes licht, muss aber grün und blau auseinanderhalten...) Die überraschen aber nicht mehr alle, sondern nur noch die anderen und den SL.
Auch hier bringt ein gewisses maß an Ausrüstungsmanagement Möglichkeiten für spannende Momente, da es den Spieler einschränkt.
Spieler wollen Einschränkungen! wenn man ihnen keine gibt schaffen sie sich welche, das sieht man schon am charbau. es werden Schwächen mittlerweile auch ohne Powergamermäßiges punktgehandel genommen.(der char wäre so oder so Jähzornig, wenn es dafür punkte gibt (FS) nehme ich die doch gerne, oder?)
(ich sollte mehr bashen, gelle?)
Manchmal hilft ein stock im Arsch leuten, die zu wenig Rückgrat haben, um gerade zu sitzen, wenn ihr Char was aufs Maul kriegt. Manche Filmenden sind halt beliebter als andere und man nimmt dem Spiel Spannung, wenn man wie eine Amöbe um alles herumfließen kann. Freies Erzählen leidet leider stark unter solchen Schwächen.

"(es heißt Schatten, starker Mann, lass Dir das von einem Weicheispieler wie mir gesagt sein)"
Das lasse ich mir sagen, auch von einem Weicheispieler wie Dir. ;D

Das mit dem würfeln:
hatte deinen post falsch im kopf.
Die tentakeln sind doch so wie Google, oder?
Die tentakeln, die durch die dimensionen zucken und nach den begehrten Dingen greifen...Das Finden braucht Zeit, da man es normalerweise atmospherisch ausspielt. UNd diese Zeit kann einem zum beispiel davon rennen.(wie geht das eigentlich, wenn man in einem Schatten hockt, der schneller tickt, als amber?geht dann auch das Suchen nach dingen in anderen Schatten schneller,als wenn mann außerhalb dieses schattens sein würde?)
Hätte man es vorher gemacht, wäre es besser für den char. also bereitet man sich darauf vor und hält fest, was man getan hat. *jingle einfügen* sinnvolles Ausrüstungsmanagement und Oh, das ganze war jetzt nicht wichtiger als der Char, denn es ging ja um diesen, um seine persönliche Kreativität usw...ansonsten fängt man ja nicht an zu suchen.



"Diese Behauptung gilt natürlich für Konfliktsimulationsspiele, die eigene Regeln für den Kampf haben, die Bewegungsreichweite vorschreiben, die Tragkraft, die Ausdauer, die Lebenskraft, die Reichweite von Waffen, den Rückstoß, die Wachstumsgeschwindigkeit der Zehennägel und, nicht zu vergessen, den Schaden."

Das ist ein Element, das Spaß machen kann und das auch in ein rollenspiel passen kann. Das so zu verdammen ist gleichzusetzen damit, Activity ohne Pantomime zu spielen. Machs doch! niemand zwingt dich himbeersaft Pantomimisch darzustellen und für Gruppen denen es Spaß macht, sich dabei auch auf dem boden zu wälzen kann das ganze spannend sein. Es ist dann nur für Dich kindisch, weil du die Probleme, die sich damit ergeben schon abgeschafft hast, als du sprechen gelernt hast.
(na? ist doch noch Rant!)



"Jackson und Tolkien sind wirklich die schlechtesten Geschichtenerzähler, die ich kenne!"
Tolkien hatte damit Diese Situation würde von einem Sl provoziert werden, der die Wünsche der Spieler missversteht. Die Regeln sind keine Goldene Kuh, die man nicht berühren darf. (abgesehen davon, dass diese Gummibärenbandenszene die schlechteste ds Filmes ist und mit "Luke, chchchchtschk  je suis ton pere"-"ah, noooonnn..."und "Adrian, Adriaaaan. Schneidet mir die Augen auf" und der Titanik szene, wo "der kerl vom heck des sinkenden schiffes stürzt, auf der Schraube mit einem hörbaren ploink aufschlägt und ins wasser stürzt" in einer Liga spielt) Spielt man nicht cinematisch, trampelt der oliphant den kleinen grünen elfen einfach platt, so wie es der Filmlegolas verdient hätte ("die sonne geht rot auf, in der Nacht wurde blut vergossen..."brbrbrrrrr Gänsehaut)



Zu den besonderheiten des NAR-Ansatzes:
Man muss Elemente wie Ausrüstungsmanagement nicht benutzen, aber es sind Werkzeuge und je nachdem wie detailliert man erzählt (wenn wir schon bei kampf sind: sehe man sich Matrix an, die vielen Zeitlupen und einzelnen coolen Aktionen...) kann es spannend sein, auf ausrüstungsdetails zu achten. trägt der gegner seine granaten an der weste (bleiben wir wieder beim kampf, da hier Ausrüstung den direktesten einfluss hat und es hier am häufigsten zu Streitereien kommt, da der char auf dem spiel steht) kann der heldeinen Stift ziehen und sich hinter dem mook verstecken...hat der Char das gleiche, würde so etwas auch andersherum funktionieren (Vorteil:sofort griffbereit, nachteil sofort in Griffreiichweite anderer. ein Streifen KLebeband verhindert soetwas.....)Man muss so etwas nicht würfeln, es reicht das erzählen. Je nachdem welche gewichtung man wählt ("einen Martini, geschüttelt, nicht gerührt" wenn das mal keine starke gewichtung ist) kommt es auf Details an.

Dieses management zu verdammen heißt, sich eines werkzeuges zu entledigen. Je Nach Gruppe macht es Spaß, oder nicht.
und je undisziplinierter eine gruppe ist, desto mehr Werkzeug wird benötigt.


Ta,
Alex

Offline Gwynnedd

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für alle die das mit dem Nachhalten von Ausüstung und Lebensmitteln und das Ausspielen von Nebensächlichkeiten toll finden, denen empfehle ich spielt mal einen Abend "eine ganz gewöhnliche Woche im Leben eines Helden" OHNE, dass was passiert und ich bin mir sicher Ihr seid geheilt... ;D
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für alle die das mit dem Nachhalten von Ausüstung und Lebensmitteln und das Ausspielen von Nebensächlichkeiten toll finden, denen empfehle ich spielt mal einen Abend "eine ganz gewöhnliche Woche im Leben eines Helden" OHNE, dass was passiert und ich bin mir sicher Ihr seid geheilt... ;D
Das stimmt. Andererseits, spiele ich ein Abenteuer in dem ein Ereignis auf dem anderen folgt, ohne verschnaufpause um das erlebte zu verarbeiten, komme ich mir vor wie in einer Werbepause auf RTL2.
Die Mischung machts.
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Offline Tantalos

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Naja, man kann's auch übertreiben. Das will nun wirklich niemand ausspielen.
Man kann wirklich alles übertreiben, aber dadurch wird es nicht besser!

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wenn du wirklich ausspielen willst, wie dein Charakter aufs Klo geht und jammert, dass kein Papier mehr da ist...
kann man durchaus spaß mit haben.
.....Erinnert mich an den Schloßlaurer der sich an einem Helden festbiss, als er grad seine Notdurft in der Ecke eines Dungeons verrichtete  >;D
Schlosslaurer
(ich weiß, etwas Pupertär, aber da war ich auch noch jünger ;))
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Nicht immer auf die armen SIMmis. Boni und Mali wirst du wohl immer brauchen wenn du Wertesysteme hast, vielleicht nicht unbedingt für Ausrüstung.
Auch in NAR-Spielen gibt es Boni und Mali für Situationen und sogar Ausrüstung, nur orientieren sich diese eben an anderen Maßstäben. Übrigens Dogs ist so ein System in dem Ausrüstung eine Rolle spielt und es bringt einen Bonus ;D

Mist, jetzt kommt das dieser Dr. Boomslang daher und deckt mein sorgsam unterdrücktes Faktum auf, das ich zum Zwecke der besseren Beweisführung ausgelassen habe  :-X   ;D
Natürlich hast Du recht, aber wie gesagt, haben die Equipmentwürfel von Dogs nix mit SIM-Management zu tun...

Liebe Grüße vom ertappten
Norbert

Offline Thalamus Grondak

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Natürlich hast Du recht, aber wie gesagt, haben die Equipmentwürfel von Dogs nix mit SIM-Management zu tun...
Wie funktioniert das denn bei Dogs?
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Diese Aussage ist sehr stark vereinfacht:

Bei Dogs hast Du einen Würfelpool, der sich beständig vergrößert, wenn Du neue Charakterwerte aktivierst. Also Attribute, Fertigkeiten und eben auch Ausrüstung.
Das sieht dann so aus, dass wenn Du sagst "Ich ziehe meine Waffe und fuchtel damit rum" darfst Du die Würfel die deiner Waffe zugeordnet sind würfeln und deinem Pool hinzufügen.
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Offline Thalamus Grondak

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Diese Aussage ist sehr stark vereinfacht:

Bei Dogs hast Du einen Würfelpool, der sich beständig vergrößert, wenn Du neue Charakterwerte aktivierst. Also Attribute, Fertigkeiten und eben auch Ausrüstung.
Das sieht dann so aus, dass wenn Du sagst "Ich ziehe meine Waffe und fuchtel damit rum" darfst Du die Würfel die deiner Waffe zugeordnet sind würfeln und deinem Pool hinzufügen.
Klingt brauchbar.
Aber das du die Waffe besitzt bestimmst du selbst nach gutdünken?
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Offline Tantalos

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Bei der Charaktererschaffung kannst du wählen was Du besitzt und ihnen auch ja nach Güte (Normal, Groß, Exzellent) die Würfel zuweisen.
Beispielsweise: Du hast ein normales Messer: 1W6. Du hast ein Großes Messer 1W8. Wenn das Messer Müll ist... 1W4.
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Offline Haukrinn

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Und wie unterscheidet sich das jetzt von meinem SIM-Ausrüstungsmanagement (z.B. nWoD),  wo ich auf meinem Charakterbogen aufschreibe "Lockpicking Kit - 2d10" ?
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Regelbastler

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Und wie unterscheidet sich das jetzt von meinem SIM-Ausrüstungsmanagement (z.B. nWoD),  wo ich auf meinem Charakterbogen aufschreibe "Lockpicking Kit - 2d10" ?

Ich weiß nicht wie Dogs es macht, aber in meinen aktuellen Projekt kannst du Ausrüstung nur x mal pro Abend verwenden um einen Bonus zu erhalten.

p.s. Mein aktuelles Projekt ist nicht NAR, sondern Storyorendiert  ;D

Offline 8t88

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Die Würfel von Dogs sind ungefähr wie die die man bei Wushu bekommt.
Es ist also Egal woher die Würfel kommen... Diese Würfel bekommst du weil du Stimmung erzeugst.
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Offline Haukrinn

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Ersetze "nWoD" durch "D&D/SR/DSA".

Warum?

"Ich hab ein gutes, großes Messer" erzeugt Stimmung?

Ja, Schlachterstimmung...  ;D
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Offline Tantalos

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Naja, du ziehst diene Wumme und bekommst dafür Würfel in den Pool. Wenn die gut sind kannst Du sie für alles benutzen, zum Beispiel um mit jemandem zu sprechen/ überzuegen (wenn Du das noch hinkriegst, anchdem Du die Knarre draußen hast) oder um wegzulaufen.

Es ist schwierig zu erklären, spielt mal Dogs, und seht es Euch an. Und bitte lasst das nicht wieder in einen Pro/Contra-NAR Thread ausarten!
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Offline Thalamus Grondak

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Es ist schwierig zu erklären, spielt mal Dogs, und seht es Euch an. Und bitte lasst das nicht wieder in einen Pro/Contra-NAR Thread ausarten!
Aber mir, und anderen fällt es wirklich schwer den unterschied zu erkennen. Wenn man nur hat, was auch auf dem Bogen steht, wo ist dann der unterschied zu klasischem Ausrüstungsmanagment?
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Offline 8t88

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"Ich hab ein gutes, großes Messer" erzeugt Stimmung?

Nein, aber das Feuerball beispiel aus Wushu (mein Beschreibungsguide.

Hier das Beispiel:
Zitat
Zitat
Ich werfe den Feuerball (1) in die Reihen der Orks (+1), wo er durch die erste Reihe rollt (+1) und dann in einer Flammenwolke Explodiert (+1), so dass die Luft mit dem Geruch von verbranntem Fleisch (+1) und dem Geschrei der Belagerer gefüllt wird. (+1)
Solide Beschreibung! Macht 6 Würfel.

Zitat
Ich konzentriere mich (1) und lasse die Arkanen Mächte durch meinen Körper strömen (+1) Ich erinnere mich an die von Mir gelernten Muster des gaubers (+1) und webe die gesammelte astrale Energie in sie hinein,(+1) um mit plötzlich aufgerissenen Augen (+1) einen Feuerball auf die Orks zu schleudern.
6 Würfel (ohne dass bis jetzt überhaupt etwas "passiert" ist)
Live and let rock!

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