" Sie verhalten sich nicht nutzenmaximierend. Sie tun es nicht. Sie sind gelenkt von ihren Ängsten und Träumen, von ihren rühkindlichen Erziehungsmustern, von Anerkennung. "
da Widerspreche ich dir!
Wenn man ängste hat, weicht man ihnen aus und entgeht so eine Nutzeneinbuße. Es könnte einem nämlich schlechter gehen, man könnte Angst haben, was keiner will...
Träume sind hier nicht zufällig Wunschvorstellungen,oder? Also Ideen von einem besseren,mehrwertigen nutzenzustand.
Erziehungsmuster geben einem den Rahmen, in dem man Situationen beurteilt un dliefern Handlungsoptionen. Also Mittelebene.
Anerkennung ist Teil fast jeder persönlichen Wohlfahrt. Fast jeder mensch fühlt sich durch Anerkennung in seiner Referenzgruppe bestätigt und wohler, was eine steigerung seiner Wohlfahrt und damit seines nutzens ist.
Wir sind alle wohlfahrts/persönlicher nutzen Optimierer.
zu der Actor stance:
da hastz du wahrscheinlich recht.
zum "buchwürdig und filmreif"
nur weil ich hier imme mit sctionfilmen argumentiert habe, heisst das nicht, dass ich alles auf diese Ebene beziehe. Solche filme sind meistens markanter, was Regelsituationen und damit ausrüstung angeht, als zum beispiel der Film "Schindlers liste", bi dem es viel mehr direkt um schicksale, Gewissen und Verhandlungsgeschick und menschlichkeit geht. wenn man so etwas spielt braucht man keine regeln.
trotzdem ist der herr schindler hier ein held und eine filmreife figur.
Ein wichtiger Punkt scheint hier ein Gesamtkonzept zu sein. Eine Idee des Werdegangs, immer mit Blick auf dramatisches potential des Chars und der Geschichte.da ist es natürlich hinderlich, sich so kleine steine in den Weg zu legen, wie jeden kleinkram mitzuschreiben.
habe in meiner Runde mal ditv und Amber angesprochen, was auf wenig gegenliebe stieß, da es systeme sind, die, bei amber zu statisch, was charbeziehungen angeht, und bei ditv nicht frei genug (das war das doch, wo man so etwas wie MIB inquisitoren im Wilden Westen spielt, oder?
*duck und wech*)
"Nein, in Dogs ist es aber ganz anders. In Dogs könntest du zum Beispiel auch "ich brauche eine Brille 4w6" haben -- was zwar ein deutlicher Nachteil ist, der sich aber trotzdem in einem Würfelvorteil für dich ausdrückt. In Dogs geht's also um Erzählrechte, nicht um Ausrüstung, und verteilte Erzählerrechte kennt man im traditionellen Spiel nicht."
Erzählrechte sind nur sehr viel direktere Boni. +1 auf Lügen heißt nun mal, dass der andere mir eher glaubt. Habe ich nen hohen Wert, habe ich mehr chancen/mehr erzählrecht, bis zum ultiimativen Teilzeitautor.
Wenn dir Gegenstände Erzählrecht/boni geben und du eine Liste führst, betreibst du Management.
Und wenn es auf ganz komische Sachen, wie Coolnessfaktor, oder Flauschigkeit ankommt, oder auch charakterprägung(wie auch immer das mit gegenständen gehen soll).
SO wie Billy the kid seine Pistole und ein spieler sein generisches kartenspiel hat...
Ich rede jetzt nicht von diesen "lässig drehe ich das feuerzeug zwischen meinen Fingern, während wir uns durch den dicken Qualm über den Pokertisch hinweg anstarren. Niemand blinzelt...", sondern eher von mackie Messer, da is der Gegenstand so dominat geworden, dass kaum einer etwas über den char sagen kann, außer "der mackie hat ein Messer, aber das sieht man nicht..."
Mir kommt es jetzt so vor, als würde bei modernen spielen der spieß umgedreht.
unwichtige Dinge, wie Flairgegenstände(die man einfach der stimmung wegen dazuerzählen können sollte) müssen gegen ein veto abgesichert werden, und "wichtige" unübliche Dinge (Dietriche, Gaffatape(also bei mir nicht unüblich, aber manche Leute unterschätzen es doch immer wieder! das ist so ein tolles Zeug! hoffentlich landet das jetzt nicht am schwarzen brett dafür.....))mit denen probleme gelöst werden und die Spannungsfördernd sind, werden "freigestellt"...
Da rückt, das Charaktererleben doch stark in den Hintergrund. Man wirrd dann ja zum zuschauer seiner eigenen spielfigur.
Das ist mir zu erwachsen
zum thema "legitimität"
das spielgleichgewicht wird da wichtig, wo anderen Spielern das sogenannte Erzählrecht beschnitten wird, da ein Powergamer entweder für Problemfreiheit und Egotrips (überflüssigkeit/fehlende Anerkennung=geringer Nutzen/Freude des/am Char), oder die stimmung zerstört wird.
Ein Char mit Wunderausrüstung kann schoneinmal verhindern, dass angespannte Stimmung herrscht.
Außerdem trennt zuviel tolle Ausrüstung vom Char. Wennm an starke gegenstände trägt, braucht man auch einen starken char, damit man halt Mackie ist und nicht nur mackies Messer.
Markenzeichen schön und gut, aber das darf kein Powergaming werden und die gefahr ist groß. mit Listen, die nach Regeln aufgestellt sind hält man Spieler davon ab, sich selbst das bild vom Char kaputt zu machen.
Als beispiel:
Man fährt eine Ente, liebt diesen Wagen, aber man bekommt vom Schicksal einen schönen Sprinter vor die Tür gestellt und darf von nun an immer alle welt durch die gegend kutschieren, wovon zufällig auch immer das Schicksal der welt abhängt (So ist das ja im RPG, gell?
) man darf die Ente gar nicht mehr fahren, da das Schicksal einen sonst so bestrafen würde, dass man es nicht vergisst. Mit der zeit ist die Ente ausradiert.
naja, so können es Spieler auch selbsttätig machen, wenn genug Druck durch stress,Bedrohung usw.. da ist.
Ausrüstunglisten können zum eispiel rechtfertigen, warum der Char immer noch seine ente fährt, ohne dass es "unlogisch" wird. Da Mittel nachgehalten werden, kann man mit dem char konsistent haushalten und so dem Bild, das man hat (Ente fahrender Germanistikprofessor mit Faible für alte ägyptische göttergeschichten und Angst vor tintenfischen), keine Macken zufügen.
"Das alte Buch war wichtiger, jetzt habe ich leider kein geld mehr für die andere Karre..."
"Wir nehmen das günstigere hotel, obwohl es wieter weg liegt" hört man ja sonst auch selten, aber gibt ein gefühl von echtheit, dass man oft auch und vor allem bei Filreifen Figuren nicht hat, da sie für ihren Zweck in der gesschichte zurechtgestutzt sind (Amelies Geldsorgen sind mir zum Glück unbekannt...aber, um Sie zu spielen wären reale Sorgen und ihr Umgang damit sicher ein interessanter Aspekt, ist sie geizig (altes bett, das knarzt, gesprungene tassen im schrank, aber großzügig anderen gegenüber...geht sie mit ihren sachen behutsam um, oder spricht sie mit ihrer Uhr, sie steichelt Kiesel (linke anoraktasche
), wie verhält sie sich, wenn sie mal wegen Flaute im portemonait nicht ihrem traumprinzen nach Malta fliegen kann...)
Vollständigkeit ist hier eine Herausforderung an den Spieler.
Management von Ausrüstung kann also:
0.Gedächtinisstütze(begrenzte mittel fördern Kreativität)
1.Flair erzeugen (dann sollte man nachsichtig sein)
2.Zu mächtig werden (gerade bei Dingusintensiven settings, wie Chtulluh, oder fading suns, oder Werewolf, um ein ganz innovatives und nicht kampfbasiertes Spiel zunennen
)
3.weltliche seite des chars entdecken
4.Spannnungstragendes Element sein
4.1Dingusjagd
4.2Sorgfalt und Vorraussicht als Abenteueridee
5.Unsinnig sein
5.1den charbogen vergrößern, was unglaublich wichtig ist.
5.2das Spiel in ein Wirtschaftssimulationssystem umwandeln, was sich positiv auf den wirtschaftlichen teil meines studiums auswirkt und so in rl Karrierefördernd blablablabal
Wenn es einem also um die geschichte alleine geht...dann isset optional bis überflüssig, oder sogar hinderlich.
Wennes einem um den Char geht ist eshinderlich bis spannend und letzteres ist ja auch Ziel.
man muss nur das richtige maß treffen.
tadaa,
Alex
EDIT: Punkt 0. aus dem folgenden post in die Liste aufgenommen. bei dem ganzen rumdefinieren ging der wohl flöten, Danke.