Autor Thema: [Ex-Rant (jetzt Weichspüler)] Warum ich Ausrüstung nicht mag  (Gelesen 35885 mal)

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Darkwalker

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Das "knapp bei Kasse" oder "Tommy Lee Jones verfolgt euch" ist dann z.B. einer der Wege die Gruppe ohne Ausrüstung in der Pampa sitzen zu haben.

Oder das berühmte "Wir glauben das die PAD Raketenbatterie noch nicht scharf ist" aus GDW's "Smash and Grab"...

Offline Roland

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Dann nutz ich eben mein Erzählrecht und lege fest auf dem Ersatzkamel sind noch x Extraliter oder da vorne kommt eine unbewohnte Oase mit reichlich klaren und unvergifteten Trinkwasser. Macht das dann Sinn?

Nein. Daher hat ein gutes System einem Mechanismus der derartigen Unsinn verhindert.
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Online Maarzan

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Nein. Daher hat ein gutes System einem Mechanismus der derartigen Unsinn verhindert.

Wer legt denn fest, dass das Unsinn ist? Vielleicht halte ich den geplatzten Wasserschlauch ja schon für Unsinn.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Roland

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Unsinn ist es, die gerade von Deinem Mitspieler geschaffenen Fakten, unverzüglich wieder umzukehren.

Zur Regelung dieser Dinge gibts aber auch brauchbare Regeln in diversen Systemen.  Aber das ist nicht das Thema dieses Threads.
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Offline Arkam

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Hallo zusammen,

zu meinem Gedanken nach der Art des gespielten Abenteuers habe ich einfach Mal eine Umfrage gestartet.

Ich habe es bisher ehrlich gesagt noch nie erlebt das Spieler gesagt haben "Mein Charakter hat Überleben: Wüste ich möchte einen Skillwurf machen." oder "Wir holen uns fachkundige Hilfe."

Besonders böse kann das Managment werden wenn man selbst reale Daten ansetzt, etwa Wasserverbrauch in einer Wüste aber das Regelwerk etwa bei der Traglast von Packtieren keine brauchbaren Werte liefert.

Auch das Macromanagment einer kompletten Karawane mitsamt aller Packtiere und Treiber sollte man nicht unterschätzen.
Da ist das Micromanagment manchmal nur der Versuch solchen Macromanagmentungetümen zu entgehen.

Gruß Jochen
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Offline Feuersänger

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Wenn die Karawane von Leuten ausgestattet wird, die sich mit sowas auskennen, muss man sich da keine Sorgen machen. Die Tuareg gondeln kreuz und quer durch die Sahara, und haben keinen Stress mit dem Wasser. Von daher ist es einfach müßig, da alles bis ins Kleinste definieren zu wollen. Wenn die Reise bis zur nächsten sicheren Wasserstelle zwei Wochen dauert, kann man davon ausgehen, daß die Leute für sagen wir drei Wochen Wasser mitführen, man weiß ja nie. Vielleicht sogar noch mehr.

Zitat
Ich habe es bisher ehrlich gesagt noch nie erlebt das Spieler gesagt haben "Mein Charakter hat Überleben: Wüste ich möchte einen Skillwurf machen." oder "Wir holen uns fachkundige Hilfe."

Da kann ich dir aushelfen. Bei unserer Sword&Sorcery Kampagne habe ich von Anfang an betont, daß die Welt sehr wildnislastig ist, und deswegen der Survival Skill sehr brauchbar sein wird. Ein oder zwei Experten haben Survival ausgemaxt, alle anderen haben immerhin ein paar Punkte drauf, auf alle Fälle. Für "normales" Wildnisleben muss da nicht drauf gewürfelt werden (ein Barbar mit Survival 9 findet in normaler Umgebung garantiert Wasser und Nahrung), lediglich in kritischeren Situationen (Wüste) würde ich vielleicht drauf würfeln lassen.

Zweitens:
Als zu Beginn der Kampagne der Gelehrte und die Diebin (also beides "urbane" Typen) noch nicht auf den Rest der Gruppe gestoßen waren, und von Stadt A nach Stadt B durch die Pampa reisen wollten, taten sie - aus eigenem Antrieb - wiederum genau das, was du sagtest: "Wir holen uns fachkundige Hilfe". Genauer gesagt haben sie einen (NSC) Jäger angeheuert, der sie durch die Wildnis führen sollte, und ihnen auch dabei geholfen hat, sich für diese Reise auszurüsten.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Pyromancer

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Ich habe es bisher ehrlich gesagt noch nie erlebt das Spieler gesagt haben "Mein Charakter hat Überleben: Wüste ich möchte einen Skillwurf machen." oder "Wir holen uns fachkundige Hilfe."

Bei entsprechenden Regelwerken (Midgard und Konsorten) hab ich das nie anders erlebt.
Ich persönlich hab überhaupt keine Survival-Erfahrung in Sümpfen oder in der Wüste, und wenn da ein Spielleiter genau wissen will, wie ich dieses oder jenes anstelle, was soll ich da machen? Ich hab doch keine Ahnung. Aber mein Charakter hat Überleben Wüste auf +18, der wird das schon wissen.  ;)
Und wenn gerade kein SC Überleben Gebirge hat, die Gruppe aber irgend ein Abenteuer jenseits der Schneegrenze bestehen soll, dann ist es doch das allernormalste auf der Welt, dass man sich ein paar Sherpas anheuert. Ich meine, alles andere wäre ja extrem dumm, geradezu selbstmörderisch, oder?

Preacher

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Ich hab doch keine Ahnung. Aber mein Charakter hat Überleben Wüste auf +18, der wird das schon wissen.  ;)
Seh ich genauso. Leider kommt in dem Fall manchmal die SL-Keule zum tragen, und der Spieler muss selbst dran denken.

Paradebeispiel: DSA3, Kampagne "Das Jahr des Greifen". Gerade haben wir Greifenfurt im Handstreich zurückerobert, jetzt müssen wir die Verteidigung so organisieren, daß wir sie auch halten können. Mein Charakter (Krieger, hochstufig, 14 oder so) hat Kriegskunst hassenichgesehen. Immer brav gesteigert, massig Steigerungsversuche drauf verbraten, nur für Color - ein Krieger sollte nun mal Ahnung davon haben. Ich denke also, daß mir das Talent in der Situation tatsächlich mal was bringt - Aber denkste: Alles als Spieler planen ist die Devise.

Und das mir, der ich in Strategiespielen jedesmal komplett versage und nicht den geringsten Sinn für Taktik habe. Entsprechend blöde hat sich mein Charakter auch angestellt. Der Magier dagegen hat brilliert, weil der Spieler ein hervorragendes Händchen für solche Sachen hat. Und erklärt wurde das dann damit, daß der Krieger das alles ja nur aus Büchern hat, und Theorie und Praxis...naja
Kotzen hätt ich können ::)

Offline Vanis

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[...] Mein Charakter (Krieger, hochstufig, 14 oder so) hat Kriegskunst hassenichgesehen. Immer brav gesteigert, massig Steigerungsversuche drauf verbraten, nur für Color - ein Krieger sollte nun mal Ahnung davon haben. Ich denke also, daß mir das Talent in der Situation tatsächlich mal was bringt - Aber denkste: Alles als Spieler planen ist die Devise.

Und das mir, der ich in Strategiespielen jedesmal komplett versage und nicht den geringsten Sinn für Taktik habe. Entsprechend blöde hat sich mein Charakter auch angestellt. Der Magier dagegen hat brilliert, weil der Spieler ein hervorragendes Händchen für solche Sachen hat. Und erklärt wurde das dann damit, daß der Krieger das alles ja nur aus Büchern hat, und Theorie und Praxis...naja
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Autsch, ansich natrürlich nicht verkehrt, die Spieler planen zu lassen. Allerdings sollte man schon schon Spieler- und Charakterwissen irgendwie abgleichen. Könnte man auch anfangen, den Spieler eines Magiers seine Magietheorie voll ausspielen zu lassen. Nur, wie soll dat gehen  ;)? Es gibt nunmal Dinge, die ich als Spieler auch in Bezug auf Ausrüstung einfach nicht weiß. Ich war noch nicht in der Wüste. Ob ich da Fernsehen und Büchern trauen soll? Weiß auf jeden Fall nur grob, wie man sich da verhalten soll. Aber vielleicht hat mein Charakter ja Überleben: Wüste auf 128.

Ich würd als SL also erstmal die Spieler planen lassen und parallel dazu schon mal passende Fertigkeitswürfe machen lassen. Wenn dann Spieler irgendwas wichtiges vergessen, was den Charakteren aber eigentlich auffallen sollte (z.B. keine Schuhe aufgeschrieben  ;), wo man sich innerhalb kürzester Zeit die Füße wegbrennt), macht das aus meiner Sicht keinen Sinn als SL zu sagen "nicht aufgeschrieben also hast dus nicht dabei".
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Pyromancer

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Könnte man auch anfangen, den Spieler eines Magiers seine Magietheorie voll ausspielen zu lassen. Nur, wie soll dat gehen  ;)?

Schonmal Mage gespielt? Macht Spaß!  ;)

Diese ganze "mein Charakter weiß das aber..."-Geschichte ist auch eine zweischneidige Sache. Im Extremfall geht das dann so:

SL: "Würfel mal auf Abenteuer lösen!"
Spieler: *würfel* "Geschafft."
SL: "Ok, du hast das Abenteuer gelöst." *packt sein Zeug und geht*

Es ist halt immer die Frage, was genau man eigentlich ausspielen will.
Wenn es in dem Wüstenabenteuer nur darum geht, ob Prinz Abdulla die Tochter des Großwesirs rumkriegt oder nicht, dann ist der ganze Ausrüstungskram völlig nebensächlich und evtl. auftretender Wassermangel nur ein weiteres Plotelement, dass die beiden näher zusammenbringt oder auseinandertreibt.

Andererseits könnte es in einem auf den ersten Blick ähnlichen Abenteuer darum gehen, ob die Abenteurer überhaupt die Reise überleben, und der Kampf um jeden gesparten Kilometer und jeden getrunkenen Liter Wasser ist integraler Bestandteil dessen, was den Spielspaß ausmacht. Da muss man natürlich buchführen.
Und am Ende wird mit einem Wurf auf "verführen" geklärt, wie die Romanze ausgeht, weil das eigentlich gar niemanden am Tisch wirklich interessiert.  :)

Offline Vanis

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Diese ganze "mein Charakter weiß das aber..."-Geschichte ist auch eine zweischneidige Sache. Im Extremfall geht das dann so:

SL: "Würfel mal auf Abenteuer lösen!"
Spieler: *würfel* "Geschafft."
SL: "Ok, du hast das Abenteuer gelöst." *packt sein Zeug und geht*

*Lach* Ja, so kanns auch gehen. Durch solche Würfe will ich als SL aber nur Dinge klären, die die Charaktere eigentlich wissen müssen. Ich nehm sie als Unterstützung, als Hilfestellung. Das eigentliche Abenteuer sollten dann schon die Spieler lösen.
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Darkwalker

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Wenn man nur das Spielen kann von dem der SPIELER eine Ahnung hat, kann man gleich "Büros und Bürokraten" spielen oder einfach ein paar Überstunden in "First Life" einlegen.

Nicht jeder betreibt Rollenspiel als Primärhobby und/oder ist bereit unmengen an Zeit aufzuwenden um sich jetzt alle Wissenselemente eines Kriegers anzulesen. Nur weil jemand einen Piraten spielt muss er nicht wissen wie man navigiert(1) oder wie man effektiv die Kanonen einsetzt(2)(3). "Ausspielen" ist für Interaktive Elemente des Rollenspiels und/oder wenn SL und Spieler davon Ahnung haben, für den Rest gibt es Fertigkeiten-Würfe.


(1)Okay, einer der erfolgreichsten Piraten der Geschichte konnte das IRL auch nicht
(2)Als Pirat immer beim Aufrollen gegen die Masten, man will das Schiff ja plündern
(3)Und nein, ich spiele KEINE Piraten.

Ein

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@Tobias
Ich sehe jetzt allerdings nicht, wo der große Unterschied zwischen deiner Hetzjagd durch die Wüste und einer regulären Verfolgungsjagd sein soll. Letzteres wird doch auch idR einfach durch Mechanismen abstrahiert und durch Würfe abgewickelt.

Offline Feuersänger

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Das schweift jetzt zwar etwas vom Thema ab -- und ich hab mir ja schon auf die Finger gebissen, um nichts zum Thema "wtf, Erzählrechte kaufen" zu schreiben -- aber die Frage der Skills ist auf jeden Fall interessant.

Beispiel Survival/Wildnisleben: ich selber habe nur sehr vage Vorstellungen davon, wie man z.B. irgendwo in der Steppe Wasser findet, um bei diesem Beispiel zu bleiben. Ein Barbar jedoch macht sich da nicht nass, der macht das seit Jahr und Tag. Vielleicht gibt es irgendwelche Pflanzen mit wasserspeichernden Wurzeln, vielleicht muss man auch einfach bis zum Grundwasser runterbuddeln, oder sonstwas.
Und jetzt der Knackpunkt: der Spielleiter weiß i.d.R. genausowenig bescheid. Was soll ich als SL da irgendwelche detaillierten Erklärungen vom Spieler verlangen, wenn ich nicht wirklich weiß, ob die geschilderte Vorgehensweise sinnvoll ist? Entweder man einigt sich darauf, daß diese Schilderung funktioniert, oder man beschränkt sich auf ein pauschales "ihr findet genug Wasser für den Tag".

Bei der Kriegskunst verhält es sich ähnlich, allerdings ist hier die Gefahr des Antiklimax größer. Weder Spieler noch SL noch, im Falle "Jahr des Greifen" der Abenteuerautor, haben normalerweise wirklich Ahnung, wie man Truppen organisiert und eine Schlacht schlägt. Was wir haben, ist eine vage Vorstellung, entstanden aus Büchern, Filmen und Computerspielen. Damit muss man eben arbeiten, weil man ja schlecht eine ganze Schlacht auf ein "dank Tobias' Kriegskunst können eure Truppen den Angriff zurückschlagen und die Stadt halten" reduzieren kann bzw soll.

Zitat
Kotzen hätt ich können

Kann ich gut verstehen. Das war keine gute Lösung. Besser wäre gewesen, der Spieler des Magiers hätte für die Dauer der taktischen Planung deinen Krieger übernommen. Oder dir OOC gesagt, was zu tun ist, und du hättest deinen Charakter die entsprechenden Anweisungen geben lassen. Wäre mein Vorschlag gewesen.
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Die beste Lösung zu dem Taktik-Problem wäre wohl einfach gewesen, wenn DSA ein Taktikmodul in seinen Regeln hätte, welche Taktik auch mit der nötigen Regeluntermauerung ausstatten würde. Eigentlich wäre es die Aufgabe des Autors gewesen, einen solchen Mechanismus in dem Abenteuer nachzuliefern, wenn er nicht in den Grundregeln vorhanden ist. Hier wurde einfach aus Regelfaulheit geschlampt.

Offline Funktionalist

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Naja, gerade Kreigskunst lässt sich ja hervorragend und spannend inszenieren.

Der spieler sagt, was er haben möchte (Stellung halten und einen alternativplan, wie einen ausfall usw...) Dann kommt der Wurf auf Kriegskunst. gelingt der bekommt er seine Möglichkeit...
da kann der Plan des Spielers noch so hahnebüchen sein. Sein char hat eben das Gefühl für Timing usw...
Zur Not muss sich der SL danach richten...Die feinde stammen aus * (Land mit hohem ehrenkodex wasauchimmer) die werden keine Katapulte mit Feuer einsetzen.(Landeskunde+halbwegs stimmig+ Kriegskunst liefern erfolg bei der probe) nagut, dann ist das so. Ist es nicht so, sollte der sl warnen, immerhin war der wurf erfolgreich.

Also:
man kann es spannend gestalten, wenn man etwas abstrahiert (die Lage der truppen nicht so genau von vorneherein festlegt) und die einzelnen Spannungstragenden Szenen erwürfelt und dann ausspielt (Vorteile und Umstände werden durch den Wurf bestimmt)
Da kann man wunderbar mit Erzählrechten arbeiten!
Und wenn ein Magier (ohne kriegskunst)dann einen Plan liefert, der sehr gut ist, muss er noch lange nicht funktionieren.
Da kann man als SL ruhig mal in die Runde rufen: "Sie sind an der flanke durchgebrochen!" und schnitt zur spannenden Szene, in der dieser Schaden minimiert werden muss.


Das gleiche bei Planung für Wildnisabenteuer.
Allgemein könnte man sagen:
gute Pläne unwissender Chars belohnen (Boni) Pläne wissender chars durchwinken.


sers,
alex

Offline Vanis

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Besser wäre gewesen, der Spieler des Magiers hätte für die Dauer der taktischen Planung deinen Krieger übernommen. Oder dir OOC gesagt, was zu tun ist, und du hättest deinen Charakter die entsprechenden Anweisungen geben lassen. Wäre mein Vorschlag gewesen.

Oder der Spieler des Magier hätte sich aus Sachen rausgehalten, die eigentlich nichts mit seinem Charakter zu tun haben. Muss mich auch manchmal zusammenreißen, um nicht einem anderen Spieler in seine Nische "reinzupfuschen", aber ist nunmal Rollenspiel, und ich als Spieler weiß eben manchmal mehr und manchmal auch weniger als meine Rolle. Muss man eben irgendwie ausgleichen.
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Offline Feuersänger

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Oder der Spieler des Magier hätte sich aus Sachen rausgehalten, die eigentlich nichts mit seinem Charakter zu tun haben. Muss mich auch manchmal zusammenreißen, um nicht einem anderen Spieler in seine Nische "reinzupfuschen"

Okay, so kann man es auch handhaben, _dann_ aber sollte man auch vom offiziellen Spezialisten der Gruppe erwarten dürfen, daß er sich - als Spieler - mit der Thematik soweit auseinandersetzt, daß er entsprechende Situationen alleine meistern kann. Ohne daß der SL die gesamte Logik der Welt über Bord werfen muss, nur damit der vollkommen hanebüchene Plan des Spielers aufgeht, weil sein Charakter Kriegskunst 14 hat.

Das hat natürlich auf die unterschiedlichen Nischen unterschiedliche Auswirkungen. Wenn ein Magier mittels Magietheorie z.B. ein Ritual ausarbeiten muss, um einen Dämonen zu bannen, kann er da ziemlich frei rumspintisieren; wenn sein Wurf hoch genug war, kann das Ritual klappen.
Der Kriegskünstler hingegen sollte schon wissen, wie man die Bogenschützen aufstellt, daß sie möglichst gut wirken können; wie man sich im offenen Feld gegen Kavallerie verteidigt, und so weiter.   Natürlich waren wir alle nicht auf der Militärakademie, aber wie gesagt, durch einschlägige Medien kann man sich ja wenigstens auf ein Niveau bringen, das fürs Rollenspiel ausreichend ist.
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@Destruktiv
Ja, so würde ich mir das auch erstmal vorstellen. Im Resultat hat man dann einen spannenden, unterhaltsamen Abend, in der auch die einzelnen Nischen geschützt werden.

@Feuersänger
Warum hat man dann überhaupt Werte auf seinem Charakterbogen. ::)

Preacher

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Oder der Spieler des Magier hätte sich aus Sachen rausgehalten, die eigentlich nichts mit seinem Charakter zu tun haben.
Dann hätte es keine Verteidigungstaktik gegeben. Wir sollten das als Spieler planen, und zwar als Gruppe - das war schon als Teil des Abenteuers angelegt. Find ich schon blöd genug - wofür hat man dann das blöde Talent so hoch gesteigert, wenn die Gelegenheiten, in denen man es mal einsetzen könnte auf Spielerebene durchgezogen werden? Und dann ist halt noch suboptimal, daß die OOC-Planungen wieder in die Spielwelt zurück"übersetzt" wurden. Da gibt's dann auf einmal keine Trennung zwischen dem Wissen des CHars und dem Wissen des Spielers.

Aber das ist a) lange her und b) weitab vom Thema Ausrüstung. Ich wollte auch gar keine eigene Diskussion lostreten, ich wollte nur aufzeigen, daß man mit der Argumentation "mein Char hat das weit gesteigert, der weiß da schon Bescheid" (die ich selbst absolut einleuchtend finde) ganz schön auf die Schnauze fallen kann.

Okay, so kann man es auch handhaben, _dann_ aber sollte man auch vom offiziellen Spezialisten der Gruppe erwarten dürfen, daß er sich - als Spieler - mit der Thematik soweit auseinandersetzt, daß er entsprechende Situationen alleine meistern kann.
[...]
Der Kriegskünstler hingegen sollte schon wissen, wie man die Bogenschützen aufstellt, daß sie möglichst gut wirken können; wie man sich im offenen Feld gegen Kavallerie verteidigt, und so weiter.   Natürlich waren wir alle nicht auf der Militärakademie, aber wie gesagt, durch einschlägige Medien kann man sich ja wenigstens auf ein Niveau bringen, das fürs Rollenspiel ausreichend ist.
Ich glaube es hackt. Nur weil ich einen Krieger spiele hab ich nicht die geringste Lust, mich durch Tonnen von Literatur zu wälzen, um in Sachen Taktik und Strategie auch selber fit zu sein. Wo soll das denn weiter hinführen? Darf dann nur der nen Barden spielen, der auch ein Instrument beherrscht?
Nein, vielen Dank.

Offline Vanis

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Ja, ein bisschen gesunder Menschenverstand schadet nie beim Rollenspiel. Wenns dann aber doch hapert, kann man dem Spieler ja durch einen Wurf Tipps geben, ohne jetzt gleich die ganze Situation für ihn zu lösen. Ich handhabe das so, dass ich erstmal die Spieler beschreiben lasse. Bei einer guten Beschreibung kriegen sie einen Bonus auf ihren Wurf, der quasi gut Ideen der Spieler mit einfließen lässt.
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Online Maarzan

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Fertigkeiten sind wie Ausrüstung einfach eine weitere Ressource.
Dazu muss diese Ressource Fertigkiet ´(zusammen mit Zeit) eben auch eingestzt werden. Die Welt ist voll vonLeuten, die es eigentlcih hätten besser wissen müssen ... .

Ich frage typischerweise in unklaren Fällen: Was sollte mein Char über diese Sache wissen?

Entweder gibt der Speilleiter eine der Fertigkeit (und ggf dem Wurf) angemessene Antwort oder er sagt, kommt schon irgendwie hin, wenn er die Fertigkeit dem Problem angemessen hält und nicht ins Detail gehen will. Dann erwarte ich aber auch, dass dann nicht hinterher aus dieser Frage noch ein Strick gedreht wird.

Ähnlcih könnte man es eben auch mit Ausrüstung machen. Der Spieler erklärt die Intention zum Einkaufen, ggf. mit ein paar Schwerpunkten, die ihn besonders interessieren, weil sie über den zu erwartenden Standard hinausgehen und der Spielleiter hakt ab (OK, Proviant ist für xx Gold genug da) oder hakt nach (Was willst du genau besorgen?).

Bezüglich Werten vs. Spielerwissen:
Dafür sind die Fertigkeiten eben da, um andere Charaktere spielen zu können. Im Zweifel muss der Spielleiter wissen, was er für Aufgaben stellen will und wie die dann zu behandeln sind. Ggf. muss er eben abstrahieren oder auf Probleme, die er (noch?) nicht abhandeln kann verzichten, z.B. intensive Schlachtplanung und Logistik.

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Offline Vanis

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Echt? Auch das ist dann wohl Ansichtssache  ;). Ich versteh darunter einfach mal in Bezug auf Ausrüstung/Fertigkeiten, dass man als Spieler sich manche Sachen logisch herleiten kann, ohne große Detailkenntnisse in einem Gebiet zu haben. Wenn er dann den Wurf schafft, war die Begründung gut, schafft ers nicht, kann der SL immer noch sagen, es hätte auf die Art eben nicht geklappt.
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Darkwalker

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Feuersänger:

Der SL wird durch diese Forderung völlig überlastet, da er ja in ALLEN Gebieten der Spieler bewandert sein muss um diesen eine Interessante Herausforderung zu bieten. Sonst endet ElPresidente auf der MILAN(1) bzw. die ach so gefährlichen Orks marschieren ÜRÄÄ-schreiend ins Kreuzfeuer der Repetier-Armbrüste.

An irgend einem Punkt muss es mit dem Spielerwissen zu ende sein und die Fertigkeiten auf dem Charbogen kommen zum tragen. Ansonsten spielt man nur noch sich selber bzw. eine sehr kleine Gruppe von Charaktertypen auf die man sich "Vorbereitet" hat.

Und viele Themengebiete sind komplexer als man denkt bzw. führen zur Frustration wenn der SL mehr darüber weiss (i.e dein Beispiel: Schwere, fanatische Kavallerie kann Infanterie-Karees brechen, Peninsula Feldzug/Kings German Legion als Beispiel) als der Spieler.


(1) Auftragsmord-Scenario auf Twilight oder MilleniumsEnd-Basis. Der Auftraggeber: "Ich kann ihnen jede tragbare Militärwaffe besorgen". ElPres hatte eine Limousine die gegen 12.7mm MG und RPG gepanzert war, der SL plante eine lange Infiltration. 30 Minuten später wurde ElPresidentes Limousine durch zwei MILAN ATGM erlegt. Zu irgend was ist der Bund gut  >;D

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hm...halte ich nicht für fair. Ist außerdem etwas überflüssig, da man ja immer noch gesundenMenschenverstand*TM hat. Zumindest sollte Kriegskunst schlagmichtot verhindern, dass der spieler völligen mist umsetzt. (z.b. nackt kämpfen die soldaten viel besser, da sie beweglicher sind...)
Da kann der SL ruhig mal etwas sagen. Immerhin geht es nur darum eine Möglichkeit zu finden, die allen beteiligten ihr Spielerlebnis nicht versaut.
Und wenn ein Char jetzt in einem Beriech, den er persönlich nicht kann seine werte maximiert (z.B. Mathematik) dann soll man ihm auch sein Spotlight lassen.
Er kann es dann berechnen/das Rätsel lösen. Zumindest sollte er ob des Skills Tips erhalten, denn es ist ja leichter für ihn...

Das ganze grenzt jetzt an den typischen WoD-Fehler, bei dem man soz. char spielt, aber nur in Kämpfen würfelt...

aber langsam wirds OT. sorry.
obwohl beides Probs sind, die ich mir gut beim gleichen SL vorstellen kann.

BSP: SR
wir bereiten uns auf einen run vor. Wir erwarten: a)...b)...c)... ...und nehmen entsprechendes material mit.
SL: "also das wäre so Zeuga), Zeug b)... das wird aber schwer...
wir:" dann improvisieren wir damit und damit etcc
SL: OK

später im run:
SL: da sind vllt. Lichtschranken.
Spieler: ich mache sie mit sprühnebel sichtbar

Zwei möglichkeiten:
1) SL: hast du nicht auf deinem bogen
2) SL: OK, habt ihr vorhin erwähnt, dass ihr damit rechnet, meinte ich. Was machst Du dann.

sind halt zwei geschmacksrichtungen. 2) gefällt mir besser.


sers,Alex

EDIT:Mann schreibt ihr schnell...