Stangenwaffe
Längste Waffe schlägt zuerst zu - ist klar: Der Gegner muss ja erst rankommen, um zu treffen, währenddessen kann man schon angreifen.
Das sagt diese Regel aber gar nicht aus. Sie sagt (im besten Fall, je nachdem wie man sie interpretiert) aus, das du in der ersten Runde wahrscheinlich zuerst handelst. Unabhängig davon ob der Gegner schon direkt vor dir steht, oder nicht. Und (im schlimmsten Falle) auch unabhängig davon ob du die Waffe eigentlich einsetzt.
Rüstung ignorieren
finde ich sinnvoll, weil man ja sonst gar nicht mehr durch Stahlfaust durchkommt.
Sinvoll<>Konsistent.
Aber man kann sich auch darüber den Kopf zerbrechen was überhaupt sinvoll ist:
Ist etwas Sinnvoll im Sinne der Fairness?
Ist etwas Sinnvoll im Sinne von "Realistisch"?
Ist etwas Sinnvoll im Sinne von "Zum Spielstil passend"?
Je nachdem was man da als Grundlage heranzieht, können da unterschiedliche Antworten herauskommen. Um mal den Advocatus Diaboli darzustellen: Ist es nicht unfair das ein Stahlfaustritter zig EP in seine Rüstungsfähigkeiten verpulvert und dann dann so verwundbar ist, wie jeder andere auch?
Aber lass uns das nicht vertiefen. Ich weiß nicht was bei AC sinnvoll ist, weil ich mir nicht so recht sicher bin, worauf da mehr Wert gelegt wird. Style? Realismus? Fairness? Je nachdem welchen Teil des Spieles man sich anschaut ergeben sich mir da andere Antworten. Aber lassen wird das. Gehört nicht in den Thread oder?
Und irgendwo hat nun mal jede Rüstung eine Schwachstelle.
Ist wahr, aber das heißt nicht das man sie jedes mal nur "ganz oder gar nicht" umgehen kann(was die Regel aber aussagt) und "Erfolge Ansagen" bietet da eigentlich schon einen völlig ausreichenden Mechanismus.
Durch die Rüstung eines Stahlfaustritters kommt man so auch immer: Bastardschwert, 10 Erfolge Ansagen. 2w10+14 gegen (nehmen wir mal an) RS 18 oder RS 20.
Zieh 1w10 ab, dann benutzt du ein Kurzschwert und hast immer noch eine Chance. Sieht doch gar nicht so schlecht aus, oder?
Es ist nicht egal. Der Sinn dahinter war, vermute ich, dass gezielte Treffer leichter zu parieren sein sollten, Angriffe mit
Erfolgen hingegen sind es nicht.
Das es (wenn man die recht sinnfreie Paraderegel hinzuzieht) nicht völlig egal ist, habe ich echt übersehen, aber das heißt nicht das es konsistenter ist(und darum ging es ja).
Es ist dann schon an der Stelle inkonsistent an der man einmal für einen zusätzlichen Effekt den MW erhöht und auf der anderen Seite zusätzliche Effekte erhält wenn man den FW senkt(das ist im Regelsystem sonst ja auch nicht vorgesehen, oder?).
Mal ganz abgesehen davon das es mich in echte Erklärungnöte bringt was ich nun beschreiben soll wenn jemand Erfolge ansagt(bzw. wie/ob ich es so beschreiben kann, das es für die Spieler konsequent wirkt das der Angriefer einmal ein schweres manöver macht, das leichter zu parieren ist, und einmal etwas sehr ähnliches macht, das aber sehr schwer zu parieren ist).
Du vergisst dabei aber dass Rüstung umgehen nur mit Stichwaffen durchgeführt werden kann, die oft weniger Schaden machen als andere Waffen. Mit einem Langschwert oder einer Axt ist das Rüstung umgehen-Manöver nicht möglich. Es ist also eine "Spezial"-Fähigkeit von Stichwaffen.
Nein das vergesse ich nicht. Wie schon oben beschrieben habe ich das aufgrund der Lücken in der Konsistenz aufgführt.
Aber wenn ich schon dabei bin, mich darüber auszuheulen: Dieses Manöver ist so ziemlich das einzige was Stichwaffen gegenüber RS>10 halbwegs auf dem Niveau der anderen Waffen hält und davor sind diese alles andere als toll. Sicher spielt da noch noch Realismus(tm) mit rein, was sich darin äußert das Waffenschaden von nicht-klingenwaffen nicht so schlimm ist
, aber letzten Endes kann man mit Nicht-Stich-Waffen halt auch immer Erfolge ansagen und richtet so mehr Schaden an.
Siehe obiges Bastardschwertbeispiel. Nimmt man dazu noch solche Regeln wie gezielte Angriffe, verlieren Stichwaffen auch an Attraktivität("Ich wuchte dem Drachen mein Morgenstern ins Auge"). Aber genug geheult
Das stimmt nicht 100%ig. Zum einen verursacht man auch bei einem ungezielten Treffer Blutungen, wenn man genug Schaden verursacht
Stimmt schon. Lass es mich vielleicht so ausdrücken: Ich finde es störend das es keine Trefferzone gibt, die mit der "anonymen" Trefferzone 100% identisch ist. Das ist auch der Torso nicht. Auch wenn da als schlimmste Konsequenz Blutungen auftreten, gibt's da noch einen andere interessante Effekte.
und zum anderen gibt es die optionale Regelung für zufällige Trefferzonen.
Mein Problem besteht eigentlich darin das ich Treffer nicht beschreiben kann, ohne das die Spieler in der Tabelle nachschauen, was es den für Sondereffekte gibt
Diese optionale Regel schafft da wirklich keine Abhilfe(und wiederspricht auch der konsistenz, das man ansonsten maximal Blutungen als Zusatzeffekte geschenkt bbekommt).