Autor Thema: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?  (Gelesen 41378 mal)

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Plansch-Ente

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #50 am: 26.05.2006 | 12:40 »
Die Charaktererschaffung durch Würfelwürfe finde ich persönlich sogar die beste Methode einen Charakter zu erschaffen. Denn das hat immer etwas von einer "Geburt". Man WEISS nicht genau was man hat. Alles ist zufällig. Und das finde ich gut so. Ich kann ja auch nicht sagen: "So...Guten Tag werter Herr Erschaffer...ich hätte ganz gerne folgende Attribute. Ich wär gerne sehr stark, nehme dafür auch in Kauf das ich nicht so schnell bin...ohja und Intelligent würde ich auch gerne sein...dafür könnten sie mir etwas von meinem Glück abziehen...was? Das geht nicht?" ;)

Gerade die Zufälligen Zahlen bei den Attributen sorgen doch für eine wunderbare Basis für Rollenspiel. Dann hat der Krieger eben keinen "sehr hohen Wert" Kraft, sondern nur einen "ausreichenden Wert" in Kraft. Oder der Magier ist zwar fähig Magie zu wirken, ist aber dabei nicht soooo erfolgreich. Die Berufe sind auch wunderbar. Da hat man dann endlich mal Informationen, warum gerade der Fantasycharakter in einem Wert stärker wird und in anderen nicht. Es ist einfach logischer wenn nicht JEDER Charakter ALLES lernen kann.

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #51 am: 26.05.2006 | 12:44 »
Ok dann können wir ja alle Regelsysteme bis auf D&D einstampfen und nur noch Welten dafür rausbringen?
D&D hat dieses klassische "old School" bis zur Perfektion getrieben, wenn dass alle haben wollen, wieso gibt es DSA, AC, ED und wie sie alle heißen?

Den irgendwie passiert genau das, seit 15 Jahren schmorrt das Fantasyregelsystem in eigenen Saft und Sachen wie Kaufsysteme sind die große Innovation um 2000 rum.  ::)

Offline Roland

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #52 am: 26.05.2006 | 12:53 »
Zum Einführungssytem bitte komerziell.

Vermi hat recht, nimm The Shadow of Yesterday.

Einfache, durchdachte Regeln und ein kurzes und gutes Setting, in dem man sein eigenes Ding machen kann.

Manchen ist das Spiel zu wenig forgy, aber das sehe ich gerade als Vorteil.



[OT]

Es ist einfach logischer wenn nicht JEDER Charakter ALLES lernen kann.

Es geht beim Spiel aber nicht um die Charaktere, sondern um die Spieler. Die sollen machen können, was sie wollen. Und das ohne sich pro Person 4 Charaktere erwürfeln zu müssen.  ;)
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Plansch-Ente

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #53 am: 26.05.2006 | 12:59 »
Tjo warum gibt es diese ganzen Systeme: Eine Frage auf die es wohl keine Antwort gibt. Zwar sind sich viele Systeme sehr ähnlich, aber die meisten haben zumindest soviele Unterschiede das sie ganz klar als "ähnliches, aber ganz klar NICHT gleiches System nur in Grün" durchgehen. Natürlich kann man sich fragen "Wieso hat Firma XYZ bei ihrem Rollenspiel ABC jetzt eine Charaktererschaffung mit Würfeln reingepackt? Die hätten doch auch alternativ ein Kaufsystem einbauen können! Ist ja schliesslich beides Teil des eigentlichen Begriffs "Rollenspiel"!". Aber ist diese Frage gerechtfertigt? Natürlich haben sowohl Kauf als auch Würfelsysteme ihre Vorteile und beide haben auch ihre Nachteile. Ich kann aber auch schlecht zu ner Rockband sagen "Warum habt ihr in eurem Album nur Rocksongs und nicht alternativ nen Rap Song? Ist doch beides Teil von Musik..." - und so weit hergeholt finde ich den Vergleich jetzt nicht ;).

Wenn wir DSA nehmen: DSA hat meines wissens schon immer ein Würfelsystem gehabt und es findet Anklang sowohl bei Alteingesessenen Rollenspielern (sicher nicht bei allen) als auch bei Neueinsteigern. Warum soll man das jetzt noch "verkomplizieren" indem man eine weitere Form der Charaktererschaffung einbaut? Wenn man unbedingt ein Kaufsystem haben will UND unbedingt auf einer Welt spielen will, für deren Regelsystem es kein Kaufsystem gibt....dann nehme man sich einfach die Welt und spiele mit einem anderen (vielleicht sogar eigenen) Regelsystem auf dieser Welt. Wo ist da das Problem :)

Online Maarzan

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #54 am: 26.05.2006 | 13:05 »
Ok dann können wir ja alle Regelsysteme bis auf D&D einstampfen und nur noch Welten dafür rausbringen?
D&D hat dieses klassische "old School" bis zur Perfektion getrieben, wenn dass alle haben wollen, wieso gibt es DSA, AC, ED und wie sie alle heißen?


Wenn seit Jahrzehnten alle PKW 4 Räder haben, reicht es ja die Mercedes S-Klasse zu produzieren... .  Wozu brauchen wir hunderte Firmen, und Modelle, wenn doch alle nur 4 Räder haben?

Ob D&D die perfekte Lösung ist - und zwar für alle Situationen - ist denke ich hochumstritten.
Die bestehenden Systeme haben sich prinzipiell bewährt - sonst wären sie schon lange ausgestorben - und wo es Probleme gibt, bauen die Leute Hausregeln oder entstehen leicht andere Systeme. Und die sind genau so viel geändert, wie es den Leuten der Aufwand der Änderung gegenüber dem Gewinn wert war oder der Autor dies geschätzt hat.

Ein neues "modernes" System muß erst einmal beweisen, das es besser ist, und nicht nur ein bischen besser oder an einer Facette sondern als Gesamtpaket. Und zwar so viel besser, das sich der Kauf und Umstieg lohnt.
(Für drei deutlich unterschiedliche Mechaniken drei Würfelmechaniken zu verwenden wäre mir z.B. nicht mal ein Schulterzucken wert. Geschmacklich wären mir sogar unterschiedliche Würfeltypen entgegen gekommen - wozu habe ich die Dinger?! Alle Werte auf 1W10 pressen würde mir da viel übler aufstoßen.)

Und das zu zeigen sind viele moderne System wohl schuldig geblieben, denn sonst hätten sie wohl einen anderen Marktanteil, zumindest in der Größe der "Klone".

Des weiteren:
Nicht alle Spieler haben immer das Bedürfnis einen mundgerecht gestrickten Charakter zu führen. Und solange Spieler zu solchen Spielen greifen - obwohl es andere Systeme gibt-  ist ihre Existenz wohl bewiesen. Wenn nicht mehr, erledigt sich das Problem von alleine.
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #55 am: 26.05.2006 | 13:06 »
Ok dann können wir ja alle Regelsysteme bis auf D&D einstampfen und nur noch Welten dafür rausbringen?
D&D hat dieses klassische "old School" bis zur Perfektion getrieben, wenn dass alle haben wollen, wieso gibt es DSA, AC, ED und wie sie alle heißen?

Den irgendwie passiert genau das, seit 15 Jahren schmorrt das Fantasyregelsystem in eigenen Saft und Sachen wie Kaufsysteme sind die große Innovation um 2000 rum.  ::)
Das passiert, weil es kleine Unterschiede gibt. Man will ja auch nciht immer nur Salamipizza, es soll auch mal eine Funghi oder Hawai sein.
Wer bei Spielen von Innovation oder Fortschitt spricht, sollte sich erstmal überlegen, worüber er redet.
Es geht um Konstrukte, die den Spielern Spaß machen sollen, und die Zeit vertreiben. Wenn du einem Rollenspielneuling jetzt D&D 1 vorsetzt, wird er genausoviel Spaß daran haben, wie derjenige, der es vor 30 jahren gespielt hat. Die Suche nach Innovation und neuem kommt in diesem Sektor nur von Rollenspielern, denen das, was sie schon die ganze zeit gespielt haben schlicht langweilig geworden ist. Sie suchen nicht wirklich etwas besseres, sondern einfach nur etwas anderes.

Bei Spielen gibt es kein besser oder schlechter. Es gibt vllt ein konsistent oder inkonsistent.
Das alles hat aber absolut nichts mit dem Sinn von Spielen, nämlich dem Spielspass zu tun.
Ob ein Spiel letztendlich Spaß macht, wird wohl immer ein Mysterium bleiben, nicht umsonst läuft es auf dem Spielemarkt so, das einfach Ideen auf den Markt geworfen werden, und sobald der Markt zeigt, das den Leuten etwas spaß macht, diese Idee ausgeschlachtet wird bis zum erbrechen.
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Offline Asdrubael

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #56 am: 26.05.2006 | 13:06 »
Wieso sucht ihr eine Lösung und nicht eure Lösung? ::)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #57 am: 26.05.2006 | 13:11 »
Weil es auf dem regulären und komerrziellen Markt meine Lösung nicht gibt.  ;)

Sicherlich war das mit dem D&D überspitzt nur auf der anderen Seite unterscheiden sich die großen Fantasyregelsysteme nur in kleinen Eigenheiten und das schon seit Jahren. Fantasyrpgs brauchen also keine Innovation alle 5-8 Jahre eine neue Edition mit einem neuen Feature, wie Kaufsystem bei der Charaktererschaffung, und alle sind glücklich? Irgendwo bezweifel ich das tief in mir.

Offline Asdrubael

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #58 am: 26.05.2006 | 13:20 »
Weil es auf dem regulären und komerrziellen Markt meine Lösung nicht gibt.  ;)

Mit solchen Aussagen bin ich sehr vorsichtig geworden. Bei der Masse an Produkten, meine ich, kann man den Überblick nicht mehrbehalten, nicht alles lesen und auch nicht alles probieren.

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #59 am: 26.05.2006 | 13:21 »
Gut grenze ich es ein im regulären Mainstreammarkt, in dem es auch kein wirkliches Fantasyregelsystem für Einsteiger gibt.
Macht das Ganze nicht wirklich besser in meinen Augen.

Offline Quaint

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #60 am: 26.05.2006 | 13:24 »
Uah, wenn es euch darum geht selbst was zum zocken zu haben schreibt euch halt was. Es ist nun wirklich kein Akt sich selbst was zu erfinden.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
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Offline Merlin Emrys

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #61 am: 26.05.2006 | 13:35 »
Nehmen wir Warhammer einmal als Beispiel. Das System kennt drei Würfelmechanismen. ... Würdest du das als ein gutes und zeotgemäßes System bezeichnen?
Ja. DSA kennt auch drei verschiedene Würfelmechanismen und läßt sich prima spielen und weitervermitteln.
Welcher Aspekt von "zeitgemäß" wird davon also nicht erfüllt?

Es geht beim Spiel aber nicht um die Charaktere, sondern um die Spieler. Die sollen machen können, was sie wollen. Und das ohne sich pro Person 4 Charaktere erwürfeln zu müssen.  ;)
Hmm... Das Problem ist, dass es heutzutage Spieler gibt, die einen Charakter mit "Eigenleben" wollen! Als ich gefragt habe, ob wir DSA4 mal antesten könnten, hat einer meiner Spieler das klipp und klar abgelehnt: Nicht, wenn man sich den Charakter nicht auswürfelt.
Was also daran ist "unzeitgemäß"?

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #62 am: 26.05.2006 | 13:52 »
Ja. DSA kennt auch drei verschiedene Würfelmechanismen und läßt sich prima spielen und weitervermitteln.
Welcher Aspekt von "zeitgemäß" wird davon also nicht erfüllt?

Wie wäre es mit konsitent?

Offline 8t88

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #63 am: 26.05.2006 | 14:02 »
Ich muss sagen, dass mit dem Warhammer RPG hier aber auch ein Wirklick übler Schinken aufgetischt wurde ;)

Also wenn ich mir die gegenbeispiele im Bereich Fantasy angucke, finde ich, dass es auch dort durchaus Zeitgemäße Systeme gibt:
TYoS scheint ja ganz dufte zu sein. Von Riddle of Steel hör ich ne menge was mich neugierig macht. Bei allem Gebashe: AC soll auch ganz gut sein.
Und wer sich nun völlig lossagen möchte, für den gibts UNiversellen Kram wie Fate, Wushu, Liquid.
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Plansch-Ente

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #64 am: 26.05.2006 | 14:05 »
Ich versteh nich so ganz was am Warhammer RPG so schrecklich ist - nur weil es mit Würfeln zu tun hat? ???

Offline Merlin Emrys

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #65 am: 26.05.2006 | 14:10 »
Wie wäre es mit konsitent?
Hm... Lass sehen. Ob ich etwas kann oder ob ich etwas abbekomme, sind zweierlei Dinge. Rechtfertigt mithin auch eine unterschiedliche Behandlung. Ist konsistent. - Im Kampf gelten andere Regeln als wenn man sich anständig benimmt.  Auch da ist also ein Wechsel in der Darstellung konsistent mit meiner Wahrnehmung. Ist konsistent.
*schulterzuck* Ich kann keine entscheidende Inkonsistenz feststellen.

Offline Roland

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #66 am: 26.05.2006 | 14:15 »
Kuchen backen ist auch etwas anderes als Golf spielen. Rechtfertigt das eine unterschiedliche Behandlung?

Ein durchgängiger Mechanismus erleichtert Verständnis, Handhabung und Vergleichbarkeit des Spiels. Ob das zeitgemäß ist, ist mir egal, für mich und meine Mitspieler ist es angenehmer.

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Offline Merlin Emrys

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #67 am: 26.05.2006 | 14:33 »
Kuchen backen ist auch etwas anderes als Golf spielen. Rechtfertigt das eine unterschiedliche Behandlung?
Insofern sie verschieden sind, ja, insofern sie eben doch auch gleich sind (in beiden Faellen ist z.B. Übung nützlich), nein...

Ich muß gestehen, daß mich drei verschiedene Mechanismen noch nicht überfordern, sondern die Verschiedenheit der Situation auch "mechanisch" abbilden, d.h. die Vorstellung unterstützen (können).

Online Maarzan

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #68 am: 26.05.2006 | 14:34 »
Wie wäre es mit konsitent?
Inkonsistent wäre etwas doch erst, wenn dieser Wechsel grundlos oder gar im Gegensatz zu bisherigen Prinzipien verlaufen würde. Aber das müßte dann im Einzelfall abgeklärt werden. Der Schuster ist ja auch nicht inkonsistent, weil er die Nägel nicht mit derSchere zum Lederschneiden einschlägt.
Die Zahl der Mechaniken ist erst einmal kein Indiz.
Ist Schach inkonsitent, weil die Figuren unterschiedlich ziehen? Wer soll sich den die Zugvarianten alle merken;) ?


Bezgl. DSA:
Eine Inkonsistenz ist die unterschiedliche Anwendung von Kampf- und Zivilfertigkeiten. Da Kampffertigkeiten aber beim Einsatz viel häufiger abgefragt werden, ist es hier eine Vereinfachungsmaßnahme um den Kampf an dieser Position etwas flüssiger zu machen.
(Ich würde wohl die 3 attributsbezogenen Würfel eleminieren und alle Fertigkeiten mit einer Basis versehen, und dann Mid20 für "ruhige" und W20 für hektische Aktionen verwenden.)
Die Schadensermittlung scheint zunächst einmal etwas anderes als ein Fertigkeitswurf. Dass die Fertigkeiten die Qualität nach übriggebliebenen TAP, der Kampf aber nach einem weiteren Zufallswurf bestimmt ist aber auch inkonsistent. (die Lösungsidee hier würde wohl auf eine Tabelle zurückfallen)

Die nächste Frage wäre dann jedoch, ob die neue konsistente Lösung für die Zielgruppe so viel besser wäre, dass die Änderung gerechtfertigt wäre, bzw. ob es ein Alternative gibt, die das Problem besser abhandelt und an keiner anderen Stelle andere Fehler oder Lücken hat.

Um nicht mehr zeitgemäß zu sein, muß es erst einmal eine klar und allgemein bessere Lösung geben.

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Offline Edler Baldur

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #69 am: 26.05.2006 | 14:55 »
Also ich muss auch sagen, die "OldSchool"Systeme scheinen genügend Fans zu besitzen dass sie sich verkaufen. Und warum WHFRPG besonders schlimm sein soll, verstehe ich auch nicht.
Drei Würfelmechanismen stören mich nicht, kann ich mir merken und damit umgehen. Zumal ich es sogar besser finde, wenn es mehrere Würfelarten/mechanismen gibt.

Und auch die Charaktererschaffung ist lustig. Klar kann man Glück oder Pech haben, und? Gerade bei WHFRPG stört mich das nicht im geringsten.
Dann habe ich halt nicht meine Lieblingsvoraussetzungen in dieser Welt, sondern muss damit leben was ich habe. Wenn ich das nicht will, spiele ich halt ein anderes System.
Noch besser ist es dann, wenn mein Charakter sterben sollte.
Dann bin ich sogar gespannt, was ich als nächstes spiele.

Zudem finde ich, für mich persönlich, dass sich die alten Systeme genug unterscheiden, um sie alle spielen zu können.
An Fantasy spiele ichExalted / D&D /DSA3 /4 /WHFRPG /ArcaneCodex und ich teste auch noch gerne andere Systeme. Selbst wenn es z.T. gleiche Schnittmengen gibt, stört mich das nicht.

Des Weiteren möchte ich auch behaupten, dass es einen großen Teil der Spieler/innen nicht stört die Mainstreamsysteme zu spielen.

MfG Edler Baldur

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #70 am: 26.05.2006 | 15:12 »
Garnichts ist an Warhammer schlimm.
Schlimm finde ich eher, das es sich teilweise wenig von aktuellen Fantasysytemen abhebt, die im Mainstream vorhanden sind. Es geht mir auch nicht um das Bashing von Systemen, meine Meinung ist, dass fast alle Fantasysyteme, Burning Wheel und TSoY müsste ich mir mal anschauen, nie über das Jahr 1995 rausgekommen sind. Wer das nicht bedenklich findet und seinen Spaß hat, was legetim ist da es letztendlich Geschmackssache ist, wird auch nichts zum kritiesieren finden. Aber mir hängt mittlerweile Pommes egal mit Majo, Pur oder Ketchup zum Hals raus.

Mich nervt es 3 Würfelmechanismen in einen System zu haben und ich habe auch viele Würfel. Mich nervt es wenn bei DSA bei Spurensuchen eine Probe auf drei Attribute eine Probe abgelegt werden muss, für ein Bogenschuß aber nur auf eine Sache. Ich will spielen was ich möchte und nicht wie ich mir meinen Charakter erwürfele. Wer mit Kaufsystemen immer nur den selben baut hat schlicht und ergreifen zuwenig Fantasie. Ich will keine 100 Seiten Kampfsystem sondern 10 womit ich einen spannendne Kampf mit 10 Teilnehmern in 20 Minuten durch habe und nicht in 2 Stunden. Ich möchte Systeme die in sich kompatibel sind, sprich das Magiesystem darf nicht mehr Seiten fressen als das Kampfsystem.

Warhammer war hier nur ein Beispiel. Ich hätte auch Earthdawn, D&D oder DSA nehmen können. Anstoß für den ersten Post aber eine Runde Warhammer auf die ich Bezug genommen habe. Und ganz ehrlich wenn ich mir die aktuellen Systeme anschaue, dann wundert es mich nicht, dass über Nachwuchs geklagt wird. Welcher 14 Jährige will die 300 Seiten Regeln lesen, die sich irgendwelche Nerds ausgedacht haben um ein möglichst taktisches System zu haben.

Offline Arbo

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #71 am: 26.05.2006 | 16:03 »
@ Chrischie:

Bezüglich der Inkonsistenz stimme ich Dir zu, wobei man hier aufpassen muss, den subjektiv (!!!) empfundenen Aufwand nicht mit wirklicher Inkonsistenz zu verwechseln. Allerdings muss das weit weniger ins Gewicht fallen, als der Begriff "Inkonsistenz" auf den ersten Blick vermuten lässt, denn  mit der unterschiedlichen Behandlung von Attributen und Fertigkeiten lässt sich gut leben. Die meisten mir bekannten Rollenspiele sind zumindest im Bereich Schadensabwicklung inkonsistent - indem sie andere Würfel und andere "Zusammehänge" nutzen. Offensichtlich stört sich niemand groß daran.

Wirklich schlimm ist daher nicht "Inkonsistenz", sondern eher "Stimmigkeit" bzw. die Logik hinter den Regeln. Und genau da muss ich sagen, sind wohl einige neue Systeme auch nicht vor ziemlichen "Regelgurken" gefeit. Gut spielbar sind doch vor allem auch Regeln, die jemand intuitiv versteht - das hat mit "alt" oder "neu" erstmal nichts zu tun. Da geht es schlicht um das "gute" Design - inklusive der "Kunst", das Regelgerüst in Schreibform wirklich verständlich rüber zu bringen. (In dieser Hinsicht mag es ggf. "modern" sein, dass heutige Systeme oft nochmal sehr kurze Zusammenfassungen - in Checklistenform - anbieten; aber wenn ich mich recht erinnere, hatte das MIDGARD bereits schon).

Ansonsten solltest Du Dir darüber klar sein, dass jenes, was Du zum Charakterbau geschrieben hast, reine Geschmacksache ist. Regelsysteme, nur weil sie einen "Zufallsmechanismus" verwenden, als "altmodisch" bzw. "nicht mehr zeitgemäß" zu titulieren ist daher   e t w a s   seltsam. Ich persönlich fand das früher auch wirklich nervig, meine Char auszuwürfeln. Auf der anderen Seite habe ich die Erfahrung gemacht, dass "gekaufte" Charaktere - in der Gruppe - ziemlich ähnlich sind (und das hat nicht in erster Linie etwas mit mangelnder Fantasie zu tun!). Ich behaupte jetzt einmal ganz frech, dass einige der Probleme (im Rollenspiel), die wir immer mal wieder beklagen, genau auf solche Gründe zurück zu führen sind. Ferner ist zu beachten, dass bisher noch NIE ein System einen daran gehindert hat,   i r g e n d w i e   den Zufallseinfluss beim Charakterbau zurück zu schrauben. Manchmal sind da auch ganz interessante Mischsysteme entstanden - z.B. für Attribute würfeln und dann die Ergebnisse verteilen, für jedes Attribut würfeln und die "Gesamtsumme" nach eigenem Belieben verteilen etc.

Heute stehe ich fast wieder auf den Standpunkt, man müsse ruhig mal wieder mehr Zufall zulassen. Ist das nun altmodisch? Ist das "modern"? Ich denke keines von beidem - es ist einfach eine Geschmacks- oder Trendsache.

(Btw.: Wenn Du über "altmodische Systeme" klagst, denk' mal drüber nach, wie "modern" Deine implizite (!) Einstellung ist, ein Regelwerk akribisch/sklavisch befolgen zu müssen.)

Zitat
Und ganz ehrlich wenn ich mir die aktuellen Systeme anschaue, dann wundert es mich nicht, dass über Nachwuchs geklagt wird. Welcher 14 Jährige will die 300 Seiten Regeln lesen, die sich irgendwelche Nerds ausgedacht haben um ein möglichst taktisches System zu haben.

Gut, dass ist ein berechtigter Einwand. Der hat aber meiner Meinung (!) nicht unbedingt mit "altmodisch" oder "modern" zu tun, sondern schlicht damit, dass sich die betreffenden "Macher" und die Community nicht genügend um den Nachwuchs kümmern. Oder anders gesagt: Die meisten heutigen Regelwerke sind nicht unbedingt für Anfänger ausgelegt. Und das trifft im Grunde auch auf "moderne" Regelwerke zu - nicht nur auf die "Nachlassverwalter" alter Lohrbeeren ;)

(Btw.: EIN hatte dazu bereits einen Thread angestoßen).

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 16:08 von Cpt. Arbo Spauldings »
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Offline Lechloan

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #72 am: 26.05.2006 | 16:07 »
@Crischie:
Du willst Savage Worlds. So einfach ist das.  ;)

Mc666Beth

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #73 am: 26.05.2006 | 16:20 »
@ Fauler Sack
Nee das ist ja schon wieder ein Universalsystem. ;)

@ Chrischie:

Bezüglich der Inkonsistenz stimme ich Dir zu, wobei man hier aufpassen muss, den subjektiv (!!!) empfundenen Aufwand nicht mit wirklicher Inkonsistenz zu verwechseln. Allerdings muss das weit weniger ins Gewicht fallen, als der Begriff "Inkonsistenz" auf den ersten Blick vermuten lässt, denn  mit der unterschiedlichen Behandlung von Attributen und Fertigkeiten lässt sich gut leben. Die meisten mir bekannten Rollenspiele sind zumindest im Bereich Schadensabwicklung inkonsistent - indem sie andere Würfel und andere "Zusammehänge" nutzen. Offensichtlich stört sich niemand groß daran.

Stimmt das mit dem Schadenswurf ist jeder so gewohnt. Die Frage ist macht es das besser? Sicherlich ist es auf den ersten Blick nich so gravierend, wie der Bruch bei Warhammer vom Prozentsystem zu einem Pool von w10 die man addiert um einen Mindestwurf zu übertreffen. Trotzdem finde ich ein Schadenswurf ausserhalb der Systemmechanik eher unschön, eins der wenigen Dinge die mich auch am Unisystem stören. Da werfe ich einfach mal einen Blick auf die nWoD oder Shadowrun 4.0 und finde das mit den Schaden besser geregelt.

Ansonsten solltest Du Dir darüber klar sein, dass jenes, was Du zum Charakterbau geschrieben hast, reine Geschmacksache ist.

Ja das steht auch in dem Post, dass es letzendlich Geschmackssache ist. Mir persönlich schmeckt es kein Stück mehr meinen Charakter auszuwürfeln und man kommte schon in den 80er bei GURPS, Heros, Champions usw Charakter mit einen Kaufsystem erstellen. Auch das also keine Erfindung der Moderne. Es hat trotzdem bis ca. 2000 gedauert und dann erst in DSA und D&D möglich wurde.

(Btw.: Wenn Du über "altmodische Systeme" klagst, denk' mal drüber nach, wie "modern" Deine implizite (!) Einstellung ist, ein Regelwerk akribisch/sklavisch befolgen zu müssen.)

Wer sagt etwas von sklavisch?
Aber wenn ich schon Hausregeln in so grundlegenden Sachen, wie ich meinen Charakter erstelle, oder wie ich beim Magiesystem würfel, im Bezug auf Warhammer, erstellen muss, dann mache ich nur eine Sache das falsche System spielen.
Ergo ich habe einen Fehler beim Kauf des Systems gemacht.
« Letzte Änderung: 26.05.2006 | 16:22 von Chrischie »

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Re: Das Ende der Fantasy-Regelsysteme?
« Antwort #74 am: 26.05.2006 | 16:47 »
@Wylie MacFarlane
Horizontale Segmentierung -> Unterteilung eines Rollenspiels in Player's Guide, Gamemaster Guide, Monster Guide, Player's Compendium, Dungeon Guide, Town Guide, Guide to Useless Things etc. Ergo, das Verteilen eines System über mehrere Bücher.

Vertikale wäre über den Powerlevel oder über den Detailreichtum. Diese finde ich in Ordnung, weil man trotzdem erstmal losspielen kann.