Hin und wieder sieht man den Begriff des ausbalancierten Rollenspielsystems ja immer wieder auftauchen. Nicht nur in den regelmäßig hochkochenden Systemkriegen, auch im Systemdesign scheint ja Balance noch für viele Leute ein Thema zu sein.
Ich möchte jetzt mal von euch wissen:
1.) Wie sieht Spielbalance überhaupt aus?
2.) Welche Spiele sind gut ausbalanciert, welche nicht?
3.) Und was sind gute Ansätze, um ein balancierte System zu erreichen?
Natürlich habe ich mir da auch selbst schon Gedanken zu gemacht, dementsprechend:
1.) Spielbalance heißt für mich, daß kein Spieler (den Spielleiter lassen wir aus Rücksicht auf seine Allmachstsposition im klassischen Rollenspiel erst einmal raus) ohne weiteres regeltechnische Werte für seinen Charakter erreichen kann, die diesen wesentlich besser oder schlechter machen als die seiner Mitspieler.
2.) Gut ausbalanciert scheint mir GURPS4 zu sein. Ich kenne zwar nur das Quickstartdokument, aber schon hier zeigt sich sich die ausgeklügelte Spielbalance. Balanceschwächen von GURPS3 wurden ausgebügelt. Einziger Schwachpunkt ist immer noch der Umgang mit den Nachteilen, der aber auch in keinem anderen ähnlichen System irgendwie besser gelöst ist.
Ebenfalls gut ausbalanciert ist D&D. Mächtige Feats gibt's erst spät im Spiel, weil die entsprechenden Vorraussetzungen erreicht werden müssen. Die Fähigkeiten der Charaktere sind, zumindest auf niedrigen Stufen, relativ gut ausgeglichen (man merkt die extensiven Spieletests, die dahinter stecken). Auf höheren Stufen kommt es zu einer Diskrepanz zwischen den Magieanwendern und den Mundanen. Diese Diskrepanz kann durch magische Gegenstände verkleinert werden, die Richtlinien dafür sind allerdings nicht sehr eindeutig.
Ein wirklich miserabel ausbalanciertes Spiel ist Arcane Codex (okay, ich mag es trotzdem
). Einige Rassen sind übermächtig, selbiges gilt für einige Kampfschulen. Die Mächtigkeit der Zauber scheint oft willkürlich zu sein, die Kosten für Vor- und Nachteile ebenfalls. Von den Kosten für magische Gegenstände wollen wir garnicht reden. Und das für die Archetypen im GRW teilweise zu viele Punkte bei der Erschaffung ausgegeben wurden, macht das Ganze nicht besser.
3.) Schwierig. Auf der einen Seite sollte man immer auf den gesunden Menschenverstand der Spieler setzen. Wenn die Spieler alle Oberchecker-Charaktere haben wollen, dann sollte das System dies nicht verhindern. Selbiges gilt für Gritty-Nuschen. Was das System verhindern sollte ist, daß Gritty-Nuschen und Oberchecker in derselben Runde auftauchen (Die "Wenn Deine Mitspieler 'was dagegen haben, dann nimmst Du's nicht"-Regel halte ich für ebenso sinnvoll wie mächtig in diesem Bezug). Wie bereits gesagt machen das einige Systeme ganz gut. Striktes Eindämmen von exzessiver Auswahl von Charakternachteilen zur Punkteschinderei sollte eingegrenzt werden, Cool Powerz sollten allen oder keinen Charakteren zu Beginn zur Verfügung stehen. Spätere Diskrepanzen zwischen den Charakteren, wie sie bsp. bei D&D auftauchen können, könnte man dadurch vermeiden, in dem man die Mächtigkeit der jeweiligen Spezialkräfte der einzelnen Klassen quantitativ misst und es so erlaubt, Ausgleiche zu schaffen. Wenn ich weiß, daß ein Kämpfer Stufe 8 mit Langschwert+3,+3W6 Eisschaden genauso mächtig ist wie ein Hexenmeister Stufe 8 mit gut gemischter Zauberauswahl, dann ist doch wieder alles in Ordnung.