Autor Thema: Wofür eigentlich (viele) Regeln?  (Gelesen 9049 mal)

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Offline Dai

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Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« am: 25.10.2006 | 09:18 »
Ich hab das Ganze auch in meinem Blog gepostet (daher die ganzen Links) erhoffe mir hier allerdings mehr Feedback/anstöße für weitere Überlegungen. ("Gesegnet ist der Geist, der zu klein für Zweifel ist.")

Es ist wirklich nur eine Überlegung und nichts weiter, kein Vorschlag für eine Art zu spielen oder ein System aufzutellen. also, los gehts:

Dai nich kann pennen, Dai machen Post...

Im "Systeme, die keiner kennt aber durchaus Beachtung finden könnten"-Thread im GroFaFo hat Norbert Matausch folgende interessante Links gepostet:

Die beide ein sehr minimalistisches Rollenspielsystem beschreiben das (auf den ersten Blick) sehr spielbar™ aussieht.
Ich glaube ich habe nun für mich das "System" für spontane One-Shots und Einsteigerrunden gefunden.
Ausserdem Trifft sich das mit einigen Überlegungen die ich in letzter Zeit hatte...

Achtung: Was nun folgt ist reiner, ungefilterter geistiger Dünnschiss!!!

Es gibt viele verschiedene Rollenspielsysteme, manche davon benutzen abstrakte Werte wie etwa Attribute, Fertigkeiten sowie Vor- und Nachteile. Manche davon haben nur Attribute (die erstauflage von DSA z.B.), manche fassen Eigenschaften unter sehr weit gefächerten Begriffen zusammen (Wushu etwa), dann gibt es Systeme die garkeine Systeme sind weil sie nichts davon benutzen (Daidalos anyone?) und es gibt Homebrew-Systeme bei denen einem der Kopf raucht (aus dem Dunstkreis der Forge z.B.)

Attribute:
In Wushu funktioniert es allen Anschein recht gut, weitgefasste Begriffe mit Stufen zu versehen und diese als Basis für Würfelwürfe zu benutzen. Dazu bekommt man bei besonders gut/packend/stylischen Beschreibungen von Aktionen zusätzliche Würfel dazu. Wenn einem der Mitspielenden (SL inbegriffen) das ganze zu abgehoben/unrealistisch/unpassend erscheint, kann dieser ein Veto einlegen. Das System verlässt sich also in auf den gesunden Menschenveratsand der Spielenden.

Frage: Wenn "Polizist +3" funktioniert, kann dann nicht auch "Polizist" funktionieren? Brauch man also die Stufenangabe wirklich? Man kann nun sagen: "Natürlich, manche sind einfach in gewissen Dingen bessere als andere." Nun bin ich wirklich nicht der Erste (eher der Letzte.. oder doch das Letze? Hmmm...) der sich darüber Gedanken macht und so finden wir auch dazu etwas im Netz: Maximum Game Fun. Der Vorschlag: Man beschreibt, jetzt ausgehend vom Polizisten, etwas worin man esser ist als der durchschnitts Cop und etwas worin man schlechter ist. Klappt das nicht auch?

Würfel:
Ihr könnt mir erzählen was ihr wolt, wir Rollenspieler lieben diese kleinen, putzigen Dinger. Fast jeder Rollenspieler hat eine mehr oder weniger große Sammlung: In Dosen, Beutelchen oder wie in 8ts Fall, ein von Oma gehäkelter Sack. Wöfür brauchen wir Würfel? Nun manche wollen damit den Zufall simulieren, oder generell einiges Simulieren. Ich für meinen Teil würfele gerne aus Gründen der Spannung. Und wenn man aus Spannungsgründen würfelt ist einem die relation zum Können des Charakters (Attribute, Skills etc.) mal scheißegal. Besonders wenn man, wie den Links beschrieben, ein "Reißleine" hat die man ziehen kann wenn es wirklich eng wird. Und in "auf Leben und Tod"-Situationen ist würfeln doch meist eh eher unangebracht, oder?

Gesundheit:
Nein es hat keiner genießt, ich meine damit das was uns den gesundheitlichen Zustand des Charaktrs anzeigt. Manchmal ind das Lebenspunkte, manchmal eben Gesundheits- bzw Schadensstufen. Hm, wofür brauchen wir die? Wieder um etwas zu simulieren. Wenn wir aber wieder auf gesunden menschenverstand und Spannung setzten kann uns auch das, so denke ich, völlig egal sein. Wer einen richtig bösen Hieb auf den Kopf kassiert ist halt bewustlos und wer eine garstige Stichwunde am Arm hat, kann diesen eben nur eingeschränkt oder garnicht benutzen.

So, was fang ich jetzt damit an?  :-\
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Offline Haukrinn

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #1 am: 25.10.2006 | 09:29 »
So, was fang ich jetzt damit an?  :-\

Mach'n Plakat draus und häng's an die B1, damit es auch alle lesen können.  :)

Was willst Du uns jetzt sagen? Das wir eigentlich diesen ganzen Werte und Würfel-Quatsch vergessen können, weil wir ja auch einfach den GMV benutzen können? Glaube ich ehrlich gesagt nicht, denn in kann mir mehr als genug Situationen vorstellen, in denen der GMV von Spieler A etwas ganz anderes sagt als der von Spieler B. Würfel sind sicherlich verzichtbar, wenn man auf andere Mechanismen setzt (feste Tokens und Bietmechanismen beispielsweise). Werte können sicherlich eingedampft werden. Aber gänzlich ohne solche Sachen kommt man sicher nicht zurecht, weil einfach die gemeinsame Diskussionsgrundlage fehlt. Jeder Spieler hat ein anderes Bild der aktuellen Szene im Kopf, und wenn die Grundlage fehlt, dann kommt es zu Streitereien.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #2 am: 25.10.2006 | 09:37 »
Wir brauchen Regeln, damit wir beim Spielen spielen können ohne uns mit zuviel Streitereien herumschlagen zu können. Wie die Regeln aussehen ist vollkommen schnurps, Hauptsache sie sind als neutrale Entscheidungsinstanz implementiert.
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 09:40 von Sven »

Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #3 am: 25.10.2006 | 09:38 »
Was willst Du uns jetzt sagen?
Nichts.
Das wir eigentlich diesen ganzen Werte und Würfel-Quatsch vergessen können, weil wir ja auch einfach den GMV benutzen können?
Und das schonmal garnicht, da in dem System in den oben genannten Links Würfel benutzt. (Und ich den Mechanismus cool finde und meine Würfelsammlung mag.)

Was ich eigentlich will ist entweder mit Hilfe der Meinung anderer (damit bist zum Beispiel auch potentiel DU gemeint) mit dem Wust im meinem Kopf klarkommen.
Oder durch noch mehr wirren Kram den andere dazu beisteuern einen gepflegten Suizid durch Hirnexplosion hinlegen.

Wir brauchen Regeln, damit wir uns beim Spielen spielen können ohne uns mit zuviel Streitereien herumschlagen zu können. Wie die Regeln aussehen ist vollkommen schnurps, Hauptsache sie sind als neutrale Entscheidungsinstanz implementiert.

Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 09:43 von Daimond »
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Offline Falcon

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #4 am: 25.10.2006 | 10:05 »
Daimond schrieb:
Zitat
Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
also im weitesten Sinne von Regeln geht das wohl gar nicht ohne. wie Auch? bei "Das kann dein Chara gar nicht" hat der kollektive GMV ja schon versagt.

wieviel Regeln braucht man, ich schreib nur mal wieviele ich brauche (sofern das noch zum Thema gehört):
- ich brauche so viele Regeln, das ich den Eindruck habe mein Char wird individuell von anderen durch den Spielmechanismus ausgedrückt ohne das ich etwas Interpretiere (z.b. "was kann Polizist 3 jetzt alles?") aber vermutlich genügt die Definition allein auch nicht.
- und Würfel brauche ich (aus deinen oben genannten Gründen ;) )
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Offline Thalamus Grondak

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #5 am: 25.10.2006 | 10:15 »
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
Das kommt ganz darauf an, wie ich Spielen will.
Will ich Situationen möglichst Nachvollziehbar und Reproduzierbar halten brauche ich viele Regeln, damit die verschiedensten Einflußfaktoren eingerechnet, und der bloße Zufall möglichst ausgeschaltet wird.
Will ich schnelle und klare Entscheidungen, die mich einfach nur vor Diskussionen bewahren, reicht ein 50/50 Münzwurf.
Meistens will man irgendwas dazwischen, und entsprechend gibt es die unterschiedlichsten Regelsysteme.
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Offline 1of3

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #6 am: 25.10.2006 | 10:17 »
Ich hab neulich eine ganz nette Auflistung gefunden, was formale Regeln tun können. ( http://www.rpg.net/news+reviews/columns/elements14jan03.html )

Aber worüber wollen wir jetzt reden? Soll ich jetzt sagen, wieviele Zahlen ich zum Rollenspiel brauche? Keine. Wieviele Würfel? Keine. Dann sollten wir das aber in die Umfragen verschieben.

Was bleibt mir da noch zu sagen? - Ach ja: SEUCOR!

Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #7 am: 25.10.2006 | 10:27 »

Was bleibt mir da noch zu sagen? - Ach ja: SEUCOR!

Da ich gelegntlich wild durch die Blogroll klicke bin ich natürlich auch schon über dein Blog und damit über deinen Post dazu gestolpert. *g*

Aber genau SOWAS meine ich wenn ich sage:
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 10:31 von Daimond »
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Offline Skele-Surtur

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #8 am: 25.10.2006 | 10:32 »
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?

Meine Antwort: Keine. Das nenne ich dann Erzählspiel und mit den richtigen Leuten funktioniert das wunderbar.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #9 am: 25.10.2006 | 10:52 »
Meine Antwort: Keine. Das nenne ich dann Erzählspiel und mit den richtigen Leuten funktioniert das wunderbar.
Eben, wir brauchen keine, aber wir wollen doch welche oder? Nur irgendwas was uns an die Hand nimmt, dafür sorgt das wir nicht völlig abdrehen und wenn es nur die möglichkeit ist, wie bei SEUCOR, dem anderen Spieler ans Bein zu Pinkeln. (Ist das jetzt die Regel die uns sagt das wir keine Regeln brauchen ???)

Und wenn wir mal den ganzen Regelkram weglassen (und auch das ganze Theorie gelaber) was bleibt dann noch vom Rollenspiel? Kinderspiele ala "Vater, Mutter, Kind" in der Deluxe Version? (Mit oder ohne  :ctlu:) Mir raucht der Kopf, ich glaub ich hab 'ne Sinnkriese  :o (Oder ist das die Midlife-Crisis? ~;D)

Vieleicht sollte ich auch einfach mal die Fresse halten und pennen...
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Offline ragnar

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #10 am: 25.10.2006 | 10:57 »
Aber wieviel Regeln brauch man wirklich wenn man sich aufeinander und auf den gesunden menschenverstand (aller) verlassen kann? Oder Streitigkeiten alá "Das kann dein Chara garnicht" irgendwie anders beilegen kann ohne das es kindisch endet?
Wenn wir den Game Aspket von RolePlayingGames mal außen vorlassen, kommen wir, auch beim kooperativen Geschichtenerzählen, nicht ohne Regeln aus.

Dann braucht man wenigstens noch soviele Regeln, das der GMV aller sich auf die gleichen Masstäbe einpendelt, oder dies wenn die Maßstäbe auseinanderlaufen kompensiert. Ob das nun so aussieht das man sagt "Wir spielen in einer Welt die ungefähr so abgehoben wie der durchschnittliche Tatort ist und ahlten uns daran.", das ganze ala SEUCOR auf "Wenn Spieler A mit der Beschreibung von Spieler B nicht einverstanden ist, wird darum gewürfelt wessen Beschreibung ins Spiel einfließt" hinausläuft, oder das ganze durch "Weltenmechanismen" und die Fähigkeiten der Charaktere geschafft wird ist eigentlich völlig egal.

Offline ragnar

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #11 am: 25.10.2006 | 11:23 »
Und wenn wir mal den ganzen Regelkram weglassen (und auch das ganze Theorie gelaber) was bleibt dann noch vom Rollenspiel?
Gar nichts. Nichtmal ein Kinderspiel ala "Vater, Mutter, Kind" denn auch dort gibt es Regeln, z.B recht klare über die Rollenverteilung.
« Letzte Änderung: 25.10.2006 | 11:27 von ragnar »

Offline Greifenklaue

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #12 am: 25.10.2006 | 11:57 »
Ein sehr freies Rollenspiel ohne viele Regeln ist auch das deutsche Chronosaurus, welches nahezu ausschließlich auf gesunden Menschen- *pardon* Dinosaurierverstand setzt...

Z.B. http://www.drosi.de/rezension/held0052.htm
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
Schwarzauge wird büssen."

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Offline Maarzan

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #13 am: 25.10.2006 | 12:04 »
Wenn man schon einmal an der B1 ist, könnte man ja auch die Verkehrsregeln mal außer Kraft setzen. Mal schaun, wie lange der gesunde Menschenverstand den Verkehr am laufen hält, wenn sich erst einmal alle daran gewöhnt haben, das es keinerlei Verkehrsregeln gibt. Selbt mit Verkehrsregeln kommt man ja schon ans Zweifeln.

Und beim Rollenspiel wird es noch schlimmer, da Leute unterschiedlichster Geschmäcker und Vorlieben am Tisch sitzen können und nicht nur mehrheitlich von A nach B wollen.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #14 am: 25.10.2006 | 12:22 »
Ich raff's grad net.
Daimond, was willst du eigentlich, wo genau liegt dein Problem? Willst du eine allgemeine Diskussion darüber, wieviele Regeln 'man' braucht oder wieviele Regeln Du und andere User des Froums brauchen? Dann wäre eine Umfrage wahrscheinlich besser, siehe 1of3.

Es gibt keine allgemeingültige Antwort auf die Frage, wieviele Regeln 'man' braucht. Es gibt Runden, die funktionieren ohne Regeln wie man sie in einem Rollenspielregelwerk finden würde; dennoch sind sie reguliert. Andere funktionieren nur, weil man ein sehr festes Regelsystem ansetzt.
Ich behaupte einfach mal, dass kein Spiel der Welt ohne Regeln funktioniert. Also bleibt eigentlich nur die Frage übrig, wie viele Regeln man für ein Spiel braucht. Da halte ich persönlich es mit dem Credo "Weniger ist mehr"; Regeln müssen einfach, leicht verständlich und schnell anzuwenden sein. Aber es gibt Spieler, die gerne viele und komplexe Regeln haben.

Es lässt sich einfach keine allgemeine Aussage treffen... wie so oft im Bereich Rollenspiel wirst du letztendlich nur feststellen können, wieviele Regeln du brauchst und wieviele deine Gruppe. Das ist doch das einzige, was wichtig ist, oder? Kein Grund für eine Sinnkrise.

Joe Dizzy

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #15 am: 25.10.2006 | 12:29 »
Die Fragestellung im Threadtitel hab ich hier schon mal in Angriff genommen.

Offline Thalamus Grondak

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #16 am: 25.10.2006 | 12:35 »
Eben, wir brauchen keine, aber wir wollen doch welche oder?
Doch wir Brauchen welche, jeder.
Mit den richtigen Leuten funktionieren freie Erzählspiele nur, weil sie sich implizit auf einen Regelkanon einigen, sie schlicht auf der selben Wellenlänge Funken, das hat nichts mit Regellos, sondern schlicht mit Zufall/Glück zu tun.
Wo Menschen etwas gemeinsam tun, benötigt man Regeln, im zweifel ist es das Recht des Stärken/Einflußreichsten die letzte Regel.

Ansonsten kann ich Enkidi zustimmen, definiere deine Diskussionsgrundlage genauer, sonst kommt man hier nicht weiter.
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Offline 1of3

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #17 am: 25.10.2006 | 12:36 »
Es gibt keine allgemeingültige Antwort auf die Frage, wieviele Regeln 'man' braucht. Es gibt Runden, die funktionieren ohne Regeln wie man sie in einem Rollenspielregelwerk finden würde; dennoch sind sie reguliert. Andere funktionieren nur, weil man ein sehr festes Regelsystem ansetzt.

Erschwerend kommt noch hinzu das Regeln nicht zählbar sind, auch wenn man sie rein grammatisch in den Plural setzen kann. Oder um mal den Mathematiker allerdickst raushängen zu lassen: Die Anzahl ist nicht invariant unter Umformulierung.

Sofern man überhaupt was formulieren kann. Die relevantesten Regeln entziehen sich dem ja oft vehement.

Offline Arkam

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #18 am: 26.10.2006 | 06:53 »
Hallo zusammen,

also für mich sind Regeln im Rollenspiel Faulheitsunterstützer für Spieler und Spielleiter und definieren etwas den Hintergrund des Spiels.
Als Spielleiter muß ich mir bei vorhandenen Regeln eben keine Gedanken darüber machen für wie sinnig und unterhaltend ich diese Aktion halte sondern nur darüber ob der Wurf einen Bonus oder Malus verdient. Zu diesem Thema gibt es entweder auch Regeln oder man findet relativ schnell heraus was die Gruppe für angemessen hält.

Als Spieler sorgen regeln dafür das ich mich jetzt als Spieler eiens Polizisten nicht mit Forensik, Jura und Gerichtsmedizin beschäftigen muß sondern einfach nur die Höhe von ein paar Werten bestimmen muß.

Wie definieren nun aber Regeln den Hintergrund?
Wenn im Spiel Heroische Helden (HH) keine Regeln für Meucheln vorhanden sind unterstützt das den Hintergrund weil Meucheln nicht zu heroischen Helden paßt.
Wenn NPCs mit Meuchelregeln ausgestattet werden definiere ich was auf der Hintergrundswelt böse und verachtenswert ist. Gleichzeitig werden aber meine Spieler wahrscheinlich auch diese coole Meuchelattacke haben wollen.
Wenn Meucheln einfach eine Fähigkeit ist wird das Meucheln neutral und kann eventuell den im Fluff beschriebenen Hintergrund von HH brechen.

Gruß Jochen - Der jetzt Arbeiten geht.
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Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #19 am: 26.10.2006 | 15:17 »
Nachdem ich mal 'ne Nacht besseren Schlaf hatte als in letzter Zeit üblich, macht das ganze immernoch nicht mehr Sinn.

Meine Überlegungen bringen mich aber immer mehr zu dem Schluss das ein Regelwerk keine Gehhilfe oder Krücke ist, sondern eher ein Rollstuhl samt Zivi der einen durch die Gegend schiebt.
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Offline Vanis

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #20 am: 26.10.2006 | 16:25 »
Wieviele und ob man Regeln braucht, hängt einfach mal vom Geschmack der Gruppe ab, daher lässt sich darüber schlecht diskutieren.

Bei mir kommen Handlung und Beschreibungen vor den Regeln. Da aber nicht alles vorbestimmt bzw. von Spielern und SL festgelegt werden soll, nehm ich Regeln als Zufallselement mit rein, um Spannung zu erzeugen. Für mich ist da schon ein Unterschied, ob ich als Spieler die Aktionen meines Chars einfach "nur" beschreibe und quasi Erfolg oder Misserfolg selbst festlege oder ob ich würfle, ob ich etwas schaffe. Letzteres macht mir persönlich einfach mehr Spaß. Es ist ein Spiel, da will ich halt auch ein wenig mit Regeln spielen.
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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #21 am: 26.10.2006 | 16:29 »
Ich brauch wenig Regeln.
Und ich behaupte mal: Wenn alles optimal läuft, braucht man gar keine...

Warum es in vielen Systemen so viele Spielregeln gibt, ist doch einfach:
Warum gibt es so viele unsinnige Ersatzteile zum Auto-Tuning?
Weil es so viele gibt, die gerne basteln.
Und deswegen gibt es auch beim Rollenspiel etliche Systeme, die dem Basteltrieb frönen.
Charakter basteln, Regeln fürs Setting basteln, Equipment basteln, basteln, basteln, basteln...
Und natürlich immer schön optimieren.
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Offline Bad Horse

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #22 am: 26.10.2006 | 17:28 »
Nachdem ich mal 'ne Nacht besseren Schlaf hatte als in letzter Zeit üblich, macht das ganze immernoch nicht mehr Sinn.
Ich weiß auch nicht so ganz, was du willst...  ;)

Zitat
Meine Überlegungen bringen mich aber immer mehr zu dem Schluss das ein Regelwerk keine Gehhilfe oder Krücke ist, sondern eher ein Rollstuhl samt Zivi der einen durch die Gegend schiebt.

Eher ein Boot, mit dem man auf dem Fluß herumschwimmt. Ich meine, hey, klar, jeder kann selber schwimmen, und das macht auch Spaß, vor allem, wenn alle von ganz allein in dieselbe Richtung schwimmen.
Aber manchmal ist so ein Boot richtig nützlich, wenn man an Stromschnellen kommt (also an Punkte, wo sich die Gruppe uneinig ist) oder wenn das Schwimmen zu anstrengend wird.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Dai

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #23 am: 26.10.2006 | 18:39 »
Ich weiß auch nicht so ganz, was du willst...  ;)

Zum einen sollte man bedenken das die Fragen im ersten Post nicht rethorischer Natur sind...

Bei mir kommen Handlung und Beschreibungen vor den Regeln. Da aber nicht alles vorbestimmt bzw. von Spielern und SL festgelegt werden soll, nehm ich Regeln als Zufallselement mit rein, um Spannung zu erzeugen.

Aber genau setzt Shadow z.B. doch an, Du nimmst 2W6 unterschiedlicher Farbe, deklaierst einen als deinen "guten" Würfel und den anderen als deinen "Shadow" Würfel. (Das selbe tut der gute Mann in dem Forge-posting auch)
Wenn nun also eine Probe gemacht wird werden beide Würfel geworfen und je nachdem welcer der beiden Würfel höher ist, ist die Probe nun gelungen oder nicht. Und momentan kann ich mich nicht wirklich entscheiden ob das an Spannung nun langt oder nicht (also die Unabhängikeit von irgendwelchen Attributen.)

Warum es in vielen Systemen so viele Spielregeln gibt, ist doch einfach:
Warum gibt es so viele unsinnige Ersatzteile zum Auto-Tuning?
Weil es so viele gibt, die gerne basteln.
Und deswegen gibt es auch beim Rollenspiel etliche Systeme, die dem Basteltrieb frönen.
Charakter basteln, Regeln fürs Setting basteln, Equipment basteln, basteln, basteln, basteln...
Und natürlich immer schön optimieren.
Ich schätze, dieser Argumentation habe ich nichts entgegenzusetzten.


Ich will ja auch garnicht sagen das Regelsysteme unnütz sind, dafür mag ich einige zu sehr.
Ich frage mich einfach, wieviele Regeln brauch der mündige Rollenspieler damit alle zufrieden mit einem Spiel sind. Klar, der Storyteller brauch garkeine, aber der Simulist brauch anscheinend 'ne ganze Menge. Und irgendwie laber ich immernoch aus dem Arsch und sollte warscheinlich aufhören bevor es entweder peinlich wird oder ich völlig verwirrt bin...
(Weil Simulist und Storyteller sitzen ja eh nicht am selben Tisch, also warum mach ich mir darüber Sorgen?)
« Letzte Änderung: 26.10.2006 | 18:42 von Daimond »
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Offline Maarzan

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Re: Wofür eigentlich (viele) Regeln?
« Antwort #24 am: 26.10.2006 | 21:04 »

(Weil Simulist und Storyteller sitzen ja eh nicht am selben Tisch, also warum mach ich mir darüber Sorgen?)

Die auf dem Tisch liegenden Regeln könnten den beiden oder einem der beiden (rechtzeitig) einen Hinweis darauf geben, wenn sie doch an einem Tisch sitzen, daß sie zwar über das Selbe reden, aber Unterschiedliches meinen und so vielleicht viel Ärger und Mühe sparen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...