3) Es geht um Illusionismus bei DSA.
Ich habe nun schon eine Menge ABs zu anderen RPGs gelesen. - Aber die Tatsache, das es nur einen Plotverlauf gibt und die Entscheidungen der Spieler keinen Einfluss haben, ist mir bei allen RPGs aufgefallen.
Ich würde also gerne wissen, wieso der Illusionismus bei DSA so etwas Besonderes ist. Imho ist er so, wie in den meisten anderen großen Systemen (Shadowrun, Cthulhu, WoD) auch.
Ziemlich simpel: In Deutschland fangen die allermeisten Spieler mit DSA an und werden dadurch auch geprägt.
Würde man eine offene Debatte führen, könnte man sagen "dann spiel halt was anderes".
Es geht darum, dass man DSA (Kaufabenteuer inklusive) nicht (/schwer) ohne Illusionismus spielen kann.
Und es geht um den Einfluss den DSA besitzt - auf seine Spieler und durch die Masse der Spieler damit auch sekundär auf das ganze Rollenspiel (die Szene [sofern es eine gibt]) in Deutschland.
a) Wieso gilt ein Spieler als "verdorben", wenn er Illusionismus mag?
Das stimmt so nicht.
Ein Spieler gilt als "verdorben", wenn er Illusionismus als einzig wahre Spielleitermethode ansieht.
Und das ist bei DSA symptomatisch.
(bin mit der Formulierung "einzig wahre Spielmethode" unzufrieden, finde aber grad nichts besseres.
Hoffe es ist verständlich, was ich meine.)
b) Aus der Tatsache, dass viele langjährigen DSAler Illusionsmus und Hartwurst mögen, würde ich nicht unbedingt folgern, dass sie es wegen DSA mögen.
Ich sehe es eher andersrum: Sie mögen Illusionismus und Hartwurst und sind deswegen so lange bei DSA geblieben. Jemand, der auf Hartwurst und detaillierte Settings steht, hat es nunmal schwer, in anderen Systemen grün zu werden.
Die Frage, die sich mir dabei immer stellt ist:
Kennen sie was anderes? Ich meine wirlich "kennen" in Form von "bewerten können" - nicht in Form von "mal D&D gespielt haben, nicht klar gekommen sein, weil alles anders und neu und deswegen für schlecht befunden haben".
Jeder, der objektiv werten kann und sich für Illusionismus entscheidet, mit dessen Entscheidung kann ich leben (vielleicht nicht zusammenspielen).
Aber bei jedem, der nicht wählen kann, mangels Kenntnis oder Erfahrung, dem versuche ich zu zeigen, dass es anders geht und auch, dass es anders auch sehr gut gehen kann.
Bei DSA kommen mir die meisten Spieler so vor, wie die Bauern, die irgendwann Kartoffelpflanzen vorgesetzt bekamen - denen schmeckte das Kraut nicht - verständlicherweise, weil ihnen niemand gesagt hat, dass das Essbare die Knollen unter der Erde waren.
5) Sollte man bei DSA Illusionismus abschaffen?
Sollte man bei DSA andere Alternativen einbauen?
Das sind zwei ganz unterschiedliche Fragen..
Auch hier würde ich wieder 2 Unterpunkte beachten:
a) Damit ein Spiel erfolgreich ist, muss es sich von anderen Produkten abheben. Keiner will mehr den x. "Herr der Ringe" Klon spielen. (Und vom Setting her ist DSA nunmal Standard-Fantasy.)
Naja... DSA ist eine settingtechnische eierlegende Wollmilchsau!
Es ist Fantasy, Mantel und Degen, Orient, Ägypten, Japan, Kolonialzeit, Lawrence von Arabien, Conan und Jack London in einem Kleinstkontinent.
Diesbezüglich hebt es sich in seiner Fülle ab (dicht gefolgt von Arcane Codex).
Damit man DSA kauft,...
Ich glaube, das ist der entscheidende Satzanfang, der zu Ende gedacht werden sollte.
Was muss (nach der Meinung des Einzelnen) getan werden, damit sich DSA in Zukunft verkauft?
Da gibt es zwei mögliche Richtungen:
- Ich bleibe beim bewährten.
Das sichert mir, dass die, die es jetzt toll finden, dabei bleiben.
Risiko: Leute, die sich fortentwickeln (nicht weiter, sonder weg), werden DSA aufgeben und sich anderem zuwenden.
Ausserdem gewinne ich niemanden von denen, die sich entfernt haben zurück.
Und ich gewinne nur ein geringes Maß an neuen Leuten hinzu.
(für neue ist DSA oft [!!!] zu komplex, zu umständlich und zu einsteigerunfreundlich
neues Potential besteht nur in Rekrutierungen der bestehenden Runden -
ob diese neuen Spieler auch neue Kunden sind, ist eine andere Frage)
Meine Schlussfolgerung: Auf lange Sicht gibt es immer weniger Spieler.
- Ich bin bereit, Änderungen vorzunehmen, um Spieler mit anderen Geschmack zu locken.
Das ermöglicht mir, neue Käuferschichten aufzutun. Bedeutet aber mehr Arbeit.
Risiken: Wenn ich Pech habe, treffe ich nicht den Geschmack einer breiten
Läuferschicht und bekomme neue Kunden. Ausserdem verliere ich möglicherweise
meine alten Kunden, die keine Lust auf das neue, andere haben.
Chancen: Ich kann vieles über Bord werfen, das sich als ungünstig erwiesen hat
oder ausgereizt hat. Ausserdem kann ich so umgestalten, dass es für viele
andere interessant ist UND Neulingen leichten Einstieg ermöglicht.
Schlussendlich komme ich hier zum Schluß:
DSA wird solange bleiben wie es ist, bis es von den Stammspielern keiner mehr kauft.
Einfach, weil das Risiko eines Misserfolges den Machern zu hoch sein wird.
Wenn irgendwann die Landflucht einsetzt, dann werden die Autoren eher etwas
ganz neues machen und das "alte" so bestehen lassen, wie es ist.
Vielleicht war Myranor ein Versuchsballon und der ist ja geplatzt.
Der angestrebte Spielstil bei DSA ist Immersion.
Warum muss das so sein?
Warum kann DSA nicht so konzipiert sein, dass es sich sowohl als immersives als auch als Abenteuerrollenspiel,
und noch für andere Dinge nutzen lässt? Andere Systeme können das doch auch.
Ich verstehe einige Leute nicht, die sagen: "Mir gefällt DSA nicht, aber ich will, dass es nach meinen Vorstellungen geändert wird."
Ich meine, mir als Atheist gefällt das Christentum nicht. Aber ich würde nie hingehen und von einem Pfarrer verlangen, dass er bitte schön etwas atheistischer predigen soll.
Schlechter Zusammenhang!
Dein Atheist im Beispiel wäre ein "Nicht-Rollenspieler".
Lass mich das Beispiel umstellen:
Als gläubiger Evangelischer Christ [Arcane Codex Spieler] gefällt einem die katholische Kirche [DSA] nicht.
Deswegen würde man sich wünschen, dass die katholische Kirche [FanPro] einige Dogmen abwirft, um es einem vielleicht zu ermöglichen, auch auf deren Weise Dir den christlichen Glauben [mit Spaß DSA zu spielen] zu ermöglichen.
Man stört sich an Details (unfehlbarkeit des Papstes [Illusionismus], Zölibat [Railroading], keine hohen Ämter für Frauen [Mainplot], Ablehnung von gleichgeschlechtlichen Partnerschaften [Ablehnung von Powergaming], Verbot der Pille [keine Hilfen für Abenteuerrollenspiel {ARS}], Beichte [schummeln hinterm Spielleiterschirm]...).
Mit der anfänglichen Geschichte der Frühzeit des Christums (DSA) kommt man sehr gut klar. Damals waren sie klein, romantisch, verfolgt und missverstanden in der Minderheit.
Doch im Mittelalter ging sehr viel schief. Inquisition, verfolgung Ungläubiger, Glaubenskriege, und so weiter.
Deswegen spalteten sich immer wieder Christen (Rollenspieler) ab und fanden ihren eigenen Weg.
Auch man selbst fand eine andere Art zu glauben (Rollenspiel zu spielen).
Eigentlich würde man gerne mal das "richtige" ausprobieren. Denn es ist ja schon toll, die alten Kirchen von damals,
der Glaube, das es mehr gibt, die Gemeinschaft...
Und schliesslich glauben (spielen) ja alle Christen (Rollenspieler).
Wen ein DSA Fan sagt: "Im großen und ganzen bin ich mit DSA zufrieden. Ich will nur hier und da eine kleine Änderung." ist das in Ordnung.
Wenn jemand aber aus einem komplett anderen RPG Bereich kommt und sagt: "Ändert DSA so weit, bis es nicht mehr als DSA zu erkennen ist.", dann stellt sich mir die Frage, wieso er nicht gleich ein komplett eigenes RPG bastelt, anstatt ein funktionierendes RPG so weit zu verändern, bis es nicht mehr erkannt wird.
Naja, vielleicht möchte derjenige DSA von damals wiederfinden.
Oder er ist nicht in der Lage sein eigenes Ding zu basteln.