In einem DSA-Abenteuer (Grabmal von Irgendwas) wird extra gesagt, dass das Hauptmonster nicht zu töten ist.
Und das unterscheidet sich wie von anderen großen RPGs?
Shadowrun: DEUS ist nicht zu töten.
World of Darkness: Der Vorsintflutliche ist nicht zu töten.
Und auch bei zig anderen Systemen werden die Werte so angelegt, dass man selbst mit Würfelglück noch verliert.
Jetzt müssen sich die Charaktere irgendwie einen Weg suchen, da wieder rauszukommen, bevor der Uber-Golem alle platt macht. (Ich glaube der Schaden, den das Monster gemacht hat, war 1w20 oder so)
Erinnert mich an ein Standard D&D Abenteuer:
Durch Zufall seid ihr in diesem Dungeon gelandet. Jetzt findet einen Weg aus dem Dungeon heraus.
Das habe ich selber erlebt, als ich in einer eingefleischten DSA4-Runde ein paar Mal Cthulhu und STAR WARS (d6) zum „Reinschnuppern“ angeboten haben.
Sorry, Star Wars Abenteuer kenne ich keine.
Aber gerade Cthulhu Abenteuer sind doch übelst gerailroadet.
Bei einzelnen ABs hast du die Wahl, ob du erst nach A fährst, und dann nach B oder erst nach B und dann nach A.
Du hast die Wahl, ob du erst in der Bücherei ein paar Infos raussammelst (die das Abenteuer aber sowieso nicht verändern) oder ob du ohne Infos zum Punkt C fährst.
Verglichen mit Cthulhu ist DSA ja noch gerade zu harmlos. Cthulhu betreibt Railroading pur.
Meine Erfahrung ist aber, dass jahrelange DSA-Spieler häufig vollkommen versaut werden und für andere Spielansätze kaum noch zu begeistern sind (Ausnahmen bestätigen die Regel).
1) Und meine Erfahrung lehrt, das Dogs-Spieler häufig vollkommen versaut sind und für andere Spielansätze kaum noch zu begeistern sind.
2) Kann es sein, dass du Ursache und Wirkung verwechselst? Das ein unbeschriebenen Spieler gibt, der durch DSA geprägt wird?
Ich sehe es eher andersrum: Es gibt Spieler, die haben vorlieben für Illusionismus und es gibt Spieler, die mögen kein Illusionismus.
Illu-Spieler landen früher oder später bei einem Illu-RPG und werden dieses langjährig spielen.
Nicht-Illu Spieler wechseln das System, bis sie ein RPG gefunden haben, dass ihnen mehr zusagt.
Oder anders ausgedrückt:
Du sagst: "Jemand mag keinen anderen Spielstil, weil er jahrelang DSA gespielt hat."
Ich sage: "Jemand hat jahrelang DSA gespielt, weil er keinen anderen Spielstil mag."
Das erscheint mir doch wesentlich plausibler.
Deswegen ist der DSA-Illusionismus so ärgerlich – er wird als RPG-Standard vorgelebt (der er nicht ist) und die Spieler haben danach geradezu Angst davor, sich von diesem Standard zu lösen
Ich sehe das anders:
1) DSA schreibt nur offen hin, was andere Systeme (Shadowrun, WoD, Paranoia, PP&P) heimlich machen.
2) Spieler, die Illus mögen, wechseln daher zu DSA.
Ich habe noch
niemanden erlebt, der kein Illu mochte, aber nach jahrelanger DSA Prägung zum Illusionisten assimiliert wurde.
Die Vorstellung, dass jemand, der allen Spielstilen aufgeschlossen ist, nur lange genug DSA spielen muss, um zum Illu-Fanboy zu werden, halte ich für absurd.
DSA-Spieler sind es daher gewohnt, das in einem Setting alles reglementiert und vorgegeben ist.
- Und D&D Spieler sind es gewohnt, dass Kämpfe immer sehr taktisch ablaufen.
- Und DitV Spieler sind es gewohnt, dass man ihnen alle Infos ohne Nachforschungen serviert und sie nur noch eine Entscheidung treffen müssen.
- Und Paranoia Spieler sind es gewohnt, dass man seinen Mitspielern misstrauen sollte.
- Und PP&P Spieler sind es gewohnt, dass ihre RPGs imme rlustig ablaufen und man viel lacht.
- Und Cthulhu Spieler sind es gewohnt, dass alles sehr düster ist und ihre Chars langsam wahnsinnig werden. (Wobei eher schnell als langsam.)
Was lernen wir daraus?
Jedes RPG hat sein Markenzeichen. - Und bei DSA ist es das detailiert ausgearbeitete Setting. (Illusion ist imho kein DSA-Markenzeichen, da es auch in Cthulhu, Shadowrun und WoD Abenteuern auftaucht.)
Nicht umsonst gieren sie nach diesem ganzen „Hartwurst“-Kram: Er ist das Stützkorsett, mit dem sie überhaupt erst laufen können. Nimm einem DSAler seine Quellenbücher weg und er fliegt blind.
Nicht umsonst gieren Dogs-Spieler nach dem ganzen "Moralapostel"-Kram: Er ist das Stützkorsett, mit dem sie überhaupt erst laufen können. Nimm einen DOGSler die Graustufen und präsentiere ihm ein Schwarz-Weiß Dorf und er ist hilflos.
Nimm einen D&Dler die Prestigeklassen und die Monsterwerte weg und er fliegt blind.
Nimm einen Shadowrunner die Ausrüstungstabelle (für Cyberware) weg und er fühlt sich verlassen. (Bei einem Ki-Adepten oder Magier stattdessen die ganzen Magie-Gimmicks.)
Natürlich kann man DSA-Kaufabenteuer entkernen, den Illusionismus über Bord schmeißen und sie mit einem beliebigen anderen System leiten – das geht. Es ist nur leider kein DSA mehr und kommt nach meiner Erfahrung auch bei DSA-Spielern nicht besonders gut an
1) Ich kann auch Cthulhu ohne Mythos Hintergrund leiten.
Ich kann auch Shadowrun ohne einen Shadowrun leiten.
Ich Kann WoD ohne Übernatürliches leiten.
Ich kann immer das Wesentliche aus einem System entfernen. Bloß kommt das bei Anhängern des entsprechenden Systems nicht sonderlich gut an.
Wo bildet hier DSA bitte eine Ausnahme?
2) Wenn ich Cthulhu ohne Mythos leite, kommt das bei Cthulhu Spielern nicht besonders gut an. Ist deswegen der Cthulhu-Mythos schlecht?
Wenn ich DSA ohne das detailierte aventurische Setting leite, kommt das bei DSA Spielern schlecht an. Ist deswegen das detailierte DSA Setting schlecht?
3) Illusionismus kommt wie gesasgt auch in Cthulhu, Shadowrun und WoD Abenteuern vor. (Zumindest bei den ganzen Kauf-Abenteuern. - Die Abenteuer im Netz habe ich nur sporadisch überflogen. Aber hier sieht es auch nicht besser aus.)