Ich habe eigentlich zu wenig Zeit, an einem solchen System mitzuwirken. Trotzdem mein 5 Cent dazu:
1. Ein zielgruppenorientierter Zugang ist wichtig. Ich glaube nicht, dass neue Rollenspieler völlig anders sein werden, als die bisherigen. Vor allem, weil die bestehenden Rollenspielprodukte die jetzigen Rollenspieler versorgen.
2. Daher würde ich mich in Sachen Regeln eher an klassischen Rollenspielen oder an Computerrollenspielen orientieren. Nicht, weil ich glaube, dass die Indie-Regeln grundsätzlich zu kompliziert oder zu abstrakt wären. Sondern eher, weil die Leute, wenn sie schonmal was mit so einer Art RPG zu tun hatten, irgendwas aufm Rechner gesehen haben und dann total verwirrt wären, wenn das "Brettspiel" völlig anders funktionieren würde.
3. Überlegt mal, was am Rollenspiel im Allgemeinen Spaß macht. Das ist doch einerseits das Spiel an sich, aber auch die Charaktererfolge und -entwicklung ist wichtig (im klassischen Spiel also Monster kloppen, Rätsel lösen, Schätze finden und Charaktere steigern). Daher halte ich ein Spiel, das man nicht mehrere Male spielen kann, arg beschnitten. Vor allem kann man nicht erwarten, dass die Spieler von Anfang an am kreativen Prozess Spaß haben; der stellt sich nämlich bei einer völlig ungeübten Gruppe (meiner Eischätzung nach) nicht ein. Das bedeutet: Das Spiel sollte für einen Spielabend cool sein, keine Frage. Es sollte aber auch die Möglichkeit der Langzeitmotivation bieten und Steigerungen von Charakteren zulassen. Man muss ja keine Ewig-Kampagnen mit 20 Stufen unterstüzen, aber ein zügiger Aufstieg über ein paar Stufen (o.ä.) sollte es schon geben. So nach dem Motto: Ein Abenteuer ist beigelegt und geeignet, um die Charaktere von Stufe 1 in Stufe 2 zu bringen. Dann können sich die Spieler was eigenes ausdenken.
Außerdem ist eine wirklich ansprechende Aufmachung wichtig, das wurde ja schon öfter gesagt. Auch wäre es doof, wenn die Spieler noch Zusatzmaterial extra kaufen müssten. Am besten, man bekommt das gesamte Spielmaterial direkt dazu. Das bedeutet, dass man entweder einen Mechanismus ohne Würfel und Karten verwendet oder aber entsprechende Würfel oder Karten mit beiliegen. Zur Not kann man auf (wenige) W6 oder auf ein Skatblatt zurückgreifen (Pokerkarten sind zu viel verlangt).
4. Ein Spiel, dass nur übers Internet zu haben ist, bringts glaube ich nicht. Damit erreicht man solche, die ohnehin schon Rollenspielen oder andere, die vielleicht interessiert sind (wobei ich keine Ahnung habe, wie viele das sind). Am besten wäre es, wenn das Spiel im normalen Spielwarenladen bzw. in der Spielwarenabteilung von Supermärkten zu finden wäre, aber auch Buchläden wären cool. Wie man da aber hinkommt... keine Ahnung.
Kostenlos ist im übrigen eine zweischneidige Angelegenheit. Wenn irgendwas kostenlos ist, wandert es schneller ungelesen in den Mülleimer.
5. Mir ist auch nicht ganz klar, ob es besser ist, drei getrennt Spiele zu machen (für SF, Fantasy und Horror) oder ob man alles zusammenpackt. Vielleicht ist letzteres eigentlich sinnvoll, jedoch wird dann die Produktion teurer. Ich glaube, am besten wäre es, sich einen Regelsatz auszudenken, der (evtl. mit leichten Modifikationen) alle drei Genres gut genug unterstützt.
6. Was die Einfachheit der Regeln angeht: Auch ich bin klar für einfache Regeln. Man muss sich dabei aber drüber im klaren sein, dass die Spieler ohne Anleitung eines erfahrenen Rollenspielers nicht sofort die coolsten Rollenspieler sind, sondern sich eher an den Charakterwerten festhalten werden. Wenn es dann nur sowas wie bei Risus oder The Pool gibt, werden die Leute daran schnell verzweifeln, denn dann ist nicht wirklich klar, was man womit machen kann.
Meiner Meinung nach sollte man das Spiel nur auf Attributen aufbauen: diese sollten detailliert und konkret genug sein, damit man damit eigentlich alles abhandeln kann. Da finde ich die Aufteilung von SDAe ganz gelungen, vielleicht müsste man da nochmal über die Namen reden. Dazu noch irgendwelche (evtl. abgeleitete) Kampfwerte und ein paar coole und genretypische Feats, die klare regeltechnische Auswirkungen haben. Fertigkeiten braucht man erstmal nicht, das ist relativ viel Buchführung und macht die Sache kompliziert.
Dom