Autor Thema: der taktische Kampf-Krampf  (Gelesen 31349 mal)

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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #150 am: 31.03.2007 | 16:05 »
Zitat
Und was ist an Fantasy bitte realistisch?

In einem guten Setting sicher über 95% der Sachverhalte, und nicht einmal 5% Magie und unrealistisches machen das Fantasy-Setting aus.

Zitat
Dass man mal zurückweicht, dagegen hab ich nix. Aber nur weil ein System einen Vorteil bei einem bestimmten Kampfmanöver bietet, muss man ihn noch lang nicht ständig einsetzen.

Das das System den Vorteil bietet ist ja durchaus realistisch.
Und das Kämpfer dieses Manöver fast ständig wählen auch.

Also warum sollte man das Manöver nicht ständig einsetzen?

P.S.:
Wenn man sich einmal ein paar typische Actionfilme ansieht, dass bemerkt man recht schnell, dass in aller Regel ein Ausweichen meistens gleichzeitig ein Zurückweichen ist.
« Letzte Änderung: 31.03.2007 | 16:32 von Chiungalla »

Offline Der Count

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #151 am: 31.03.2007 | 16:45 »
Unter einer "realistischen" Fantasy-Welt kann man, glaube ich, eine Welt verstehen, in der man alles anhand der vom Autor aufgestellten Regeln und mittels allgemeiner Erfahrungswerte aus der Realität bzw. des gesunden Menschenverstandestm (fast) alles nachvollziehen kann.

Was die vorteilhaften Kampfmanöver angeht, sehe ich das so:

1. Wenn ein Char in jedem Kampf immer wieder das gleiche Manöver verwendet, wird das irgendwie langweilig.
2. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass es für viele Dinge, die man in einem realen Kampf tun kann, gewisse Gegenmaßnahmen gibt. Wenn ich meinen Gegner auf gewisse Weise angreife, gebe ich mir i.d.R. eine Blöße, und wenn er erfahren und schnell genug ist, kann er die ausnutzen bevor (oder sogar ohne dass) ihn mein Angriff treffen kann. Wer Kampfsport, LARP oder Selbstverteidigung betreibt, dürfte wissen, was ich meine.
3. Wenn der Gegner weiß, wie ich gegen ihn vorgehen werde, weil ich das z.B. vor seinen Augen bei allen seinen Kameraden gemacht habe, kann er sich darauf einstellen und muss dann nicht mal unbedingt besonders schnell oder erfahren sein.
4. Wenn der Gegner glaubt zu wissen, wie ich gegen ihn vorgehen werde, kann ich ihn wahrscheinlich überrumpeln, in dem ich einfach auf andere Weise angreife.

Wenn ein Regelsystem mit Manövern so etwas widerspiegelt, ohne zu komliziert zu werden, dann hat es in meinen Augen ein gutes (weil gelungener Mix aus Realismus und Spielbarkeit) Manöversystem. Allerdings habe ich so etwas bisher in keinem Kampfsystem gesehen, und mir fehlt im Moment die Zeit, es selbst vernünftig umzusetzen zu versuchen.
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Offline Vanis

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #152 am: 31.03.2007 | 18:07 »
In einem guten Setting sicher über 95% der Sachverhalte, und nicht einmal 5% Magie und unrealistisches machen das Fantasy-Setting aus.

Du verwechselst da "realistisch" mit "stimmig". Es kann durchaus stimmig sein, wenn Zwerge lieber den Tod riskieren als vor Orks zurückzuweichen. Kommt halt auf das Setting und den Charakter an.

Zitat
Das das System den Vorteil bietet ist ja durchaus realistisch.

Das bezweifle ich auch nicht.

Zitat
Und das Kämpfer dieses Manöver fast ständig wählen auch.

Also warum sollte man das Manöver nicht ständig einsetzen?

Weil es meine Verteidigung berechenbar macht und der Gegner sich drauf einstellen kann. Er könnte z.B. auf die Idee kommen, mich in Richtung eines Abgrundes, von dem ich vielleicht nichts weißt, zu drängen (ersetze Abgrund beliebig durch Loch, Fallen, Feuer, Wasser...). Bei unerfahrenen Kämpfern mag das Zurückweichen ja klappen, aber wenn man sich mal prügelt im Abenteuer, sind das oft keine Luschen.

Ganz davon abgesehen ist es wie Der Count schon erwähnt hat langweilig. Es gibt eine Vielzahl von Verteidigungsmöglichkeiten. Man kann auch in den Gegner reingehen, also genau das Gegenteil vom Zurückweichen. Wenn ich ständig zurückweiche, würde ich das z.B. als nette Überaschung machen. Ganz unabhängig von Regeln.
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #153 am: 31.03.2007 | 20:09 »
Zitat
Weil es meine Verteidigung berechenbar macht und der Gegner sich drauf einstellen kann.

Besser für den Rest des Kampfes berechenbar, als sofort tot.

Abgesehen davon das man erst wirklich berechenbar wird, wenn man recht lange oder mehrfach gegen den gleichen Gegner kämpft. Oder für den Kampfstil bekannt ist.

Nur weil man schon zweimal nach hinten gesprungen ist im Kampf, glaubt der andere Kämpfer sicher nicht sofort, dass man das immer macht.

Zitat
Er könnte z.B. auf die Idee kommen, mich in Richtung eines Abgrundes, von dem ich vielleicht nichts weißt, zu drängen (ersetze Abgrund beliebig durch Loch, Fallen, Feuer, Wasser...).

Super, das wäre doch mal taktisch.
Abgesehen davon, dass man natürlich auch in seiner eigenen Bewegungsphase Seitschritte einbauen kann, um dem zu entgehen.

Zitat
Bei unerfahrenen Kämpfern mag das Zurückweichen ja klappen, aber wenn man sich mal prügelt im Abenteuer, sind das oft keine Luschen.

Deshalb ja zurückweichen, weil man sonst gleich tot ist.

Zitat
Man kann auch in den Gegner reingehen, also genau das Gegenteil vom Zurückweichen. Wenn ich ständig zurückweiche, würde ich das z.B. als nette Überaschung machen. Ganz unabhängig von Regeln.

Und das geht ziemlich sicher schief.
Kämpfer stehen sich ja in der Regel auf etwas mehr als eine Schwertlänge Entfernung gegenüber.

Wenn Du zurückweichst reichen schon ein paar Zentimeter, dann bist Du außer Reichweite, kein Problem.
Wenn Du auf ihn zugehst, musst Du eine ganze Schwertlänge unterlaufen, bevor er Dich getroffen hat. Das ist nachdem er schon zum Schlag ausgeholt hat, nur schwer möglich.

Ausweichen nach links oder rechts ist im Nahkampf mit Waffen auch nicht wirklich effektiv.
Entweder macht er einfach einen größeren Bogen und trifft einen trotzdem, oder man läuft ihn sogar in die Klinge.

Natürlich kann man stehen bleiben.
Kann man ja auch bei GURPS, und es gibt oft genug Situationen wo es sogar Sinn machen kann.
Aber der gesunde Menschenverstand sagt halt, dass das nie so gut funktionieren kann, als wenn man einfach nur die Distanz zwischen dem Gegner und sich erhöht.

Mal abgesehen davon, dass das Zurückweichen auch ne echt miese Idee sein kann, wenn man sich damit außer Waffenreichweite bringt.

Offline Vanis

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #154 am: 31.03.2007 | 20:54 »
Besser für den Rest des Kampfes berechenbar, als sofort tot.

Abgesehen davon das man erst wirklich berechenbar wird, wenn man recht lange oder mehrfach gegen den gleichen Gegner kämpft. Oder für den Kampfstil bekannt ist.

Einen Gegner einschätzen geht schneller als du denkst.


Und das geht ziemlich sicher schief.
Kämpfer stehen sich ja in der Regel auf etwas mehr als eine Schwertlänge Entfernung gegenüber.

Zitat
Wenn Du zurückweichst reichen schon ein paar Zentimeter, dann bist Du außer Reichweite, kein Problem.
Wenn Du auf ihn zugehst, musst Du eine ganze Schwertlänge unterlaufen, bevor er Dich getroffen hat. Das ist nachdem er schon zum Schlag ausgeholt hat, nur schwer möglich.

Wann weichst du denn zurück? Wenn der Gegner zum Schlag ausholt. In vielen Situationen kann es gerade sinnvoll sein, an den Gegner ranzugehen. Wenn man z.B. unbewaffnet gegen einen Bewaffneten kämpft, oder mit einer kürzeren Waffe wie Dolch gegen ein Schwert. Weichst du zurück, kommst du nicht mehr an den Schwertkämpfer ran.

Ist aber eigentlich egal. Meine Grundaussage bleibt: Bietet ein System mehrere taktische Möglichen, find ich es sowohl als Spieler als auch als SL ziemlich fantasielos, immer nur eine einzusetzen. Ich werd da lieber kreativ.
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #155 am: 11.04.2007 | 11:33 »
Um nocheinmal die Kartenspielidee aufzugreifen:

black dog hat einmal ein WoD-Kampfspiel rausgebracht, das mit Manöverkarten funktionierte...ich denke, daran könnte man sich orientieren.
hat das jemand?
ansonsten:
Wie wäre es damit?

Jeder Spieler hat Standardmanöver.
(Angriff4AP (bei Möglichkeit siehe Karten),Parade 2AP, 2AP ausweichen(gegner hat Einfluß auf die Richtung/darf Karte ziehen),abwarten/regenerieren/Karteziehen)

Man startet mit Flexibilät (teurer skill) Karten auf der Hand und (Ausdauer) AP.

Die Karten geben einem AP wieder (0-6) UND sorgen für eine Veränderung/bieten zusatzoptionen, die einen Wurf des Chars erfordern, sodass spezialisten nur wenige Manöver ausführen können und breitgefächerte viele Optionen haben.


Auf den Karten stehen dann Sachen, wie:
0AP eine Entfernungs kategorie ändern.
1AP Armlänge/freier Tritt (kann benutzt werden, um eine Aktion in Armlänge zuauszuführen, oder eine Kategorie auf Armlänge heranzurücken)
2AP Armlänge freie Parade
3AP Ringen freier Schulterstoß (gegner auf Armlänge wegstoßen, wenn dieser nicht ausweicht (neue KArte))
4AP Schwertlänge
4AP überschwertlänge
2AP Überschwertlänge Stoppstoß (verhindert annäherung durch erfolgreichen Angriff)
....

Faustregel:
weite Entfernung=viele AP regeneriert.
weitreichende Waffe=schlechte nahdefensive=schwer ranzukommen
kleine Waffe=wenige AP=aggressiveres Vorgehen möglich=weniger Schaden
...

Das Balancieren wird schwer, aber es gibt denke ich genug konzepte, erfolgreich zu sein.

Umgebung kann ja mit Modifikatoren einhergehen.
dichter Wald= alles über Armlänge mit -2, ausweicvhen +2
Gänge= ausweichen -2, entfernungsänderungen -2, alle schwungwaffen -2
niedrige Decke= alle schwungwaffen -2
....

Man startet mit einem standard deck(10-20 Karten und kann bei Lehrmeistern für ep Karten austauschen/hinzufügen...sollte nicht so teuer sein oder einfach durcj entsprechende Ansagen in der Spielwelt möglich sein.

was haltet ihr davon, sollte man weiterausfeilen?

lieben gruß,
Alex
« Letzte Änderung: 11.04.2007 | 11:35 von Destruktive_Kritik »

Offline Selganor [n/a]

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #156 am: 11.04.2007 | 11:53 »

black dog hat einmal ein WoD-Kampfspiel rausgebracht, das mit Manöverkarten funktionierte...ich denke, daran könnte man sich orientieren.
hat das jemand?
Meinst du das World of Darkness: Combat?

In dem wurden die schon in Streetfighter verwendeten Kampfmanoeverkarten nochmal auf die "normale" WoD umgesetzt.

Hat sich aber (IIRC) nur vom normalen System unterschieden dass man auf der Karte alle relevanten Daten hatte und nicht erst nachschauen/nachrechnen musste.
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destruktive-Kritik

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #157 am: 11.04.2007 | 14:35 »
Jepp,
ist lange her und nur ein Gedankenblitz gewesen...wenn es quasi Spielleiterschirme sind...dann bringt es nicht so viel.
obwohl, ich habe gerade im Kopf, dass da noch andere  Manöver bei waren.

zu meinem Vorschlag:
Was haltet ihr von einer Idee in diese Richtung?
also Kampfentfernung, Veränderung derselben und Möglichkeiten für sonderzeugs auf die Karten zu packen.

spiegelt die Spezialisierung des Char wieder. Das lässt natürlich Raum für eigene Erfindungen..

sers,
Alex