Autor Thema: von interessanten Charakteren, Effektivität und Plausibilität  (Gelesen 22256 mal)

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Teclador

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[Edit BF: Das Thema wurde aus dem D&D Thema Ich muss mal was loswerden.. herausgetrennt.]


Ähm also ich vermeide es ja grundsätzlich bei DND irgendwas auszuspielen und würfle lieber Monster tot, aber:

Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?

Irgendwie verstehe ich da jetzt das Problem nicht.
« Letzte Änderung: 12.04.2007 | 10:32 von Boba Fett »

Offline Tantalos

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Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?

Mit der "Elfische Prinz" Prestige Class und der Fertigkeit "Verträge aushandeln" oder wie? Und mit dem "Base Socialise Bonus". Lieber nichts ausprobieren.
Rebellion? Läuft gut!

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Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?
Das ist nicht das Problem, sondern der umgekehrte Fall:
Wie kann ich verhindern, dass die story- und charaktertechnische Seite, den regeltechnischen Charakter zu weit abschwächt, sodass er nichts mehr spielrelevantes kann?
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Boba Fett

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Was genau verhindert eigentlich, dass man (regeltechnisch) optimierte Charaktere auf der anderen (story- bzw. characktertechnischen) Seite interessant gestaltet und sie entsprechend ausspielt?

Irgendwie verstehe ich da jetzt das Problem nicht.
Die Antwort auf die Frage ist eigentlich einfach: Der Spieler selbst verhindert es.
Letztendlich geht es um die Frage, was einen Charakter im Rollenspiel interessant werden läßt.

Zum Einen sind das sicherlich die Fähigkeiten der Figur, die machen es interessant, weil der Charakter "etwas kann".
Dementsprechend versucht jeder Spieler seinen Charakter möglichst viel, möglichst gut können zu lassen.
Das ist auch okay und letztendlich das Konzept von Erfahrungspunkten und Crunchy Bits.
Langweilig wird es höchstens, wenn alle das gleiche können, einer alles kann oder niemand mehr versagen kann...
Das kann aber durch entsprechende verkomplizierung der Situationen (in die die Charaktere geraten) ausgeglichen werden.

Zum Anderen sind das die Möglichkeiten, in wieweit ein Charakter in bestimmte Situationen gebracht werden kann.
Diese Möglichkeiten werden aber letztenendes durch den Spieler bestimmt, in dem er für seinen Charakter bestimmte Dinge zulässt.
Instinktiv wird ein Spieler aber ersteinmal versuchen genau das zu vermeiden - sich in "bestimmte Situationen bringen zu lassen" bedeutet nichts anderes, als dem Spielleiter die Möglichkeit zu geben "sich in Schwierigkeiten bringen zu lassen". Das widerspricht aber eigentlich dem "besser werden", denn es impliziert "angreifbar sein".
So entstehen Teflon-Charaktere, die eben keine Angriffspunkte liefern, letztendlich aber auch keine Ansätze bieten, sie in interessante Situationen zu bringen, um zu schauen, wie sie da rauskommen.
Dafür gibt es inzwischen "Plot-Hooks", "Kicker", "Beliefs", "R-Maps", "Traits" und was noch alles - letztendlich Ansätze, um es zu ermöglichen, den Charakter nicht nur ins Spiel zu bringen, sondern, um ihn im Spiel in die Situation zu bringen, die interessant erscheint und ihn dort auch mit einer gewissen Intenion (die Motivation, die Situation erfolgreich durchzustehen, nicht einfach nur zu überleben) zurückzulassen.
Die ganzen Hooks und Schnickschnacks bringen aber letztendlich nichts, wenn der Spieler nicht erkennt, dass es eigentlich in seinem Sinne (der Unterhaltung) ist, wenn sein Charakter gewisse Ansätze bietet, um ihn in die interessanten Szenen des Spiels zu involvieren.
Denn wenn er das erkennt, braucht es den Schnickschnack nicht, denn dann sorgt er selbst dafür, dass sein Charakter diese Ansätze bietet.
Und wenn er es nicht erkennt, bringt es auch nichts, denn dann lehnt er eine Involvierung dadurch erstmal instinktiv ab.

Und ich behaupte, diese Erkenntnis fehlt leider noch sehr vielen Spielern.
Diese sehen das "in bestimmte Situationen gebracht zu werden" immer noch als "Bestrafung" an.
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Online Jens

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Das ist nicht das Problem, sondern der umgekehrte Fall:
Wie kann ich verhindern, dass die story- und charaktertechnische Seite, den regeltechnischen Charakter zu weit abschwächt, sodass er nichts mehr spielrelevantes kann?
Wichtige Sache, die Punkteverteilung. Manche Systeme (SR, CoC) setzen ja auf relativ freie Punkteverteilung für unwichtige Werte, was ich als gut empfinde. Für einen Charakteraspekt reichen in D&D meist auch 2-3 Fertigkeitspunkte aber die sind da leider verdammt wertvoll.

@Boba: Tefloncharaktere sehe ich so nicht wirklich, da jeder Charakter, grade in D&D explizite Schwächen aufweist, die von den anderen Klassen gedeckt werden sollten. Natürlich hat es was von fieser Willkür wenn man diese Schwäche anspielt, da hilft evtl. ein XP-für-Versagen-System...

Offline Boba Fett

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@Boba: Tefloncharaktere sehe ich so nicht wirklich, da jeder Charakter, grade in D&D explizite Schwächen aufweist, die von den anderen Klassen gedeckt werden sollten. Natürlich hat es was von fieser Willkür wenn man diese Schwäche anspielt, da hilft evtl. ein XP-für-Versagen-System...
Es geht mir nicht nur um Spielwerte, die "angreifbar" machen. Sicherlich geht es auch darum, aber nicht nur.
Es geht mir vor allem erstmal um "Verständnis" oder "Erkenntnis" der Spieler.
Tefloncharaktere entspringen einer Einstellung, nicht einer Problematik im Spielsystem.

Ich versuche, es zu erklären:
Nehmen wir mal die Nachteile, die es in vielen System gibt...
Nachteile werden eingegangen, dafür gibt es "Punkte", mit denen sich dann Vorteile erkaufen lassen.
So arbeitet das gängige Prinzip (Alternativen gibt es, ist mir bewust und mir sind auch andere Konzepte bekannt - nur sind die Alternativen eben nur selten in Systemen umgesetzt)...

Wie sieht die Denke jetzt aus, wenn man einen Charakter macht und ihn mit Nachteilen versieht.
Ich pauschalisiere und dramatisiere mal ein bisschen:
Denke1: "Der Wert bei XYZ ist mir noch zu niedrig, den will ich mindestens auf x haben, also nehm ich noch nen Nachteil, bringt mir die Punkte..."
Denke2: "Der Nachteil ist unrelevant, weils im Spiel kaum zum Tragen kommt, aber das gibt pauschale Punkte, die ich noch nutzen kann..."
Denke3: "Die Mindestbegrenzung für Nachteile sind y Punkte, also nutze ich das voll aus, um den Charakter mit den gewonnenen Punkten voll auszureizen, schaun wa mal, welche Nachteile am wenigsten wehtun..."

So kennen wir das alle!
Alle diese Einstellungen haben eines gemeinsam: Sie sehen Nachteile als "notweniges" Übel an, oder zumindestens als Optionales Übel. Nachteil ist negativ - immerhin bringt es ja Punkte ein.
Und diese Einstellung ist meistens falsch!

Ein Nachteil bringt keine negative Beeinflussung - ganz im Gegenteil - ein Nachteil macht das Rollenspiel interessanter.
1of3 hat irgendwo mal geschrieben, dass statt einer Standardpauschale an Punkten ein Nachteil lieber dann vergütet werden sollte, wenn er zum Tragen kommt - um die Nachteile, die irrelevant sind, nicht zu bevorteilen.
Ich gehe da einen drastischen Schritt weiter:

Nachteile sollten für das erbrachte "handicap" GAR KEINE Punkte bringen.
Und sie sollten auch nicht Nachteile, sondern "Eigenheiten" oder so heissen.


Natürlich sind einige Dinge für den Charakter nachteilig - aber doch für den Spieler nicht.
Nehmen wir mal an, der Charakter ist blind - schlimmeren Nachteil gibts kaum.
Dann wird natürlich vieles kompliziert und man muss sich etliches ausdenken, um Sachen, die sonst simpel sind zu realisieren.
Und? Ist das nachteilig oder macht es das Spiel interessanter?
Sicherlich, sowas könnte ein heftiger Nachteil sein, den keiner nehmen will, weil es das Spiel arg einschränkt.
Okay, muss aber auch keiner...
Aber warum sollte beispielsweise ein Feind, den man sich gemacht hat, einen Punktevorteil geben? Der Feind ist doch letztendlich ein Aufhänger für interessante Situationen, und eine Gelegenheit um das Spiel überraschender und schwieriger zu gestalten.
Es ist kein Handicap sondern eine Gelegenheit für gutes Rollenspiel.

Wenn es Punkte geben soll, dann doch als Belohnung für die Ermöglichung von guten Rollenspiel.
Das wäre eine Wertung, die adäquat wäre, aber die Nachteile und ihre Punkte sind nicht nach "Adventurehook" oder "szenehook" Qualität gewichtet, sondern nach irgendwelchen (meist absurden) Pseudorealitäts- (heute sagt man Pseudoplausibiltäts-) bewertungen, die angeblich angeben, wie groß das Handicap ist.

So, da aber alle so denken, wie beschrieben, werden Nachteile widerwillig eingekauft, mit dem Ziel möglichst viel Punkte für eine möglichst kleine Benachteiligung rauszuholen, anstatt, dass man sich überlegt, welche "Eigenheiten" das Spiel bereichern könnten.
Und wenn möglich versucht jeder, seine Nachteile zu unterdrücken und ignorieren und der Spielleiter wird stets mit "Willkür" Kritik belegt, wenn er Nachteile ins Spiel bringt (auch hier ist wieder Übertreibung versteckt ;) ).
Nach Möglichkeit versucht also jeder Spieler möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten - und schustert sich eine Teflonschicht für seinen Charakter, damit möglichst wenig Haftbarkeit übrigbleibt, sonst kommt nachher der böse Spielleiter und erfindet ein Abenteuer ganz allein um einen Nachteil herum, den man so noch nicht eliminieren konnte. Schlimm, schlimm!

Was hat das mit D&D zu tun? Erstmal gar nichts...
D&D hat sowas wie Nachteile für Punkte nicht, höchstens pauschale Nachteile in irgendwelchen Elementen versteckt, die man aber nicht zum Punkteausgleich kauft, sondern die irgendwas ausgleichen...
Aber die Denke ist auch bei D&D Spielern nicht selten, genau wie bei DSA, WoD, Banane und USW (das meistgespielte Rollenspiel überhaupt ;) ).. Lustigerweise widersprechen Nachteile ja nicht mal dem ARS Gedanken (wo D&D ja ARS prädestiniert ist), denn natürlich sind Nachteile im ARS Spiel Handicaps, die die gestellte Aufgaben erschweren. Aber letztendlich macht auch da der Nachteil das Spiel interessant, denn so kann man sich Aufgaben widmen, die einem ohne Nachteile vielleicht zu einfach zu lösen sind.
Auch hier ist ein Nachteil eine Bereicherung des Spiels an sich. Er wird nur selten so verstanden...

(und nebenbei: Für diese 'Bereicherungen im Spiel' brauche ich auch keine Dutzende Seiten von Hintergrundsbeschreibung. Da reichen wenige Stichworte. Wenn es interessant erscheint, kann man mit dem Spielleiter den Hintergrund einer Eigenart weiter ausspinnen, weil das zum inhalt des Spiels wird. Aber es ist meist nicht notwendig. Und diese 'Bereicherungen' beleben das Spiel meist 100mal besser als die ganzen Pampflete und Aufsätze, die es im Rollenspiel so gibt...)

Und diese Sympomatik ist in vielen Bereichen in der Spielerdenke wiederzufinden.
Es fehlt einfach nicht selten die Erkenntnisse, dass bestimmte Elemente nicht "stören" oder "behindern", sondern das Spiel bereichern.
Teflondummies und Nachteile sind da nur ein Element.
« Letzte Änderung: 11.04.2007 | 21:23 von Boba Fett »
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Wichtige Sache, die Punkteverteilung. Manche Systeme (SR, CoC) setzen ja auf relativ freie Punkteverteilung für unwichtige Werte, was ich als gut empfinde.
Das Problem bei dieser freien Punkteverteilung ist (etwas überspitzt ausgedrückt) halt der Spieler, der seinem Charakter die vollen Punkte in Stricken, Töpfern, Blumen sammeln usw. gibt. Dann wenn es zur Action kommt, steht der Charakter nur im Weg und lässt dann den Spieler nur noch das Däumchen drehen übrig. Das ist genau das, was Boba an den freien Punktsystemen stört.
Zitat
Für einen Charakteraspekt reichen in D&D meist auch 2-3 Fertigkeitspunkte aber die sind da leider verdammt wertvoll.
Wie Boba schon beschrieben hat, brauchst Du keine Fertigkeitspunkte für die Familie des Charakters oder andere Vor- und Nachteile. Der eine Punkt in Profession(Agriculture) oder Craft(Blacksmith) sollte auf alle Fälle auch bei niedriger Intelligenz drin sein.
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Offline 1of3

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Das Problem bei dieser freien Punkteverteilung ist (etwas überspitzt ausgedrückt) halt der Spieler, der seinem Charakter die vollen Punkte in Stricken, Töpfern, Blumen sammeln usw. gibt. Dann wenn es zur Action kommt, steht der Charakter nur im Weg und lässt dann den Spieler nur noch das Däumchen drehen übrig.

Wenn sowas passiert, hat allein der Autor versagt.

Entweder muss es also die Möglichkeit geben, mit Strick-Nadeln zu kämpfen (Hey, Eastern ist cool!) oder die Dinger dürfen nicht aus einem Topf bezahlt werden.

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Wenn sowas passiert, hat allein der Autor versagt.

Entweder muss es also die Möglichkeit geben, mit Strick-Nadeln zu kämpfen (Hey, Eastern ist cool!) oder die Dinger dürfen nicht aus einem Topf bezahlt werden.
Warum? Wieso muss jeder Char gut Kämpfen können? Es gibt auch andere Lösungsmöglichkeiten. Er könnte ein Netz stricken mit dem sie den Bösen dann fangen.....
Wenn sowas passiert haben die Spieler versagt, weil sie eine strickende Oma spielen wollen aber nicht einsehen, das die strickende Oma eben keine Kämpferin ist.
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Offline 1of3

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Jeder Spieler muss immer rigendwie beteiligt sein. Das ist einer der wichtigsten Grundsätze überhaupt.

Offline Thalamus Grondak

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Lässt sich drüber streiten. Sehe ich auf jedenfall nicht als unumstössliches Dogma an.
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Preacher

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Lässt sich drüber streiten. Sehe ich auf jedenfall nicht als unumstössliches Dogma an.

Au - geil. Ich bin sicher, der Spieler, der den ganzen Abend dumm rumsitzt und nichts zu tun hat wird dir ewig dankbar für den tollen Spielabend sein ::)

Offline Selganor [n/a]

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Soll ich das Thema ins Allgemeine (oder irgendwelche Theorie-Channel) verschieben?

Konkret mit (A)D&D/d20 hat es ja nicht mehr viel zu tun, oder?

@Hendrik: Es gibt auch Situationen die keine Extreme sind. Ich wurde z.B. vom SL meiner Star Hero Runde um weitere Abenteuerideen fuer meinen Charakter gefragt da ich ja bei den bisherigen Runden nicht so "aktiv" war... Ich muss aber sagen dass mir die Position so genau richtig war.
In Unisystem Lite gibt es ja zwei "Gruppen" von Charakteren... Heroes (Helden) und White Hats (Unterstuetzer), die "Unterstuetzer" muessen nicht immer im Rampenlicht sein...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Boba Fett

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Ich sehe das so:

Man kann einen plausiblen Charakter erschaffen und man kann einen effektiven Charakter erschaffen.
In guten Systemen läßt sich das überschneiden.
Die Schnittmenge von plausiblen Charakteren und effektiven Charakteren sollte in einem qualitativ guten System möglichst groß sein.
In sehr vielen Systemen ist sie das nicht. Dann hat der Spieler die Wahl, einen in eine Richtung polarisierten Charakter zu nehmen.
Wenn alle Spieler sich einig sind, in welche Richtung zu polarisieren ist und wenn der Spielleiter das berücksichtigt, ist alles okay.

Zum Problem wird es, wenn unterschiedlich polarisiert wird UND wenn trotzdem alle den gleichen Spielanteil haben möchten.
Denn dann sind entweder die Effektiven gelangweilt (weil sie mit ihrer Effektivität nichts ausrichten können, da sich das Spiel um "Nebensächlichkeiten" dreht [bewust überspitzt formuliert]) oder die Plausiblen sind überfordert, weil sich das Maß der Anforderung an den Effektiven richtet. In diesem Fall kann der Spielleiter nur versuchen, die Balance zu halten, in dem er jedem etwas nach seiner Effektivität ausgerichtet, etwas zu tun gibt. Das ist aber nicht einfach und gerät schnell ausser Kontrolle.

Vor allem muß es auch gar nicht sein. Ein gutes System sollte in der Lage sein, das zu kompensieren, in dem es Crunch und Fluff trennt und aus separaten Punktekonten verwaltet, so dass man beides berücksichtigen kann, ODER in dem es den Fluff als Wunschoption anbietet, aber nicht durch Punkte irgendwo in Rechnung bringt.

Natürlich kann es auch die ideale Zusammensetzung von Spielern geben, die alle damit zurechtkommen, dass, wenn die andere Seite (die effektive oder die plausible) gerade im Spiel an der Reihe ist, sich zurücklehnen und passiv konsumieren, während die anderen aktiv spielen.
Meine Erfahrung zeigt aber, dass das eher Wunschdenken ist. Und ich finde es auch verständlich, dass die Spieler lieber aktiv agieren, anstatt zu warten bis sie an der Reihe sind. Wartezeiten werden ganz unwillkürlich als negativ empfunden.
Deswegen sollte man sie reduzieren, wo immer man kann. Und deswegen empfinde ich Systeme, die große gemeinsame Schnittmengen von möglichen effektiven und plausiblen Charakteren ermöglichen als gut.

Ich glaube, das kann man auch per se als objektives Berwertungskriterium setzen.
« Letzte Änderung: 12.04.2007 | 10:40 von Boba Fett »
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Offline Thalamus Grondak

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Au - geil. Ich bin sicher, der Spieler, der den ganzen Abend dumm rumsitzt und nichts zu tun hat wird dir ewig dankbar für den tollen Spielabend sein ::)
Also bisher hatte ich noch keinen Spieleabend, an dem nur gekämpft wurde, von daher muss ich Selganor recht geben - Nicht alles ins extreme ziehen.

Theoretisch kann ich deinen Ausführungen zustimmen Boba, in der Praxis ist es für mich jedoch Klar geworden, das das System so gut wie garkeinen Einfluß mehr hat, wenn die Spieler sich nicht über die Spielweise einigen und nicht über ihren eigenen Schatten springen können.
99,99% steht und fällt mit den Spielern.(IMHO).

Wo das System meiner Meinung nach viel mehr einfluß hat, ist vor und nach dem Spiel, nämlich in der Zeit in der die Spieler die Regeln und dessen Tücken und Finten kennenlernen. Da zeigt sich, das einige Systeme, ganz vorne dabei D&D, MinMaxing impulse auslösen, die andere Systeme garnicht erst erwecken.

Natürlich kann es auch die ideale Zusammensetzung von Spielern geben, die alle damit zurechtkommen, dass, wenn die andere Seite (die effektive oder die plausible) gerade im Spiel an der Reihe ist, sich zurücklehnen und passiv konsumieren, während die anderen aktiv spielen.
Meine Erfahrung zeigt aber, dass das eher Wunschdenken ist.
Das kann ich nicht bestätigen. Gerade bei neuen jungen spielern ist meist noch eine sehr große Bereitschaft da, den anderen zuzuhören, und deren Erlebnisse zu konsumieren. Das wird glaube ich erst anders, wenn die Spieler älter werden, und Familie und Arbeit dazu führen, das sie nicht mehr die Muße haben einen 8-10 Stunden andauernden Spieleabend pro Woche abzuhalten.
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Offline Skyrock

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Ich als ARSler kann nur fragen: Wo verhindert das Spielen auf Effizienz interessante Charaktere und Stories? Beim geschilderten D&D sehe ich kein Problem, wenn man es unbedingt so haben will packt man halt einen Fertigkeitspunkt in Craft oder Profession und hat damit prinzipiell seine Hintergrundstory abgedeckt. Oder man macht es eben nicht und sucht sich dann eine käsige Begründung wie Unfähigkeit für den ursprünglichen Beruf oder das Eingerostetsein im Beruf.
Ansonsten habe ich noch kein ARS-taugliches Rollenspiel gesehen das Techniken wie Flags und Kicker verhindert die zu einem charaktergetriebeneren Spiel führen.

Und natürlich hilft ein System das radikal zwischen spielrelevantem hartem und barem auf der einen Seite und ausschmückendem Fluff auf der anderen Seite trennt. (Oder den Fluff auch gleich zum Fluff degradiert den man irgendwo an den Rand des Bogens kritzelt, wie bei AD&D die Frage ob der Thief jetzt vom Stil her mehr ein Ninja-Thief oder mehr ein Piraten-Thief ist.)
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Ich als ARSler kann nur fragen: Wo verhindert das Spielen auf Effizienz interessante Charaktere und Stories?
Grundsätzlich gar nicht,  es sei denn, dass irgendeine Instanz für bestimmte Elemente "Punkte" haben will, die dann die Effektivität beschneiden.
Es gibt Fluff und Crunch - Wenn Fluff Punkte kostet (Bedingung!) und diese aus dem gleichen Pott bezahlt werden, wie der Crunch, dann wird es nötig, die Punkte aufzuteilen.

Zitat
Beim geschilderten D&D sehe ich kein Problem, wenn man es unbedingt so haben will packt man halt einen Fertigkeitspunkt in Craft oder Profession und hat damit prinzipiell seine Hintergrundstory abgedeckt. Oder man macht es eben nicht und sucht sich dann eine käsige Begründung wie Unfähigkeit für den ursprünglichen Beruf oder das Eingerostetsein im Beruf.

Genau da liegt der Hase im Pfeffer. Entweder man investiert Skillpoints in Fluff (Craft oder Profession) oder man investiert sie in Crunch (effektivere Elemente).
Bei D&D ist das nicht wirklich störend, einfach, weil der Fluff ein sehr kleines Element an "Punktekosten" darstellt und weil die Basiseffektivität nicht allein durch die Skillpoints beschränkt wird. Kampfwerte und Zauberei sind zB nicht Skillabhängig.

In anderen Systemen ist das aber durchaus relevant.
Z.B. weil es ein offenes Punktekontingent gibt oder
weil die Kampf bzw. Zauber auch direkt von Skills abhängen oder
weil die Fluffmenge einfach viel größer ist.
Dann kann es dazu kommen, dass, wenn man Wert auf diese Form von Plausibilität und Background legt, man plötzlich sehr viel investieren muss und diese Investition die Effektivität beschneidet. DSA und AC fallen mir da beispielsweise ein.
Da bewerte ich D&D als sehr gelungen, weil es diese Elemente eben zum einen aus getrennten Töpfen bewertet und kaufbaren Fluff stark einschränkt.
Wie Du schon sagst: Natürlich hilft da ein System... Viele Systeme haben damit aber arge Schwierigkeiten.
Fragen wir mal besser: Welches System ausser D&D hat damit keine Schwierigkeiten?
« Letzte Änderung: 12.04.2007 | 11:33 von Boba Fett »
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Offline Skyrock

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Generell Systeme bei denen nur spielrelevantes echte Punkte kostet.

SR3-4 trennen etwa die harten Fertigkeiten von den Fluff-Fertigkeiten und geben für letztere ein unabhängiges Punktekonto.
Epos macht das ähnlich.

Bei meinem eigenen Spiel Mazeprowl (momentan in den Überlegungen zu den SL-Regeln versackt) bin ich noch radikaler und sage: "Fertigkeiten sind nur das was spielrelevant sind, eure Kenntnisse über Briefmarken und Schafe hüten könnt ihr euch meinetwegen an den Rand des Charakterbogens kritzeln."
Viele ältere Spiele (wie das schon erwähnte AD&D, oder auch OD&D oder DSA1) machen das ähnlich. War eben doch nicht alles schlecht für das Charakterspiel was vor WWs schlechtem Storytelling-Einfluß auf die Rollenspielentwicklung geschrieben wurde ;)
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Generell Systeme bei denen nur spielrelevantes echte Punkte kostet.
Grundsätzlich stimme ich zu.
Nur der Begriff "spielrelevant" stört mich, weil das subjektiv und nicht eindeutig ist. Es gibt genug Leute, für die Fluff sehr spielrelevant ist.
Ich würde es so sagen: "Generell Systeme bei denen nur Crunch echte Punkte kostet."
[Und was sind "echte" Punkte? Gibt es auch unechte? ;) ]

Shadowrun lag mir auch auf der Zunge, aber SR macht das nur halbherzig.
Wer sich bei SR eine Villa kaufen will (pures Fluff), muss dass mit Ressourcenpunkten (Geld) machen, die er sonst in Ausrüstung, Cyberware, Foki oder sonst was effektivitätssteigerndes (Crunch) investieren könnte.
Und bei Skills wird auch nur zwischen Active und Knowledge unterschieden, wobei "Knowledge" auch geschickt als Crunch verwendet werden kann, wenn man die relevante Knowledge lernt.
Es geht in die richtige Richtung, ist aber nicht durchgängig...

Bei den Systemen der ersten Generation mag die "Trennung" daran liegen, dass es gar keinen Fluff gab.
(soll nicht negativ verstanden werden. da hatte jeder die Gelegenheit, sich soviel Fluff dazuzudichten, wie er wollte)
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Da fällt mir noch Over The Edge ein. Da wurde jeder Fluff quasi zu etwas Spielrelevantes, weil man nicht einfach ein Talent genommen hat, sondern quasi eine komplette Talentsammlung.
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Wer sich bei SR eine Villa kaufen will (pures Fluff), muss dass mit Ressourcenpunkten (Geld) machen, die er sonst in Ausrüstung, Cyberware, Foki oder sonst was effektivitätssteigerndes (Crunch) investieren könnte.
Der Punkt ist dass eine Villa in SR effizienzsteigernd ist. Du hast damit einen permanenten Lebensstil, womit du deine monatlichen Ausgaben stark reduzieren kannst, und da die Villa wohl für Oberschicht- oder Luxuslebensstil steht hast du auch stark verbesserte Heilwürfe.

Und bei Skills wird auch nur zwischen Active und Knowledge unterschieden, wobei "Knowledge" auch geschickt als Crunch verwendet werden kann, wenn man die relevante Knowledge lernt.
Klar, war nicht perfekt, aber der richtige Ansatz wenn man denn Fluff irgendwie auf dem Charakterbogen festhalten will.

Bei den Systemen der ersten Generation mag die "Trennung" daran liegen, dass es gar keinen Fluff gab.
Was eigentlich gar nicht das dümmste war.

Ansonsten haben da einige Indies einen interessanten Ansatz. Bei The Pool oder TSoY kannst du etwa gerne eine Villa besitzen, aber sie hat keinen Einfluss auf die Mechanik.
Erst wenn du die Villa als "crunchy bit" amtlich auf deinem Charakterbogen festhältst (als Motiv oder als Secret) kostet es Punkte, bringt dann aber auch die Vorteile die damit verknüpft sind.
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Offline Maarzan

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Wer Effizienz (in "abenteuertypischen" Bereichen) mit Spielrelevanz gleich setzt, hat doch bereits eine sehr spezifische Aussage getroffen, was für eine Art Spiel erwartet wird.
Wer dann ernsthaft meckert, ist dann doch wohl eigentlich im falschen Spiel.
Wenn die anderen Action haben wollen (und das auch klar gemacht haben - und die Nutzung von z.B. D&D legt das zumindest so nahe, dass man besser selbst noch einmal nachfragt) und man trotzdem mit spielen möchte, aber einen "Zivilisten" spielt, dann ist man in erster Linie selbst für seinen Spielspaß verantwortlich.
Eine Menge Dinge was Plausibilität und Hintergrund angeht sind auch so möglich und wenn es wirklich nur Fluff ist, kann man sicher auch mit dem Spielleiter ber der Erschaffung verhandeln.
Einen Zivilisten zu spielen und sich dann beschweren, wenn der z.B. kein so gutes Kampfmonster ist wie die anderen, die ihr Konzept von vorne herein darauf ausgelegt haben, ist zumindest seltsam. Aber gerade solche unausgeglichenen Systeme beiten dann doch meist genügend Nischen, wo man die in solchen Fällen meist zwangsläufig auftretenden Lücken der Spezialisten füllen kann - nur halt nicht auf deren Fachgebiet.

Klar würde ich mir auch eine Menge Änderungen in Richtung Plausibilität und (auch im speziellen der regeltechnischen Berücksichtigung von) Hintergrund bei vielen Systemen wünschen (und spiele daher einige Systeme nur sehr begrenzt), aber typischerweise weis man doch vorher, auf was man sich einläßt.
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Mein Problem bei D&D ist, daß sich Konzepterstellung und Char-Erschaffung manchmal in der Priorität umkehren... ich erstelle gern erstmal ein Konzept und suche dann nach passendem Crunch (wobei ich da durchaus flexibel bin). Ich mag es nur nicht, wenn der Char durch den Crunch definiert wird und nicht durch das Konzept...  :P

Und zum Thema Einsatzmöglichkeiten: Es ist doch häufig genug so, daß in bestimmten Situationen nun mal bestimmte Chars glänzen können, während andere daneben stehen - ob das nun Kampf oder Verhandlungen sind, ist ja erstmal egal. Nicht in allen Szenen müssen die Chars gleiche "Screen Presence" haben... Es ist nur dann doof, wenn sich die "Aktivitätsphase" des Spielers, in der er etwas machen kann, deutlich von den Phasen der anderen unterscheidet...
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Boba Fett

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@Leonie:
- es geht nur äußerst sekundär um D&D. D&D dient hier nur als Beispiel, wo Fluff & Crunch nicht in Konkurrenz stehen.
- Natürlich gibt keine allumfassende "Screen Presence". Aber die SP sollte möglichst groß sein. Ich finde es schlecht, wenn sie dadurch reduziert
 wird, dass jemand zwischen Fluff und Crunch wählen musste. Vor allem, weil es gar keinen Grund gibt, das nicht zu trennen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Ein

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Ohne jetzt alles gelesen zu haben: Das eigentlich Problem ist doch idR, dass man die Entscheidung über Plausibilität (früher hätte man das Realismus genannt) vom Setting/Metaebene auf das System überträgt und somit das System Dinge regeln soll, für die es gar nicht designt wurde.

Wenn man es schön KiSS hält, stellt sich das Problem nicht: Es ist egal, ob der Charakter groß, klein, grün, blau, einbeinig, blind oder Panflötenspieler ist, für seine Kampfkraft zählt einfach nur der entsprechende Wert. Ob ein einbeiniger, blinder, Panflöte spielender Schlumpf albern (aka. unplausibel, unrealistisch) ist, entscheidet das Setting und die Metaebene (aka. Spielgruppe).
« Letzte Änderung: 12.04.2007 | 16:18 von Ein »