Autor Thema: DSA: Welt, erleben, Kampf  (Gelesen 10694 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #25 am: 9.06.2007 | 18:45 »
Adanos hat im Bash-Thread einen sehr ausführlichen Beitrag zum Thema geschrieben, wo der Haken mit der Erschaffung per GP und Professionen etc. liegt.
http://tanelorn.net/index.php/topic,34148.msg658765.html#msg658765

Und sein Lösungsvorschlag:
Zitat
Splats sind umsonst zu erwerben. Der Krieger kostet 0 GP, ebenso wie der Bettler. Der Krieger ist mächtiger als der Bettler, aber das soll er auch sein, denn er war auf einer Akademie und hat nicht nur Pech im Leben gehabt. Der Krieger ist stärker, daher muss man dem Bettler nicht über die 110 GP Grenze künstlich Ausgleichsvorteile zuschanzen.

So war es ja auch schon in DSA3. Da war der Krieger die stärkste (nichtmagische) Klasse und der Seefahrer die schwächste. Damals war ich übrigens - in meiner jugendlichen Naivität - empört darüber, daß die Heldentypen nicht ausbalanciert waren, im Sinne von "effektiv gleich stark". Erst Jahre später habe ich mich vom "Gleichheitsprinzip" gelöst. Es sollte sein wie du sagst: ein Krieger ist mächtiger als ein Bettler. Punkt. Ende. Es zwingt dich niemand, einen Bettler zu spielen.

Im Prinzip liefe also dann die Charaktererschaffung so ab:
Von den 110GP kaufst du _ausschließlich_ Eigenschaften (tunlichst im Wert von 100 Punkten), Vorteile und Sonderfertigkeiten. Rasse, Kultur und Profession wählst du frei aus. Im Prinzip ersetzt du also die Würfelei aus DSA3 durch eine lineare Punkteverteilung -- mit _dieser_ Form der Gleichmacherei bin ich übrigens durchaus happy. Würfeln bei der Charaktererschaffung konnte ich noch nie leiden und das wird sich auch nicht ändern.

Alternativer Ansatz: du stellst sicher, daß der Krieger / Schwertgeselle für seine ~20GP sonstwie einen realistischen Mehrwehrt erhält. Idealerweise entsprechend seiner Profession einen uneinholbaren Vorsprung bei den Kampftalenten (oder wenigstens einem davon). So wie es z.B. bei D20 ist: du kannst einen Rogue crunchen und maxen und pimpen wie du willst, sein Angriffswert wird immer geringer sein als der eines Fighters.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #26 am: 9.06.2007 | 18:50 »
Jo, GP rausschmeißen wäre ne feine Maßnahme! :d

Offline reinecke

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #27 am: 10.06.2007 | 00:06 »
Professionen billiger (hier war ja der vorschlag gleich auf Null) hab ich auch mal überlegt, im gleichen Atemzug aber "Breitgefächerte Bildung" streichen.

Meint ihr mit Kosten auf Null, dass die Boni erhalten bleiben, wie bisher?
Also die ganzen Talent-auflistungen?

Und Kultur bringt nur Kulturkunde? Oder auch für die Kultur typische Talente (keine Eigenschaftsboni), die müssten auch bei den Professionen rausfallen. Thorwaler sind stärker als Rest, jawohl, dafür aber halt weniger Vorteile.

110 GP
Oder "Aspekte"/Prioritäten?
A auf Geburt = 100 GP für Eigenschaften
B auf Geburt = 90 GP für Eigenschaften
C = 80
-
?

Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #28 am: 10.06.2007 | 01:09 »
So'n Prioritätensystem wie in Shadowrun hat durchaus seine Vorteile. Ich sehe es z.B. als Vorteil im Vergleich zum GP-System, daß _nicht_ alle Punkte aus demselben Topf kommen. Aber gut, gibt auch andere Methoden.

Auch die Eigenschaftsmodifikationen zwingen dich eigentlich zum Ausmaxen, da die Kosten linear sind. Sprich, der Thorwaler-KK-Bonus von +1 bringt dir nur dann was, wenn du auch die vollen modifizierten 15 Punkte ausnützt.
(So ähnlich ist es aber auch beim D&D Point Buy -- die beiden modifizierten Attributen auf z.B. 14/14 zu setzen, bringt nicht viel oder gar nichts. Aber wenn du das bessere auf 16 und das schlechtere auf 14 setzt, bekommst du 18/12 und sparst dadurch Punkte.)
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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #29 am: 10.06.2007 | 01:21 »
Weniger als 95 Eigenschaftspunkte sind imho zu wenig, die Helden kommen sonst nie auf die 15er Werte, die viele SF benötigen.


Vorschlag:
Eigenschaften: 100 Punkte verteilen, jeder Punkte über 14 kostet das 3-fache.

Vorteile: Ein oder zwei Vorteile wählen, evtl. bei den schwachen Professionen noch einen extra. GP-Kosten werden ignoriert. Extravorteile: Zusätzliche Eigenschaftspunkte, fettes Ausrüstungspaket.

Nachteile: Keine Ahnung. Gegen weitere Vorteile eintauschen? Frei wählbar und geben XP oder andere Vorteile beim Ausspielen? Dann vielleicht sogar wie Vorteile zu kaufen?

Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #30 am: 10.06.2007 | 01:47 »
Beim Schreiben in den Bash-Thread ist mir gerade noch eine weitere Idee gekommen.

Vorschlag:
Professionen ausmisten

Erstmal alles aussortieren, was schon rein intuitiv nicht als Heldenmaterial taugt. Weg mit Hirten, Bettlern, Haushältern (!!!!!!) und was dergleichen Absurditäten mehr sind. (Schlechtes Acid, Part IV: "Was spielstn du bei DSA4?" - "Nen Domestiken, 13. Stufe.") Diese ganzen Luschen mal nach hinten sortieren.

Man nehme nur diejenigen Professionen, die für eine Abenteurerlaufbahn relevant sind: Krieger, Söldner, Pirat, Jäger, Streuner, und so weiter -- im Wesentlichen wohl ein "Back to the Roots of DSA3".
DIESE Professionen, nennen wir sie Hauptprofessionen, kann man dann untereinander balancen. Wie, sei dahingestellt. Aber dann eben so, daß jede von ihnen nach dem offiziellen System, sagen wir: 20GP wert wäre. Dabei wird vorausgesetzt, daß Vorteile und SFs auch ihr "Geld" wert sind.
Weiters wäre, wie ich schon sagte, wünschenswert, daß die Professionen bestimmte, unverrückbare Stärken haben, sodaß z.B. dass ein Krieger mit seiner Lieblingswaffe immer besser kämpfen wird als ein Streuner mit seiner Lieblingswaffe, aber der Streuner immer der bessere Taschendieb sein wird als der Jäger, und so weiter. Wie das zu handhaben ist, müsste man noch ausklamüsern.

NUN darf sich der Spieler nach Belieben eine Profession aussuchen. Da die Hauptprofessionen untereinander ausgeglichen sind, müssen dafür keine GP-Kosten anfallen. Man wählt sie einfach für 0GP und fertig.
Wenn nun ein Spieler partout meint, einen Haushälter spielen zu müssen, dann soll er. Er bekommt ebenfalls für 0 Punkte das Haushälter-Template. Klar ist er damit im Vergleich zum Jäger, der jetzt 20GP wert wäre, gearscht. Aber er wollte es ja so.
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Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #31 am: 10.06.2007 | 12:18 »
Ich würde einfach sagen: die 0 GP Professionen bleiben. Ein Krieger hat ERSTMAL die gleichen Grundlagen wie ein Streuner etc. Da es 0 GP kostet kann der Krieger DANN aber die Vorteile einkaufen: Begabung für Taentgruppe Kampf! Der Streuner für Körperlich oder Gesellschaft. Wie man will.
Und wenn die Professionen 0 GP kosten wäre es mies, da Talentpunkte zu verteilen. Durch Begabung wird ja alles Begabte (gebits ja auch für Einzeltalente) erstmal pauschal um 1 gehoben, die paar mickrigen Punkte die man so kriegt, kann man wunderbar ersetzen indem man den Faktor *20 für die Start-AP verdoppelt. Ich frage allerdings mich was die Professionen dann noch bringen sollen... aber grade bei DSA4 würde ich eher die Klassen weglassen weil das ja die Konsequenz der Wegbewegung vom DSA3 wäre.
Außerdem müsste man so nicht erst die ganzen Klassen neu bauen ;)

Offline Xemides

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #32 am: 10.06.2007 | 12:36 »
Kämpfe: entweder schnell und tödlich (nur Wunden, keine Lebenspunkte) oder schnell und heroisch (Lebenspunkte, keine Regeln für Charaktertod). Auf jeden Fall schnell. Passive Verteidigung, um allzuviele Würfe zu vermeiden. Reduzieren der Manöver und SFs auf das Nötigste. Einheitliches (nach Möglichkeit nicht 3W20, aber das wird sich wohl nicht vermeiden lassen) Würfelsystem, bei dem Aktionen sich gegenseitig unterstützen (z.B. Kenntnis in Etikette bringt einen Bonus auf Überzeugen; bei heroischem Spiel bringt erfolgreiches Schwingen vom Kronleuchter einen Bonus auf Angriff- sowas in der Art).

Bei  ein paar Punkten möchte ich deutlich widersprechen:

Ich will Regeln mit Charaktertod.

Ich will aktive Verteidigung. DnD RKs mag ich nicht. Da gefällt mir das Midgardsystem sehr gut, mit den Ausdauerpunkten. Wenn man DSAs Ausdauersystem überarbeitet, könnte das hier auch funktionieren.

« Letzte Änderung: 11.06.2007 | 06:44 von Kazander »
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Offline Xemides

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #33 am: 10.06.2007 | 12:42 »
Feuersänger hat ein paar Punkte schon gut zusammengefaßt.

- Ausmisten der Professionen halte ich auch für mehr als sinnvoll, dann braucht man auch kein 400 Seiten Buch für die Charaktererschafung, wenn man...

- das gleiche auch mit Vor- und Nachteilen und SF macht.

- SKT-Tabelle entrümpeln. Warum 10 Spalten mit diesem merkwürdigen Algorithmus. Warum nicht 3 oder 5, das müßte komplett reichen

- Vereinheitlichung der Regeln halte ich auch für gut

- schnelleres Kampfsystem, entweder durch mein oben angesprochenes vernünftiges Ausdauersystem oder reine Wunden wie bei Shadowrun

- Auch eine Idee: AP Vergabe wie bei Shadowrun oder WOD, kleine Beträge, und die Steigerungskosten nom bisherigen Wert abgeleitet

- 0 GP Professionen und dann kaufen von Talenten, SF und Vor- Nachteilen ist ne coole Idee. Grundsätzlich sollte aber jeder Held die gleichen Möglichkeiten haben, Talente zu erwerben, vielleicht nicht im Kampf, dafür halt in anderen Bereichen. Aber gleichwertig sollten die Professionen schon sein.

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Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #34 am: 10.06.2007 | 12:47 »
Och klar, im Kampf immer (der Krieger mit Begabung wird in der gleichen Kategorie die AP sehr viel "effektiver" ausgeben können). In der Magie ist da eher das Problem.

Offline Pendragon

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #35 am: 10.06.2007 | 12:55 »
Ich wäre dafür sowohl Rassen, Kulturen und Professionen aufzuhören. Beschreibung kann man lassen aber die regeltechnische Seite lässt sich doch am besten vom Spieler selbst abdecken!
Also alle haben einen AP Pool und dann kann man sich den Wunschcharakter erstellen!

Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #36 am: 10.06.2007 | 13:01 »
Nachteile und Vorteile sollte man nur noch gegenseitig erwerben können, sprich einen Vorteil für einen Nachteil. Allerdings sollte man alle numerischen Nachteile und Vorteile rausschmeissen, also solche die nur die Werte verändern (hohe MR, hohe LE, hohe AE und ihre Gegenparts). Die Werte ergeben sich aus den Eigenschaften. Das Kennzeichen von Vor- und Nachteilen sollte sein, dass sie nur situtionsgebunden zum Einsatz kommen.

Das Steigern sollte linear sein. Einfach neuer Talentwert mal Spaltenfaktor in AP. OB man die Spalten reduziert, hängt davon ab, inwiefern man Begabungen und sowas behalten will. Ich bin eher dafür Steigerungsvorteile auch rauszuschmeissen. Eigenschaften sollten zudem billiger sein zu steigern, aber das wird wohl ohnehin so werden, nach linearer Steigerung.

Bei dem Professionen ausmisten stimme ich zu. Eine Profession namens "Abenteurer" hätte gereicht um die ganzen Bettler, Rattenfänger, Köche, Fischer und Bauern zu erfassen. Letztendlich spielt man ohnehin keinen Bauern, der die ganze Zeit seine Ochsen vor den Pflug spannt, sondern einen Abenteurer, der früher mal Bauer war. Die Abenteurerprofession müsste dann flexibel genug gestaltet sein, dass man den Color noch wahrnehmen kann, aber das dürfte kein Problem sein.

Allerdings muss man auch die Talente ausmisten. Statt viele Spezialtalente mit Ableitungsregel wäre es besser viele allgemeine Talente zu machen und dann dazu die Spezialisierungen hervorzuheben.
Besonders wichtig ist das bei den Kampftalenten. Ich bin eigentlich für eine generelle AT und eine generelle PA, die nur noch auf einem Talent aubauen. Man könnte es zu Nahkampf und Fernkampf machen, das reicht dann auch schon.

Im Kampfsystem ist erstmal die Abschaffung der Ausdauer wichtig. Stattdessen unterscheiden wir wie in D&D zwischen tödlichem und nicht tödlichem Schaden. Beides wird auf die LE angerechnet. Man kann also jemanden mit der scharfen Klinge erstmal verletzen um ihn zu schwächen und ihn dann mit der Breitseite der Klinge mit nicht-tödlichem Schaden ins Reich der Träume schicken. Vorher brauchte man dazu besondere Manöver namens Betäubungssschlag die nur kompliziert waren. Das Problem war einfach, dass Ausdauer und LE separat sanken. Zudem bekam man eigentlich keinen Ausdauerschaden bei einem normalen Waffentreffer. Naja, so ist es jedenfalls besser.

Manöver muss man auch ausmisten oder verbessern. Es gibt so Kandidaten, die einfach nicht funktionieren wollen, wie Niederwerfen und Schildspalter sowie der Rundumschlag. Andere sind zu stark beschnitten, als dass sie sich lohnen würden (Hammerschlag: +8, höhere INI, Schildkämpfer sind immun dagegen, keine PA). Die Basismanöver Wuchtschlag und Finte sind immer noch die stärksten.

Eigentlich wäre ich ja für einen Kampfpool, um AT und PA taktischer verteilen zu können, aber das ist wohl recht untypisch für DSA.

alexandro

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #37 am: 10.06.2007 | 13:08 »
Kazander hat auch einen guten Punkt angesprochen:
mehr Verwendungsmöglichkeiten für Ausdauer.
Bisher ist es so, dass diese kaum erschöpft wird, weil man sie selten braucht und sich schnell regeneriert.
Vielleicht auch Ausdauer mit Erschöpfung gleichsetzen?
Dann wäre es möglich, dass Helden kampfunfähig werden, bevor ihnen die LE ausgeht, was dem Meister die Möglichkeit gibt zu entscheiden, ob die Bösen sie vielleicht doch nur gefangennehmen/für tot halten etc. (evtll. mit Karma kombinieren)

Keine Regeln für Charaktertod ist natürlich Geschmackssache (deswegen hatte ich es ja nur als eine Option angegeben), aber es würde zumindest das Problem umgehen, dass ein Großteil der Autoren die Vorgabe macht Helden nicht durch einen Würfelwurf sterben zu lassen...

Offline reinecke

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #38 am: 10.06.2007 | 13:20 »
Also die Rufe von wegen "Charaktertod!" "Klassen-System!" "Kampfsystem schneller und einfacher!" klingt für mich dauernd wie "Mehr D&D!!"
-

Es geht doch nur darum DSA4 besser zu machen.

-

Die 0 GP Professionen wären halt nur noch Hintergrund und dienen nur noch dem Erleben der Spielwelt. An die Profession ist dann quasi der SO geknüpft, der als Wert aber abgeschafft wird. Ein Krieger mit Kriegerbrief ist automatisch angesehener als der Bettler oder der Söldner, auch wenn er auf manchen Gebieten vermutlich gleich stark ist.

-

Die Ausdauer im Kampf-Regel gibt es bei DSA4 ja schon, halte die aber echt für Ballast, auf ne gewisse Weise...

Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #39 am: 10.06.2007 | 13:48 »
Nachteile und Vorteile sollte man nur noch gegenseitig erwerben können, sprich einen Vorteil für einen Nachteil.

Naja, ich würde Vor- und Nachteilen schon einen Punktwert je nach Mächtigkeit zuweisen.
Dann gehören diese natürlich überarbeitet, damit ihr Punktwert dem tatsächlichen Nutzen oder Schaden entspricht. Es ist aber okay, wenn man sagt, daß sich Vor- und Nachteile ausgleichen müssen, und nicht zusätzliche SF durch Nachteile erkauft werden können.

Zitat
Das Steigern sollte linear sein. Einfach neuer Talentwert mal Spaltenfaktor in AP.

Full ACK.  :d

Zitat
Letztendlich spielt man ohnehin keinen Bauern, der die ganze Zeit seine Ochsen vor den Pflug spannt, sondern einen Abenteurer, der früher mal Bauer war. Die Abenteurerprofession müsste dann flexibel genug gestaltet sein, dass man den Color noch wahrnehmen kann, aber das dürfte kein Problem sein.

Mal wieder D20 als Beispiel: JEDE Klasse hat die Skillgruppen "Craft" (=Handwerk) und "Profession" (=Beruf) als Klassenskills. Der Abenteurer aus deinem Beispiel müsste nur auf der ersten Stufe 4 ranks in "Profession: Farmer" reinbuttern, und siehe, er war früher mal Bauer.

Zitat
Allerdings muss man auch die Talente ausmisten. Statt viele Spezialtalente mit Ableitungsregel wäre es besser viele allgemeine Talente zu machen und dann dazu die Spezialisierungen hervorzuheben.

Ja, das wäre durchaus sinnvoll und machbar. Bei den Kampftalenten kann man natürlich drüber streiten, aber es ginge sicherlich. Vor allem glaube ich nicht, daß es dem Spiel schaden würde. Immerhin hat so ziemlich jeder Char seine Lieblingswaffe. Es würde halt in erster Linie etwas Hartwurst rausnehmen. (Tut mir leid, ich kämpfe zwar seit Jahren mit einem Tuzakmesser, aber ich mach das mit dem Zweihänderskill, ich kann mit nem Nachtwind nicht vernünftig umgehen.)

Übrigens: bei D&D-Spielern gibt es immer wieder Bestrebungen, die Waffen in mehr Kategorien aufzuteilen und ins Skillsystem zu integrieren... gerade bei Amerikanern, die noch nie von DSA gehört haben. Wird aber nie was draus. Die Aufteilung in Einfache Waffen, Kriegswaffen und Exotische Waffen ist zweckmäßig und hat sich gut bewährt. Aber da sieht man mal wieder, daß das Gras auf der anderen Seite des Zauns grüner ist.

Zitat
Man kann also jemanden mit der scharfen Klinge erstmal verletzen um ihn zu schwächen und ihn dann mit der Breitseite der Klinge mit nicht-tödlichem Schaden ins Reich der Träume schicken.

Das gibt aber auch bei D&D ne Penalty auf den Angriffswurf (-4 glaube ich).

Nochmal was die Professionen angeht: ich wünsche mir ja wie gesagt, daß z.B. Krieger wirklich besser kämpfen können als andere Klassen. Nicht nur "mit mehr Waffen gleich gut", sondern "mit wenigstens einer Waffe besser".
Vorschlag: jede Profession kann ihre Kerntalente höher steigern als andere. Das TaW-Maximum wäre also nicht Eigenschaft +3, sondern Eigenschaft +6 oder so. Das wären also Kampftalente für den Krieger, Diebestalente für den Streuner, und so weiter.
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Zitat von: ErikErikson
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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #40 am: 10.06.2007 | 15:11 »
Allerdings muss man auch die Talente ausmisten. Statt viele Spezialtalente mit Ableitungsregel wäre es besser viele allgemeine Talente zu machen und dann dazu die Spezialisierungen hervorzuheben.
Besonders wichtig ist das bei den Kampftalenten. Ich bin eigentlich für eine generelle AT und eine generelle PA, die nur noch auf einem Talent aubauen. Man könnte es zu Nahkampf und Fernkampf machen, das reicht dann auch schon.

Das Ausmisten der Talente habe ich vergessen, stimmt.

Aber das mit dem Kampf möchte ich nicht. Ich mag die Aufteilung auf unterschieliche Waffenarten. Ich finde es gut, daß der eine mit dem Holch gut kämpfen kann und der andere mit dem Schwert. Beides sind aber unterschiedliche Kampftechniken die unterschiedlich erlernt werden sollen.

Hier bitte keine Vereinfachung.

Im Kampfsystem ist erstmal die Abschaffung der Ausdauer wichtig. Stattdessen unterscheiden wir wie in D&D zwischen tödlichem und nicht tödlichem Schaden.

Wenn man das irgendwie so regeln, daß eine gelungene Parade trotzdem zu nicht tödlichem Schaden führt, könnte man das machen.

Wie gesagt, mein Wunsch ist es, AT und PA beizubehalten und daß eine Treffer auch bei einer erfolgreicher Parade Folgen hat.


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Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #41 am: 10.06.2007 | 15:27 »
Für die Ausdauer habe ich keine Verwendung, sie ist nur zusätzlicher Buchhaltungsaufwand. Sowas wie Sprintdauern und ähnlcihes kann man auch direkt über die KO regeln, da braucht es keine Ausdauer für.

Das einzige KOnzept, was Ausdauer sinnvoll erscheinen lässt, ist als Währung um Manöver zu erleichtern. Nur ist das auch wieder Verwaltungsaufwand.

Der zusätzliche Wert ist unnötig.

Zudem halte ich nicht sehr viel davon, dass eine gelungene PA negative Auswirkungen haben soll. Das Prinzip der rettenden PA würde ich voll bei behalten. Die PA muss nur allgemein niedriger werden, aber das kann man sehr gut über die BE regeln. Die BE muss deutlich höher werden und das Konzept der eBE muss weg.

Ich wäre dafür dass die BE voll auf AT und PA angerechnet wird und nicht aufgeteilt wird.

Zitat von: Feuersänger
Naja, ich würde Vor- und Nachteilen schon einen Punktwert je nach Mächtigkeit zuweisen.
Dann gehören diese natürlich überarbeitet, damit ihr Punktwert dem tatsächlichen Nutzen oder Schaden entspricht. Es ist aber okay, wenn man sagt, daß sich Vor- und Nachteile ausgleichen müssen, und nicht zusätzliche SF durch Nachteile erkauft werden können.
Da hast du wieder ein Problem, dass die Werte willkürlich festgelegt wurden, von daher würde ich da wie bei den Splats verfahren, alles 0, aber nur durch Austausch verfügbar. Also was gutes für was schlechtes. haben wir schon in DSA3 so gemacht, da haben wir Vor- und Nachteile aus irgendeinem LARP REgelwerk verwendet.

Zitat von: Feuersänger
Bei den Kampftalenten kann man natürlich drüber streiten, aber es ginge sicherlich. Vor allem glaube ich nicht, daß es dem Spiel schaden würde. Immerhin hat so ziemlich jeder Char seine Lieblingswaffe.
Dazu kommt, dass die meisten Waffen ohnehin fast identische Werte haben. Ob Langschwert, Streitaxt, Streitkolben, Khunchomer das ist alles von den Werten her fast identisch. Zudem ist es bei DSA scheinbar gewollt, dass es bessere und schlechtere Waffen gibt. Das Tuzakmesser ist auch die beste Klinge überhaupt.
Was mich einzig etwas stört sind einige zu schlechte Waffen, v.a. die Stangenwaffen haben zu wenig Schaden, aber das wars auch schon.

Der große Vorteil eines Kampftalents ist jedoch, dass ein Krieger plötzlich nicht gezwungen ist mit einer AT von 10 und einer PA von 8 zu kämpfen, wenn er statt seines Schwerts plötzich eine Streitaxt hat.
Wenn man nicht will, dass ein Streuner plötzlich mit einem langschwert rumläuft, dann macht man es am besten wie im D&D und legt fest, welche Klasse welche Waffen beherrscht und auf den Rest gibts Abzüge. Natürlich kann man dann auch neue Waffen dazulernen.
Krieger sollten alle Waffen kennen, ausser krasse Exoten, wie die ganzen Trickwaffen und Kettenstäbe und sowas. Das könnten aber Schurken wiederum, da die Waffen zu ihnen passen.

Zitat von: Feuersänger
Vorschlag: jede Profession kann ihre Kerntalente höher steigern als andere. Das TaW-Maximum wäre also nicht Eigenschaft +3, sondern Eigenschaft +6 oder so. Das wären also Kampftalente für den Krieger, Diebestalente für den Streuner, und so weiter.
Das ist eine sehr gute Idee, ich würde den Unterschied aber noch stärker ausgestalten. Man kann ein Talent nur bis zum Wert der höchsten beteiligten Eigenschaft steigern. Kerntalente kann man bis zu einem Wert von der höchsten beteiligten Eigenschaft +6 steigern. Der Unterschied muss größer sein, als 5 Punkte, sonst ist er kaum wahrnehmbar.

Offline Xemides

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #42 am: 11.06.2007 | 06:43 »
Also die Rufe von wegen "Charaktertod!" "Klassen-System!" "Kampfsystem schneller und einfacher!" klingt für mich dauernd wie "Mehr D&D!!"

Von mir gewiß nicht, da ich DnD nicht mag. Wenn ich denn in die Richtung eines anderen Systems gehen würden, dann GURPS oder Midgard.

Trotzdem gehöhrt der Tod alös Bedrohung für die Charaktere bei einem System dazu.

Und das das Kampfsystem uüberladen und sperrig ist, daran wirst du ja nicht zweifeln, oder ?

Auf ein Kllassensystem kannich allerings verzichten.

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Offline reinecke

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #43 am: 12.06.2007 | 14:41 »
Ich finde gerade das Kampfsystem mit seinen Punkten Distanzklasse, Manövern, Initiative, etc. liefert unglaublich viele taktische Möglichkeiten.

Ich sehe das Problem eher da, dass kaum ein Spieler oder SL sich die Mühe macht, die Regeln mal wirklich zu lesen und zu verinnerlichen, was sich da an Möglichkeiten auftut.
-> Allerdings muss man auch sagen, dass die Gliederung der Regelwerke es dem Spieler oder SL auch nicht leicht machen. ;) (danke an Chao!)

Offline Xemides

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #44 am: 12.06.2007 | 14:54 »
Wie bei vielem ist die Idee der SF und Manäver auch gut, allerdings ist auch das überarbeitungswürdig, weil einiges einfach Murks ist.

Z.B. Niederwerfen.

Klappt nur, wenn man mehr TP als KK des Gegners anrichtet

und

der Gegner hat noch einen KK -Wurk dagegen.

Logisch wäre es entweder, das der Gegner bei Erfolg der AT niedergeworfen ist, oder das man meinetwegen noch mehr TP als die KK machen muß0.

Aber eine zwei Hindernisse sind einfach zuviel.

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Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #45 am: 12.06.2007 | 15:34 »
Bei den Kampfmanövern wie Niederwerfen, Entwaffnen etc. lief wohl die Entwicklung so ab, daß die DSAlinger sich angeschaut haben, wie das z.B. in D&D geht, und dann "realistisch" so lange verkompliziert haben, bis es keine Sau mehr auch nur versucht, mangels Erfolgschance.

Bei D20 funktionieren diese speziellen Manöver alle nach demselben Schema:
- der Versuch provoziert einen Gelegenheitsangriff, d.h. der Gegner bekommt einen freien Angriff auf dich (wenn er diese Runde überhaupt noch einen machen kann). Wenn dieser Angriff dich trifft, geht der Versuch (was immer du machen wolltest) in die Hose.
- vergleichende Probe. Das kann eine Stärkeprobe sein (Niederwerfen/Overrun) oder eine Angriffsprobe (Entwaffnen). Wenn du gewinnst, erreichst du das, was du vorhattest. Wenn du vergeigst, kann es dir der Gegner oft mit gleicher Münze heimzahlen.

Diese Manöver kann jeder durchführen, aber es gibt für jedes einzelne auch noch ein "Improved" Feat (sozusagen Sonderfertigkeit), das jeweils 1.) den Gelegenheitsangriff negiert und zusätzlich 2.) auf die Vergleichende Probe einen +4 Bonus bietet.
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Offline reinecke

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #46 am: 12.06.2007 | 15:47 »
und das zu vereinfachen und somit das Spiel zu verbessern ohne es zu ändern, wäre topp.

Offline Jens

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #47 am: 13.06.2007 | 03:21 »
Also ehrlich gesagt, nachdem ich heute einige Stündchen D&D Gewürfel hinter mir habe... würde ich das Kampfsystem 1zu1 übernehmen, sogar die Distanzklassen kriegt man lockerleicht über Reach hin... Aber ich denke, das DSA Kampfsystem in ein funktionierendes, schnelles Spiel umzuwandeln erfordert etwas mehr.
Ich denke da an Bewegungsweiten, Kästchen von einem Schritt Kantenlänge, Kleine Tabellen mit den Boni, die Regel, alle Mali einzeln, nicht kumulativ zu sehen (also nur das höchste zu nehmen)... die Manöver sind klasse und gehen soweit sicher auch.

Man muss sie nur richtig einsetzen, dann klappt auch das Niederwerfen. Ich meine klar, man hat immer dieses abstrakte 1zu1 Duell im Schädel, wo zwei sich gegenüberstehen und "kämpfen" - aber was ist wenn man von der Seite oder von hinten zuschlägt? Dann kriegt man Erleichterungen und kann sich die AT erschweren, sodass Niederwerfen klappen kann. Vor allem wenn der Gegner nicht mit dem Schlag rechnet... hm obwohl das keine Verschlankung mehr wäre sondern ein erweitern der Regeln und Hausregel mag ich eigentlich nicht drin haben. Nur Reduktionen. Niederwerfen raus?

Offline Feuersänger

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #48 am: 13.06.2007 | 03:39 »
Hab mir jetzt erstmals das DSA-Niederwerfen genauer angeschaut. Ist abgekupfert vom D&D-Feat "Knockdown" aus Sword & Fist: "Whenever you deal 10 or more points of damage to your opponent in melee, you make a Trip attack as a Free Action against the same target".
Und "Trip" ist halt wieder ein konkurrierender Wurf von Stärke gegen Stärke oder Gewandheit. Knockdown ist halt ein saumächtiges Feat, da es "Always On" ist, und nicht wie bei DSA angesagt werden muss.

Wegen "angreifen von der Seite": da finde auch wieder die D20-Abstrahierung wesentlich gelungener als der Möchtegern-Realismus von DSA: es gibt kein Facing. Eine D20-Kampfrunde wird mit 6 Sekunden berechnet -- das ist massig Zeit, sich mehrmals um die eigene Achse zu drehen, und sich immer dem gerade aktuellen Angreifer zuzuwenden. Einzige Ausnahme ist, wenn man in die Zange genommen wird (Flanking).
Bei DSA wird die Kampfrunde halt mit 2,5 Sekunden verbucht (wie kommt man auf sone krumme Zahl? Gleichstand in der Redax zwischen 2 und 3 Sekunden?), das ist vielleicht einfach zum leben zu viel und zum sterben zu wenig. Facing sollte man trotzdem gemäß KISS-Prinzip rausschmeißen.

"Niederwerfen" vermittels Nahkampfangriff ist aber auch *räusper* unglaubwürdig. Das geht vielleicht bei einem 4 Meter Troll, der mit seiner Keule einfach alles aus dem Weg räumt, was sich ihm in den Weg stellt. Insofern kannst du's auch ganz raushauen, oder eben den Kämpferinnen überlassen, die sich mit sowas auskennen, also Ogerinnen und Trollinnen. *g*
« Letzte Änderung: 13.06.2007 | 03:46 von Feuersänger »
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Offline Adanos

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Re: DSA: Welt, erleben, Kampf
« Antwort #49 am: 13.06.2007 | 09:08 »
Da in DSA eigentlich alles über die Ansage funktionieren sollte, wäre Niederwerfen in Form von AT + X, bei gelingen ist KK-Probe +X nötig um stehen zu bleiben.

Ebenso Entwaffnen und sowas. Die Manöver sind einfach unfair schwer.

Der Gipfel ist Festnageln und Rundumschlag, aber die können auch beide raus.

Zudem muss man DSA massenkampfkompatibel machen. Es würde schon reichen, wenn ein Kämpfer mehrere PA pro KR hätte, aber gegen einen Angriff immer nur eine PA einsetzen könnte. Überzählige PA verfallen. In DSA Sprache wären PA dann freie Aktionen und man hat davon etwa 4 oder so. Das reicht schon mal.