Als Basis für ein gutes Abenteuer kann man sich auf die Realms of Power Bücher stürzen (Divine, Magic, Infernal, Fairy). Jedes von denen bietet genug Stoff, um eine Gruppe über unzählige Sessions zu beschäftigen.
Der Aufbau der einzelnen Bücher ist übersichtlich und regt zu umfassenden Eigenkreationen in den einzelnen Reichen an. Die Zusatzregeln und Virtues und Flaws sind dabei niemals so unglaublich exzessiv, das man dafür schon einen eigenen Volkshochschulkurs belegen muss.
Man sollte sich aber auf etwas spezialisieren, sonst verliert man wirklich den Durchblick. Kommt meistens auf die Gruppe an:
RoP: MagicBietet Stoff für Elementare, Urzeitgeister aus der Entstehungszeit der Erde und die Verwandlung in ein magisches Wesen. Ist was für die Gruppen, die tief in magische Mysterien eindringen wollen. Also recht gut für Hardcore-Hermetikforscher. Nebenbei: ist ein toller Rettungsanker, falls sich jemand ins Final Twilight gebombt hat.
"Nein, der ist nicht tot. Ihr müsst den nur zurückholen! *zwinker*"
RoP: InfernalDämonen, Sünde und Kräfte der Hölle. Wenn man mal mit Drecksack-Charakteren spielen will oder zu Dämonenjägern im Stil von Dark Heresy werden will. Macht sich auch gut für Horrorfans oder um ein dystopisches Mystisches Europa zu schaffen. Und einfach das beste Buch, um einen richtig unmoralischen Bösewicht auf die Welt loszuwerden.
RoP: FairyAbsolutes High-Fantasy. Das ist was für die Leute mit Epicness-Ansprüchen. Mit einem flammenden Schwert und der mystischen Golrüstung aus dem verzauberten See einen Drachen erschlagen oder Ragnarok als Einherjar an der Seite Odins durchleben, ohne gleich da ganze restliche Setting zu ruinieren, was man sonst so hat? Dann passt dieses Buch sehr gut. Passiert ja alles nur im Feenreich, nicht in der realen Welt.
Zum Divine kann ich noch nichts sagen. Das schaff ich mir erst noch an. Aber wenn das wie die anderen 3 ist, kann es nur gut sein.
Aber so als Ergänzung zum Basisregelwerk kann man sich die 3 erst mal anschaffen. Dann hat man schon mal einen guten Grundstock für die ersten Gehversuche als Spieleleiter.