Meine Gruppe hat heute zum zweiten Mal herumgememmt wegen der angeblichen Übermacht der Macht "Geschoss" (Schaden erhöhen, Anzahl auf bis zu 3 erhöhen, niedrige Kosten).
Haben Deine SCs selbst "Geschoss" gelernt und im Einsatz? - Oder jammern sie, weil sie am "Nehmerende" von Geschoss-Zaubern gegnerischer NSCs standen?
In was für Genres und was für Settings spielt ihr so? - Gibt es Schußwaffen? Welche Technologie liegt hier vor (Schwarzpulver, 1. Weltkrieg, 2. Weltkrieg, Vietnamkrieg, Afghanistan-Krieg, near-future Sci-Fi, far-future Sci-Fi)?
Der KONTEXT ist hier immer wichtig, weil die generische Macht "Geschoß" ja immer in einem KONKRETEN Setting eingesetzt wird. Und in manchen davon ist sie mächtiger als in anderen.
Meine Argumente waren:
-Feuerwaffen machen i.d.R. mehr Schaden
Stimmt aber nicht. - Die meisten Faustfeuerwaffen machen um die 2W6 Schaden - das entspricht einem 1 Machtpunkt Geschoß. Ziemlich mager für diese Macht. Sozusagen "auf Sparflamme" eingesetzt.
Gewehre machen um 2W8 Schaden - das ist schon näher dran, aber erreicht noch nicht den 2 Machtpunkte-Modus von Geschoß: 3W6 Schaden.
Nur die Schrotflinte in Nahdistanz bringt die 3W6. - Somit: Ein Bolt/Geschoß ist mit 2W6-Modus wie ein Pistolenschuß, und mit 3W6-Modus wie ein Schrotflintenschuß vom Schaden her einzustufen.
Das ist HEFTIG. - Wie gut, daß der Zauberer solche Geschosse nur SEHR BEGRENZT anwenden kann. Sind die Machtpunkte erst einmal weg, ist er "leer" und muß sich andere, mundanere Angriffsmöglichkeiten suchen (wie eine Pistole ziehen und losballern).
-kosten nichts außer Munition
Stimmt nicht ganz. Munition mitzuschleppen ist - gerade in modernen und in militärischen Settings - oft eine erhebliche Traglast (vor allem weil die vollautomatischen Knarren das Zeug "auffressen" wie nichts).
Und in manchen Settings (Schwarzpulver-Technikstand) dauert das Nachladen eine Ewigkeit.
Zudem: In Settings wie Post-Apokalypse ist es VERDAMMT SCHWER an Muni heranzukommen. Da haben die Syker und Muties und Doomsayer mit Bolt-Power einfach die Nase vorn. Nach ein paar Stunden sind die wieder voll "feuerbereit"!
Es kommt IMMER auf das Setting an. - In Necropolis lohnt sich das Beherrschen von Bolt NICHT, weil sogar die popeligste Flechet-MP ähnlich gut ist und geradezu "allgegenwärtig" verfügbar ist. Hingegen ist hier Burst/Strahl wichtig, weil das als Schwere Waffe zählt und auch mal ein Militärfahrzeug zerlegen kann (falls man es überlebt so nah heranzukommen, daß man Burst anwenden kann).
-viele Feuerwaffen können Salven abgeben und damit ebenfalls mehrere Ziel treffen
Trifft nur auf moderne Settings zu. - Übrigens: Mit Salve ist die 3er-Salve, also KEIN Feuern auf mehrere Ziele, sondern ein Feuerstoß gegen EIN Ziel gemeint. Der Vorteil: +2 zum Treffen und +2 auf den Schadenswurf.
Was Du meinst ist das Feuern im Automatik-Modus, was per se erst einmal -2 Abzug gibt, so man nicht das entsprechende Talent erworben hat, und was einem erlaubt bis zur Feuerrate verschiedene Ziele anzugreifen, oder auch den Gegner niederzuhalten.
-Für jedes Geschoss muss einzeln gewürfelt werden was das Fehlschlagrisiko erhöht und dafür sorgt dass mitunter auch nicht alle bezahlten Geschosse losfliegen
Stimmt. - Vor allem, da jeder einzelne Würfel der Arkanen Fertigkeit separat ausgewertet wird und hier beim dreifachen Geschoß auch mal DREI 1er vorkommen können (neulich in 08/15-Fantasy-Runde: Gewürfelt 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - Bennie ausgegeben - alle Würfel neu gewürfelt: 3 1er und irgendwas anderes auf dem Wild Die - noch einen Bennie ausgegeben - dann erst KEINEN 1er, aber auch kein Treffer, da die Trefferwürfe wegen Distanz und Deckung nicht gereicht hatten).
Ein dreifacher 1er-Wurf bringt den Zauberer auf 2 Wunden! Au! - Und schon EIN EINZIGER 1er auf dem Zaubern-Würfel macht den Zauberer Angeschlagen - bedeutet, daß er auch würfeln muß, ob seine aufrecht erhaltenen Zauber jetzt flöten gehen!
-Es ist i.d.R. die einzige Waffe mit der sich arkane Charaktere verteidigen können da sie meistens nicht die großen Kämpfer sind
Das ist leider überhaupt NICHT der Fall. - Im GEGENTEIL! - Die "arkanen Charaktere" haben ja KEINERLEI Einschränkungen darin anständig Kämpfen, Schießen, Werfen zu lernen und sich Kampf-Talente zuzulegen.
Siehe mein Beispielcharakter in der Charaktersammlung hier im Forum: Das ist ein ZAUBERER, der Kämpfen W8 und Beserker hat. Und OB der sich in Nahkampf und Fernkampf zu wehren weiß!
SW-Zauberer sind keine alten D&D-Zauberer, die ein Schwert nicht anfassen dürfen, weil sie davon Ausschlag bekommen oder so. - SW-"arkane Charaktere" haben hoffentlich für den Fall, daß ihnen die magische Puste ausgeht, noch eine Bleispritze, einen Bogen, einen Speer oder so etwas dabei.
-Gegen viele Mooks hilft expotentiell hoher Schaden wenig, Feuerwaffen mit viel Munition und Salvenfunktion hingegen schon
Nicht die "Salvenfunktion" hilft gegen viele Extras, da sie ja nur EIN EINZELNES Ziel anspricht. Feuerwaffen können aber ganze Flächenbereiche bei vollautomatischem Feuer niederhalten und so die dortigen Extras dazu zwingen, die Köpfe unten zu halten.
Aber gegen VIELE Extras hilft eigentlich solch ein ein bis drei EINZELNE Ziele ansprechendes magisches Geschoß auch nicht wirklich. Was da eher hilft ist der gute alte "Flächenschlag"/Blast, am Besten in der großen Schablone für 3W6 Schaden (Rüstung schützt gegen Flächeneffekte meist nicht). Damit haut man dann meist die Extras im Dutzend "knuspriger" weg (aber nicht vergessen: JEDER EINZELNE der Betroffenen bekommt einen SEPARATEN Schadenswurf - das führt dazu, daß ab und an doch noch mal einer Stehen bleibt, den man dann anderweitig wegpustet).
In modernen Militärsettings sind Granatwerfer oder Artillerieunterstützung oder Napalm-Abwurf natürlich WESENTLICH effektiver als das magische Gedöns.
In Fantasy-Settings ist hingegen der Bolt, Burst, Blast Magier die magische "Artillerie". Mit Bolt, am Besten dreifach 3W6 Bolts geht es gegen EINZELNE, sehr starke Gegner. Mit Burst gegen in schmalen Gängen aufgestellte Gegner und gegen Strukturen (Heavy Weapon!), und mit Burst gegen Horden von Gegnern.
Die "gefühlte Effektivität" von Bolt/Geschoß hängt SEHR vom jeweiligen Setting ab.
Wie gesagt: In post-apokalyptischen Settings, wo Munition selten ist, und jeder abgegebene Schuß eine nicht wiederzubringende Resourcenverwendung darstellt, da ist das Anwenden von übernatürlichen Geschossen die "günstigere" Möglichkeit Gegner auf Distanz zu töten. - Man könnte natürlich auch einen Bogen und selbstgemachte Pfeile verwenden.
-Mit der Fertigkeit Schießen kann man JEDES Geschütz bedienen, nicht nur poplige Pistolen
Stimmt. In Fantasy-Settings nützt einem das meist wenig, aber in modernen Settings umso mehr.
Der Doomie will mir einen Nuke (Radioaktivitäts-Trapping für Blast) reindonnern? Wie gut, daß ich meine Panzerabwehrrakete dabei habe. Friß Napalm, Mutant!
Nebenbei: In modernen Settings haben Schußwaffen oft WESENTLICH größere Reichweite als die übernatürlichen Mächte. Das sieht in Fantasy-Settings manchmal deutlich anders aus.
Noch ein paar weitere Punkte:
Ein Geschoß-Zauber muß erst einmal in Effekt treten, d.h. der Zauberer muß eine 4 oder mehr würfeln.
Dann muß der Wurf gut genug sein, um zu TREFFEN!
Und hier werden ALLE üblichen Fernkampfmodifikatoren angewandt: Deckung, Reichweite, schlechte Beleuchtung, Mächte wie Ablenken, die -2 oder -4 auch gegen Fernkampfangriffe geben, usw.
Ist bekannt, daß ein Magier mit Geschossen herumzaubert, dann wird er behandelt wie jeder, der so etwas wie eine Pistole oder Schrotflinte führt: Man geht in Deckung, läuft geduckt (-1 zum gegnerischen Trefferwurf), legt sich auf den Boden (freie Aktion, gibt mittlere Deckung -2), und man geht On Hold, wartet ab, bis der Zauberer mitten in seiner Aktion ist, unterbricht ihn, und ballert ihn Angeschlagen (oder Schlimmeres).
Bolt/Geschoß ist zudem SEHR kostspielig, wenn der Zaubernde oft 3W6 und/oder 3-fach Geschosse verwendet.
Ein Anfänger-Magier hat 10 Machtpunkte. Eine Anwendung von 3-fachen 3W6-Geschossen kostet ihn 6 Machtpunkte! Damit ist er schon ziemlich ausgepowert.
Daher wird so etwas gerne gegen harte Gegner (Boss-Monster) eingesetzt, um sie mit einem ersten SCHOCK-Angriff eventuell schon ordentlich zu schädigen. - Und als "böser" Spielleiter härtet man seinen Boss-Monster mittels Deflection Power und Dodge Edge und Obscure Power und schlechter Sicht und Deckung soweit ab, daß diese wenig subtile Vorgehensweise wirkungslos verpufft.
Noch was: Man kann mit einer Feuerwaffe ZIELEN. Das geht mit Bolt nicht. Damit kann man zwar Called Shots ausführen, aber diese nicht durch eine Runde Zielen mit besserer Erfolgs-Chance vornehmen.
Je nach Kampf-Szenerie kann ein einziger gut plazierter Obscure-Effekt einem Magier mit Bolt ganz schön den Tag versauen. - Das gilt für beide Seiten: SCs und NSCs.
Von einer "Unbalance" würde ich bei Bolt/Geschoß und den anderen schadensverursachenden Mächten NICHT sprechen.
Dazu kam die Frage auf ob der Schaden JEDES Geschosses einzeln gegen die Konstitution des Gegners verrechnet wird oder der Gesamtschaden (für mich schien bisher letzteres als vollkommen logisch). Was meint ihr?
Jeder EINZELNE Treffer mit einem SEPARATEN, für sich abgewickelten Schadenswurf fortgesetzt.
Treffen 2 von 3 Geschossen, dann wird erst eines KOMPLETT abgewickelt, dann das andere.
Es wird NICHT über mehrere Geschoß-Treffer summiert!
Auch nicht bei mehreren Treffern durch vollautomatische Waffen, bei denen ja auch in einer Aktion gleich mehrere Projektile im Ziel einschlagen können. Jedes wird auch hier separat behandelt. (Das ist anders als beim 3er-Salven-Feuer, wo durch den +2 Bonus zum Treffen und auf den Schaden tatsächlich eine summarische Betrachtung vorgenommen wird.)