Autor Thema: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")  (Gelesen 3508 mal)

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Durag

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Heyho Leute,

wie bereits im Thread "Epische Kampagnen [...]" ausgebreitet, habe ich eine Idee zu einer neuen synergistischen Erzähltechnik. Sie soll den Spielleiter nicht vollkommen ausblenden, ihn aber einiger Rechte berauben, die imho über gewöhnliches Player Empowerment in Spielen mit SL hinausgehen.

Zitat
Mir schwebte gerade im Traum eine andere Herangehensweise vor, die sich allerdings stark auch auf die Regeln niederschlägt: Der SL gibt vor dem Abenteuer Eckpunkte ebendieses bekannt und entwickelt gemeinsam mit den Spielern den eigentlichen Verlauf. Als Eckpunkte können auftauchen: Besondere Orte, Besondere Personen,

Zählt das noch als Raildoading/ Illusionismus? Die Spieler werden ja auf besondere Weise mehr oder weniger intensiv (steuerbar darüber, wie dicht die Eckpunkte gesetzt werden und wie viel der SL sich trotzdem als "Recht des Spielleiters" herausnehmen darf) mit an der Entwicklung des Abenteuers/ der Kampagne beteiligt. Der SL hat als einziger einen gesamten Plan der Kampagne (der sich je nach den Aktionen der Spieler natürlich auch ändern kann) vorliegen/ im Hinterkopf und versucht nun, die Eckpunkte jedes Abenteuers mit einer Handlung zu verbinden. Das hat den Vorteil, dass z.B. auch Spieler interessante Connections ins Spiel bringen können und eventuell auch Bezüge zu ihrer eigenen Hintergrundgeschichte einbringen dürfen. Vielleicht kommt ja demnächst mehr dazu im Entwicklerforum.

Nun meine Fragen:

Ganz allgemein und ohne großes Geschwafel: Was haltet ihr von dem Gedanken?
Ist er durchführbar?
Macht das schon jemand anderes so?
Hättet ihr Interesse mal sowas zu spielen?
Soll ich Beispiele liefern, wie ich mir das genauer vorstelle? (Hiier bitte nicht nur "Ja" schreien, sondern versuchen, irgendwie Vorgaben für das Beispiel zu  machen)
« Letzte Änderung: 6.10.2007 | 10:44 von Christoph Dolge »

Offline 1of3

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #1 am: 5.10.2007 | 22:45 »
Ich strebe sowas für B&B an.

Der SL gibt etwas vor, worum es gehen soll, z.B. in Form eines Abenteuertitels. Das Ding sollte dann nicht direkt per Erzählung erschlagen werden (sondern wird ausgespielt oder ausgekämpft).

Dazu ein paar Dinge an denen sich die Spieler mit ihrem Empowerment frei austoben können und sollen.

Durag

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #2 am: 5.10.2007 | 22:47 »
Achja, was ich vergaß: Wie würde man eine solche Technik wohl am besten (auf deutsch) nennen?

Joe Dizzy

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #3 am: 5.10.2007 | 22:55 »
Der SL gibt vor dem Abenteuer Eckpunkte ebendieses bekannt und entwickelt gemeinsam mit den Spielern den eigentlichen Verlauf.

Das verstehe ich nicht. Was für ein Verlauf soll da entwickelt werden?


Durag

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #4 am: 5.10.2007 | 23:04 »
Der Verlauf des Abenteuers. Der Spielleiter gibt praktisch vorher schon bekannt, worum es in dem Abenteuer gehen soll ("Heute jagen wir den schwarzen Werwolf von Hintergutkleinlachingen") und nennt einige Eckpunkte ("Als zentrale Szenen plane ich eine Jagd durch den Wald, das Verhandeln mit den für den Wolf verantwortlichen Druiden und schließlich das Eintreffen von bewaffneten Truppen, die gegen die Druiden vorgehen wollen") und überlässt nach der Einstiegsszene den Spielern das Feld. Wichtig ist dabei imho, dass zumindest der Teil, den der SL direkt leitet, szenisch abgegrenzt vorbereitet werden muss. Den Rest - das Beschreiben, wie man von Station zu Station kommt, übernehmen dann die Spieler gemeinsam mit dem Spielleiter. Sie dürfen also z.B. auch spontane Kämpfe einbauen oder in einem Detektivabenteuer ihre eigenen Zeugen basteln. Damit können sich die Spieler auch gegenseitig herausfordern. Und die Spieler, deren Charaktere in einer Szene nicht gefordert sind, bekommen über die Schiene der Storyentwicklung/ des Nutzens des Empowerment eine Chance, sich ihre Spotlighttime selber zu generieren bzw. zumindest als Co-SL einen Posten so zu besetzen, dass sie sich direkt mit um die anderen Spieler kümmern.

Es zieht das ganze Spiel sicherlich sehr auf die Metaebene, da die Spieler, um Spielspaß zu generieren, versuchen werden müssen, den Vorgaben zu entsprechen.

Joe Dizzy

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #5 am: 5.10.2007 | 23:13 »
Hmm... also sowas wie ein Skript? (Wird bei der TV-Serie 'Curb Your Enthusiasm' von Larry David ähnlich gehandhabt. Es gibt Vorgaben zur Szene, der Rest wird improvisiert. Er hat das mal in einem Interview retro-scripting genannt. Anscheindend würde das in deinem Vorschlag ähnlich ablaufen.)

Ich denke, wenn die Spieler sich darauf einlassen wollen, kann das bestimmt ganz spannend werden. Man macht im Vorfeld klar, welche Ereignisse nicht beeinflussbar sind. Meine Tendenz wäre da automatisch kleiner zu denken und nur einzelne Situationen zu besprechen (wie es etwa bei Primetime Adventures mit der Scene Request und speziell der Agenda gemacht wird), aber es spricht nichts dagegen dass auf ein ganzes Abenteuer zu erweitern.


Offline Stefan G.

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #6 am: 5.10.2007 | 23:24 »
Ja, auf den ersten Blick sieht für mich die Technik so aus wie "Primetime Adventures gone wrong", was jetzt nicht heißes muss, dass es bei nem anderen Resolution Mechanismus und sonst anderem Umfeld schlecht sein muss.

Nur ist genau diese Vorgehensweise eine Art wie PtA oft flasch gemacht wird.
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Offline Elgor der Rollschuhhund

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #7 am: 6.10.2007 | 00:47 »
Ich glaube das wär ein ganz guter Einstieg in die Welt des Spielleiterlosen spielens. Wenn die Schlüsselszenen des Abenteuers vorgegeben sind, werden die Spieler nicht einfach ins kalte Wasser gestoßen sondern haben schon 'ne Menge woran sie sich orientieren können.

Allerdings auch eine Menge an der sie sich orientieren müssen. Mir würde es als Spieler (auf Dauer) nicht so gut gefallen wenn ich mir nur das "Füllmaterial" zwischen den wichtigen Szenen ausdenken dürfte.

Pyromancer

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #8 am: 6.10.2007 | 01:33 »
Mir schwebte gerade im Traum eine andere Herangehensweise vor, die sich allerdings stark auch auf die Regeln niederschlägt: Der SL gibt vor dem Abenteuer Eckpunkte ebendieses bekannt und entwickelt gemeinsam mit den Spielern den eigentlichen Verlauf. Als Eckpunkte können auftauchen: Besondere Orte, Besondere Personen,

Das erinnert etwas an die "Next Week On"s von PtA, nur dass bei PtA alle Spieler (incl. Producer) diese Punkte vorgeben.

Zitat
Nun meine Fragen:

Ganz allgemein und ohne großes Geschwafel: Was haltet ihr von dem Gedanken?
Ist er durchführbar?
Macht das schon jemand anderes so?

Bei unserer PtA-Runde lief das mit den "Next Week On"s sehr durchwachsen. Manchmal hat es hervorragend funktioniert, manchmal haben wir sie einfach ignoriert (bzw. einfach vergessen), und machmal saßen wir da und haben uns krampfhaft überlegt, wie wir diese verdammte Szene denn nun auf Biegen und Brechen noch eingebaut kriegen.

Zitat
Hättet ihr Interesse mal sowas zu spielen?

Nein.
Zum einen nimmt es mir als Spieler die Überraschung, wenn ich z.B. schon weiß, wie der Endkampf aussehen wird. Zum anderen baut es auch noch einen enormen Druck auf, weil auf einmal ich als Spieler voll in der Verantwortung stehe, dass diese schöne Szene, die der SL vorbereitet hat, auch stattfindet.

Wie gesagt, das funktioniert schon bei PtA nicht sonderlich zuverlässig, und da sind die Erzählrechte noch gleichmäßiger verteilt als bei deiner Idee.

Ich will die Idee aber nicht totreden, einen Spielbericht würd ich sehr gerne lesen. Vor allem, wie die Spieler auf die vorgegebenen Schlüsselelemente hinarbeiten, würde mich interessieren.

Offline 1of3

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #9 am: 6.10.2007 | 08:46 »
Zitat
Bei unserer PtA-Runde lief das mit den "Next Week On"s sehr durchwachsen. Manchmal hat es hervorragend funktioniert, manchmal haben wir sie einfach ignoriert (bzw. einfach vergessen), und machmal saßen wir da und haben uns krampfhaft überlegt, wie wir diese verdammte Szene denn nun auf Biegen und Brechen noch eingebaut kriegen.

Jup, das ist bei den Dingern wohl irgendwie normal.

Das Hauptproblem, das ich NWOs sehe, ist, dass da jeder einfach mal was reinschmeißen darf. Das wird bei Durags Vorschlag ja umgangen, weil die Elemente von einer Person kommen, die hoffentlich eine Idee hat, wie die zusammenpassen könnten.


Auch glaube ich, dass sich PtA mit seinem cinematographischen Ansatz hier selbst ins Bein schießt. Eine Statement wie "Man sieht Julian, wie er in einem finsteren Wald von Hunden verfolgt wird." ist deutlich schwieriger einzubauen als meinetwegen "das Bellen von Hunden" als isoliertes Element.

Nachtrag: Dieses Beschreiben eines vollständigen Vorgangs frisst quasi den Vorteil einer Flaggen-Technik, weil Details kommuniziert werden, die eigentlich unnötig sind. Es wird nicht exakt kommuniziert, was da eigentlich beflaggt wird.
« Letzte Änderung: 6.10.2007 | 09:11 von 1of3 »

Durag

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #10 am: 6.10.2007 | 09:29 »
Gut, da offenbar nur wenig Interesse besteht, das ganze auszuprobieren und da ich selber leider auf keine Spielrunde zurückgreifen kann (geschweige denn auf eine, die erfahren genug ist, dass ich sowas probieren würde), bleibt das ganze erstmal rein theoretisch.

Spielvorschau oder Game Precognition ist imho aber auch rein theoretisch betrachtet imho dennoch eine Idee, von der man etwas lernen könnte, denn sie hilft aufzuklären, wie denn gute Geschichten zustandekommen und wie weit man auf der Metaebene gehen kann, ohne dass das Metagaming störend wirkt.

Wenn man nur ein "Abenteurtypus" vorgibt und der SL sich zentrale Ideen in der Hinterhand bereithält, ist man schon wieder deutlich schneller in Richtung PtA unterwegs, oder? Aber das würde ja dem Gedanken widersprechen, dass die Spieler eben nicht durch Illusionismus/ Railroading geführt werden, sondern die Geschichte selbst in den Mittelpunkt gerückt wird. Und zwar eben so, dass die Spieler den Großteil der Handlung wirklich selbst bestimmen - sie haben zum Beispiel auch Einfluss darauf, wie schnell oder wie schwierig ein bestimmtes Abenteuer zu lösen ist.

Alternativ wäre dies ohne Spielleiter natürlich eine schicke Sache, wenn die Spieler selber vorher zentrale Szenen vorgeben, ohne sie gedanklich bereits in einen Plot zu spinnen und nachher gezwungen sind, sie mit Geschichte zu umspannen (so läuft PtA)...

Hmm. Irgendwie sah das vorher in meinem Kopf spaßiger aus, als es sich jetzt bei euch anhört.  wtf?  :-\ :'(

Offline 1of3

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #11 am: 6.10.2007 | 10:07 »
Hmm. Irgendwie sah das vorher in meinem Kopf spaßiger aus, als es sich jetzt bei euch anhört.  wtf?  :-\ :'(

Ist das nicht immer so?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #12 am: 6.10.2007 | 10:32 »
Oh, ich denke schon, dass das mit der richtigen Spielertruppe funktionieren kann, Christoph.
Habe ich dich richtig verstanden: vor dem Abenteuer/der Spielrunde gibt der SL einige Elemente bekannt, die er gerne im Plot sehen würde, z.B. "Das Dorf der Leprakranken", "Wiedersehen mit Julians alter Liebe", "Hinterhalt in den Katakomben", "Gewissenskonflikt Julian". Für diese Elemente hat er Storyline/Ereignisse vorbereitet, die in irgendeiner Weise Einfluss auf die Charaktere nehmen, mit denen er die Spieler aber überraschen will. Alles was zwischen diesen Szenen liegt, soll im flüssigen Spiel und durch den Input der Spieler zustande kommen. Richtig?

Ich denke, das würde funktionieren, weil ich etwas ähnliches bereits erlebt habe, nicht nur bei PtA (ein NWO, damals zugegeben etwas holprig), sondern vor allem bei Western City. Es gibt da einen ähnlichen Mechanismus, nur schlägt da nicht der SL Elemente/Szenen vor, die er gerene im Abenteuer sehen würde, sondern alle Spieler gemeinsam. Ist die Agenda der Ereignisse von allen Spielern festgelegt (alle haben sich einvernehmlich darauf geeinigt), wird losgespielt und die Spieler versuchen, diese Ereignisse so gut wie möglich in der gemeinsam erzählten Geschichte unterzubringen/anzuschneiden.

Das hat wie gesagt recht gut geklappt, bei uns. Die Crux dabei ist: die Elemente dürfen nicht zu exakt definiert sein, da man sonst wie bei den NWOs bei PtA wirklich Probleme kriegen kann, sie sinnvoll und unverkrampft einzubauen.
Wenn ich aber als Spieler nur den groben Anhaltspunkt "Dorf der Leprakranken" habe, kann ich damit viel kreativer arbeiten, als mit "Das abgelegene Dorf in der Schlucht von XYZ, in das die Aussätzigen der nahe gelegenen Stadt Soundso abgeschoben werden und in das man nur mit Passierschein C des Botschafters von D Einlass erhält".

Ich hätte demnach kein Problem damit, wenn mir der SL zu Beginn der Runde sagen würde: "Leute, heute Abend möchte ich den in der vergangenen Runde angedeuteten Gewissenskonflikt um Julians Liebe etwas genauer beleuchten. Wir beginnen in Soundso, aber auch das Dorf der Leprakranken wird eine Rolle spielen, also wäre es cool, wenn ihr mit euren Szenen darauf hinarbeitet. Los geht's."

Durag

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Re: Neue Technik? Braucht noch einen griffigen Namen!
« Antwort #13 am: 6.10.2007 | 10:42 »
 :D

Zitat
Die Crux dabei ist: die Elemente dürfen nicht zu exakt definiert sein, da man sonst wie bei den NWOs bei PtA wirklich Probleme kriegen kann, sie sinnvoll und unverkrampft einzubauen.

Das sehe ich genauso. Deshalb finde ich das von die beschriebene Beispiel sehr sinnvoll und passend. Genauso habe ich mir das vorgestellt.

Was für Mechanismen muss man beachten, wenn man solche Vorkenntnisse einbaut? Kann man den Spielern auch einfach eine R-Map in die Hand drücken und sagen: Macht was draus, ich habe meine eigenen Ideen und überrasche auch damit! Also eigentlich: Was kann der Spielleiter gefahrlos preisgeben, ohne die Stimmung zu ruinieren?

Wäre Spielvorschau/ Game precognition anzunehmen? Ich benenne mal eben den Thread um.

Ein

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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #14 am: 6.10.2007 | 18:43 »
Ich hatte so eine Idee auch vor einer Weile und zwar als Spielleiter in das Abenteuer an der Climax-Szene einzusteigen, diese darzustellen und anschließend zurück zum Anfang zu springen und den Spielern zu sagen: Nu schau mer mal, wie mer da hin gegommen san.

Habs aber noch nciht in der Praxis probiert.

Durag

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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #15 am: 7.10.2007 | 11:08 »
Gut, das ist dann aber keine echte Vorschau - die Spieler erfahren ja nicht, was sie selber tun werden (bzw. was für sie geplant ist) sondern erhalten eine andere Information, die sie ohne weiteres nicht so erhalten konnten. Eine Überblendung... Halte ich auch für eine schicke Idee, wird ja im Kino auch genutzt, um den Zuschauern Spannung zu vermitteln.

Aber die Idee des Cliffhangers ist auch nicht schlecht - man muss ja nicht unbedingt die letzte Finalszene des Abenteuers rausrücken, sondern kann z.B. beschreiben, wie die Helden in den großen dunklen Tempel des überirdisch Bösen vordringen.

Offline Funktionalist

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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #16 am: 7.10.2007 | 12:27 »
Ich finde die idee ziemlich gut!

Habe mir auch schon bei der Poolrunde überlegt, den Abenden Überschriften zu geben, damit die spieler auf etwas hinarbeiten können.

Vielleicht bekämpft das die aktuelle ziellosigkeit ein wenig?
so  jetzt erhalte ich aktualisierungen dieses threads...
später mehr von mir, sorry.
Alex

Offline Feuersänger

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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #17 am: 7.10.2007 | 14:39 »
Wenn ich mal einen Einwurf machen dürfte: das funktioniert auch andersrum. Nicht der SL gibt den Spielern etwas vor, sondern die Spieler dem SL.

Die Conan 2nd Edition hat einen neuen Mechanismus namens "Foreshadowing" eingeführt: zu Beginn eines Abenteuers macht jeder Spieler bis zu drei Vorhersagen über seinen Charakter. Beispielsweise "Man wird mich übers Ohr hauen" oder "Ich werde nach einem harten Kampf siegreich sein" oder "Ich werde etwas erstaunliches über meine Familie herausfinden."
(Die Vorhersagen dürfen natürlich nicht trivial sein.)

Inwiefern diese Vorhersagen eintreffen, liegt allein beim GM. Der GM hat aber nun eine Vorstellung davon, was die Spieler sich wünschen, und kann die entsprechenden Elemente einbauen.

Und die Krönung: für jede Vorhersage, die sich im Spiel erfüllt, bekommt der betreffende Spieler einen Fate Point. Bis zu 3 FP pro Abenteuer sind eine tolle Belohnung - nach den alten Regeln konnte man froh sein, wenn man mal alle drei Sitzungen 1FP bekam.


Belohnungen für erfüllte Vorhersagen animieren den Spieler natürlich, entsprechend realisierbare Vorhersagen zu treffen (also nicht sowas wie "Ich werde spontan zum König ernannt"), und auch mal solche, die für seinen Charakter zunächst negativ sind (wie "man wird mich übers Ohr hauen").
« Letzte Änderung: 7.10.2007 | 15:05 von Feuersänger »
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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #18 am: 7.10.2007 | 19:10 »
Ich würde es eher belohnen, wenn die Spieler mit ihren Szenen, die sie selber einbringen, Charaktere von anderen Spielern einbringen. Wer die Szene eines anderen Spielers beeinflussen möchte, muss wiederum selber Punkte abgeben...

Offline Feuersänger

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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #19 am: 7.10.2007 | 19:16 »
Nunja, bei Conan fällt sowas flach, da es als "klassisches" Rollenspiel ausgelegt ist: die alleinige göttliche Macht liegt beim GM, es gibt so gut wie gar kein Player Empowerment, und es wird auch nicht mit Erzählrechten gehandelt. Spieler können nur über ihre eigenen Charaktere bestimmen und sonst gar nichts. Von daher stellen sich in diesem Spiel diese ganzen Fragen nicht.
(Und mir ist es so auch am liebsten, muss ich sagen)
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Offline Feuersänger

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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #20 am: 7.10.2007 | 23:17 »
Naja, ich würd mich trotzdem gerade bei negativen Ereignissen schön bedanken, wenn ein anderer Spieler mir sie einbrocken würde (weil der den GM auf Ideen bringt). Wir hatten zwar schonmal sone Situation im Spiel, aber ich war dann doch nicht so fies, die Idee umzusetzen:
die Diebin hatte gerade mit viel List und Tücke dem schlafenden Kaufmann ein metallenes Kästchen unterm Arm weggezogen, sich aus dem Fenster abgeseilt, und sich an den Wachen vorbei in Sicherheit gebracht, als sie das Kästchen näher in Augenschein nahm. Ich beschrieb es als mit einer hübschen Gravur versehen--

da warf die andere Spielerin ein "Mein erster Silbertaler" in dem Raum...

Haben wir zwar alle sehr gelacht, aber weil ich nicht so bin, war dann doch etwas mehr drin. ^^
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Re: Spielvorschau/ Game precognition (War: "Neue Technik?")
« Antwort #21 am: 8.10.2007 | 07:55 »
Eventuell könnte man das "Belohnungssystem" ähnlich handhaben wie Fanmail - der Spieler wird aktiv von seinen Mitspielern belohnt. Wer also mit Absicht eine Szene kaputtmacht, bekommt keine Punkte (und könnte bei echter "Stimmungsgefährdung" vom SL durch Punktabzug belangt werden) für seine Aktion. Wenn man das Eingreifen in fremde Szenen durch Punkte bezahlen muss, wird die Neigung, die Stimmung zu stören, wohl ohnehin schnell nachlassen - wenn man nämlich selber nichts mehr bezahlen kann.