Autor Thema: Savage Worlds  (Gelesen 82612 mal)

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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #225 am: 9.04.2008 | 14:30 »
Zitat
Weshalb sollten deine Mitspieler einen Bennie für die Widerholung eines SL Wurfes ausgeben wenn sie doch nicht mal abschätzen können ob sich das lohnt?
Da ist was dran. Allerdings hoffe ich, daß sich über mehrere Würfe eben irgendwann doch mal die Statistik zeigen muss (zumindest Ansatzweise, auf die nötigen 1000Würfe wirds wohl nicht kommen ;) ).
Dadurch, daß man ja immer das beste Ergebnis behält kann es zumindest nicht schlimmer werden.

bislang hatte ich eher den Eindruck, daß sich die Spieler wünschen zu versuchen einen Schadenswurf von 36+ ungeschehen zu machen als zu hoffen den Soak Wurf dagegen zu schaffen.
Und ich neige dazu da eine wesentlich höhere Erfolgschance zu sehen. Die Empirik zeigt halt immer wieder, noch mal ein Monsterwurf bei Soak ist unwahrscheinlicher als das der SL beim nächsten mal einfach niedrig würfelt.
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 14:53 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #226 am: 9.04.2008 | 14:42 »
bislang hatte ich eher den Eindruck, daß sich die Spieler wünschen einen Schadenswurf von 36+ ungeschehen zu machen als zu hoffen den Soak Wurf zu schaffen.

Wenn die Spieler das wirklich wollen, dann setzt doch das Adventure Deck ein (nicht zu verwechseln mit dem Action Deck, also den Initiativ-Karten). Das ist ein PDF-only Kartensatz zum Selbstausdrucken (hier eine Demo).

Bei den Karten im Adventure Deck, die man sich für jedes Setting auch leicht selbst zusammenstellen, auswählen bzw. durch eigene ergänzen oder die offiziellen Ergänzungen für Settings wie Solomon Kane oder Rippers verwenden kann, handelt es sich um "Game-Hacks". - Diese Karten erlauben z.B. einmal pro Sitzung (bei der entsprechenden Karte) OHNE JEGLICHEN Schaden solch einen Treffer wegzustecken.

Sie "pfuschen dem Spielleiter ins Handwerk", weil sie z.T. auch die Kontrolle über plotrelevante Aspekte in die Spielerhände legen. - Daher sollte man sich vorher gut überlegen, ob man mit dem Adventure Deck spielen will.

Es nimmt die Zufälligkeit etwas heraus, aber eben zum Preis einer klaren Kompetenzerhöhung auf SC-Seite und zum Preis geringerer Kontrolle durch den Spielleiter.

Wir haben das z.B. bei Necessary Evil GERNE eingesetzt, bei DL:R als mäßig passend empfunden, und bei Necropolis kommt das garnicht erst auf den Spieltisch - da sind die Spieler auch keine Jammerlappen, sondern stecken den dicksten Schaden eben ein. War's a bitch! - Zur Not ist ein neuer SC mit halben XP ja schnell gemacht.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #227 am: 9.04.2008 | 14:52 »
stimmt, AdventureDeck ist keine schlechte Idee. Leider kann ich nix in Dollar kaufen.
bei Dragonworld gibts zumindest das ActionDeck. Ist aber nicht gerade billig.

naja, kann man ja auch selber machen. Vielleicht setze ich die nöchstes mal ein.

Im Endeffekt geht es ja in dieselbe Richtung.
weniger Kontrolle durch den SL kann sein, allerdings hat der ja eh schon kaum Kontrolle (Parallelrunde aus der GegenD, anderer SL:"ups, wieder 3Chars tot") . Es sei denn man fängt an den Würfeln zu drehen aber sowas macht man ja nicht  :)

i.d.R. hängen wir an unseren Chars, mal schnell neu machen ist nicht so gefragt.

p.s.: der Demolink funktioniert nicht.
müsste sie noch irgendwo auf dem Rechner haben, finds nur nicht.
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 14:55 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #228 am: 9.04.2008 | 16:05 »
stimmt, AdventureDeck ist keine schlechte Idee. Leider kann ich nix in Dollar kaufen.
bei Dragonworld gibts zumindest das ActionDeck. Ist aber nicht gerade billig.
Das Action-Deck ist nur ein stinknormales Pokerkartenset. Das braucht man nicht und ist m.E. überteuert.

Das Adventure-Deck ist ja etwas grundsätzlich anderes. Und das ist sein Geld wert. (Finde lieber mal jemanden, der für Dich beim Pinnacle-Online-Shop bestellen kann. Der Dollar-zu-Euro-Kurs ist günstig und somit sind einige Sachen gerade besonders erschwinglich.)

Im Endeffekt geht es ja in dieselbe Richtung.
weniger Kontrolle durch den SL kann sein, allerdings hat der ja eh schon kaum Kontrolle (Parallelrunde aus der GegenD, anderer SL:"ups, wieder 3Chars tot") . Es sei denn man fängt an den Würfeln zu drehen aber sowas macht man ja nicht  :)
Komische Runden habt ihr in Eurer Gegend.

ICH habe jedenfalls nicht das Gefühl, daß ich zu wenig Kontrolle, geschweige denn "kaum Kontrolle" über das habe, was ich meinen Spielern bzw. ihren Charakteren antue. - Ganz im Gegenteil: Durch die vielen Manöver, durch die Edge-Auswahl, durch Szenerie, Taktik, und TEAMPLAY auf SCs-Seite(!) habe ich es schon oft SCHWER gegen eine gut eingespielte Spieler-Gruppe hart aufzutreten. Die kennen die Tricks (nicht nur die sondern auch andere), wie man mit unterschiedlichen Gegnern kämpft und es überlebt. - Das ist der Lerneffekt, der bei Savage Worlds vom SPIELER zu realisieren ist, unabhängig von den Charaktereigenschaften. - Und der hat mit Zufälligkeiten überhaupt nichts zu tun, sondern etwas mit überlegtem, planvollem Vorgehen und verläßlicher Kooperation in der Gruppe.

Wenn es heißt "ups, wieder 3 Chars tot", dann haben ALLE am Spieltisch noch etwas zu Lernen.

i.d.R. hängen wir an unseren Chars, mal schnell neu machen ist nicht so gefragt.
Wir auch. - Daher spielen wir auch so vorsichtig und nicht "unverwundbar", daß es unseren Charakteren nicht so schnell an den Kragen gehen wird.

ABER: Charaktertod ist nur dann spürbar, wenn man an seinem Charakter hängt. - Sonst kann man ja gleich ein Tabletop spielen, wo man sich für die nächste Session halt für die Punkte des draufgegangenen Charakters einen neuen kaufen kann.

36 Punkte Schaden sind ja nach den neuen SW:EX-Incapacitation-Regeln auch leicht wegzustecken, wenn man sich das Soaken spart und die Bennies lieber für den Vigor-Wurf auf der Knock-Out-Table ausgibt. - Nach den älteren Incapacitation-Regeln tun 36 Punkte Schaden auch einem gut gerüsteten Charakter noch weh.

Wer seinen Charakter nicht so leicht umkommen lassen will, bzw. wer seine Chancen verbessern will auch heftigste Incapacitation zu überleben, der nimmt Hard to Kill und ggf. Harder to Kill als Edges und hat keine Sorgen mehr. (Auch eine gute Empfehlung um einen NSC ein wenig "Plot-Resistance", wenn schon nicht "Plot-Immunity" zu geben.)

p.s.: der Demolink funktioniert nicht.
Bei mir schon.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #229 am: 9.04.2008 | 17:13 »
@Pokerspiel: jo, habs auch vorhin festgestellt. Danke für die Warnung.

@Parallelrunde: och die hauen sich ständig sowas um die Ohren. Aus zweiter Hand: Im Abenteuer davor kam ein WildCard Drake als "Endgegner" vor. Da hatte der erste Ally der Spieler (Armbrustschütze mit 1W6 shooting) 35Schaden ins Auge gewürfelt (Ja, 5mal explodiert) und in der zweiten Runde war der Endgegner tot.
(der Kontrollverlust des SLs war insofern der, daß er keinen heftigen Endfight bieten konnte).

das geht sogar soweit, daß mittlerweile (leider auch in meiner Runde, in der 50%dieselben Spieler sind) alle Taktiken die SW bietet über Bord geworfen werden in Erwartung daß der nächste Uberwurf kommt (da ist Ganging up und called shots nicht mehr so attraktiv). Oder anders ausgedrückt: Die Spieler fürchten keine gewiefte Taktik sondern haben Angst vor dem nächsten Würfelausbruch. Naja, und bislang scheint diese Haudrauftaktik aufzugehen (auf beiden Seiten). Jetzt kann man sich ja ausmalen, was da noch von den SW Kämpfen übrig bleibt ;)

Der Lerneffekt sieht dann leider so aus: Man kann sich taktisch noch so anstregen, früher oder später kriegt man sowieso einen mächtigen Wurf ab gegen den man nichts machen kann. Und das geht ja auch ganz konform mit der Statistik.

ich würde die Stimmung in kommenden Kämpfen als "bedrückt" bezeichnen. Es ist natürlich gut, wenn Spieler und SL eine Kampfsituation auch respektieren, aber wenn es aus Angst geschieht, daß das Würfelsystem mal wieder ausbricht (und gleichzeitig jegliche Vorbereitung zunichte macht) kann das nicht Sinn und Zweck der Sache sein. Das ist was anderes als die "gespannte Erwartungshaltung", die ich kreieren will.

@link: jetzt gehts bei mir auch. Acrobat hat mich schon immer gehasst.
« Letzte Änderung: 9.04.2008 | 17:16 von Falcon »
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Re: Savage Worlds
« Antwort #230 am: 19.06.2008 | 19:52 »
Warum braucht SW keine Minions?

Dazu möchte ich sagen, daß ich nicht nur eine 100% Kopie der D&D4 Minions als solche ansehe, sondern alle unwichtigen, große Mengen an Gegnern, die in Summe eine Gefahr darstellen.

also?
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #231 am: 19.06.2008 | 19:55 »
Hatte in nem anderen Thread geposted aber hier nochmal derselbe Link, der dir vielleicht bei deiner Frege weiterhilft:
http://tanelorn.net/index.php/topic,41624.msg781756.html#msg781756

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #232 am: 19.06.2008 | 20:02 »
achja. Ich hatte gesehen, daß dort wieder einmal ein Thread innerhalb eines Postings gehijackt wurde. Respekt. Ich wollte ihn nicht noch weiter zumüllen.

Indirekt beantwortet Zornhau die Frage aber auf die naheliegendste Art:
Savage Worlds HAT Minions und man kann sie auf vielfältigste Weise einbauen!
« Letzte Änderung: 19.06.2008 | 20:04 von Falcon »
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #233 am: 19.06.2008 | 20:03 »
Ja aber sie funzen nicht nach dem selben Prinzip wie bei D&D4 und das ist der Unterschied.

Und wirklich brauchen tut man diese extrem Fallobst Minions nicht.
« Letzte Änderung: 19.06.2008 | 20:05 von MarCazm »

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #234 am: 19.06.2008 | 20:05 »
KEIN Spiel "funzt" nach D&D4, sonst hiesse es D&D4. Welchen Sinn hat denn so ein Argument? Ein Spiel, das kein W20 benutzt kann keine Minions haben oder wie?
Das D&D das Wort Minion und deren Funktion eingeführt hat ist lächerlich.

für mich sind das, wie gesagt, die Extras. Die Schwierigkeit beliebig über Toughness skalierbar (nicht JEDER Extra ist ein Minion). Wir hatten schon kämpfe gegen einen Orkschamanen WC mit seinen 70 Kobold Extras. Das ist für mich ein Minionkampf

Schwärme gehen aber auch. Und und und...

Das ist genau dasselbe Prinzip.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #235 am: 19.06.2008 | 20:07 »
Der Unterschied ist der, daß bei SW NIEMAND so etwas wie die 4E-Minions BRAUCHT.

Sie passen weder in klassische D&D-like Fantasy (ja, nicht einmal in die demnächst erscheinenden 4E-Fassungen von 3E und älteren Settings), noch sonst irgendwo hin außer in die Looney Toons Parade.

Wer nicht gerade Comedy-Cartoon-Rollenspiel mit SW betreiben will, der braucht solch krass "unterpowerte" NSCs nicht. Die fallen bei SW einfach durchs GROBE Detailraster: entweder sie können genug, um echte Extras zu sein, oder sie gehören wie der Nieselregen zum Setting-"Wetter", welches außer leichten Unannehmlichkeiten NULL EFFEKT hat.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #236 am: 19.06.2008 | 20:10 »
D&D4 Minions sind KEINE unterpowerten NSCs. Habt ihr mal einen D&D4 Kampf gegen Minions gespielt? Hier wird mal wieder Mook und Minion in einen Topf geworfen.

mmh, wird das gerade in 3 Threads gleichzeitig diskutiert (in zweien davon mit unpassenden Titeln?). Wir müssen aufpassen, daß das nicht ins Chaos gerät.

allein die Aussage: "SW braucht keine D&D4 Minions weil man die mit Swarms darstellen kann" ist ein Widerspruch in sich.


oder gehen wir das anders an:
Was sind für euch D&D4 Minions?
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #237 am: 19.06.2008 | 20:35 »

Was sind für euch D&D4 Minions?


Begrifflich was ganz anderes als bei SW.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #238 am: 19.06.2008 | 20:43 »
stimmt, Minion und Extra sind zwei unterschiedliche Wörter. Das wars dann aber auch. :)

Na gut, ich will/kann keinen dazu zwingen darüber zu diskutieren, im Grunde ist es mir gleich ob ihr Minions bewusst oder unbewusst in SW einsetzt. Verhindert könnt ihrs sowieso nicht (und nur mit WCs zu spielen ist sicher sehr zäh).
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MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #239 am: 19.06.2008 | 20:46 »
Ich meinte nicht den Unterschied zwischen Minion un Extra sondern den Unterschied der Bedeutung von Minion bei D&D4 und bei SW.

Hier ist es nochmal etwas genauer:
http://tanelorn.net/index.php/topic,35160.msg782046.html#msg782046
« Letzte Änderung: 19.06.2008 | 20:49 von MarCazm »

Offline Noshrok Grimskull

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Re: Savage Worlds
« Antwort #240 am: 19.06.2008 | 23:47 »
D&D 4E Minions = Fallobst.

Will ich Fallobst in SW, dann nehme ich 3 Dutzend Extras und verpasse ihnen Fighting W4 (damit Parry 4) und Vigor W4 (damit Toughness 4).
Die können dann auch so gut wie nichts, werden nur durch schiere Masse etwas gefährlicher und fallen trotzdem wie die Fliegen...
Visit Decoder Ring Theatre for your fill of adventure.

Nach einer Anfrage jetzt auch hier: Mein Avatar in GROSS.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #241 am: 19.06.2008 | 23:53 »
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.

Savage Worlds Extras sind über einen sehr breiten Bereich mit Attributen, Skills und - vor allem - Edges, sowie natürlich Ausrüstung, "durchstimmbar". - Den einzigen, richtigen Sprung in der Charakterkompetenz gibt es bei den Wild Cards gegenüber den Extras. Innerhalb der Wild Cards ist dann wieder ein breiter, kontinuierlich "durchstimmbarer" Bereich gegeben.

Offline bolverk

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Re: Savage Worlds
« Antwort #242 am: 20.06.2008 | 00:10 »
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.
Aber wer will schon pazifistische Zwerge niedermähen? ~;D
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- DM of the Rings

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds
« Antwort #243 am: 20.06.2008 | 00:23 »
zudem D&D Minions kein bisschen leichter zu treffen sind ;)

Zornhau bringts auch auf den Punkt: Extras sind flexibel genug, daß sie mehrere Funktionen erfüllen können.

@MarCazm: ich verstehe schon, daß du einen Bedeutungsunterschied zwischen SW Extras und D&D4 Minions siehst.
Ich kann SW Extras als SL allerdings genau so nutzen wie Minions in D&D4.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Savage Worlds
« Antwort #244 am: 20.06.2008 | 00:33 »
Echtes SW-Fallobst: KEIN Fighting, d.h. d4-2 => Parry 2, und Vigor d4 mit Small Hindrance => Toughness 3. Ab 7 Punkten Schaden ist einer hinüber. Ab einem Treffer-Wurf von 6 aufwärts hat man schon eine Erhöhung für Zusatzschaden.
Dieses "Fallobst" hat dann aber so gut wie keine Chance irgendeinen Charakter auch nur mal annaehernd zu treffen...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #245 am: 20.06.2008 | 00:47 »
Zitat
Wenn es heißt "ups, wieder 3 Chars tot", dann haben ALLE am Spieltisch noch etwas zu Lernen.
Nicht wirklich. Das ist auch einer der Gründe, warum ich festen Waffenschaden als Hausregel eingeführt habe.
Weil sobald man 5+ Extras auf dem Tisch hat fast unter GARANTIE einer von denen oft genug aced, dass es einen SC sehr böse erwischt (Praxiserfahrung, kommt mir jetzt nicht mit Statistik).

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #246 am: 20.06.2008 | 03:26 »
Weil sobald man 5+ Extras auf dem Tisch hat fast unter GARANTIE einer von denen oft genug aced, dass es einen SC sehr böse erwischt (Praxiserfahrung, kommt mir jetzt nicht mit Statistik).
Dann komme ich nur mit Praxis-Erfahrung: Wenn man NICHT die WotB-Nahkampfschadensregeln aus der SW:EX verwendet, sondern das Schadensmodell der 1st Ed. oder der Revised Ed., dann kommen solche Extras, die mächtig zuhauen, deutlich seltener vor.

Aus dem Vergleich kann ich nach einer über 9 Monate laufenden DL:R-Runde parallel zu einer (da schon im vierten Jahr laufenden) Fantasy-Runde nach 1st Ed. Regeln sagen, daß die Extras in der DL:R-Runde nach meinem Eindruck NUR WEGEN des WotB-Nahkampf-Schadenssystems deutlich gefährlicher geworden sind.

In der besagten Fantasy-Runde machen regelmäßig auftretende Kampfbestückungen von 30, 40, 50 Extras plus einer Handvoll Wild Cards kaum etwas aus. Die Spieler können mit solchen Mengen an Gegnern von der Taktik her gut umgehen und somit dem Zufall (dem Explodieren) oft genug aus dem Weg gehen. - Ein in die Länge gezogener Kampf hingegen, bietet allein aufgrund der größeren Anzahl an dabei notwendigen Trefffer- bzw. Schadenswürfen einfach mehr Gelegenheit für einen sehr hoch explodierenden Schadenswurf.

Fester Waffenschaden als Hausregel kann ich ja noch als Beschleunigungsmöglichkeit bei der Kampfabwicklung verstehen, aber nicht mit dem Grunde der "Spielercharakter-Inschutznahme".

alexandro

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Re: Savage Worlds
« Antwort #247 am: 20.06.2008 | 18:37 »
WotB habe ich ehrlich gesagt NOCH NIE verwendet, ich verwende die normalen Solomon Kane-Regeln.

Und trotzdem hat ein SC in einem Kampf ZWEIMAL voll auf die Nuss bekommen (einmal KO-Blow mit 3 Wunden, nicht runtergewürfelt bekommen, das zweite Mal den KO-Blow "gerade so" auf 3 Wunden runtergewürfelt- mit Vigor d6). Kein Tod, aber trotzdem nervig, da man sich mit ab 3 Wunden ebensogut an die Seite setzen und den anderen beim Kämpfen zuschauen kann (mit -3 Malus trifft man NICHTS mehr).

Und natürlich ist das Risiko auch noch bei festen Schadenswerten gegeben, aber halt weniger wahrscheinlich und vor allem: noch unwahrscheinlicher bei Extras (ein Angriffswürfel der OFT acen muss, um den SC auszuschalten vs. 2-3 Schadenswürfel, bei denen es of reicht wenn EINER aced (sofern die anderen keine zu niedrigen Zahlen zeigen), damit es dem SC an den Kragen geht).

MarCazm

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Re: Savage Worlds
« Antwort #248 am: 20.06.2008 | 18:49 »
So krass, dass man mit 3 Wunden nix mehr trifft ist es nicht. Man kann immer noch Wild Attacks machen und/oder von Tricks und Ganging Up profitieren.
Aber wenn man schon vorher nix getroffen hat ist die Whrscheinlich mit 3 Wunden was zu treffen natürlich schon geringer. ;D

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds
« Antwort #249 am: 20.06.2008 | 19:02 »
Drei Wunden sind ein Zeichen für das klassische Prinzip "Live to fight another day".

Wer das nicht spannt, der hat eben schnell keinen Charakter mehr. - Halbwegs intelligente Gegner werden nämlich solch einen schon ziemlich verletzten SC VERSTÄRKT attackieren, unter anderem mit Wild Attack, weil sie ja von dem verletzten SC wenig zu befürchten haben.

Wenn die Spielergruppe diese Gefahr nicht sieht, dann ist der SC eben hinüber. - Das ist zumindest bei meinen Savage Worlds Runden (außer denen, wo explizit der SC-Tod via Incapacitation-Settingregel außer Kraft gesetzt wurde - z.B. PotSM) immer der Fall. - Old School heißt eben auch, zu wissen, wann man den Rückzug antreten muß. Und es heißt auf seine verletzten Kameraden-SCs zu achten.

Das nur mal dazu, daß man mit -3 auf ALLE Trait-Würfe noch viel ausrichten kann. - Mit GLÜCK kann man VIELLEICHT noch etwas ausrichten, aber OHNE Glück braucht man noch nicht einmal Pech, sondern nur einen Spielleiter, der intelligente Gegner auch maximal effizient spielt, und dann ist der SC tot.

-3 wegen Wunden oder auch -2 Fatigue sind GEFÄHRLICH. - Diese Verletzungen, Schwächungen, Behinderungen ROLLENSPIELERISCH umzusetzen bedeutet auch, daß man als Spieler sich der ernsten Situation bewußt ist, in der der Charakter gerade schwebt. - Overconfident, Arrogant, Stubborn, Vengeful und IMMER Heroic und Loyal sind hier die Hindrances, die einem Spieler, der seinen entsprechend ausgestatteten SC trotz so hoher Abzüge noch seinen Kumpels beispringen läßt, die Bennies einbringen (die er auch bitter für die Vigor-Würfe bei Incapacitation brauchen wird).

Ob jemand bei Savage Worlds -3 Wundenabzüge hat oder ein 80 HP Charakter bei D&D mit nur noch 2 HP herumspringt, ist in etwa gleich ungesund: Ein einziger, noch nicht einmal besonders guter Treffer haut ihn aus dem Kampf und läßt ihn sterbend herumliegen.