Autor Thema: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen  (Gelesen 5009 mal)

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Offline Merlin Emrys

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[Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« am: 2.01.2008 | 11:29 »
Zitat
Ich bitte die Leserinnen und Leser nur um jenen Vorschuss an Sympathie, ohne den es kein Verstehen gibt.
Unter diesem Satz eines bekannten Autoren ;-) möchte ich einen eigenen Ansatz zu Rollenspielen mit Hintergrundbeschreibung in den Raum stellen , der von mehr als einem Gesprächsfaden hier beeinflußt ist und deshalb an keinen andern so perfekt dranpasst. Es ist der Stand meiner eigenen Erwägungen und sollte insofern von seiner Durchdachtheit her nicht überbewertet werden. (Anders ausgedrückt: Bleibt bitte höflich, wenn Ihr antwortet, und unterstellt mir nichts, was ich nicht als Anspruch erhebe; letzterer ist nur, meine Gedanken vorzustellen, falls sie für andere ebenfalls hilfreich sein können.) Das Vokabular entspricht dem eines nicht an Theorien interessierten und in der Mathematik und Meßtheorie weitgehend unbewanderten Rollenspielers und orientiert sich demzufolge (wie hier vielleicht eigens betont werden muß) nicht am Forge-Vokabular. 
Fragen zum Verständnis und Weiterführungen zu den Punkten (v.a. der Meßtheorie :-o ) sind willkommen ;-) . Nörgelei darüber, daß andere auch schon Theorien aufgestellt haben und die andern Theorien ohnehin viel ausgefeilter usw. sind, resp., daß dies alles nicht neu, sondern nur aus Versatzstücken zusammengesetzt ist, sind vermutlich weniger gesprächsfördernd; ich bin mir dieser Tatsachen bereits bewußt und muß nicht noch einmal darauf hingewiesen werden. Ich möchte hier aber nicht über jene Theorien sprechen, sondern meine eigene Vorstellung erläutern.


Zu Hintergrund und Handlung:
- Handlung kann sich (in erster Näherung) nur auf das beziehen, was der Hintergrund zur Verfügung hält. Handlung liegt also innerhalb des Hintergrundes. Hintergrund liegt bildlich gesprochen als Ring mit diffusen Rändern um die Handlung. Diffus ist er beispielsweise deshalb, weil ein Mitspieler in jedem Moment Hintergrundelemente in die Handlung mit einbeziehen kann; hier wird der Übergang vom Hintergrund zur Handlung fließend.
- Hintergrund ist statisch, Handlung linear.  (Exkurs: Das "statische" des Hintergrunds ist in weitem Sinne zu fassen; auch Zyklen können insgesamt statisch sein: April folgt immer auf März. Ebenso schließt das "lineare" der Handlung nicht zyklische Elemente aus, z.B. die jährlichen Besuche bei den Eltern, der jedoch im Detail (soweit ausgearbeitet) wiederum von Jahr zu Jahr verschieden und insofern nicht "statisch" sein dürften.)
- Wichtige Ausnahme: Handlung (oder ein Teil von Handlungen) wird im Moment ihres Geschehenseins zu Hintergrund; im Wechselspiel von Hintergrund und Handlung erhält also auch der Hintergrund lineare ("geschichtliche") Elemente. Der konkrete Moment des Übergangs ist evtl. nicht genau bestimmbar; hier gehen Handlung und Hintergrund fließend ineinander über.
- Fiktion sind Hintergrund und Handlung.

Das heißt, wenn man einen Schritt weiterdenkt, daß der Hintergrund im konkreten Spielgeschehen notwendigerweise auch gruppenspezifisch ist, und, je länger man "handlungstechnisch fortlaufend" spielt, immer gruppenspezifischer wird. (Exkurs: Und zwar auch in bezug auf Regeln. Wenn die Charaktere einem Dorf aus großer Not helfen, kann anschließend im gruppenspezifischen Hintergrund implementiert werden: "Die Bewohner dieses Dorfes sind den Charakteren wohlgesonnen.") Natürlich kann man die geschehenen Ereignisse irgendwann verblassen und aus der Fiktion verschwinden lassen; damit würde eben der "Fortlauf der Handlung" eingeschränkt. Vorausgesetzt, es gibt vorgefertigtes Material, ist aber nicht der ganze Hintergrund gruppenspezifisch; sondern auch hier werden die Übergänge fließend. 
Ebenfalls im Grenzfeld zwischen Hintergrund und Handlung liegt die Charakterisierung der Spielercharaktere. Nach meiner Defintion würde sie dem Hintergrund zugeschlagen werden müssen, da sie in bezug auf die Handlung überwiegend statisch ist. Soweit sie jedoch von ihr beeinflußt werden kann (z.B. durch ein regeltechnisch eingeführtes "learning by doing"), ist eine lineare Entwicklung möglich und fließen insofern auch Handlungselemente mit ein. 
Auch in bezug auf die Gesetzmäßigkeiten, nach denen sich Folgen von Ursachen bestimmen, liegt die Handlung innerhalb des Hintergrunds, wenn auch hier wichtig werden kann zu beachten, daß ich oben von einem "Ring" gesprochen habe. Wenn ein Rollenspiel nämlich definiert, daß die Folgen der Handlungen der Charaktere anders bestimmt werden als die Folgen der Handlungen von Nichtspielerwesenheiten, fällt hier ein Handlungselement "nach innen" aus dem Hintergrund heraus. Diese "Sonderstellung" betrifft aber kaum alle Ursache-Wirkungs-Beziehungen, denen die Spielercharaktere unterliegen, da ansonsten die Charaktere keinen Bezug mehr zu ihrem Hintergrund haben könnten (und in der Regel werden sie ja auch noch vom Wasser naß und unterliegen der Gravitation insoweit, daß sie Stühle und Straßen in der vorgesehenen Weise benutzen können.) Ein Teil der "Regeln", u.a. der "plausibel ergänzte" (s.u.) und der durch die Handlung erzeugte) trifft also auch für sie zu, nur eben nicht alle. Es könnte sein (ich bin mir da nicht ganz sicher), daß eben in diesem Verfließen von beeinflußter Handlung und gegebenem Hintergrund der spezifische Reiz des Rollenpiels liegt.

Zu Fiktion und Regeln:
Wie Kinshasa Beatboy sehe ich in Regeln (bzw. den "Rollenspielregeln im engeren Sinne") "Messungen" der Fiktion. Aber auch der Fließtext zu einem Hintergrund bestimmt Regeln. (Beispiel: Wenn es heißt, daß die Orks an der Knochenküste grün sind, wird eine bestimmte Wesenheit (definiert durch das Meßergebnis der Messung "Gruppe von Wesen" und das Meßergebnis der Messung "Ortsbestimmung") in bezug auf ihre Farbe gemessen und Meßwert "grün" bestimmt. Es wäre durchaus denkbar, im abstrakten Regelwerk eine Liste einzubauen, in der für Orks nach Gegend die Hautfarbe aufzulisten und damit dasselbe, was so im Hintergrundtext steht, in den abstrakten Regelteil einzubetten.) Beschreibungen der Fiktion als Fließtext und als Regeln sind also mE vollständig aufeinander bezogen, weil beide ja dieselbe Fiktion wiedergeben, nur in "verschiedener Sprachform". 
- Der Inhalt der Fiktion besagt, was zu messen ist, und
- die Fließtexte und Regeln informieren mehr oder weniger konkret über die Meßwerte (ggfs. auch in Form von Ursache-Wirkungs-Beziehungen) oder die Art, wie sie zu erreichen sind.
Damit erfordert jede Änderung der Inhalte der Fiktion eine Änderung der Texte und Regeln (ggfs. durch das Verfahren der plausiblen Ergänzung, auf das ich unten noch komme), da die Fiktion, um vorstellbar zu sein, mit irgendwelchen konkreten Werten versehen werden muß; und jede Änderung einer Regel ändert (zumindest theoretisch) die Fikion. Im besten Fall ist das Ergebnis vollständig konsistent.

Die Konkretion einer Regel ist hoch, wenn der gesamte Meßbereich von ihr abgedeckt ist. Sie ist niedrig, wenn nur Punkte (oder ein Punkt) des Meßbereichs angezeigt wird. Absolute Angaben sind damit konkreter als relative Angaben, es sei denn, Relation und Vergleichswert sind so konkret, daß die Relation auch als konkrete Angabe formuliert werden kann. (Beispiele: "Büffel erreichen eine Höchstgeschwindigkeit auf der Flucht von 18 Geschwindigkeitseinheiten." ist konkreter als "Geparden sind schneller als Büffel"; dagegen ist "Geparden sind bei der Jagd im Höchsttempo anderthalbmal so schnell wie Büffel in Höchstgeschwindigkeit auf der Flucht." konkret, weil sich damit die Höchstgeschwindigkeit der Geparden zu 27 Geschwindigkeitseinheiten errechnen läßt. Die oben genannte Grünork-Regel wäre in bezug auf die Farbe der Orks konkret; in bezug auf die Lokalisation wäre sie weniger konkret, weil es andernorts auch grüne Orks geben könnte. "Nur die Orks an der Knochenküste sind grün." wäre in beiden Punkten konkret.) Die Zuweisung von Einzelwerten ist demzufolge sehr konkret, und Werte sind das Ergebnis der Anwendung einer Regel. Eine Tabelle von Werten läßt, wenn den Werte offenkundig eine mathematische Funktion zugrundeliegt, einen Rückschluß auf die Regel zu, die zur Zuweisung der Werte geführt hat (nämlich die Funktion).

Über die Konkretionsgrade von Regeln, die besagen, wie man an Meßwerte der Fiktion kommt (Regeln über Erzählrechte z.B.), habe ich noch nicht so intensiv nachgedacht und muß in diesem Punkt die Antwort vorläufig schuldig bleiben.

(Exkurs: Darum ist es auch möglich, aus Romanen, soweit sie eine faßbare Fiktion zur Verfügung stellen (!),  Rollenspielregelwerke zu "destillieren"; die Regeln der Welt stecken in den Beschreibungen ebenso wie in der Abstraktion der "numerischen Regeln" und müssen nicht numerisch gefasst sein, um als Regeln faßbar zu sein. Ausführlich, detailliert und konkret beschriebene Welten sind für dies Verfahren selbstverständlich geeigneter als solche, die die Welt nur in Ansätzen schildern oder bereits in sich nicht widerspruchsfrei sind. Es wird also nicht schwer sein, Weltenbeschreibungen zu finden, die für dies Verfahren untauglich sind; dies stellt mithin nicht die prinzipielle Möglichkeit des Verfahrens in Frage, sondern die Faßbarkeit der beschriebenen Fiktion, die eben Voraussetzung ist.)

Konkrete Regeln geraten eher in Widerspruch zueinander als unkonkrete.
Beispiel: Wenn das Regelmaterial einerseits sagt, daß Trolle stärker sein sollen als Menschen, und andererseit konkrete Wertebereiche zuweist, die deckungsgleich sind, stehen zwei Regeln zueinander in Konflikt; an mindestens einer Stelle hat sich sozusagen ein "Meßfehler" eingeschlichen. Solche Widersprüche können aber ebensogut den abstrakten Teil wie Behauptungen in den Hintergrundtexten betreffen und sind keineswegs auf das Verhältnis von Hintergrundtexten zu Regeln beschränkt.

Plausible Ergänzungen
Regelungen, die das Regelwerk nicht (oder nicht ausreichend konkret) trifft, werden (übrigens ebenso wie alles, was eine fiktive Weltbeschreibung nicht ausdrücklich erwähnt) durch "plausible Annahmen" ersetzt und ergänzt. (Beispiel: Ein Regelwerk, das beschreibt, daß Menschen und Elfen in dieselbe Kleidung passen, aber nicht dazusagt, wie sich die Größe von Menschen und Elfen zueinander verhält, kann in der Weise ergänzt werden, daß man die Größe als "gleich" annimmt, oder in der, daß Elfen alles, was sie verwenden, auf irgendeine Weise auf die ihnen passende Größe bringen und, wenn sie es weitergeben, auf die für den jeweils andren passende Größe bringen; welcher von beiden Wegen "plausibler" scheint, muß anhand des übrigen Regelwerks beurteilt oder einfach gesetzt werden. Das konkrete Aussehen eines nicht näher charakterisierten "mehrstöckigen Betonbaus" kann plausibel beispielsweise um das Vorhandensein von Fenstern, die Farbe "grau", die Anordnung der Elemente "monoton" usw. ergänzt werden, obwohl auch Gebäude von Hundertwasser aus Beton gebaut wurden.)
Auch die Sprache liefert in dem verwendeten Vokabular "Plausibilitätsmomente"; wo von einer "Stadt" die Rede ist, wird eine große Ansiedlung mit fest installierten Bauten mehr Plausibilität für sich verbuchen als eine kleine Ansammlung nur vorübergehend aufgestellter Behausungen (wobei letzteres für eine "Zeltstadt" nicht unplausibel wäre; sprachliche Genauigkeit ist hier sehr wichtig). Da "Plausibilität" jedoch ein subjektives Element enthält, kommt es beinahe zwangsläufig zu Interpretationsproblemen. Dennoch machen plausible Ergänzungen meines Erachtens den überwiegenden Teil der Fiktion aus - einfach weil die Fiktion viel mehr Elemente enthält, als auf endlich vielen Buchseiten und in endlich vielen Worten vermittelt werden kann.
Plausibilitätserwägungen können auch dazu führen, daß ein Individuum oder eine Runde konkrete Regelungen verwirft, um eine "in sich meßfehlerärmere" (konsistentere) Fiktion zu erhalten. Diese Plausibilitätserwägungen machen andererseits das notwendigerweise fragmentarische und nur in wenigen Punkten faßbar gewordene Rollenspielmaterial zu einem "runden Ganzen", das in eine konsistente Fiktion münden kann.

P.S.: Mein spezieller Dank für wertvolle Einsichten an Reh und Kinshasa Beatboy!
« Letzte Änderung: 2.01.2008 | 11:34 von Merlin Emrys »

Offline Gaukelmeister

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #1 am: 2.01.2008 | 12:12 »
Zunächst hätte ich eine Nachfrage zu Deiner Unterscheidung von Hintergrund und Handlung. Du bezeichnest den Hintergrund als statisch und die Handlung als linear. Obwohl Du dies ein wenig ausführst, verstehe ich die Abgrenzung noch nicht gut genug.

Die Unterscheidung ist nicht so gemeint, dass mit dem Begriff der Handlung nur die Aktionen der SC gemeint sind, oder? Ist es richtig, dass Deiner Meinung nach ein laufender Krieg zwischen A-Land und B-Land auch eine Handlung ist?

Diese Frage stelle ich mir deswegen, weil ich intiutiv bspw. einen Krieg als Hintergrund bezeichnen würde - allerdings nicht als ein statisches, sondern als ein dynamisches Element des Hintergrundes.  Mein Problem ist hier also die Betonung des Statischen des Hintergrundes. Wieso kann man den Hintergrund nicht sowohl als statisch wie auch als dynamisch verstehen?

In einer anderen Diskussion wurde erwogen, unter Handlung nur die Aktionen der Charaktere zu verstehen und nicht auch die fortlaufende Geschichte der fiktiven Welt, innerhalb derer sich die Charaktere bewegen. Dein Vorschlag, den Hintergrund als das zu verstehen, worin sich Handlung abspielt, hört sich da ganz ähnlich an. Aber dann frage mich erneut, inwiefern die Ereignisse, auf die die SC reagieren, als statisch verstanden werden können.

Vielleicht bin ich ja auch einfach nur einer etwas anderen Lesart des Wortes "statisch" zum Opfer gefallen. Meinst Du mit statisch so etwas wie: Dinge, die bereits geschehen sind und feststehen? Aber dann würde die Gegenwart in weiten Teilen aus dem Hintergrund rausfallen - das kann also auch nicht gemeint sein.

Wenn Du sagst, dass Fiktion Hintergrund und Handlung sind, meinst Du dann jede Fiktion oder nur die durchs Rollenspiel erzeugte Fiktion?

Entschuldige bitte, wenn ich jetzt nicht auch auf die zahlreichen weiteren Punkte eingehe. Dazu im Verlauf der Diskussion dann vielleicht etwas mehr.
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Joe Dizzy

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #2 am: 2.01.2008 | 12:53 »
Ich muss zugeben, ich fand es etwas schwierig in den Text reinzukommen, da ich einige Ausführungen etwas verwirrend fand (z.B. das Ring-Bild und der Mess-vergleich). Aber der Punkt der "plausiblen Annahmen" gefällt mir sehr und ich würde ihn gern stärker im Mittelpunkt sehen.

Beim Spielen sind es genau diese Punkte, die immer wieder zur Debatte stehen und überarbeitet werden. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass ein Spieler der sich weigert seine "plausiblen Annahmen" im Laufe des Spielens anzupassen den Spielfluß und damit auch den Spielspaß gefährdet.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #3 am: 2.01.2008 | 13:18 »
Von mir zu deinem Text ein herzhaftes: Hä??  wtf?  Ich verstehe kein Wort...

Und weil das etwas unkonkret ist, folgende Punkte:
- Definierst du mal Hintegrund und Handlung, bitte?
- Welche Aussagen willst du aufgrund dieser Überlegungen machen? Kurz: was nutzt mir das?
- Und: worüber willst du diskutieren?

Vielleicht vestehe ich dann, was du meinst... :)
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Zitat von: 1of3
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Offline Dom

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #4 am: 2.01.2008 | 14:42 »
@Merlin: Ich versuche mal zu verstehen, was du gemeint haben könntest.

- Handlung: Entsteht am Spieltisch durch die Beschreibungen der Spieler. Was "linear" bedeuten soll, hab ich nicht kapiert. Außerdem: Gibt es auch Dinge am Spieltisch, die keine Handlung sind, oder rechnest du alles dazu?
- Hintergrund: Grundlage wird vor dem Spiel durch den Autor, den SL oder auch die Spieler gemeinsam festgelegt. Du rechnest Hintergrund zur Fiktion, d.h. der Hintergrund ist zunächst einmal Fiktion, die schon vor dem Spiel da steht. Was "statisch" bedeuten soll, hab ich nicht kapiert. Vgl. auch das Posting vom Gaukelmeister.
- Beziehung Handlung/Hintergrund: Handlungen erweitern den Hintergrund.
- Fiktion: Fiktion sind Handlung+Hintergrund.
- Regeln: Messungen der Fiktion. Bedeutet das, dass du Regeln, die sich nicht auf die Fiktion beziehen, außen vor lässt? Was ist mit Universalsystemen, bei denen es (erstmal) keine Fiktion gibt? Was ist mit Rollenspielen, bei denen es keine Regeln gibt, die sich auf Fiktion beziehen? Oder schränkst du dich auf Spiele ein, bei denen es Regeln und Hintergrund durch den Autor gibt?
- Du schreibst: "Konkrete Regeln geraten eher in Widerspruch zueinander als unkonkrete." Wieso? Wenn an einer Stelle steht: "Menschen sind schwächer als Trolle" und an einer anderen "Menschen sind stärker als Trolle" ist das auch ein Widerspruch, der ziemlich einfach zu konstruieren war.
- Plausibilität: Wenn etwas ungeregelt ist, bemühen die Spieler den gesunden Menschenverstand, um die Lücke zu schließen. Diese können so stark sein, dass konkrete Regeln wegen plausibler Ergänzungen ignoriert werden.

Kannst du meine Fragen beantworten? Hab ich ansonsten was falsch verstanden?

Offline Merlin Emrys

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #5 am: 2.01.2008 | 14:47 »
Zunächst hätte ich eine Nachfrage zu Deiner Unterscheidung von Hintergrund und Handlung. Du bezeichnest den Hintergrund als statisch und die Handlung als linear. Obwohl Du dies ein wenig ausführst, verstehe ich die Abgrenzung noch nicht gut genug.
Guter Punkt :-). Nein, Du hast schon richtig erkannt, daß ich an ein paar Stellen noch nicht genau genug nachgedacht und zu ungenau formuliert habe.
Zunächst: Handung ist in diesem Sinne nicht nur die Handlung, in die die Charaktere direkt mit einbezogen werden.
Eine Zeitlinie im Hintergrundmaterial gehört zu den noch etwas schwierigen Punkten. Nach meiner Definition wäre sie (und damit z.B. ein Metaplot) Handlung; aber eben eine Handlung, die im Hintergrundmaterial festgeschrieben wäre - und damit noch eine von den Übergangsstellen zwischen Handlung und Hintergrund. Ein Krieg zwischen A und B, der auf einer festgeschriebenen Zeitlinie von der Zeit N bis zur Zeit M dauert, wäre linear und damit Handlung. Ein Krieg, der ohne Zeitlinie festgeschrieben wird, ist statisch und damit Hintergrund; wenn die Spieler allerdings dahinein verwickelt werden, werden einzelne Situationen daraus zumindest zeitweilig Handlung. Wenn sie "in die Geschichte eingehen", sind sie wieder Hintergrund. (Ah so, Zeitreisen lassen wir vorläufig bitte aus der Diskussion? :-o )
(Exkurs: Ich finde es insofern nicht plausibel, ohne Zeitlinie Bewohner eines Hauses "festzuschreiben". Nehmen wir an, die Taverne "Zur glitzernden Schneeflocke" wird laut Hintergrundbeschreibung von Gastwirt Onno geführt, der laut Regelwerk eine dreijährige Tochter hat. Eine Gruppe, die über längere fiktive Zeiträume spielt, kommt Jahre später wieder - was findet sie laut Regelwerk vor? Wenn es keine Zeitlinie gibt: Laut Material eine dreijährige Tochter. Meßfehler...)
 
Exkurs / Sprachliche Erwägung: Die Festschreibung von Handlung im Hintergrund würde dieser Handlung etwas nehmen, was sie gewöhnlich auszeichnet, nämlich die Dynamik. Spielerhandlungen sind dynamisch; eine im Regelwerk en detail festgeschriebene Handlung dagegen ist starr - und damit "statisch", was ich jetzt zunächst dem "linearen" gegenübergestellt habe.
Aber das ist meines Erachtens auch wirklich ein Dilemma des Rollenspiels mit festgelegten Zeitlinien: Wenn ein Spielercharakter es schafft, etwas zu machen, das die Zeitlinie durcheinanderbringt, dann kollidieren zwei Handlungen, eine davon (wie man in "Handlung" zunächst mithört) dynamisch, die andere (für Handlung umganggsprachlich nicht unbedingt üblich) starr. 
Trotzdem würde die Unterscheidung "dynamische Handlung" vs. "starre Handlung" noch immer nicht eine 1:1-Abbildung der Überlegung sein, unter Handlung nur die Aktionen der Charaktere zu verstehen. Die dynamische Handlung wäre immer auch noch all das, was in Reaktion darauf geändert in den Hintergrund zurückfließen würde (z.B. daß die Bewohner von einem Dorf den Charakteren wohlgesonnen geworden sind.)

Wenn Du sagst, dass Fiktion Hintergrund und Handlung sind, meinst Du dann jede Fiktion oder nur die durchs Rollenspiel erzeugte Fiktion?
Weder ganz das eine noch ganz das andere, aber eher das zuletzt genannte. Mein Problem besteht darin, daß meiner Meinung nach die Fiktion, zu der es im Verlauf von Rollenspiel kommt, nur sehr teilweise durch das Rollenspiel erzeugt wird. Sie wird meines Erachtens zu den ganz überwiegenden Teilen "plausibel ergänzt", und zwar aus Quellen, die nicht selbst rollenspielerischer Natur sein müssen, sondern Märchen, Bilder, Romane, Filme, Gespräche oder sonst etwas sein können. Insofern vielleicht wirklich am ehesten dies: "die Fiktion, zu der es im Verlauf von Rollenspiel kommt".

Entschuldige bitte, wenn ich jetzt nicht auch auf die zahlreichen weiteren Punkte eingehe. Dazu im Verlauf der Diskussion dann vielleicht etwas mehr.
Wir haben Zeit... Ich habe den Text nur insgesamt hier eingestellt, weil die Punkte für mich zusammengehören. Aber es spricht nichts dagegen, ihn jetzt in Ruhe Stück für Stück durchzugehen :-) .

Von mir zu deinem Text ein herzhaftes: Hä??  wtf?  Ich verstehe kein Wort...
Ich vermute, Du mußt den ersten Satz nochmal überdenken :-) .
Und wenn Du die ersten beiden Abschnitte nochmal liest, wird das vielleicht auch zum Verständnis beitragen. Zu dem, was ich daraus für mich bereits abgeleitet habe, werde ich mich eventuell später noch äußern; derzeit genügt mE die obenstehende Textmenge und die Fragen dazu :-) .

Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass ein Spieler der sich weigert seine "plausiblen Annahmen" im Laufe des Spielens anzupassen den Spielfluß und damit auch den Spielspaß gefährdet.
Ja, das ist auch in meinen Augen ein wichtiger Punkt.

@Dom: Moment... :-)
Edit
@Merlin: Ich versuche mal zu verstehen, was du gemeint haben könntest.
Danke.

- Handlung: Entsteht am Spieltisch durch die Beschreibungen der Spieler. Was "linear" bedeuten soll, hab ich nicht kapiert. Außerdem: Gibt es auch Dinge am Spieltisch, die keine Handlung sind, oder rechnest du alles dazu?
Regeln z.B. sind keine Handlung. Und "linear" ist zunächst einmal ein Gegenstück zu "statisch"; das Wortpaar bezieht sich auf eine gedachte zeitliche Beziehung.

- Hintergrund: Grundlage wird vor dem Spiel durch den Autor, den SL oder auch die Spieler gemeinsam festgelegt. Du rechnest Hintergrund zur Fiktion, d.h. der Hintergrund ist zunächst einmal Fiktion, die schon vor dem Spiel da steht.
Vor Beginn des Spiels ja, nach Beginn des Spiels ist der Hintergrund notwendigerweise nicht mehr der, der er vor Beginn des Spiels war.

- Beziehung Handlung/Hintergrund: Handlungen erweitern den Hintergrund.
Oder sie verändern ihn; es muß nicht zwingend immer etwas hinzukommen - es sei denn, man betrachtet den "ehemaligen Zustand" immer noch mit. Man kann den Charakter P, der im Hintergrundmaterial beschrieben wurde, daraus ja nicht entfernen, indem ein Spielercharakter ihn tötet; trotzdem wäre der "jeweils aktuelle Hintergrund" um dies Element verarmt.

- Regeln: Messungen der Fiktion. Bedeutet das, dass du Regeln, die sich nicht auf die Fiktion beziehen, außen vor lässt? Was ist mit Universalsystemen, bei denen es (erstmal) keine Fiktion gibt?
Auch Universalsysteme geben eine Fiktion vor - schon indem sie Begriffe verwenden; und das müssen sie. Ein Universalsystem, das Werte in bezug auf Waffen festlegt, gibt bereits vor, daß, wenn eine solche Waffe vorkommt, sie diese Werte hat, und gestaltet damit jede mit diesem System spielbare Fiktion, in der solche Waffen verwendet werden. Es gibt in dem Sinne kein "Universalsystem" ohne Fiktion; sie steckt immer schon mit in den Regeln - auch wenn die Regeln "offene Stellen" lassen, die man dann konkret füllen muß, um zu einer bespielbaren Fiktion zu kommen.
Exkurs: Deshalb lassen sich meines Erachtens auch nicht beliebige Hintergründe mit solchen "Universal"-Systemen kombinieren. Indem der Hintergrund Beziehungen festlegt und das System Beziehungen festlegt, kommt es zu inneren Widesprüchen (=Meßfehlern), wenn die beiden nicht exakt übereinstimmen. Um zwei bekannte Beispiele anzuführen: Man kann die fiktive Welt, die Rowling für "Harry Potter" geschaffen hat,  nicht mit einem Magiesystem kombinieren, das einen sich rasch erschöpfenden "Magiekraft-Pool" vorsieht, nach dessen Erschöpfung man auch als Zauberer nicht weiterzaubern kann. Die Kinder in jener fiktiven Welt können prinzipiell unbegrenzt oft und lange zaubern - das läßt sich aus den Beschreibungen ableiten. Ein "Universalsystem", das das nicht abbildet, ist für diesen Hintergrund nicht geeinget; ebensowenig eins, das zu den im Text geannten "Lehrfächern" in Widerspruch stünde. Eines, das Zaubern ohne "Magiekraft-Pool" abbilden würde, wäre dagegen nicht für andere Hintergründe, die darauf beruhen, daß Jungzauberer schneller erschöpfen, geeignet. Der in "universal" steckende Anspruch würde meines Erachtens nur von einem System gehalten, das diese Möglichkeiten gleichwertig anbietet... und genauso für alle anderen Bereiche alles anbieten würde. Aber das müßte ein irrsinnig umfangreiches System sein...

Was ist mit Rollenspielen, bei denen es keine Regeln gibt, die sich auf Fiktion beziehen? Oder schränkst du dich auf Spiele ein, bei denen es Regeln und Hintergrund durch den Autor gibt?
Ja, ich glaube, das letztere habe ich mit "Ansatz zu Rollenspielen mit Hintergrundbeschreibung" getan... :-o
Rollenspiele, die nur Erzählrechte vergeben, sind nicht so in meinem Blickfeld. Über die lasse ich vorläufig besser andere Leute sprechen :-) .

- Du schreibst: "Konkrete Regeln geraten eher in Widerspruch zueinander als unkonkrete." Wieso? Wenn an einer Stelle steht: "Menschen sind schwächer als Trolle" und an einer anderen "Menschen sind stärker als Trolle" ist das auch ein Widerspruch, der ziemlich einfach zu konstruieren war.
Deshalb steht da auch nicht: "unkonkrete Regeln können nicht in Konflikt zueinander geraten", sondern nur, daß konkrete eher dazu neigen... Und ich halte, daß es so ist, für fast schon evident :-) . Schon allein, weil die Widersprüche zwischen unkonkreten Regeln meist sehr viel augenfälliger sind; konkrete Regeln können sich leichter "heimlich" widersprechen.
Zu dem konkreten Beipsiel würde ich außerdem sagen, daß die relative Stärke zwischen Trollen und Menschen beide Male konkret geregelt wird (die Regel in bezug auf die relativen Stärken also als "konkret" zu brtrachten wäre, auch wenn sie für die jeweils "in bezug auf das System absolute Stärke" unkonkret sind).

- Plausibilität: Wenn etwas ungeregelt ist, bemühen die Spieler den gesunden Menschenverstand, um die Lücke zu schließen. Diese können so stark sein, dass konkrete Regeln wegen plausibler Ergänzungen ignoriert werden.
Ja.
« Letzte Änderung: 2.01.2008 | 15:23 von Merlin Emrys »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #6 am: 2.01.2008 | 16:31 »
Kurzer Einwurf:
Auch Universalsysteme geben eine Fiktion vor - schon indem sie Begriffe verwenden; und das müssen sie. Ein Universalsystem, das Werte in bezug auf Waffen festlegt, gibt bereits vor, daß, wenn eine solche Waffe vorkommt, sie diese Werte hat, und gestaltet damit jede mit diesem System spielbare Fiktion, in der solche Waffen verwendet werden. Es gibt in dem Sinne kein "Universalsystem" ohne Fiktion; sie steckt immer schon mit in den Regeln - auch wenn die Regeln "offene Stellen" lassen, die man dann konkret füllen muß, um zu einer bespielbaren Fiktion zu kommen.
Du scheinst Universalis oder The Pool nicht zu kennen. Die geben auch in den Regeln keine Fiktion vor.

Und was anderes: da es sich scheinbar sehr schwer gestaltet, Hintergrund von Handlung zu trennen (sowohl Gaukelmeister als auch Dom haben Schwierigkeiten damit und du musst auch schon Dinge ausklammern bzw. sie werden unklar), die einfache Frage: warum gibst du dir so viel Mühe, die Begriffe zu trennen? Was willst du damit erreichen? Wäre es vielleicht sinnvoller, andere Begriffe zu verwenden?
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Dom

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #7 am: 2.01.2008 | 16:41 »
Zitat
Ja, ich glaube, das letztere habe ich mit "Ansatz zu Rollenspielen mit Hintergrundbeschreibung" getan... :-o
Huch, hab ich überlesen. (@Fredi: Du wohl auch ;))

Zu linear/statisch bzw. Hintergrund/Handlung: Gerade auch mit den Erklärungen am Anfang deines Postings werden die Dinge immer unklarer. Ist die Tochter eines Wirtes Handlung, wenn im Regelwerk steht, dass sie 10 Jahre später in einem Verkehrsunfall ums Leben kommt? Darüberhinaus finde ich die Wortwahl linear/statisch unglücklich. Linear bedeutet für mich immer, dass es irgendwie geradeaus läuft, eine bestimmte Richtung hat (ich will den Begriff jetzt nicht mathematisch unterfüttern). Statisch bedeutet Stillstand. Dazwischen gibt es aber beispielsweise noch "schwankende Bewegungen" und "vor und wieder zurück".

Zitat
Deshalb steht da auch nicht: "unkonkrete Regeln können nicht in Konflikt zueinander geraten", sondern nur, daß konkrete eher dazu neigen... Und ich halte, daß es so ist, für fast schon evident :-) chon allein, weil die Widersprüche zwischen unkonkreten Regeln meist sehr viel augenfälliger sind; konkrete Regeln können sich leichter "heimlich" widersprechen.
Augenfälliger? Ja. Eher? Keine Ahnung. Wieso? Evidenz finde ich einen blöden Grund ;)

Aber vielleicht noch mal die Frage "Gibt es auch Dinge am Spieltisch, die keine Handlung sind, oder rechnest du alles dazu?" Du sagst, Regeln gehören nicht dazu. Ok, das reicht mir aber zum Verstehen noch nicht so ganz. Was von den folgenden Sachen zählt zu Handlung?
- Spieler: "Ich greife an."
- Spieler: *roll* "Treffer!"
- Spieler: *roll* "12 Schadenspunkte!"
- SL: *rechne* "Ok, das Monster hat jetzt noch 10 Lebenspunkte und bekommt daher -1 auf Angriff."

Offline Merlin Emrys

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #8 am: 2.01.2008 | 17:25 »
Kurzer Einwurf:Du scheinst Universalis oder The Pool nicht zu kennen. Die geben auch in den Regeln keine Fiktion vor.
Ich rede hier nicht über sie, das ist alles. Wenn Du gerne über sie reden möchtest, bin ich kein geeigneter Gesprächspartner (und, wenn ich so unhöflich sein darf: dieser Gesprächsfaden nicht der geeignete Ort).

warum gibst du dir so viel Mühe, die Begriffe zu trennen?
Weil ich daraus hilfreiche Erkenntnisse gewonnen habe. Für mich reicht das - auch, wenn es andere Möglichkeiten gibt, habe ich mich für den Moment für diese entschieden und es ist für mich zielführend  :-) .

Ist die Tochter eines Wirtes Handlung, wenn im Regelwerk steht, dass sie 10 Jahre später in einem Verkehrsunfall ums Leben kommt?
Sowas wie "Metaplot" - also eine "starre Handlung".

- Spieler: "Ich greife an."
- Spieler: *roll* "Treffer!"
- Spieler: *roll* "12 Schadenspunkte!"
- SL: *rechne* "Ok, das Monster hat jetzt noch 10 Lebenspunkte und bekommt daher -1 auf Angriff." 
Naja, was willst Du jetzt wissen? Es stehen offenbar ein Haufen an fiktiven Annahmen, Regeln und eine fiktive Handlung hinter diesen Worten.

Darüberhinaus finde ich die Wortwahl linear/statisch unglücklich.
Sie sind in ihrem Zeitbezug, nicht in einem Zielbezug zu sehen - wie sich schon daraus ergibt, daß beide, wie erwähnt, zyklische Elemente mit umfassen können, die sich mehr oder weniger starr wiederholen. Man kann im Zeitbezug der Handlung nicht zurück (mit Ausnahme von Zeitreisen) und nur jeweils einmal vor (z.B. mit 60 Minuten pro Stunde :-) ), insofern habe ich sie als linear bezeichnet. Einen "schwankenden Zeitbezug" kann ich nicht so einfach konstruieren; was wäre darunter zu verstehen? Vielleicht das "Ungeschehen-Machen" von Handlungen nach "innen im Ring" da, wo der Hintergrund nicht hinreicht?

Edit:
Zum Widerspruch zwischen Regeln verschiedener Konkretionsgrade: Unkonkrete Regeln lassen sich leichter "miteinander vesöhnen", weil sie "Spielräume" offen halten, innerhalb derer man beide "miteinander versöhnen" kann. Mit steigender Konkretion sinkt dieser Spielraum bis dahin, daß er nicht mehr vorhanden ist und ein Widerspruch entstanden ist.
« Letzte Änderung: 2.01.2008 | 17:28 von Merlin Emrys »

Offline Fredi der Elch

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #9 am: 2.01.2008 | 21:13 »
Weil ich daraus hilfreiche Erkenntnisse gewonnen habe. Für mich reicht das - auch, wenn es andere Möglichkeiten gibt, habe ich mich für den Moment für diese entschieden und es ist für mich zielführend  :-) .
Das klingt doch gut. :) Aber warum lässt du uns hier am ausgestreckten Arm verhungern? Ich will die Erkenntnisse auch hören. Die bisherigen Ausführungen waren doch mehr als blutleer. Ein Bezug zu den gewonnenen Erkenntnissen könnte da vielleicht helfen. Also los, trau dich! :)
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Offline Dom

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #10 am: 2.01.2008 | 21:13 »
Naja, was willst Du jetzt wissen? Es stehen offenbar ein Haufen an fiktiven Annahmen, Regeln und eine fiktive Handlung hinter diesen Worten.
Ich verstehe halt immer noch nicht, was du unter "Handlung" verstehst. Deswegen habe ich versucht, ein paar praktische Beispiele zu geben, die sich unterschiedlich nah an der Vorstellung bewegen, von denen ich glaube, dass du das erste Beispiel mit Sicherheit als "Handlung" bezeichnen würdest. Von den anderen weiß ich es leider nicht.

Um es etwas deutlicher zu machen:

- Spieler: "Ich greife an."
Hier vermute ich mal, dass das ganz klar ne Handlung ist. Der Spieler sagt was, was direkt so in der Spielwelt wiederzufinden ist: Der Charakter macht eine Angriffsbewegung.


- Spieler: *roll* "Treffer!"
Das hier ist schon etwas weiter von der Fiktion weg. Hier gehts um "gelingt der Angriff oder nicht?", d.h. das "getroffen" bedeutet zwar nach meinem Verständnis keine eigenständige Handlung mehr, hat aber noch direkte Auswirkung auf die Vorstellung.

- Spieler: *roll* "12 Schadenspunkte!"
Hier bewegen wir uns noch weiter von der Vorstellung weg. 12 Schadenspunkte sind schon sehr abstrakt. Man kann sie zwar noch als Heftigkeit des Treffers, als Größe der Wunde usw. interpretieren. Aber als Handlung würde ich sowas nicht mehr bezeichnen.

- SL: *rechne* "Ok, das Monster hat jetzt noch 10 Lebenspunkte und bekommt daher -1 auf Angriff."
Hat nur noch 10 Lebenspunkte und -1 auf Angriff ist jetzt völlig abstrakt. Lebenspunkte findet man in der Spielwelt wohl kaum wieder, auch der Angriffswert irgendwas komisches, was wohl kaum ein Bewohner der Welt schonmal gehört hat. Aber ist das jetzt ne Hanlung in deinem Sinne? Immerhin verändert sich was.


Offline Merlin Emrys

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #11 am: 3.01.2008 | 00:55 »
Aber warum lässt du uns hier am ausgestreckten Arm verhungern?
Weil ich der Ansicht bin, daß ich für heute genug getextet habe, und jetzt gern erst ein paar Reaktionen abwarten und Fragen beantworten würde. Wir haben alle Zeit der Welt, oder? Warum so hastig? :-)

Ich verstehe halt immer noch nicht, was du unter "Handlung" verstehst.
Ich frage mich, ob es Sinn ergibt, das zu sezieren. Das ganze Beispiel ist in meinen Augen ein Teil einer Handlung - oder meinetwegen auch eine Abfolge von Handlungen, das ist eigentlich nur eine Frage der Auflösung, mit der man hinsieht. Man kann immer weiter unterteilen... oder das ganze etwas grobschrittiger betrachten. Aber ob ich nun eine Treppenbesteigung als (Anzahl der Stufen*Hinaufsteigen) oder (eine Treppe*Hinaufsteigen) ansehe, ist mE nur eine Betrachtungsfrage. Wie kleinschrittig man Handlungen und Teile von Handlungen jeweils betrachtet, ist variabel und kann von Mal zu Mal oder sogar innerhalb eines Mals unterschiedlich sein. Man kann, sofern die Mitspieler sich wie auch immer darauf geeinigt haben, zunächst kleinschrittig anfangen und irgendwann, wenn es langt, den Rest kurz abhandeln; oder man handelt den Beginn grob ab und betrachtet nur die letzten (vielleicht entscheidenden?) Momente kleinschrittig... es geht alles.
Ich würde das Beispiel im Sinne des Spiels als eine Teilhandlung in einer übegeordneten Handlung (Kampf?) sehen, über die in zwei Sprachen gesprochen wird: In der Bildsprache, in die am stärksten 'Ich greife an' gehört, und eine abstrakte Sprache, in die die Äußerungen über Schadenspunkte und die Abzüge gehören. Man könnte denselben Angriff auch noch feiner ausarbeiten: Ein Schritt vor, Ziel anpeilen, Waffe bewegen, nachführen usw. Oder noch feiner: Bein anspannen, Fuß anheben, Fuß vorsetzen... Oder noch grober, indem man nur nachsieht, womit der Kampf anfängt und womit er aufhört. Dazu gibt es jeweils korrespondierende bildliche und abstrakte sprachliche Umsetzungen, die auf die jeweils für relevant gehaltenen Aspekte eingehen - sei es für den Kampf als ganzen oder für einzelne Teile daraus (wie in dem von Dir geschilderten Fall). Aber beide Sprachen beschreiben Handlung - allerdings greift im Beispiel die Unterhaltung in abstrakter Sprache über einen größern Teil der Handlung, indem darin nicht nur das "ich greife an" umgesetzt wird, sondern auch die Folgen (bis hin zu einem Ausblick auf die nächste Zukunft). Die bildliche Sprache könnte jetzt, um Ausgewogenheit herzustellen, nachziehen, indem sie sowohl den Moment des Treffens wie dessen Folgen beschreibt (was ich mir jetzt spare, weil ich nicht gerne Gemetzel beschreibe).

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #12 am: 3.01.2008 | 02:23 »
Punkte, die mir an den Begriffen hier auffallen und die ich für interessant halte:
- Hintergrund ist die Struktur, die die Spieler verwenden können, um im Spiel Beiträge zu leisten.
  /Handlung ist, was aktuell abgehandelt wird.


-Regeln, im Sinne von Spielanleitungen finden sich auch im fließtext und sollten in ihrer relevanz nicht hinter den expliziten regeln zurückstehen

-es ist einfacher das Spiel über schwammige regeln zu gestalten, da diese mit wohlwollen zurechtgebogen werden können und so eine (vllt für die gruppe passendere?) Welt ermöglichen.

-
Zitat
Plausibilitätserwägungen können auch dazu führen, daß ein Individuum oder eine Runde konkrete Regelungen verwirft, um eine "in sich meßfehlerärmere" (konsistentere) Fiktion zu erhalten. Diese Plausibilitätserwägungen machen andererseits das notwendigerweise fragmentarische und nur in wenigen Punkten faßbar gewordene Rollenspielmaterial zu einem "runden Ganzen", das in eine konsistente Fiktion münden kann
Glaubwürdigkeit durch Fremdwortgefusel...wenn mehr als zwei Sätze hintereinander so formuliert sind vermute ich meist ganz viel heiße Luft und lese gar nicht erst weiter.
(Hier enerviert mich das inflationäre Übersaturieren ausreichend transparenter Beobachtungsobjekte mit partiell neu-konnotierten und assoziativ involvierten Fremdwörtern... ;o) )

sers,
Alex

Offline Dom

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #13 am: 3.01.2008 | 09:03 »
Also ist Handlung einfach das Stück Spiel, das gerade im Moment gespielt wird, mit allen Auswirkungen auf die gemeinsame Vorstellung, die Werte usw., d.h. Handlung ist mehr als nur das, was in der Vorstellung passiert. Richtig?

Etwas Offtopic:
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Offline AE

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #14 am: 3.01.2008 | 10:25 »
Finde den Eingangspost erstmal interessant genung um ihm eine Existenzberechtigung zuzusprechen.  ;)
Weiß gar nich was ihr habt von wegen "das Model muss eine klare Aussage treffen". Sicherlich ist das alles nichts vollkommen neues, aber doch ein bestimmter Blickwinkel und wenn man sich diesen hier mal Probehalber zu eigen macht kann doch jeder für sich selbst beschließen welche "Aussage" oder "praktischen Nutzen" es für ihn persönlich hat.
Seit doch nicht so faul. Selbst wenn der OP daraus irgendwelche Erkenntnisse gezogen hat kann es doch sein dass es euch was ganz anderes offenbart weil ihr gedanklich ganz woanders seit.

Nichtsdesto trotz bin ich dafür, dass wenn Merlin Emrys noch nen Fazit dazu hat er ruhig damit rausrücken soll.  ;D

Offline Merlin Emrys

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #15 am: 3.01.2008 | 11:30 »
Schön, dass das bei Dir so ist. Ich habe leider nicht alle Zeit der Welt. Vor allem nicht um Postings beliebiger Menge zu lesen, die keine Aussage treffen.
Schade... Trotzdem bin ich der Ansicht, daß man auch zu viel Information in zu kurzer Zeit bringen kann und seinen Lesern damit nicht unbedingt einen Gefallen tut. Aber wenn Ihr so in Eile seid, fange ich heute mit dem Schreiben der Zusammenfassung an und stelle sie ein, sobald sie halbwegs fehlerfrei formuliert ist. (An dem Text oben habe ich allerdings über zwei Wochen gefeilt... aber der war auch schwieriger :-) .)

Allerdings würde mich interessieren, was Du uns mit diesem Modell nun eigentlich sagen möchtest, denn erst die Aussage ist doch das was ein Modell rechtfertigt. Ein Anschauungsmodell ohne Aussage hängt wertfrei in der Luft.
Was mich, offen gestanden, noch nie so sehr behelligt hat. Dinge, die der Gravitation nicht unterliegen, haben wir eh zu wenige ;-) .
Ich hatte (und habe ;-) ) nicht vor, ein "Lehrbuch für Rollenspielautoren" zu schreiben; und mir hat auch nicht vorgeschwebt, diesen Beitrag bei "Role Playing Games Theory Reviews" einzureichen. Wenn mein Modell damit "wertfrei" ist, ist das auch fein für mich. Wertschöpfung sollte eh anderswo betrieben werden ;-) .

Deshalb gibt es auch keine Bombe (ich will schließlich nichts zerstören und niemanden verletzen). Nur eine kleine Sammlung von Fazits - von denen einige hier im Grunde auch schon stehen. Mit Erleuchtungen im großen Stil kann ich nicht dienen. Wer darauf hofft, verschwendet hier vermutlich wirklich nur seine Zeit.

-Glaubwürdigkeit durch Fremdwortgefusel...
Oder Kürze - was eher mein Punkt war, der Text war eh schon zu lang geworden. Andererseits hätte es ihn wohl kaum lesbarer gemacht, die Zusätze wegzulassen. Darum habe ich teilweise auf Fremdworte zurückgegriffen, die ich für allgemein bekannt halte.

Die zwei Sätze nochmal in Langform:
- Wenn ihnen Dinge nicht plausibel vorkommen und sie keinen einfachen "Ausweg" finden, um die 'vorgeschlagene Fiktion' für sich plausibel zu gestalten, kann ein Spieler beschließen, die Vorschläge teilweise zu verwerfen und stattdessen eigene Überlegungen und Vorstellungen 'einzubauen', die nach dem Stand seiner Überlegungen mit den anderen Vorstellungen nicht in Konflikt geraten. Auf diese Weise können Widersprüche, die ich als "Meßfehler" bezeichne, aus der Fiktion entfernt werden.
- Plausibilitätserwägungen sind für das Rollenspiel völlig unverzichtbar. Wenn das Regelwerk nicht ausufern soll, muß es auf bekannte Vorstellungen zurückgreifen, mit denen die Spieler ihre Fiktion ergänzen können. Ohne diese Ergänzungen kann es nicht zu einer vollständigen Vorstellung kommen, sondern sie bleibt wie ein Mosaik, von dem die allermeisten Teile fehlen: Man kann vielleicht noch erahnen, was das Motiv sein sollte, aber man sieht es nicht. Man weiß auch nicht, wie es mit dem, was man sieht, zusammenpasst. Erst wenn man die Einzelheiten, die man im Regelwerk lesen kann, durch eigene Vorstellungen zu einem vollständigen Bild ergänz hat, kann man beurteilen, ob sie zusammenpassen. Wenn alles zusammenpasst, hat man den besten erreichbaren Fall: eine vollständig konsistene Fiktion.

Finde den Eingangspost erstmal interessant genung um ihm eine Existenzberechtigung zuzusprechen.  ;)
Danke... das freut mich :-) . Dann hat es sich gelohnt, die Arbeit zu investieren und mich zu trauen :-) .

Also ist Handlung einfach das Stück Spiel, das gerade im Moment gespielt wird, mit allen Auswirkungen auf die gemeinsame Vorstellung, die Werte usw.,
Hm... was wäre dann mit den Handlungeselementen, die beispielsweise per Zeitlinie festgelegt sind, aber vom Spiel selbst nicht betroffen sind? Sie werden im Moment nicht gespielt (und haben auch eventuell grade keine Auswirkungen).

d.h. Handlung ist mehr als nur das, was in der Vorstellung passiert. Richtig?
Ja, das ist (wenn man mal meine Erwägungen zugrundelegt) richtig.

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #16 am: 3.01.2008 | 12:14 »
- was eher mein Punkt war, der Text war eh schon zu lang geworden. Andererseits hätte es ihn wohl kaum lesbarer gemacht, die Zusätze wegzulassen. Darum habe ich teilweise auf Fremdworte zurückgegriffen, die ich für allgemein bekannt halte.
Es wurden nur arg viele.
Zitat
Die zwei Sätze nochmal in Langform:
- Wenn ihnen Dinge nicht plausibel vorkommen und sie keinen einfachen "Ausweg" finden, um die 'vorgeschlagene Fiktion' für sich plausibel zu gestalten, kann ein Spieler beschließen, die Vorschläge teilweise zu verwerfen und stattdessen eigene Überlegungen und Vorstellungen 'einzubauen', die nach dem Stand seiner Überlegungen mit den anderen Vorstellungen nicht in Konflikt geraten. Auf diese Weise können Widersprüche, die ich als "Meßfehler" bezeichne, aus der Fiktion entfernt werden.
- Plausibilitätserwägungen sind für das Rollenspiel völlig unverzichtbar. Wenn das Regelwerk nicht ausufern soll, muß es auf bekannte Vorstellungen zurückgreifen, mit denen die Spieler ihre Fiktion ergänzen können. Ohne diese Ergänzungen kann es nicht zu einer vollständigen Vorstellung kommen, sondern sie bleibt wie ein Mosaik, von dem die allermeisten Teile fehlen: Man kann vielleicht noch erahnen, was das Motiv sein sollte, aber man sieht es nicht. Man weiß auch nicht, wie es mit dem, was man sieht, zusammenpasst. Erst wenn man die Einzelheiten, die man im Regelwerk lesen kann, durch eigene Vorstellungen zu einem vollständigen Bild ergänz hat, kann man beurteilen, ob sie zusammenpassen. Wenn alles zusammenpasst, hat man den besten Fall: eine vollständig konsistene Fiktion.
Danke, für die ausführungen! So halte ich es persönlich für lesbarer.
Und es schmeichelt mir, dass ich es wohl richtig gelesen habe.;D
Das Problem, wenn man fremdwörter zusammen mit wagen Begriffen verwendet, ist oft, dass die Fremdwörter nur ungefähr passen und man im Endeffekt durch sioe nicht eindeutiger wird.
Zitat
Hm... was wäre dann mit den Handlungeselementen, die beispielsweise per Zeitlinie festgelegt sind, aber vom Spiel selbst nicht betroffen sind? Sie werden im Moment nicht gespielt (und haben auch eventuell grade keine Auswirkungen).
Da bin ich gespannt.

Das problem, das ich hier sehe liegt darin, dass die "Handlung" keine klaren Akteure kennt und eigentlich allein vom SL begreifbar ist.
bin mal auf die Vorteile dieser betrachtung gespannt.
Spontan hätte ich es anders eingeteilt, um es mir einfacher zu machen (das Geschehen nach den einflussparteien sortiert, also "Einflussbereich der Spieler" und 2Einflussbereich des SL")
nur so viel und nicht mehr zu meiner intuition.

Alex,
der gespannt ist

Offline Fredi der Elch

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #17 am: 3.01.2008 | 13:04 »
Weil ich der Ansicht bin, daß ich für heute genug getextet habe, und jetzt gern erst ein paar Reaktionen abwarten und Fragen beantworten würde. Wir haben alle Zeit der Welt, oder? Warum so hastig? :-)
Das Problem ist, dass theoretisieren im luftleeren Raum ziemlich wenig bringt. Wenn man keinen Bezug zu tatsächlichem Spiel hat, artet das immer in unnütze Definitionskriege aus. Deswegen hat z.B. die Forge ihr Theorieforum zugemacht. Theorie geht da jetzt immer noch, aber immer in Verbindung mit Actual Play.

Ich hatte einfach den Eindruck, dass wir hier nicht vorwärts kommen, wenn du nur die Hälfte von dem schreibst, was für das Verständis deiner gesamten Gedanken wichtig wäre. Wie man auch deutlich daran sieht, dass hier noch mehr Leute Probleme damit haben, das alles nachzuvollziehen. Aber gut, ich warte einfach auf die Schlussfolgerungen. Vorher hat das wenig Sinn. Ich bin schon sehr gespannt! :D
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Zitat von: 1of3
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Offline Merlin Emrys

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #18 am: 6.01.2008 | 21:05 »
Und es schmeichelt mir, dass ich es wohl richtig gelesen habe.;D
Ich denke schon :-) .

Das problem, das ich hier sehe liegt darin, dass die "Handlung" keine klaren Akteure kennt und eigentlich allein vom SL begreifbar ist.
Warum das? Wenn der Spielleiter keine großen Geheimnisse pflegt, können die Spieler genausoviel wissen wie er. Wenn es gar keinen gibt, sondern nur gleichberechtigte Mitspieler in der Fiktion sind, entfällt das Problem auch.

Wenn man keinen Bezug zu tatsächlichem Spiel hat, artet das immer in unnütze Definitionskriege aus.
Hmm... das ist ja komisch:
Zitat von: Fredi der Elch
- Definierst du mal Hintegrund und Handlung, bitte?
*grübel*

Ich hatte einfach den Eindruck, dass wir hier nicht vorwärts kommen, wenn du nur die Hälfte von dem schreibst, was für das Verständis deiner gesamten Gedanken wichtig wäre.
Warum sollten meine Schlußfolgerungen für jemand anders verständnisfördernd sein? Kann denn nicht jeder selbst zu Schlußfolgerungen kommen - oder, wenn er unterwegs dahin auf eine Stelle stößt, die ihm noch nicht klar ist, eine Frage zum Verständnis stellen statt um die "zu erwartenden Ergebnisse" zu bitten? Könnte man da nicht (vermutlich!) zu viel besseren Erkenntnissen kommen? Aber gut, hier nun also für die Generation Pisa vorgekaut; vielleicht hilft es ja ;-) :


Eines der Dinge, die mir während meiner Grübeleien aufgegangen ist, ist: Warum finde ich manche Rollenspiele schon beim ersten Lesen schlecht und finde es im Weiterlesen bestätigt?
- Weil mir die im Fließtext aufgestellten Regeln nicht gefallen. Was die abstrakten Regeln verursachen, ist nicht unbedingt auf den ersten Blick klar; aber der Text wird sie vermutlich angemessen auslegen (wenn der Autor gut gearbeitet hat). Ich muß das abstrakte Regelwerk also nicht im Einzelnen prüfen, da der Fließtext die entsprechenden Punkte ja ebenfalls ausdrückt.
- Oder weil der Fließtext und die abstrakten Regeln sich nicht zur Deckung bringen lassen. Wenn ich in einem Regelwerk lese, daß es in der Beherrschung von Fähigkeiten eine Spanne von "herausragend" bis "miserabel" gibt, und dann durch eine kleine statistische Betrachtung feststelle, daß ein "herausragender Arzt" mit etwas Pech jeden zweiten Patienten verliert und ein "miserabler Arzt" mit etwas Glück jeden zweiten Patienten durchbringt... dann sträubt sich mein Sprachgefühl. Unter solchen Umständen würde es für mein Gefühl nicht möglich sein, Ärzte in herausragende und miserable zu unterscheiden; vielleicht gerade noch in "bessere" und "schlechtere". Aber wenn ich bereits in solch grundlegenden Dingen nicht mehr zu plausiblen Ergänzungen in der Lage sein, kann ich auch keine konsistente Fiktion aufbauen (und sollte das Spielen besser bleiben lassen). Die Masse an möglichen Widersprüchen zwischen Fließtext ist damit noch nicht abgedeckt - ihre Anzahl geht aber vermutlich auch gegen Unendlich.
Als Autor muß ich also darauf achten, keine Widersprüche zwischen Fließtext und abstrakten Regeln aufkommen zu lassen. Das bedeutet, meine Fließtexte sehr genau unter die Lupe zu nehmen und zu prüfen, welche Regeln ich aufstelle. Diese muß ich dann in abstrakte Regeln umformen - jedenfalls, wenn ich konkrete Regeln finde. Unkonkrete Regeln sind einerseits einfacher; ich kann sie unter Umständen aus dem abstrakten Regelteil draußen lassen; ich muß sie aber kennen, um Quellen für Widersprüche zu erkennen und vermeiden zu können.


Ein zweites:
Wenn man ohne Zeitlinie Personen sehr detailliert festlegt, sind diese "by the book" der Veränderung (z.B. der Alterung) entzogen und prinzipiell unsterblich. Das kann zur Stolperfalle für unvorsichtige Spieler und, wenn es sie gibt, vor allem auch für Spielleiter werden. Sie können die Texte nur genau einmal übernehmen; aber vielleicht denken sie nicht rechtzeitig daran und bekommen dann Probleme, weil sie unerwartet improvisieren müssen (und das liegt schließlich nicht jedem).
Begegne ich also solchen Festlegungen im Spiel, muß ich als Spieler in irgendeiner Weise konsistenzsichernd eingreifen: z.B. indem ich mir Notizen mache, zu welcher relativen Zeit der im Material beschriebene Zustand ins Spiel eingeflossen ist, so daß ich aus der Zeitdifferenz später die nötigen (sicher eingetretenen oder möglichen) Änderungen ableiten kann.


Ein drittes, wiederum aus Autorensicht:
Unplausibilitäten im Hintergrund können immer auch zu Unplausibilitäten in der Handlung führen. Will ich zukünftige Spieler nicht frustrieren und nicht in Stolperfallen locken, ist es meine Aufgabe, den gesamten Hintergrund spieltauglich zu halten (auch meine Lieblingspunkte!).
Wenn ich Dinge tatsächlich fixieren, also unveränderbar festlegen will, dann müssen sie vom ganzen Hintergrund her unveränderbar sein. Denn flexible Handlungen können auf den ganzen Hintergrund so zugreifen, wie plausible Erwägungen es zulassen (und nicht nur so, wie das Regelwerk es zuläßt). Will ich also eine Gesteinsstruktur so anlegen, daß sie nicht zerstörbar ist, muß ich sie mit den Regeln abgleichen und einen oder mehrere Faktoren so setzen, daß sie auch unter Einsatz aller Fähigkeiten und Mitteln der Hintergrundwelt nicht plausibel überwunden werden können. Andernfalls handle ich mir immer Unplausibilitäten ein.
Das gilt auch für Personen, von denen ich verhindern will, daß sie (von den Spielercharakteren) umgebracht werden. Ich kann im Hintergrund nur festschreiben, daß sie überleben sollen, indem ich alles so anordne, daß sie sicher sind. Ein "Diese Person kann nicht umgebracht werden." ist nicht plausibel und daher keine brauchbare Absicherung :-) .


Und noch ein Punkt Vier:
Das Automatismus, plausible Ergänzungen vorzunehmen, macht mir als Autor das Leben leichter, indem er mir viel Beschreibungsarbeit erspart. Eventuell genügen ein paar wohlgesetzte Worte, um ganz viel Inhalt zu transportieren. Aber der subjektive Anteil ist eine ständige Gefahrenquelle: Möglicherweise ergänzen die Spieler etwas anderes als vorgesehen. Auch das "Gegenlesen lassen" von Bekannten ist keine Garantie; ich muß also Zeit für Recherchen in meine Planung einbeziehen. In jedem Fall muß, je mehr ich auf plausible Ergänzung vertraue, das Wenige, was ich noch selber schreibe, sehr exakt die festgeschriebenen Punkte wiedergeben.
Als Spieler und Spielleiter muß ich der Subjektivität der "Plausibilität" ebenfalls bewußt bleiben. Unter Umständen liegen die Punkte für Kontroversen in genau diesem Bereich. Das ist tückisch, weil man sich über das, "was die Regeln sagen", einig glaubt; es ist ja plausibel, die entsprechenden Annahmen zu treffen. Es kann Kontroversen deutlich verkürzen, wenn man sich darüber klar wird, was an den Regeln dasteht und was man ergänzt hat.


Soviel erstmal, ich bin grad zu daneben zum weitertexten.

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Re: [Eigen] Ein paar eigene Erwägungen
« Antwort #19 am: 6.01.2008 | 21:30 »
Zitat
Warum das? Wenn der Spielleiter keine großen Geheimnisse pflegt, können die Spieler genausoviel wissen wie er. Wenn es gar keinen gibt, sondern nur gleichberechtigte Mitspieler in der Fiktion sind, entfällt das Problem auch.
zumindest ist die Handlung nur vollständig in den Köpfen derer, die das volle Erzählrecht halten und über den SiS "bestimmen" dürfen.

aber OK, ist deine definition und ich bin weiter auf eine Anwendung gespannt.

die punkte, die du weiter unten beschreibst kann ich alle unterzeichnen, wobei mir der Punkt über das notwendige (zeitliche) Anpassen von Hintergrundmaterial nicht so wichtig erscheint.

Der Punkt: Fließtext vs. Regeln
ist einer, der mir auch schon einige Male aufgefallen ist (Vampire...) und den ich für sehr wichtig halte.

Ich wart e mal das gesamtbild ab, bis ich genauer drüber nachdenke.

lieben gruß,
Alex, der berechtigterweise hofft noch weiterhin sehr interessantes zu lesen.