Erstmal eine (Gretchen-)Gegenfrage: warum um Himmels Willen würdest du das denn wollen? Ist das echt deine Vorstellung eines idealen Rollenspiels, dass man irgendeinen Handwerker beim Ausüben seines Berufes spielt? Ich kann mir, vorsichtig ausgedrückt, spannenderes vorstellen.
Habe ich irgendwo gesagt, dass ich Handwerker spielen will? Nein. Ich habe nur gesagt, dass der Fokus bei DSA bei Kampf liegt. - Ob ich das jetzt gut oder schlecht finde, ob ich spiele ohne Kampffokus langweilig oder nicht finde, habe ich bisher nirgendwo erwähnt. Alles was ich schrieb war: "Der regeltechnische Fokus bei DSA liegt auf Kampf." (Ohne das jetzt als gut oder schlecht zu bewerten.)
Und es ist klar, dass DSA keinen handwerklichen Fokus hat. (Ob das gut oder schlecht ist, ist eine ganz andere Frage. - Ich schrieb nur, dass diese Regeln vernachlässigt werden. - Vielleicht werden die Regeln ja aus gutem Grund vernachlässigt, wer weiß?)
Würde man umgekehrt die von dir geforderten Mechanismen für Schiffbau in der gewünschten Detailfülle entwickeln, müsste man das gleiche für _jeden_ Beruf anbieten, womit wir wieder beim Brockhaus wären.
Nein.
1) Ich habe nirgends gefordert, dass es Mechanismen für Schiffsbau geben soll. Ich habe nur gesagt, dass es keine Mechanismen für Schiffsbau gibt.
2) Ich spreche mich da ganz klar gegen eierlegende Wollmichsäue aus. Natürlich bringt es nichts, für alles Regeln anzubieten. Man sollte sich schon einen Core Story überlegen und die Regeln um diese Core Story hin umbauen.
Als Beispiel D&D: Bei D&D ist die Core Story: "SCs kämpfen gegen Monster." Also ist es hier förderlich, wenn man im Regelteil einen Kampffokus hat.
Bei DSA sieht die CoreStory jedoch keinen Kampf vor. (Im Gegenteil: Viele neuere ABs laufen komplett ohne Kampf ab.) Hier ist es dann schon seltsam, dass wir trotzdem einen Kampffokus haben.
Also: Man soll um Gottes willen nicht alles regeln. - Das bringt nichts. Aber der Hauptteil des Regelwerkes sollte sich doch schon mit der Core Story beschäftigen.
Da finde ich es wesentlich gescheiter, wenn man anhand GMV und gewisser Eckdaten z.B. sagt: <<TaW 10 bedeutet "meisterlich", also hat ein Schiffsbaumeister mindestens Schiffsbau 10.
Ja, das kann man ja auch problemlos so machen. Aber
1) Jens hat nicht behauptet, dass man sich die Proben per GMV überlegen kann. Nein, Jens hat behauptet, dass man die Proben aus den Regelteil zum Waffenschnmieden herleiten kann.
Das ist doch schon ein großer Unterschied zu deiner Vorgehensweise.
2) Für die Regel "Ich benutze meinen GMV und denke mir eine Probenerschwernis aus", muss ich keine 40,-€ für Regelhefte ausgeben.
3) Um es nochmal klarzustellen: Für Leute die sagen: "Ich will hauptsächlich kämpfen" ist DSA sicherlich das richtige Regelwerk.
Für Leute, deren hauptsächliche Handlungen aber in anderen Bereichen ablaufen, bringen 200 Seiten Kamfpregeln mal so gar nichts. (Für jeden, der Kampfregeln sucht, bietet DSA sicherlich eine Menge Optionen. Jeder, der aber nach anderen Regelsachen Ausschau hält, verschwendet an DSA nur sein Geld. - Da würde ich lieber die 40,-€ sparen und stattdessen den GMV bemühen. Damit kommt man im Endeffekt weiter.)
Analog für jeden beliebigen anderen Beruf. Man kann da auf Proben komplett verzichten, solange der Hintergrund, d.h. ein entsprechend hoher TaW, vorhanden ist.
So zumindest würde ich es machen.
Ja klar KANN man auf Proben verzichten. Trotzdem werden beim Waffenschmieden nicht auf Proben verzichtet. Waffen haben etwas mit Kampf zu tun, also gibt es hier Regeln, wie man Waffen schmiedet. (Und selbst, wenn man auf Proben verzichtet, sagt das noch nichts darüber aus, wie gut meine Galeere, die ich gebaut habe, jetzt eigentlich genau ist.)
Ebenso könnte man theoretisch eine Probe auf sein Waffentalent oder Kriegskunst machen, und wer mehr TaP* übrig behalten hat, der hat den Kampf gewonnen. (Klar, müsste man dazu erstmal der Waffenfähigkeit drei Wert zuordnen. - Wir hatten das eine Zeitlang mal so gemacht, um Kämpfe abzukürzen: Jede Char würfelt auf seine Waffenfähigkeit, die TaP* werden zusammenaddiert und wer insgesamt mehr TaP* übrig hat, der hat den Kampf gewonnen. Für Leute, die Kämpfe langweilig finden, durchaus eine Option.)
Und wie ich schon schrieb: Ich suche nach einem Regelwerk mit Fokus auf politische und soziale Intrigen. - Aber alle Spiele, die ich bisher gefunden habe, hatten entweder einen Fokus auf Kampf (DSA, D&D, WoD, Midgard, Gurps,...), gar keine Spielmechanik (Engel - Arcana) oder die Spielmechanik lag zu sehr im Spielmittelpunkt und die ingame Entscheidungen der Spieler hatten de facto keine Auswirkungen (z.B. Dogs in the Vineyard).
Das einzige Spiel, wo mir die Regeln in dieser Hinsicht halbwegs ingegen kamen, war Ars Magica, wo es Regeln gab, wie man ein Coven gründete und diesen dann führte. (Das fand ich sehr interessant und mit ein paar Hausregelmodifikationen lässt sich das evtl. auch auf Intrigen ummünzen.) Aber selbst Ars Magica ist nicht wirklich 100% das was ich suche. (Im sozialen Bereich. - Was die Magieregeln anbelangt, ist Ars Magica das beste System, dass ich je kennengelernt habe.)
Disclaimer: Ich habe nie gesagt, dass DSA schlecht ist, weil es einen regeltechnischen Kampffokus hat. - Ich habe nur gesagt,
dass DSA einen regeltechnischen Kampffokus hat. (Ob man den Kampffokus nun toll oder schlecht findet, muss jeder Spieler für sich selbst entscheiden.)