Es gibt da eine Sache, die mich beschäftigt und bei der ich nicht genau weis, ob sich anchdenken darüber weiter lohnt, ob ich total auf dem Holzweg bin, oder ob ich in diese Richtung weiterdenken sollte.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht? Was kann man dagegen tuen?Es gibt hier, oder in der Forge (
http://indie-rpgs.com ) und auch in einigen Rollenspielblogs ja immer wieder Diskussionen zum Thema Spielerzentrisches Rollenspiel gegenüber SL-zentrischem Rollenspiel.
In einem SL-zentrischem Rollenspiel gibt der Spielleiter die komplette Handlugn vor. Die Spieler warten auf Eingaben und Aktionen des Meisters um sie Anzuleiten.
Ich hab schon erlebt, dass das so weit geht, dass die Spieler fragen "Kommt er zu mir herüber, damit ich ihn ansprechen kann?", oder aber dass die Spieler den SL Fragen wo sie noch hingehen können...
Ich persönlich finde, wie auch viele andere an kleineren Systemen interessierte Leute die Idee von mehr Spielerkontrolle an der Handlung interessanter - das kann man ja auch in alle Gängigen Systeme einbauen, indem man einfach nicht einschreitet, wenn ein Spieler erklärt "Als der Mann mit dem grauen Hut zu mir herüberkommt, spreche ich ihn an". Man sollte die Spieler ruhig sanft dazu ermuntern - sanft weil das etwas neues ist und viele Spieler damit erstmal nichts anzufangen wissen.
So, diese beiden Richtungen kennt warscheinlich eh jeder, der sich näher mit dem Rollenspiel und Theorien zu Spielmöglichkeiten auseinandergesetzt hat. IMO gibt es aber in vielen Spielen noch eine dritte Spielart: Das
systemzentrische Rollenspiel.
Mir soll hier D&D als Beispiel dienen:
Ich bin inzwischen in einigen D&D Gruppen gewesen und mache eigentlich immer folgende Entdeckung: Egal ob die Gruppe gut oder schlecht spielt, mehr Wert auf Charactere legt, mehr Wert auf die Geschichte, egal ob sie recht frei spielt oder nah an den Regeln, mit der Gruppe
passiert etwas sobald ein Kampf mit Miniaturen "Aufgebaut" wird. Die Gruppe schaltet vom
Rollenspielmodus in den
Tabletopmodus. Auf einmal hört fast sämtliches Rollenspiel auf, und einzig und allein das System dominiert das ganze Verhalten.
Bei D&D ist dieses bestreben extrem, aber das kann man meiner Mienung nach auch zB bei DSA oder Midgard, oder beim Hero System sehen. Wann immer das System viele Optionen bietet um einen Konflikt zu Regeln tritt das Rollenspiel in den Hintergrund.
Schade, sollten doch IMO die Regeln die Geschichte und das Spiel unterstützen.
Lösungswege?Leichtgewichtige Systeme sind weniger Anfällig für dieses Verhalten und Systeme, welche Erzählungen im Kampf utnerstützen helfen auch. (Exalted verteilt Stunt-Dice für schöne Aktionen, bei TSOY können die Spieler ähnliches machen) Es hilft, aber es beseitigt das Problem nicht. Hier wird immer noch in erster Linie gerechnet und nach Vorteilen und Nachteilen geschaut.
Was mir vorschwebt ist ein System, was eigentlich "erzwingt", dass man auch im Kampf weitererzählt. Den Anstoss hat mir Universalis gegeben, mit seiner Idee Komplikationen zu lösen. Was ist, wenn man im Kampf nicht in Hitpoints oder Wunden oder Abzügen denkt, sondern in Handlungen und Fakten?
Die beiden Kontrahenten stehen sich gegenüber und Würfeln ihre Probe, einer gewinnt aber anstatt dass die Erfolge als Wunden zählen, sind sie Erzähleinheiten. Erstmal passiert damit also nichts. Dann darf der Spieler aber erzählen was das bedeutet. Er darf erzählen, wie sein Character den Schwertstoss des gegners unterläuft oder zur Seite schlägt, er selber zustösst und dem Gegner eine Wunde beibringt. Er darf erzählen, wie er ein Argument des kontrahenten in einer Debatte entkräftet und mit rhetorischen Mitteln, das Publikum auf seine Seite zieht.
Man sollte aber auch dem Verlierer noch Optionen einräumen. Der Gewinner sollte nicht in jedem Fall einfach sagen "Ich ersteche XY" - das wird langweilig und kann Kontraproduktiv sein. Vor allem bei wichtigen NSCs (der immer wieder auftretende Bösewicht) will man lieber einen Abgang auf Zeit ("ich komme wieder!!!").
Kann man so etwas realiseren? Ist das überhaupt realistisch?Gibt es vielleicht Systeme die das machen? Ich weis, Universalis macht das, aber ich strebe durchaus ein Rollenspiel MIT Spielleiter an.
Wie könnte man Spannung in solchen Konflikten erzeugen / erhalten oder unterstützen? Gibt es ggf. schon mechanismen, an denen man sich orientieren kann? (ein paar habe ich ja genannt)