Die Idee mit den temporären Eigenschaften finde ich klasse!
Man könnte auch eine bereits bestehende Eigenschaft erhöhen, wenn es stimmig ist.
Bei Diskussionen könnte man ja einen Trait verursachen: "glaubt an Fakt A"
wenn der Trait den Pool übersteigt, dann wird er permanent. Der Spieler kann aber vorher schon abbrechen und seine Niederlage eingestehen...
Thumps up,
Alex
Um den Doppelpost zu vermeiden:
Da ich im Moment ein System suche, das auch lange Kampagnen tragen kann und ich sowieso deine Idee klauen werde
, ist es nur fair, wenn ich meine Gtedanken auch hier herein schreibe,gell?
Langzeitmotivation:
das heißt auch Verbesserung in kleinen Schritten.
Deshalb Unterteilung in Attribute, Traitz und Hintergründe.
(W12 unterwürfeln für Erfolge)
Attribute:Am Anfang von 2-8 später bis 11.
sie müssen mit jedem Würfel unterwürfelt werden und verändern sich später im Spiel kaum noch (teuer/Bestrafung für Spezialisten).
BSP:
Körperbeherrschungalles grob KörperlicheFingerfertigkeitalles FeinkörperlicheWachheitSinneswürfe, Reaktionen, Intuition,Kreativität, Schlagfertigkeit, Polit. Debatten GeistAlles was kalte, Intelligenz braucht. Rechenaufgaben, Gedichte schreiben, Planen, Zauberrituale, Reden schreiben, sachliches ArgumentierenMenschenkenntnismannipulieren, Handeln, Wann immer es um/gegen andere Menschen geht...Traitz:Sie geben die Anzahl der Würfel an, die gewürfelt werden.
Wenn eine Aktion auf keinenTrait passt, dann hat man nur die Würfel durchs erzählen.
Wissensfragen können nur mit dem entsprechenden Hintergrund gelingen...
Hintergründe:das hier ist der eigentliche Spielplatz für die Charakterentwicklung.
Wissen, Ruhm, Gildenmitgliedschaften, aber auch Ausrüstung usw...
Diese Werte können in bestimmten Situationen aktiviert werden.
z.B. Rüstung: anziehen
Schwert: ziehen
Gildenmitgliedschaft: Ausweisen/mit selbiger beeindrucken
Ruf: Nennen der eigenen Taten und seines Namens.
Wissen: einfach so...
Ressourcen: Geldbeutel zücken (z.B. bei Bestechungsversuchen)
Feinde: SL wirft die Würfel bei größeren Aktionen, ob diese etwas vom Char mitbekommen.
Festkleidung: herausputzen für den Ball
Rituale/Segen: durchführen/beten.
und zählen dann als zusätzliche Würfel.
Verbrauch von Hintergründen:Ressourcen müssen sich erst erneuern (Zeit), oder neu aufgebaut werden (Handel?)
Ruhm (es braucht neue Taten/Leute, die sich zu oft auf altegeleistetes berufen nerven irgendwann nur noch)
Schwerter/Rüstungen müssen repariert werden
Wissen: der ewige Student
Freunde/Kontakte: Eine hand...
Feinde: muss man ebenfalls pflegen
das sorgt dafür, dass SCs eigentlich immer etwas zu tun haben.
hierbei sind Attribute das allgemeinste, gefolgt von Traitz ("einer gegen alle", "Lustbold", "Feigling", "unglaublich Stark"...) und Hintergründe sind die Speziellen Geschmacksrichtungen, die jeder Char ansammelt, desweiteren ermöglichen sie es den PG und den Stimmungsspieler gleichermaßen zufrieden zustellen.
Kritik?sers,
Alex
P.S:
Es gibt hier also eigentlich immer nur Würfe gegeinander. Ich frage mich nur wie ich einen Konflikt auflöse.
Es gibt ja keine Trefferpunkte oder ähnliches.
Das Erstellen von Traits beim Gegner ist schon interessant. Sie wirken sich vielleicht schon direkt auf den gleichen Konflikt aus? Das erspart ein Wundensystem. Sobald ein Char etwas macht, für das er negative Würfelanzahl hätte, ist er außer Gefecht/Tot/überzeugt...
das halte ich schon für brauchbar.
Da kommen andere Taktiken auf: man versucht den gegner zu best. Handlungen zu zwingen.
Bsp: ein Krieger hat die Traits "Kampfbestie 10 " und "Diszipliniert 4", sowie "Verwundet am Bein 1" "Benommenheit 3" und "Angst vor Schlangen 1", so hätte er im Kampf gegen den Naga immernoch fünf Würfel. Würde diese ihn jedoch seine Minderwertigkeit an den Kopf knallen werden die Wunden und die benommenheit zusammen mit seiner Furcht vor Schlangen zuviel für ihn und er bricht zusammen, da alles einen besten Trait zum "dagegenwürfeln" übersteigen.
ist das zu kompliziert zum Spielen?