Autor Thema: [Evokationen] Konfliktlösung bei frei definierbaren Eigenschaften?  (Gelesen 2001 mal)

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Offline Nth-Metal Justice

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Hallo zusammen,

nachdem ich mir ja shcon im November einige Ideen zur Umsetzung meines Regelsystems gemacht habe, hab ich zur Zeit die meisten Ideen diesbezüglich wieder verworfen und will anders an die Sache rangehen. Die "alten" Ideen kann man einsehen:
http://www.dasfera.de/viewtopic.php?t=1988
http://www.dasfera.de/viewtopic.php?t=1996

Inzwischen glaube ich, dass ich verstehe, was ich damit eigentlich erreichen wollte (Aktionsbezogene Auflösung VS Zielbezogene Auflösung) und dass ich das nicht unbedingt im System lösen muss. Ausserdem habe ich seitdem Universalis, Spirit of the Century, The Pool und noch einige andere Systeme kennengelernt und im Moment stellen sich die Eckpfeiler "meines" Systems so dar:

  • Helden/Gegner werden durch frei definierbare Eigenschaften beschrieben
  • Es gibt positive und negative Eigenschaften (oder auch welche, die beides in einem sind)
  • Jede (positive) Eigenschaft die auf einen Konflikt zutrifft, gibt einen Würfel
  • negative Eigenschaften können vom SL verwendet werden um Charaktere in Probleme zu bringen
  • Gewürfelt wird mit d6, 4-6 ist ein Erfolg (das Würfelsystem steht aber noch nicht fest)
  • Wer mehr Erfolge hat gewinnt
  • Die Anzahl der Eigenschaften eines Objekts (Held, Gegner, etc.) bestimmt seine Wichtigkeit
  • Alle Knoflikte werden auf die gleiche Weise gelöst
  • als taktische Note gibt es vielleicht auch noch einen Würfelpool, den die Spieler selber für Bonuswürfel verwenden können

Der Kernpunkt sind die frei definierbare Eigenschaften, weil ich das Gefühl habe, dass sie mir beim Erzählen am wenigsten in die Quere kommen, aber dennoch ungewissen Ausgang und Steuerung der Fähigkeiten ermöglichen.

Gute Erzählung gibt Bonuswürfel auf die Aktion, die man gut erzählt hat (1-3 Bonuswürfel).
Wenn der SL einen Spieler in Probleme bringen kann durch negative Eigenschaften gibts einen Erfahrungspunkt. EPs können zur Weiterentwicklung des Charakters benutzt werden und für Player-Empowerment.

Es gibt hier also eigentlich immer nur Würfe gegeinander. Ich frage mich nur wie ich einen Konflikt auflöse.
Es gibt ja keine Trefferpunkte oder ähnliches.

Also ich stelle mir erstmal vor: Pro Überzähligem Erfolg kann man dem Gegner eine tmporäre Eigenschaft verpassen. Wenn der Gegner so viele Temporäre Eigenschaften besitzt, wie permanente ist er aus dem Konflikt raus und die Gegenseite hat gewonnen. Temporäre Eigenschaften können dem Gegner Würfel entziehen.
Man kann aber auch vorher aufgeben. Ggf. kann man das praktikabler machen, indem man "erweiterte Konflikte" wie in TSOY einbringt.

Durch die temporären Eigenschaften und das festlegen von Zielen für einen Wurf kann man auch sowas wie Taktik einbringen. Vielleicht versuchen die Helden in einer Kombinierten Aktion einen übermächtigen Gegner so zu verwunden, dass er nicht mehr so schnell laufen kann, damit sie anschliessend fliehen können...

Wenn es um mehr geht als nur einen Gegner komplett auszuschalten (oder eine Diskussion zu gewinnen), könnten Temporäre Eigenschaften auch in Permanente umgewandelt werden.

Ist das schon ausreichend? Was denkt ihr? Ich weis nicht, ob ich mit Temporären Eigenschaften schon den Kern der Sache getroffen habe.
« Letzte Änderung: 18.02.2008 | 10:51 von aya_aschmahr »

Offline Sephiron

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So eine ähnliche Idee hatte ich auch schon... statt "temporären Eigenschaften" wollte ich Konfliktmarker (Pokerchips) benutzen... jeder Chip macht ne -1-Modifikation im Konflikt. Wenn der Konfliktwert auf 0 fällt, ist der Beteiligte wehrlos.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

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@sephiron
Die Idee mit dem Konfliktstapel hatte ich auch.
Wer sich die Hälfte sichert gewinnt.
überragende Erfolge geben Wunden(körperlich/stolz...).

das Kondensat des Spoilers kann man weiter unten lesen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
« Letzte Änderung: 29.02.2008 | 17:26 von Destruktive_Kritik »

Offline Sephiron

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P.S:Das Erstellen von Traits beim Gegner ist schon interessant. Sie wirken sich vielleicht schon direkt auf den gleichen Konflikt aus? Das erspart ein Wundensystem. Sobald ein Char etwas macht, für das er negative Würfelanzahl hätte, ist er außer Gefecht/Tot/überzeugt...
das halte ich schon für brauchbar.
Da kommen andere Taktiken auf: man versucht den gegner zu best. Handlungen zu zwingen.
Bsp: ein Krieger hat die Traits "Kampfbestie 10 " und "Diszipliniert 4", sowie "Verwundet am Bein 1" "Benommenheit 3" und "Angst vor Schlangen 1", so hätte er im Kampf gegen den Naga immernoch fünf Würfel. Würde diese ihn jedoch seine Minderwertigkeit an den Kopf knallen werden die Wunden und die benommenheit zusammen mit seiner Furcht vor Schlangen zuviel für ihn und er bricht zusammen, da alles einen besten Trait zum "dagegenwürfeln" übersteigen.

ist das zu kompliziert zum Spielen?

Um nochmal auf meine Pokerchips zurück zu kommen: Wenn man so etwas als Anzeige benutzen würde, könnte man sich Herumgerechne sparen. Jeder Punkt in einem Positivtrait (Kampfmonster) gibt einen Konfliktmarker, jeder Punkt in einem Negativtrait (Verwundet) nimmt einen weg. Ein Kontrahent ohne Marker scheidet aus. So wärs mMn einfach genug zu handhaben für die Praxis.
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Zum Verechnen ist es einfach, aber man muss dann immernoch irgendwie Pokerchips->Würfel tauschen, was wieder Zeit frißt.
Kompliziert wird es, wenn traits, wie "in die Enge getrieben", oder "Überlegene position" bzw. "entwaffnet" verteilt werden.

Spoilerinhalt gibt untern in schöner:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
arg.
jetzt hauen wir hier soviel Mist raus, dass Aya am Ende ganz verschüchtert ist und nicht traut sein eigenes System zu posten.
mit leergestürmten Hirn,
Alex

P.S:
in meiner Truppe hatten wir das konzept mit dem Chipstapel je Person schon ausprobiert. Das Ermitteln der Höhe war trotz einfachster Regeln("zwei Stapel je Person" haben wir sofort gekappt)  derart aufwendig, dass es den Spielspaß sofort bremste.
Das direkte abbauen des gegnerischen Würfelpools hat dagegen den Effekt, dass es sehr schnell klar ist, wer gewinnt...
vielleicht Attribute als Würfelpool, von denen maximal #nettoTraits Würfel geworfen werden dürfen
« Letzte Änderung: 29.02.2008 | 17:25 von Destruktive_Kritik »

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Iiiehh! Doppelpost:

Ich fasse mal meinen aktuellen Vorschlag zusammen, damit es übersichtlich bleibt:
Vorschlag
Attribute+freidefinierbare traits regeln Alles:

Die Attribute geben die Erfolgschance pro Würfel an und liefern Hitpoint-artige Chipstapel, dazu gleich mehr.
Vorschlag:
Sozial:
Geist:
Körperlich:

Die Traits geben die Anzahl der Würfel an, die man in einer Situation würfeln darf.
- Es gibt permanente und temporäre Traits.
- Wenn mehrere Traits passen, dann darf man addieren.
- Ebenso darf der SL oder die Mitspieler negative Traits aktivieren. Für das Aktivieren neg. permanenter Traits erhält der       
  Leidende Erfahrungspunkte.
- Temporäre Traits unterscheiden sich von permanenten dadurch, dass man sie ohne EP senken/ steigern kann. Zudem können 
   temporäre Traits dazu dienen die Handlungsmöglichkeiten einzuschränken, dann können sie aber auch vom Opfer im gleichen
   Konflikt gesenkt werden.
   ("gefesselt", "Mundzuhalten","fasziniert" hört aöso wieter zu...)
- Werden Temporäre Traits in einem Konflikt zum eigenen Nutzen aktiviert, sinken sie nach dem Konflikt um 1.
   (Das simuliert den Ressourcenverbrauch, die Schartigkeit des Schwertes, das Abstumpfen des Rufes usw...)

Der Konflikt:
Es gibt drei Arten von Konflikten:
kurze und lange, sowie epische

der Kurze Konflikt:
Das sind kleine Handlungen, die im Moment nicht so wichtig sind. z.B. Feilschen am Markt.
Regeltechnisch erstellen kurze Konflikte temporäre Traits bei sich, oder anderen. Gibt es keinen Gegenspieler können es auch permanente Traits werden (z.B. Kauf des traits "Schwert" von 2 auf 3, oder für seinen Nächsten: "Verdächtigt des Mordes" auf 1)

Faustregel: gibt ein Char EP aus, dann ist der Trait permanent...

der lange Konflikt:
Dieser Konflikt stellt die üblichen großen Kämpfe und Intrigen dar.
Um, falls gewünscht eine tödliche Schwelle einzuführen, kann man das Körper Attribut als Hitpointpool verwenden.
Bei diesem Konflikt stehen sich die Parteien gegenüber und reagieren aufeinander.
Am Anfang der Runde werden Aktionen grob angesagt, es wird gewürfelt und die Erfolge saldiert. Der Gewinner darf nun einen einem Beteiligten einen passenden temp. Trait schreiben. (übkich: Wunden, Vom Magier ferngehalten, oder Eifersüchtig etc...)
hat irgendwann ein Charakter eine negative Anzahl an Würfeln fällt er aus dem Konflikt/verliert/ist der Erzählgnade des Siegers ausgesetzt.
Konflikte müssen nicht immer vollst. aufgelöst werden. Ein Konflikt kann, wenn die Charaktere nicht durch Traits verhindert sind, einfach abgebrochen werden.
(BSP: Kampf- die Traits "bedrängt","auf Waffendistanz halten" hält den Gegner im Kampf)


Sonderregeln:

Einer gegen Viele:
Das höchste Ergebnis der Mehrzahl zählt. (cinematisch)
das Höchste Ergebnis der Mehrzahl + überzahl zählt. (härter)


Abändern bestehender Traits
ein Trait kann bei Erstellung als "Vorbereitung" deklariert werden. Das heißt, er kann als Handlungseinschränkung dienen, annulliert aber keine Würfel, bis er umgeschrieben wird.
Diese Traits müssen an einem Stück aufgebaut werden. Jede Unterbrechung radiert sie aus.
Es ist also möglich Erfolge zu sammeln, um das Timing zu verbessern.
Beispiel: ("Hiebe von oben" führen zu einer erzählten Finte und werden gegen "Beinwunden" eingetauscht", Die Prahlerei des Helden erzeugt "Anerkennung" beim König, die am Ende in ein "...darum halte ich um die Hand ihrer Tochter an" endet.)

temporäre in permanente Traits umschreiben :
Am Ende eines Konfliktes werden die temporären Traits x zu y durhc den Verursacher in permanente umgewandelt. (z.B. x=5, y=1)


Der epische Konflikt:
dies ist gut mit den Companyregeln von Reign vereinbar.
Ziel ist es an unterwschiedlichen Stellen eine best. Anzahl permanenter Traits zu generieren.
BSp: Um euer Bordell in Berlin-Zentrum zu eröffnen braucht ihr "behördliches OK"1, "Respekt in der UNterwelt" 3 und "Ressourcen" 4

so, jetzt steht alles mal in Kurzform da.

sers,
Alex

PS:
Charaktererschaffung:
es werden erst sehr allgemeine Traits geschaffen, die dann noch enger gefasst werden können.
"Adlig"--nach dem ersten Abend-->"alter Erbadel"--weiter-->"Herzog von Weinfeld-Höxtel"
« Letzte Änderung: 2.03.2008 | 20:30 von Destruktive_Kritik »

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da sind schöne Ideen bei. Danke für die Hinweise. :) Ich hab mein Regelwerk aktualisiert, vielleicht findet sich ja der eine oder andere wieder in dem, was inzwischen eingeflossen ist.