Hallo Niniane,
Auch hier mein Feedback:
Die Settingidee von Splash finde ich außergewöhnlich gut. Das Kreuzfahrtschiff als Kulisse für ein Spiel, bei dem zwischenmenschliche Interaktion im Vordergrund steht ist wirklich brilliant gewählt und die meiner Meinung nach beste Umsetzung des Begriffs "Schiff" bislang. Dafür ein klares
Nun der Reihe nach. Jasper hat schon wieder vieles vorweg genommen, was ich auch sagen würde, aber dennoch nochmal mein Standpunkt:
Layout und Optik: na ja, da kann man noch einiges machen. Die äußere Form unterstützt den Inhalt nicht, aber das ist ja hier auch kein Layout-Wettbewerb. Dennoch einige Tipps auf die Schnelle, wie du das Ganze etwas ansprechender präsentieren könntest: den Seiten würde mehr Rand gut tun, ganz besonders störend empfinde ich aber die große Zeilenlänge. Ein zweispaltiger Satz wäre die bessere Wahl gewesen, oder sogar etwas dreispaltiges, was an einen Reisebüro-Katalog erinnert. Für den Fließtext hätte ich an dieser Stelle auch zu einer serifenlosen Schrift gegriffen, dann aber für die Überschriften auf jeden Fall eine Serifenschrift gewählt. Die Unterstreichung der Überschriften ist unschön (weil sie sehr an der Schrift kleben) und ein typisches Word-Ärgernis; hier wäre es schöner, wenn du einfach mit unterschiedlichen Größen bei den Überschriften arbeitest.
Seitenzahlen wären zur Orientierung hilfreich gewesen; ein Inhaltsverzeichnis ist bei zehn Seiten zwar noch nicht zwingend nötig, fände ich aber speziell zum Wiederfinden der Stereotypen-Beschreibungen sinnvoll (oder alternativ: ein Index). Bei "1. Der Stereotyp" ist dir (oder eher Word) ein unschöner Fehler passiert, der von der Autoformatierung Blocksatz herrührt: die letzte Zeile des Absatzes wird zerstückelt, das ist ärgerlich. Hier einfach die Absatzformatierung in "Blocksatz, letzte linksbündig" ändern oder einen Tabulator ans Zeilenende setzen.
Der Seitenumbruch ist teilweise auch suboptimal, und in den Tabellen würde ich den Text nicht als Blocksatz, sondern linksbündig formatieren (hier reißen nämlich die Wortabstände ziemlich auf).
Sprachlich ist der Text in Ordnung, speziell die Beschreibung der Stereotypen fand ich locker und unterhaltsam geschrieben - da bekommt man Lust, das gleich zu spielen. An der einen oder anderen Stelle müsstest du den Satzbau vielleicht noch etwas umstellen, um Aussagen zu präzisieren.
Kleines Beispiel: "Ausser dem Schiffspersonal ist den anderen Mitspielern aber nicht bekannt, wer welchen Stereotypen spielt – und auch nicht, welches Verlangen dieser hat."
Ich hab das zuerst so gelesen, dass das Schiffspersonal weiß, welche Stereotypen die anderen Charaktere verkörpern (also so wie der Spielleiter). Du meintest aber bestimmt, dass die Spieler natürlich alle wissen, dass die Angehörigen des Schiffspersonals auch die Stereotypen des Schiffspersonals verkörpern (weil dies ja offensichtlich ist).
Kommen wir auch gleich zu diesem zentralen Element: die Stereotypen sind eine prima Idee, ich frage mich aber, wie es den Spielern möglich sein soll, ihre Stereotypen vor den Mitspielern geheim zu halten. Ich meine, spätestens wenn ich beschreibe, dass mein kaugummikauender Charakter wasserstoffblond ist und seinen 90/60/90-Körper in ein pinkes Cocktailkleidchen gezwängt hat, dürfte klar sein, dass ich die Blondine und nicht die Altjungferliche Begleiterin spiele.
Hier müsstest du also noch genauer klären, wie das ablaufen soll.
Jasper hatte schon einen sehr guten Vorschlag gemacht, dass man die Täuschung der anderen über die wahren Motive zum zentralen Thema des Spiels macht. Fände ich eine gute und passende Idee. Alternativ könntest du bei den Verlangen der Stereotypen mehr Überschneidungen anlegen: wenn mehrere Stereotypen die gleichen Verlangen haben, wird es schon schwerer herauszufinden, wer nun welches Stereotyp verkörpert.
Ich denke aber, du fährst besser, wenn du dich von der Idee trennst, dass das Herausfinden des Stereotyps das Spielziel ist. Das ist vielleicht etwas zu eingeschränkt - schöner fände ich ein allgemeines Durchschauen der anderen Charaktere in einem das gesamte Schiff umfassenden Täuschungsspiel.
Die Stationen der Reise gefallen mir auch gut, da sie in der Tat Elemente sind, die auf jeder Kreuzfahrt vorkommen. Es ist nur konsequent, sie direkt zur Gliederung der Geschichte zu verwenden. Finde ich sehr gut, aber der Tipp mit der Schabe könnte hier auch noch einige Anregungen geben.
Wie genau beim Feuerwerk dann allerdings die Motive und Verlangen der Charaktere aufgedeckt werden sollen...hmm, nun ja, dazu fehlt im Regelwerk eben ein mechanischer oder erzähltechnischer Ansatz.
Der von dir vorgesehene Mechanismus zur Konfliktlösung ist einfach und unkompliziert, und erfüllt mit einem klassischen, straff die Handlung organisierenden SL sicher gut. Aber, und auch hier gebe ich Jasper Recht, das Thema des Spiels wird von der Mechanik nicht wirklich gestützt. Da ließe sich sicher auch noch was passenderes finden. Verschleierungspools, Täuschungsmanöver, Erpressungspunkte - bei der Weiterentwicklung würde ich in diese Richtung weiterdenken.
Von den beiden Stichwörtern ist Verlangen mit Sicherheit schwächer eingebaut, aber das Kreuzfahrt-Schiff besticht definitiv. Eine wirklich sehr gute Idee!
Mein Fazit: Obwohl mich die Mechanik nicht umhaut, das Setting schon. Das ist wirklich eine geile Idee, die sofort Lust aufs spielen macht und nach jeder Menge Spielspaß klingt. Mit den Stereotypen kann man sicher prima arbeiten. Ich würde Splash! auf jeden Fall ausprobieren!