Autor Thema: Savage Worlds - Small Talk  (Gelesen 700098 mal)

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Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #375 am: 24.11.2010 | 11:11 »
Zitat
aber kompatibel?
Naja, schon.
Wenn bei einem Monster als Schadenscode Str+1 angegeben ist, muss man das eben selbst mit Str+W4 übersetzen. Das ist eigentlich schon der Hauptunterschied.

Zitat
wer eigene Welten von Grund auf (!) bauen will, der kauft die Toolkits, alle anderen das companion?
Wer eigene Welten von Grund auf bauen will und keine Ahnung hat wie man so etwas aufzieht und noch gar keine Idee hat, für den sind die Toolkits die bessere Wahl.

So kann man das denke ich stehen lassen.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #376 am: 24.11.2010 | 14:31 »
aber kompatibel?

im Fazit heißt das also: wer eigene Welten von Grund auf (!) bauen will, der kauft die Toolkits, alle anderen das companion?

Die Kompatibilität des Materials ist seit der 1st Edition gewährleistet. Wie Svart schon schrieb unterscheiden sich die Daten hauptsächlich nur im Schadensbonus (fix gegen Würfel). Allerdings hängen daran auch Änderungen bei den Verletzungen, so dass jede Edition ein "etwas anderes" Spielgefühl hat. Andere Kleinigkeiten betreffen ein paar Talente und Spezialfälle beim Heilen.

Die Toolkits in ihrer Gesamtheit sind auf jeden Fall die bessere Wahl beim Weltenbau, als der "eingedampfte" Fantasy Companion. Und selbst im Spiel ziehe ich das Toolkit Bestiary dem FC vor, da ich da auch Fallen und Begegnungstabellen drin finde.

;)
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Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #377 am: 24.11.2010 | 23:38 »
Mir ist gerade aufgefallen, das bei dem Zauber "Licht" eine Aktivierung 1 MP kostet und 10 min. hält. Danach kostet jede weitere Minute auch einen MP.... wenn man also nicht gerade das Risiko eingeht drauf zu gehen während es ganz kurz dunkel ist, ist es ja billiger den neu zu sprechen, oder hab ich da was falsch verstanden?

In der Beschreibung steht als Vorschlag "Glühwürmchen", wie soll man die denn an einen Gegenstand binden, außer in ein Glas zu sperren (was mein Char eher nicht tuen würde)

aaah, ich merke schon wieder das mir die Idee hinter den Mächten und Ausprägungen zwar gut gefällt, aber die Umsetzung doch gar nicht so einfach ist...
und warum bekommen Priester eigentlich eine Macht weniger? Sie bekommen doch schon Sünden aufgedrückt...

und nochmal zu dem Hund von Zwarts Charakter.
Wo genau liegt denn der Unterschied, ob der Charakter sich z.B. einen Hund kauft, den ausbildet und ihm Bennies zu teil werden lässt (durch Talent), damit der nicht stirbt.
Oder wenn der Char sich dieses Talent holt (Tiermeister?!), wo er eh einen Vertrauten bekommt und wenn der stirbt ist das zwar traurig, aber er bekommt innerhalb von 1W6 Tagen einen neuen, gleichwertigen...
In der ersten Version hab ich ein Talent gespart, aber trotzdem ein Tierchen (nur wenn das stirbt, gibts halt kein neues).
Die zweite Version macht das Tier qualitativ minderwertiger, finde ich, weil wenns stirbt gibts halt ein neues...

Pyromancer

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #378 am: 24.11.2010 | 23:51 »
Mir ist gerade aufgefallen, das bei dem Zauber "Licht" eine Aktivierung 1 MP kostet und 10 min. hält. Danach kostet jede weitere Minute auch einen MP.... wenn man also nicht gerade das Risiko eingeht drauf zu gehen während es ganz kurz dunkel ist, ist es ja billiger den neu zu sprechen, oder hab ich da was falsch verstanden?

In der Beschreibung steht als Vorschlag "Glühwürmchen", wie soll man die denn an einen Gegenstand binden, außer in ein Glas zu sperren (was mein Char eher nicht tuen würde)

Der Sumpfdruide zaubert "Licht" und ein Schwarm Glühwürmchen erscheint, fliegt um ihn rum und leuchtet. An einen Gegenstand gebunden oder eingesperrt wird da gar nichts.
Nachteil: Funktioniert nur in der Natur, und nicht ganz unten im finsteren Dungeon (das wäre auch so ein Grund, die Macht aufrechtzuerhalten: Die Glühwürmchen gehen mit einem runter in den Dungeon, aber man kann sie dort nicht neu herbeirufen)
Vorteil: Die Lichtquelle ist mobil und flexibel, und kann auch in Grenzen dirigiert werden, um z.B. den Bereich vor einem auszuleuchten, an statt den Zauberer als Ziel zu markieren.

Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #379 am: 24.11.2010 | 23:57 »
Zitat
. An einen Gegenstand gebunden oder eingesperrt wird da gar nichts.
ich dachte, weil es in der Beschreibung stand:
Zitat von: GE
Licht muss auf ein lebloses Objekt angewandt werden, wie eine Münze, ein Schwert, oder sogar die Kleidung einer Person.

Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #380 am: 25.11.2010 | 00:13 »
Zitat
Funktioniert nur in der Natur, und nicht ganz unten im finsteren Dungeon (das wäre auch so ein Grund, die Macht aufrechtzuerhalten: Die Glühwürmchen gehen mit einem runter in den Dungeon, aber man kann sie dort nicht neu herbeirufen)
verdammt... ein Druide mit Glühwürmchen als Licht und Insektenschwärmen als Geschosse wäre in einem Dungeon ganz schnell, ganz arm dran... es sei denn in dem Dungeon gibt es Insekten... ein guter Grund doch Fackeln einzupacken.

Wisst ihr was hier fehlt?
Ein Charaktervorstellungsthread, dann könnte man seine eigenen Chars auf grobe Schnitzer abklopfen lassen und sich selbst Inspirationen und Denkanstöße holen... ich geb zu, bei den vielen unterschiedlichen Settings ist das etwas kompliziert.

Offline Tsu

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #381 am: 25.11.2010 | 01:32 »
Genaugenommen kannst du das Trapping doch selber definieren wenn es nicht vom Setting her festgelegt ist. Wenn du willst das die Glühwürmschen aus dem Nichts erscheinen oder beschworen werden, dann ist es eben so... wenn das Setting keine anderweitigen Richtlinien hat oder aber du dir des Flairs halber selbst auferlegen willst.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #382 am: 25.11.2010 | 06:19 »
Licht und Trapping: Lies hierzu die Whispers of the Pit #2 durch. Darin werden eigentlich alle Fragen Trappings betreffend beantwortet.

Ja, es ist ökonomischer nach 10 min den Lichtzauber fallen zu lassen. Gegenüber einer Fackel bzw. einer Laterne hat der Lichtzauber ein paar wichtige Vorteile: Er kann nicht durch Wind oder Fallenlassen gelöscht werden, und er entzündet meist keine brennbaren Gase (Sumpf, Unterirdisch) oder verbraucht Luft bei entsprechenden Trappings. Zumeist ist er auch schneller "angeschaltet". In Settings mit viel Dunkelheit (Evernight) ist er DER ZAUBER schlechthin, in anderen spielt er eigentlich nur eine Nebenrolle.

Priester erhalten aus Gründen der Balance einen Zauber weniger. Üblicherweise springen die Sünden bei einem Priester nicht so oft an, wie etwa ein Magier einen Backlash mit einer 1 würfeln könnte.

Hund: Hmm. Was ist rollenspielerisch interessanter? Ein Hund, an den der Spieler und die Gruppe seelisch gebunden sind und wie einen weiteren Mitspieler behandeln oder ein Viech von der Stange? Mal davon abgesehen bedeutet gleichwertig nicht gleich. Will heissen Bennies und Stufenanstiege werden bei Tiermeister nicht unbedingt mitgenommen. Zumindestens würde ich es so regeln. Aber bei Tiermeister ist die Bindung zum Tier selbst eh ja nicht gegeben, das man da Steigerungen vergibt.
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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #383 am: 25.11.2010 | 09:01 »
Aber bei Tiermeister ist die Bindung zum Tier selbst eh ja nicht gegeben, das man da Steigerungen vergibt.
Sorry, den Satz verstehe ich nicht. Kannst du das näher erklären?
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alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #384 am: 25.11.2010 | 10:33 »
Zudem sollte man Bedenken, dass beim Re-Cast des Zaubers eine kleine (~12-15% bei einem halbwegs kompetenten Magier), dass de3r Wurf missslingt und man den einen MP für nichts raushaut.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #385 am: 25.11.2010 | 10:46 »
Ich sag mal so, in "normalen" Settings ist die Nützlichkeit der Licht Macht häufig konstruiert. Fackel fallen lassen, Wind, Gas? Netter Versuch, meine Spieler würden sich da verarscht vorkommen. Wann passiert das, wenn man keinen Lichtzauber hat? Genau. Nie (ich weiss, ich weiss, bei euch natürlich schon). Entweder HAT man den Lichtzauber, dann treten diese Hindernisse auf oder man hat ihn nicht, dann kann der SL sie kaum bringen, ohne die ganze Gruppe zum Teufel zu schicken ("ok, ihr seid im Dungeon mit euren nassen Fackeln und es ist KOMPLETT dunkel").
Im Gegensatz zu z.b. Kampfzaubern, bei dem die Spieler unter Garantie davon ausgehen können, daß sie in einen verwickelt werden, ob sie nun Kampfzauber dabei haben oder nicht. DAS ist eine echte strategische Entscheidung.

Aus diesem Grund benutze ich gerne die Zaubercantrips.

Die Ungereimtheiten, die Dragon sonst aufgefallen sind, finde ich aber auch interessant.

« Letzte Änderung: 25.11.2010 | 10:49 von Falcon »
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Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #386 am: 25.11.2010 | 10:50 »
Will heissen Bennies und Stufenanstiege werden bei Tiermeister nicht unbedingt mitgenommen. Zumindestens würde ich es so regeln. Aber bei Tiermeister ist die Bindung zum Tier selbst eh ja nicht gegeben, das man da Steigerungen vergibt.

Versteh den Kardohan:
Die Beziehung zwischen dem zugelaufenen Tier und dem Tiermeister ist nicht so eng wie bei einem Tierempathen. Ich fände es für einen Tiermeister auch ganz passend, seine Begleiter ihrem natürlichen Habitat nicht zu entreißen, sondern sie in Freundschaft dort zu lassen, wo sie herkommen. Der Tiermeister kann sich ja sicher sein, dass er in der nächsten Stadt zB eine Katze findet, die ihm vertraut, so dass er von dem Wolf in der Wildnis ruhig Abschied nehmen kann. Tiermeister haben insofern nur eine flüchtige Beziehung zu ihren Begleitern. Das Tier erhält daher grundsätzlich keine Aufstiege, einfach weil kein Interesse an seiner Entwicklung besteht.

alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #387 am: 25.11.2010 | 11:23 »
@Falcon: zumindest bei Dungeon-Abenteuern kann man bewusst bestimmte Passagen so anlegen, dass Fackeln nutzlos sind ("durch den engen Gang pfeift ein starker Wind, der jede ungeschützte Lichtquelle nach 1W3 Runden zum verlöschen bringt") - wie bei anderen nicht-Kampf-Herausforderungen wird auch hier keine Rücksicht darauf genommen, ob die Spieler die passenden Ressourcen dabei haben.

Bei Überlandreisen ist das schwieriger: normalerweise haben Spieler kein Problem damit, wenn der SL das Wetter willkürlich festlegt, sobald sie aber harte, mechanische Nachteile dadurch erleiden, sieht es anders aus. Im Zweifel heißt es hier das Wetter zu skripten (der Schneesturm kommt genau am dritten Tag, egal wie die Spieler ihre Reise planen) oder auf Wettertabellen zurückzugreifen, um einen Grad der Fairness wiederherzustellen.

Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #388 am: 25.11.2010 | 11:35 »
Zitat
Versteh den Kardohan:
Die Beziehung zwischen dem zugelaufenen Tier und dem Tiermeister ist nicht so eng wie bei einem Tierempathen. Ich fände es für einen Tiermeister auch ganz passend, seine Begleiter ihrem natürlichen Habitat nicht zu entreißen, sondern sie in Freundschaft dort zu lassen, wo sie herkommen. Der Tiermeister kann sich ja sicher sein, dass er in der nächsten Stadt zB eine Katze findet, die ihm vertraut, so dass er von dem Wolf in der Wildnis ruhig Abschied nehmen kann. Tiermeister haben insofern nur eine flüchtige Beziehung zu ihren Begleitern. Das Tier erhält daher grundsätzlich keine Aufstiege, einfach weil kein Interesse an seiner Entwicklung besteht.
aber ist das jetzt nicht einfach nur deine Auslegung?
Ich meine wenn das Tier z.B. ein 08/15 Hund ist, dann kann er den Tiermeister durchaus auch ständig begleiten

ich finde das schon wichtig, denn es sollte ja einen unterschied geben, zwischen denen die sich ein Tier z.B. kaufen oder einfach so haben und einem Tiermeister
(mal abgesehen von dem "oh tot, neues her")

Offline Harlan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #389 am: 25.11.2010 | 11:44 »
aber ist das jetzt nicht einfach nur deine Auslegung?
Ich meine wenn das Tier z.B. ein 08/15 Hund ist, dann kann er den Tiermeister durchaus auch ständig begleiten

ich finde das schon wichtig, denn es sollte ja einen unterschied geben, zwischen denen die sich ein Tier z.B. kaufen oder einfach so haben und einem Tiermeister
(mal abgesehen von dem "oh tot, neues her")

Klar ist das meine Auslegung ;)

Natürlich kannst Du Dir einen 08/15 Hund auch kaufen. Das ist dann ein Ausrüstungsgegenstand. Der verändert sich grundsätzlich auch nicht zum Besseren, sondern nutzt ab und wenn er tot ist, kommt er nicht wieder. Tiermeister zu sein ist in Bezug auf gekauftete Tiere völlig nutzlos.

Offline Zwart

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #390 am: 25.11.2010 | 11:50 »
Der Vorteil des Tiermeisters liegt mMn nicht in den össeligen Tierbegleitern. Denn den kann man ja tatsächlich oft auch einfach so nachkaufen.
Für mich liegt der große Vorteil darin das man sich sicher sein kann das man von wilden Tieren nicht angegriffen wird und sogar sowas wie eine Beziehung zu ihnen aufbauen kann.

Offline Kardohan

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #391 am: 25.11.2010 | 13:38 »
Sorry, den Satz verstehe ich nicht. Kannst du das näher erklären?

Da der Tiermeister ja weiss, dass er beim Ableben innerhalb kurzer Zeit eh automatisch ein neues Tier bekommt, ist die Bindung nicht so stark. Das nenne ich den Apollo 13-Effekt (Siehe Schuh des Manitou).   
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Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #392 am: 25.11.2010 | 14:15 »
Zitat von: Alexandro
@Falcon: zumindest bei Dungeon-Abenteuern kann man bewusst bestimmte Passagen so anlegen, dass Fackeln nutzlos sind
Du sagst es, "bewusst".  Denn normalerweise wird der SL die Möglichkeiten der Abenteurer im Blick haben.

Beim Licht ist das aber eben viel konstruierter und auffälliger (es gibt aber auch andere Beispiele: Gift und Krankheiten oder viele Tierskills z.b.). So wird jeder Spieler damit rechnen, daß ein Kampf im Abenteuer vorkommen könnte, aber nicht unbedingt, daß er unbedingt magisches Licht brauchen wird.

Es gibt natürlich Spieler, bei denen ist es genau anders herum, die geben mit der Wahl der Fähigkeiten ein Signal (guck mal hier, ich habe einen Lichtzauer/Giftheilenzauber/Krankheiten heilen Zauber, ich will, daß jetzt ganz häufig Dunkelheit/Gifte/Krankheiten vorkommen).

Ein wenig betrügt man sich gegenseitig sowieso immer. Wenn man eine LowPower Kampagne spielt, lässt man die Charaktere ja auch nicht in ausweglose Situationen stolpern, so daß nach einem Abend Schluss ist.

Die einzige Alternative, die ich kenne ist wirklich alles dem Zufall zu überlassen (66: Im Tunnel weht ein Wind und die Fackeln gehen aus). Aber dann ist es im Endeffekt auch zum großen Teil dem Zufall überlassen wie weit die Spieler überhaupt kommten (66:Ein Drache kommt und frisst euch).

« Letzte Änderung: 25.11.2010 | 14:19 von Falcon »
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #393 am: 25.11.2010 | 14:23 »
Beim Licht ist das aber eben viel konstruierter und auffälliger [...] Im Tunnel weht ein Wind und die Fackeln gehen aus [...]

Nur so als Idee: Überflutete Bereiche kommen doch durchaus vor und wirken jetzt wenig konstruiert auf mich.
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alexandro

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #394 am: 25.11.2010 | 14:57 »
Du sagst es, "bewusst".  Denn normalerweise wird der SL die Möglichkeiten der Abenteurer im Blick haben.
Keiner zwingt die Abenteurer diesen Weg zu nehmen.

Oder lässt du auch tiefe Schluchten weg, nur weil kein Charakter Kletterausrüstung/Flugzauber besitzt? Oder Fallen allgemein, nur weil kein Schurke in der Gruppe ist?

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #395 am: 25.11.2010 | 15:04 »
Wie hell ist denn der Lichtzauber?
Wenn es einem wirklich negativ aufstößt, dass in der Heimrunde dadurch Punkte verbraten werden, kann man ihn ja ganz leicht verbessern und zur Not ihn ja auch a la HdR verwenden und somit wesentlich stärker als eine Fackel erzählen.

Ich sehe gerade keine negativen Balanceeffekte dadurch, da es weiterhin nur ein Supportzauber ist.
Wenn man das Trapping dann als ein diffuses Licht beschreibt, sollte es auch keine allzugroßen Vorstellungsbrüche geben, wenn mit dem Licht geblendet werden soll und das per Regelsys nicht vorgesehen ist.

Auf der anderen Seite bringt der Zauber dann Spotlight...

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #396 am: 25.11.2010 | 15:41 »
Ich verstärke den Lichtzauber auch gerne mal.
- treibt Untote in einer mittleren Schablone zurück
- nur der Magier kann das Licht sehen
- Man kann Illusionen erzeugen
usw.

Keiner zwingt die Abenteurer diesen Weg zu nehmen.

Oder lässt du auch tiefe Schluchten weg, nur weil kein Charakter Kletterausrüstung/Flugzauber besitzt? Oder Fallen allgemein, nur weil kein Schurke in der Gruppe ist?
Wenn es keine alternative Möglichkeit gibt, das Hindernis zu umgehen: Wahrscheinlich schon.
Natürlich kann man sowas benutzen, gerade WEIL die Charaktere damit nicht fertig werden (um z.b. einen NSC entkommen zu lassen). Das sind dann auch häufig Signale vom SL: "Nein, ihr könnt nicht in die Burg rennen und den Bösen Baron einfach so töten, seine 120 Leibgardisten in der Burg hätten wohl etwas dagegen. Ihr könnt es natürlich versuchen".

Das Phänomen habe ich zur Zeit in meinen beiden Runden: In Shadowrun haben wir keinen Hacker. Würden sie es mit einem Hacker in einer entsprechenden Situation zu tun bekommen, würde er die Runde vermutlich in 2Minuten auseinander nehmen. Also drehen sich die Hindernisse eher weniger um die Matrix, wenn es keine Alternativlösung gibt.
In Midgard habe ich einen sozial ausgerichteten Heiler. Also bemühe ich mich darum, daß er etwas zu tun bekommt.

Mit anderen Worten. Wenn ich eine Paladinrunde habe, werden die wahrscheinlich weniger in Kontakt mit Einbrecheraufträgen kommen.

Der Trick ist, es immer so zu verpacken, daß die Spieler es glaubwürdig finden. Das gilt natürlich auch für das Licht. Ich kenne ansonsten keinen Spieler, dem es Spass macht vor unlösbaren Aufgaben gestellt zu werden. Was nicht heisst, daß es keine unlösbaren Aufgaben geben kann (siehe Signal).
« Letzte Änderung: 25.11.2010 | 15:45 von Falcon »
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #397 am: 25.11.2010 | 15:47 »
Laut Regeln ist er so hell wie eine Fackel und erleuchtet einen LBT.

In unserer Evernight-Runde haben wir dem Zauber für jeden Raise einen Sondereffekt gegeben. So konnte es hell wie Tageslicht werden bzw. wurde der Wirkungsbereich verdoppelt (wenn ich mich recht erinnere).

In jedem Falle ist der Zauber aber hell genug um jemanden zu blenden, wenn man per Berührungsangriff (+2) ihn auf den Helm o.ä. des Gegners (-4 für Kopf) legt. Gegner hat dann einen Spirit Roll oder ist geblendet (-2 auf Sichtaktionen, inkl. Fighting, Shooting und Throwing).

Dann kann man ihn auch auf einen Stein legen, und ihn zum Ausleuchten in dunkle Schächte und unter die Gegner werfen.

Und die "Unauslöschbarkeit" (ausser durch Dispel) kann nicht oft genug betont werden.

;)
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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #398 am: 25.11.2010 | 19:14 »
Zitat
Nur so als Idee: Überflutete Bereiche kommen doch durchaus vor und wirken jetzt wenig konstruiert auf mich.
jupp das kam bei uns vor kurzen erst vor... da war dann die Aufgabe halt die Fackeln trocken zu halten, ich bin ja felsenfest davon überzeugt, dass meine Spieler(innen) ihren Kopf nicht nur zum aufstützen und als Futterluke haben ;)

Zitat
In unserer Evernight-Runde haben wir dem Zauber für jeden Raise einen Sondereffekt gegeben. So konnte es hell wie Tageslicht werden
das ist ne gute Idee, das halt ich mal im Hinterkopf...

Zitat
Für mich liegt der große Vorteil darin das man sich sicher sein kann das man von wilden Tieren nicht angegriffen wird und sogar sowas wie eine Beziehung zu ihnen aufbauen kann.
also im Prinzip der typische Druide?


Edit:
ach ja und danke für den Link wegen der Trappings, hatte nur noch keine Zeit zum lesen, werd ich aber noch machen!
« Letzte Änderung: 25.11.2010 | 19:18 von Dragon »

Offline Dragon

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Re: Savage Worlds - Small Talk
« Antwort #399 am: 25.11.2010 | 21:07 »
Was mir auch noch aufgefallen ist:
Beim durchlesen fand ich die ganze Zeit es klang so danach, dass man allen Spielern am Ende die gleichen Erfahrungspunkte gibt. Denn für die typischen "Punktefänger" wie z.B. gutes Rollenspiel, gibt es ja Bennies und die Anzahl der Erfahrungspunkte ist ja relativ festgelegt (1-3).

Aber dann steht da: neue Charaktere (weil der alte gestorben ist) bekommen die Hälfte der Erfahrungspunkte des alten.
Dann sind da ja Charaktere in der Gruppe die unterschiedlich viele Erfahrungspunkte haben und wenn alle die gleichen bekommen, haben die ja auch nie die Möglichkeit aufzuholen.
Also dachte ich, ich hätte das falsch verstanden, aber bei diesem 1-3 Punkte System ist ja auch nicht viel Raum für "du bekommst einen mehr, weil...", oder?
Wie handhabt ihr das?

Ich hatte nämlich für Demonwright überlegt einfach zu sagen: eure jetzigen EP : 100 sind dann eure SW-XP (sozusagen), aber dann würden die sehr unterschiedlich starten