Denn für die typischen "Punktefänger" wie z.B. gutes Rollenspiel, gibt es ja Bennies und die Anzahl der Erfahrungspunkte ist ja relativ festgelegt (1-3).
Aber dann steht da: neue Charaktere (weil der alte gestorben ist) bekommen die Hälfte der Erfahrungspunkte des alten.
Dann sind da ja Charaktere in der Gruppe die unterschiedlich viele Erfahrungspunkte haben und wenn alle die gleichen bekommen, haben die ja auch nie die Möglichkeit aufzuholen.
Dazu sollte man etwas "historisch" betrachten:
In SW 1st Ed. gab es (wie im alten Deadlands auch) ZWEI Wege, um Erfahrungspunkte zu bekommen.
Zum einen direkt durch vergebene XP (also 1-3 pro "Standard-Sitzung" von ca. 4 Stunden).
Zum anderen durch das Umwandeln von am Ende der Sitzung übrig behaltenen Bennies in XP (bei einem Wurf von 5 oder 6 auf 1W6 pro Bennie, gab es einen XP zusätzlich).
Gummipunkte wie Bennies mit XP zu koppeln (auch wenn es nur über einen W6-Wurf ist), bringt oft Probleme mit sich. Da werden dann eher Bennies gehortet, weil sie ja XP-Potential haben, was bei manchen Spielern wichtig ist, weil sie mehr am schnellen Kompetenzanstieg ihrer Charaktere interessiert sind.
Andererseits hatte man mit Bennies für Gutes Rollenspiel (tm) auch sehr gut als mit weniger XP in einer Runde einsteigender Spieler eine Chance aufzuholen.
In den aktuellen SW-Regelfassungen wurde die Bennie-zu-XP-Regelung nicht mehr verwendet. Damit ist es, wenn der Spielleiter allen Spielern bzw. deren Charakteren dieselbe Punktzahl an XP gibt, nicht mehr möglich XP-mäßig mit den schon länger gespielten SCs den Anschluß zu finden. (Nicht, daß dies bei SW ein Problem wäre, denn anders als bei D&D-like Rollenspielen sind auch sehr erfahrene Charaktere in SW nicht "unkaputtbar" und gemischt-erfahrene Gruppen funktionieren im Spiel auch über längere Zeit ganz wunderbar.)
Was ist die Lösung für das Problem, daß man Ersatz-SCs mit der halben XP-Anzahl den Anschluß ermöglichen möchte?
1. Es klarzumachen, daß es KEIN Problem ist, wenn man nicht mit der XP-Anzahl der erfahrensten SCs gleichzieht.
2. Wie üblich 1-3 XP zu vergeben, aber für Gutes Rollenspiel (tm) eben noch 1 oder 2 XP pro Spielsitzung als Bonus geben. Damit kann es vorkommen, daß ein SC 3 XP + 2 Bonus-XP bekommt und somit einen ganzen Level-Up nach nur einer Sitzung realisieren kann.
3. Den Ersatzcharakteren - und NUR diesen XP-"Gehandicapten" - wird pro Spielsitzung jeweils ein "Nachzüglerbonus-XP" vergeben. Solange bis der wieder den Stand der Gruppe hat. - Beispiel: Gruppe mit 20 XP, Ersatz-SC für einen gestorbenen fängt mit 10 XP an. 1. Sitzung Gruppe 22, Ersatz 12+1 = 13, 2. Sitzung Gruppe 25, Ersatz 16+1 = 17, 3. Sitzung Gruppe 28, Ersatz 20+1 = 21, 4. Sitzung Gruppe 30, Ersatz 23+1 = 24, 5. Sitzung Gruppe 32, Ersatz 26 +1 = 27, 6. Sitzung Gruppe 35, Ersatz 30+1 = 31, 7. Sitzung Gruppe 38, Ersatz 34+1 = 35, 8. Sitzung Gruppe 40, Ersatz 37 +1 = 38, 9. Sitzung Gruppe 43, Ersatz 41+1 = 42, 10. Sitzung Gruppe und Ersatz 45. - Damit bleibt der Ersatz-SC für eine fühlbare Zeit hinter der Gruppe zurück, holt aber nach eine Zahl an Sitzungen, die der Differenz zur Gruppenspitze entspricht, SICHER wieder auf.