Hallo zusammen,
wenn man ein solches Szenario nicht geplant als Oneshoot spielt kann es schnell zu einem Spiel Spielleiter gegen Spieler ausarten.
Denn aus Sicht der Spieler gibt es meistens nichts zu gewinnen und alles zu verlieren.
Der Spielleiter wiederum bekommt schnell das Gefühl das die Spieler sein Szenario zerstören wollen.
Dazu fällt mir nur ein: Hä?! Es handelt sich um ein klassisches Klaustrophobie-plus-Monster-Szenario, wie sie häufig genug auch in anderen Medien vorkommen. Ja – die funktionieren anders. Aber ich habe schon mehrere Beispiele erlebt, wie sowas auch ausserhalb einer oneshot-Umgebung funktioniert, ohne dass die von Dir aufgezeigten "Mängel" auftreten: Natürlich geht es darum, dass die
Charaktere nichts zu gewinnen und alles zu verlieren haben, und dass die
Bedrohung zerstört werden muß. Wer das auf sich bezieht, sei es nun als Spielleiter oder als Spieler, hat auch in jeder Menge anderer Situationen ein Problem …
Also sollten die Spieler motiviert sein bei diesem Szenario mitzuspielen. Erst dann kann man auf die Charakterebene umschalten und die Charaktere miteinem Schatz, speziellem Wissen oder einer kreischenden Blondine motivieren.
Die in vielen Filmen so beliebte Motivation "Wenn wir es nicht schaffen wird das Dorf / die Stadt / die Welt zerstört." Szenario klappt selten. Denn die Spieler wissen das der Spielleiter den bespielten Hintergrund zu radikal nicht ändern wird.
Deine Spieler sind nicht meine Spieler und Dein Spielleiter ist nicht meine Spielleiter. Wenn ich so ein Szenario anbiete, dann in vollem Bewußtsein, dass etwas schiefgehen kann.
Bei der Planung sollte man darauf achten das das Szenario logisch bleibt und keine Spezialregeln erfordert. Eine Raumstation ohne Rettungskapseln benötigt eine Erklärung. Ein Monster das immun gegen Kugeln sein muß damit die Charaktere es nicht niederschießen zeigt eventuell an das das Szenario für dieses System nicht geeignet ist.
Eine Raumstation ohne Rettungskapseln … so wie die ISS? Und Monstren, die immun gegen die Standardausrüstung der Charaktere sind – da gibt es super Anknüpfungspunkte, falls die Charaktere das Szenario überleben.
Das Problem eines solchen Szenarios ist das die Charaktere auf die Handlungen des Monsters warten und das Monster erst im vorgesehenen Endkampf das tut was die Helden wollen. Dieses Schema würde ich aufbrechen um das Szenario spannend zu gestalten. Die Charaktere erkennen früh worauf die Bedrohung reagiert. So können sie planmäßig mit der Bedrohung umgehen und auch mit ihr experimentieren um ihre Schwachstelle heraus zu bekommen.
Bitte? Wieso warten die Charaktere auf die Handlungen des Monsters? Und wieso tut das Monster erst im vorgesehenen Endkampf, was die Helden(!) wollen? Das Monster ist aus einem Grund, und handelt diesem Grund entsprechend. Und daraus ergibt sich die Dynamik, nicht aus einer vorweggenommenen Orchestrierung der Handlungsabläufe, wie Du sie hier annimmst.
Zeitbeschränkungen würde ich nicht einführen. Da bekommen die Spieler zu schnell den Eindruck unter Druck zu geraten. Das führt zu einer Verweigerungshaltung die das Szenario leicht sprengen kann.
Gruß Jochen
Zeitbeschränkungen ergeben sich in einem "geschlossenen Szenario" in der Regel automatisch: Auf der Raumstation geht die Luft aus, Das Gefängnis wird gesprengt, wenn die Gruppe das Problem nicht in 1 Woche löst, wird das Militär den Planeten todeslasern, was weiss ich.
Interne Konsistenz und eine detaillierte Umgebung sind alles, was eine typische Gruppe braucht, um so ein Szenario zu überstehen. "Der" Spielleiter muß noch nichtmal eine Lösung im Kopf haben.