Autor Thema: Regeln können das?  (Gelesen 12839 mal)

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Joe Dizzy

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Regeln können das?
« am: 24.06.2008 | 22:01 »
Falcon schrieb in einem anderen Thread von folgender Unterscheidung:
Zitat
Rollenspielunterstützende Regeln
Nicht behindernde Regeln
Mit Regeln Rollen spielen

Sowohl die erste und die zweite Kategorie kommt mir komisch vor. Oder besser gesagt, damit man etwas wie "rollenspielunterstützende oder nicht behindernde Regeln" haben kann, muss es doch erstmal eine klare und akzeptierte Form von "Rollen spielen" geben. Aber gerade da hapert's, wie ich finde, enorm. Es gibt keinen Standard des "in eine Rolle schlüpfens"; jedes Spiel und jede Runde setzt diese Grundidee anders um. Das sieht man schon daran wie viele unterschiedliche Vorstellungen von "Immersion" umherschwirren oder wie viele verschiedene "Spielstile" im Rollenspiel existieren.

Die Behauptung es gäbe "rollenspielunterstützende Regeln" oder "behindernde Regeln" macht für mich genau so viel Sinn, wie die Behauptung es gäbe Geschmack-unterstützende Eiskremsorten und Geschmack-behindernde Eiskremsorten. Wer auf Vanille steht, behauptet doch auch nicht das Schokolade geschmackshemmend sei.

Bin ich der einzige der diese Unterscheidungen komisch findet? Oder gibt es etwa einen allgemeingültigen Standard des Rollenspielens und mir hat keiner was davon gesagt?

Pyromancer

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Re: Regeln können das?
« Antwort #1 am: 24.06.2008 | 22:21 »
Bin ich der einzige der diese Unterscheidungen komisch findet? Oder gibt es etwa einen allgemeingültigen Standard des Rollenspielens und mir hat keiner was davon gesagt?

Es gibt Regeln, die tun das, was sie sagen (=unterstützen den propagierten Spielstil) und es gibt Regeln, die tun das nicht.

Und dann gibt es natürlich den persönlichen Geschmack. Ich habe in meiner Rollenspiel-Frühzeit so etwas viel stärker wahrgenommen, Regeln, die mich behindern (=Regeln, die im Weg sind, wenn ich so spiele, wie ich spielen will). Wahrscheinlich spiele ich heute diese Spiele einfach nicht mehr. ;)

Ein

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Re: Regeln können das?
« Antwort #2 am: 24.06.2008 | 22:48 »
@Georgios
Ich finde, dass was falcon da schreibt großen Quatsch und genau darum habe ich im D&D und Rollenspiel-Thread nachgefragt. Aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren. ;)

@Tobias
Um Spielstil ging es ja nicht, es ging explizit um Rollenspiel(tm).

Pyromancer

  • Gast
Re: Regeln können das?
« Antwort #3 am: 24.06.2008 | 22:56 »
@Tobias
Um Spielstil ging es ja nicht, es ging explizit um Rollenspiel(tm).

Hm. Mal ein Beispiel: In meiner Rollenspiel-Frühzeit war ich ziemlich begeistert von Engel, weil es dem Rollenspiel nicht im Weg steht. Das war auch ziemlich genau die Formulierung, die ich damals zur Propaganda benutzt habe.

Das ist aber keine Kunst, weil Engel als System quasi nicht-existent ist. ;)

Offline Haukrinn

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Re: Regeln können das?
« Antwort #4 am: 24.06.2008 | 23:04 »
@Ein: IMHO definiert sich jede Form von Rollenspiel doch letztendlich über den Spielstil. Ich sehe da denn praktischen Untrerschied nicht. Insofern gebe ich Tobias da völlig recht. Und unter diesem Standpunkt der Betrachung hat Falcon auch völlig recht. Schau Dir mal die typischen großen Rollenspiele wie DSA und AC deutscher Herkunft und Produktion an. Die unterstützen alle drei Sachen nur mangelhaft. Rollenspiele ohne festen Spielstil können alle drei Kategorien nicht ausfüllen.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Regeln können das?
« Antwort #5 am: 24.06.2008 | 23:12 »
Oder besser gesagt, damit man etwas wie "rollenspielunterstützende oder nicht behindernde Regeln" haben kann, muss es doch erstmal eine klare und akzeptierte Form von "Rollen spielen" geben.
Für den Bezugsrahmen ja, darüber hinaus nicht unbedingt. Solange der Sprecher mit dem Hörer (resp. der Schreibende mit dem Leser) ungefähr einer Meinung ist, reicht das völlig aus. (So kann eine Regeln für einen Bezugsrahmen hinderlich sein, die in einem anderen förderlich ist.)

Und was den Einzelnen angeht, kann er unter Umständen ziemlich genau sagen, was für ihn hinderlich ist oder nicht. Ich schätze beispielsweise Regeln nicht, die besagen: "Wenn Du A bist, mußt Du bei Begegnung mit B mit Schaum vor dem Mund Amok laufen." Eine Regel, die besagt, daß das im Rahmen des Möglichen ist, würde ich akzeptieren; eine, die besagt, daß ein A eine starke Aversion gegen B hat, würde ich schon als rollenspielunterstützend einstufen - denn sie gibt keine Handlung vor, sondern bringt Handlungsoptionen ins Spiel ein. Dahinter steht der Wunsch, nicht nur Ursache-Wirkungs-Mechanismen abzuhandeln (wenn C, dann D, etwa nach der Art eine Brettspiels, in dem auch Entscheidungen möglich sind, aber keine "Handlungen"), sondern etwas auszugestalten, nämlich diese ominöse "Rolle", die sich nicht nur dadurch auszeichnet, daß ich entscheide, sondern auch aus welcher Motivation heraus und wie.
In einem anderen Bezugsrahmen (also z.B. wenn von jemand anderem die Rede ist), kann das wieder anders aussehen - dennoch ergibt die Unterscheidung, die Falcon gebracht hat, auf jeweils einen Bezugsrahmen eingeschränkt durchaus Sinn.

Ein

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Re: Regeln können das?
« Antwort #6 am: 24.06.2008 | 23:33 »
Zitat
alle drei Sachen nur mangelhaft
Welche alle drei Sachen? ;)

Ich vergleiche mal angestrebten Spielstil und inwiefern es erreicht wurde:

AC: Man soll Charakter spielen, die cool und überpowert sind. Check.
DSA: Man soll Abenteurer spielen, die Aventurien erleben. Hmm. Ich sag mal, check.
OD&D: Man soll Abenteurer spielen, die Dungeons erforschen. Check.
AD&D: Man soll Abenteurer spielen, die Welten erforschen. Check.
D&D3-4: Man soll Abenteurer spielen, die Dungeons looten. Check.
oWoD: Man soll sich mit seinem Tieren konfrontieren. Nicht check (Core story kollidiert mit Regeln).
Cthulhu: Man soll wahnsinnig werden. Check.
SR: Man soll Kriminelle spielen, die für dubiose Auftraggeber fragwürdige Aufträge erledigen. Check.

So, ich habe jetzt hier bis auf eine Ausnahme nur Spiele, die genau das erledigen, was sie versprechen. Da ihr Spielstil dem abgesteckten Designstil entsprechen. Sind die deswegen jetzt alle Kategorie 1? ;)

Wenn man das Bejahen kann, ist Regelunterstützung schlicht "roll some funny dice".

killedcat

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Re: Regeln können das?
« Antwort #7 am: 24.06.2008 | 23:42 »
Bitte nicht wieder durcheinanderwerfen. Es geht hier nicht darum, ob ein Spiel den gewünschten Spielstil unterstützt, sondern ob es den bestimmten Spielstil "Rollenspiel" unterstützt (evtl. auch unabsichtlich).

Wie Georgios schon schrieb wäre da zuerst einmal zu klären, was unter Rollenspiel zu verstehen wäre. Da der Rollenspielbegriff von Falcon hinterfragt wurde wäre es zunächst einmal an ihm zu sagen, wie er diesen Begriff verstanden haben möchte.

Habe fertig.

Ein

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Re: Regeln können das?
« Antwort #8 am: 24.06.2008 | 23:48 »
Ja, wie es geht nicht darum, ob die Spiele den angestrebten Spielstil unterstützen, sondern den angestrebten Spielstil? Jetzt wird es etwas wirr, oder? ;)

Naja, falcon bricht gerade Rollenspiel in zwei Stile herunter: Interpretativ und Simulationistisch.

Interpretativ: Check für jede Rollenspielpublikation, die es da draußen gibt.
Simulationistisch: Check für keine Rollenspielpublikation (sagt er selbst).

So und jetzt?

Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #9 am: 24.06.2008 | 23:55 »
Es gab ja wohl Problem zu erraten was mit Rollenspielen gemeint ist, dabei finde ich das ganz einfach:
Ich nehme Rollenspielen immer im wörtlichsten Sinne. Du setzt dich ins Gehirn einer fremden Person und betätigst dort alle Hebel, wie bei einem Roboter. Keine Atmosphäre, kein Fluff, einfach nur die Handlungen einer anderen Person bestimmen. Ich finde die Definition ziemlich objektiv und eindeutig.

Zu meiner Auslegung von störenden oder unterstützenden Regeln:
Wenn der Roboter aber nunmal nicht das tut was ich will wenn ich einen Hebel ziehe, sondern ihm erst erklären muss was der Hebel tut den ich gerade eben gezogen habe (story Systeme), dann beschäftige ich mich nur mit dem Mechanismus aber nicht mit dem Roboter. Es stört also das Rollen spielen. Andere Leute stört das offensichtlich nicht, was ich nicht nachvollziehen kann, nichts desto trotz ist das natürlich auch Rollen Spielen, denn der Roboter wird ja laufen, aber auf eine, wie ich finde ausserodentlich umständliche Art und Weise.
klar soweit?

Das Rollenspiel an sich, als Medium, beinhaltet natürlich noch viel mehr als nur eine Rolle zu spielen. Aber da der Spielbegriff sich selbst schon auf das Rollen spielen bezieht macht für mich klar, worum es bei dem Hobby eigentlich geht, eben Rollen spielen, auch wenn das Wort für alles was es umfasst, verwirrend ist, ist es dennoch klar. Und nur um diesen kleinen Teil des Rollen spielens innerhalb des Hobbies gings mir dabei.

so lange man das Roboterbild vor Augen hat, finde ich es weitestgehend einleuchtend Regeln in Bezug auf Tauglichkeit fürs Rollen Spiel zu bewerten (entsprechend den drei oben genannten, hingeklatschen Stichwörtern), entweder reagiert der Hebel richtig (unterstützend) oder nicht (behindernd).
Andere Leute mögen da andere Anforderungen haben (wobei es im Grunde imho nur zwei große Sorten gibt) aber diese Unterscheidung macht im Grunde jeder sonst würde jeder jedes Rollenspiel spielen. Selbst Ein wie er ja geäussert hat, tut das, nur sieht er halt andere Regeln als behindernd an. Offensichtlich genau die, die ich unterstützend finde.

« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 00:39 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #10 am: 25.06.2008 | 10:01 »
Die Frage ist ja immer nicht nur, wie man etwas definiert, sondern ob es Sinn macht, es so zu definieren, insbesondere um es von etwas anderem abzugrenzen. Ich habe in diesem Zusammenhang mal die Differenzierung von fiktionslastigem vs. spieltischlastigem Rollenspiel benutzt. Bin aber nicht sicher, ob es das ist, worauf du hinaus willst. Der alte Blogeintrag ist... ähm... *flip, flip* Ich hab's gleich... Hier.
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Re: Regeln können das?
« Antwort #11 am: 25.06.2008 | 10:22 »
Also Regeln, die das Spiel unterstützen gibt es durchaus. Das muss nicht unbedingt die Immersion sein, die hier unterstützt wird. Ich würde sagen, das hängt ganz vom Rollenspiel ab.

Der Name impliziert zwar das Spielen einer Rolle, aber wenn wir mal auf den "Urvater" des Rollenspiels in der aktuellen, 4. Edition schauen (D&D - ob das jetzt wirklich der Urvater ist, sei mal dahingestellt), dann ist die Immersion sicher nicht besonders hoch. Hier bedeutet Rollenspiel nur, dass es eben verschiedene Rollen gibt. Der Schwerpunkt des Spiels liegt aber im Kampfsystem. Ich finde schon, dass es das ziemlich gut macht.

Bei Exalted gab es Regeln, die das Cinematische "Over The Top"-Feeling des Spiels unterstützen sollen. Man nannte es Stunts. Das hat in der Tat die Spieler dazu angeregt dynamisch zu erzählen. Ein "ich haue zu" oder "dann überrede ich ihn Mal" ist einfach nicht so effektiv wie eine ausgeschmückte Aktion.

Auch Vampire - oder noch besser: Kindred of the East - besitzt Regeln, die den Zweikampf des Monsters und Menschens verdeutlichen und unterstützen.

Wer sucht findet sicher noch mehr Beispiele. Lacuna mit Static und Heartbeat. Universalis (Okay - kein Rollenspiel, sondern ein Erzählspiel) mit seinen Mechanismen für Komplikationen.

Warum soll es sowas also nicht geben?

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Re: Regeln können das?
« Antwort #12 am: 25.06.2008 | 10:26 »
Zitat
Rollenspielunterstützende Regeln
Nicht behindernde Regeln
Mit Regeln Rollen spielen

Regeln dienen in meinen Augen der Simulation der Spielwelt. Sie helfen dem SL die Spielwelt zu emulieren und den Spielern die Logik der Welt zu verstehen. Regeln können also das gewünschte technische Spiel oder die Spielart unterstützen (Action, Gritty, u.v.a).

Sie unterstützen aber in meinen Augen nie das Rollenspiel, sondern stellen nur ein Hilfsmittel dar, um eine gemeinsame Fiktion  zu erschaffen.

Immersion wird nicht durch Regeln geschaffen, sondern durch die Qualität des SL und der Fantasie seiner Spieler. Tips wie man intensiv spielen kann, können helfen, doch der wirkliche Erfolg ist nicht mit Regeln zu erreichen, sondern nur mit Fantasie und Einfühlungsvermögen.
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Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #13 am: 25.06.2008 | 11:09 »
aschmahr schrieb;
Zitat
Der Name impliziert zwar das Spielen einer Rolle, aber wenn wir mal auf den "Urvater" des Rollenspiels in der aktuellen, 4. Edition schauen (D&D - ob das jetzt wirklich der Urvater ist, sei mal dahingestellt), dann ist die Immersion sicher nicht besonders hoch. Hier bedeutet Rollenspiel nur, dass es eben verschiedene Rollen gibt.
Das ist alles so korrekt.

Ich wollte nur klar gestellt haben woran sich diese Diskussion entzündet hat und die Stichworte oben im Quote bezogen sich allein auf das Ausspielen/Hineinversetzen in die Rolle. Dem Rollen spielen.
Ich hatte die Stichworte relativ unverbindlich gebracht, ich bestimme auch, was ich damit meinte ;)

Ein gutes Regelwerk schafft es übrigens auch ein nicht irdisches Spielgefühl wie Magie oder Action und Stunts rüberzubringen ohne das sich der Spieler befremdlich fühlt seine Rolle zu spielen. Wobei das natürlich eher mit Kompromissen einhergeht, bei D&D4 sind die behindernden Kompromisse mittlerweile sehr hoch. bei 3.5 hielt sich das noch in Grenzen.
Es macht mir auch Spass in SavageWorlds einen Charakter auszuspielen ohne die Plausibilität im Blick zu verlieren und habe trotzdem Stunts und Mooks. Die Kompromisse in dem System sind eher klein. Sehr elegant.


Jörg.D.
Zitat
Regeln dienen in meinen Augen der Simulation der Spielwelt. [...]
Sie unterstützen aber in meinen Augen nie das Rollenspiel,
unter der Annahme daß du Rollenspiel auch im wörtlichsten Sinne benutzt hast (wie ich es oben schon vorgegeben hatte), tun sie das in unseren Runden durchaus wenn Simulation zum Hineinversetzen in den Charakter führt. Das ist schon eine sehr große Hilfe.
Ich finde das auch nicht abwegig. Genaugenommen tut die Realität nichts anderes.
Das perfekte Regelwerk wäre vermutlich wie ein Holodeck und wem eine perfekt dargestellt Welt nicht dabei hilft in seinen Charakter zu finden, dem kann ich, irgendein SL oder ein Regelwerk auch nicht mehr helfen.
Ich sehe auch nicht den Vorteil der eigenen Fantasie gegenüber einem Holodeck und ein Regelsystem ist im Grunde ja nur eine extrem primitive Form davon ;)
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 11:12 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #14 am: 25.06.2008 | 11:15 »

Sie unterstützen aber in meinen Augen nie das Rollenspiel, sondern stellen nur ein Hilfsmittel dar, um eine gemeinsame Fiktion  zu erschaffen.
aber sie können immersion erschweren. man nehme zum Beispiel die Battlemap Kampfsituation in DnD, wo man seine Spellists durchblättert, das PHB oder das Monsterbuch ständig benötigt, um irgendwelche Feats nachzuschlagen, Kästchen zählt usw...

Wenn Regeln sehr schnell und schlank sind, ist das ein guter Hinweis daruaf, dass sie der iMmersion nicht im Wege stehen.

Komplizierte Regeln lenken ab, stören also das Rollenspiel.

passt das?

Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #15 am: 25.06.2008 | 11:17 »
passt, wie ich finde.
wobei es natürlich auch Regeln gibt, die mutwillig gegen das Rollen spielen arbeiten.
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Re: Regeln können das?
« Antwort #16 am: 25.06.2008 | 11:42 »
OK, ich beiß an: Welche Regeln sollen das sein?

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Re: Regeln können das?
« Antwort #17 am: 25.06.2008 | 12:10 »
Zitat
aber sie können immersion erschweren. man nehme zum Beispiel die Battlemap Kampfsituation in DnD, wo man seine Spellists durchblättert, das PHB oder das Monsterbuch ständig benötigt, um irgendwelche Feats nachzuschlagen, Kästchen zählt usw...

Wenn Regeln sehr schnell und schlank sind, ist das ein guter Hinweis daruaf, dass sie der iMmersion nicht im Wege stehen.

Komplizierte Regeln lenken ab, stören also das Rollenspiel.

passt das?

Nun, schlanke Systeme sind sicherlich der einfache Weg um ein flüssiges Spiel zu erreichen. Ich kenne jedoch Spieler die sich über das Hilfsmittel komplexer Regeln und Sachen wie Battelmaps leichter ins Spiel versetzen können. Die sehen sich ihren Charakterbogen an und entscheiden, was der Charakter macht (also u.A auch IC Entscheidungen). Da ist letzten Endes nur der Grad der Regelbeherrschung wíchtig. Aber ich spreche meist bewusst von dem Terminus ´"ins Spiel versetzen" und nicht in die Rolle versetzen, wenn es um Regeln geht.

Rollenspiel im Sinne von Darstellerischer Leistung und Immersion kann in meinen Augen nicht von Regeln unterstützt werden. Das Spiel mit den besten Regeln die ich diesbezüglich kenne ist Theatrix und auch da werden nur Tips gegeben, die aus dem Impro Theater stammen um sich in seinen Charakter zu versetzen.
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Re: Regeln können das?
« Antwort #18 am: 25.06.2008 | 12:18 »
OK, ich beiß an: Welche Regeln sollen das sein?

Stichwort: Flowchart zur Einleitung eines Handgemenges in Midgard?

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Re: Regeln können das?
« Antwort #19 am: 25.06.2008 | 12:25 »
OK, ich beiß an: Welche Regeln sollen das sein?

Meines Erachtens alle Regeln, die Charakteren Handlungen, Gefühle und Gedanken aufzwingen, ohne dass eine tatsächliche Beeinflussung z.B. durch Magie vorliegt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: Regeln können das?
« Antwort #20 am: 25.06.2008 | 12:27 »
ich habe mal welche aus D&D4 rausgesucht die meiner Meinung nach nur der Fairness und Spielbalance dienen und in keiner Weise beabsichtigen sich in seinen Charakter zu versetzen:

-da wäre z.b. die nicht additive Combat Advantage (war ein Thema im anderen Thread)
-Milestones machen es auch nicht gerade leicht seinen Charakter plausibel agieren zu lassen
-Skill Challenges, zu viel interpretation, zu wenig tatsächliche Handlung und Konsequenz, dafür aber näherungsweise fair
- Arm Slots, ich darf nur Bracer oder Schild aber nicht beides gleichzeitig benutzen.
- Heilung geht immer schnell obwohl der HP Verlust unterschiedliche Situationen darstellt (z.b. eine sehr schwere Wunde).
-jeder Eladrin hat eladrin ecucation, selbst wenn der Charakter noch nie in seinem Leben einen anderen Eladrin gesehen hat.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 12:29 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #21 am: 25.06.2008 | 12:31 »
Was für Regeln dienen denn nach deiner Meinung dazu sich in seinen Charalter zu versetzen, oder unterstützen es?
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Offline Falcon

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Re: Regeln können das?
« Antwort #22 am: 25.06.2008 | 12:40 »
Das ist relativ einfach:

Alle Regeln die die Handlungen des Charakter direkt und unmittelbar darstellen.
z.b.
-ein DSA Wuchtschlag
-eine Klettern Probe (bei dem der Charakter wirklich klettert und sich nicht die Wand hocherzählt) oder eine Wahrnehmungsprobe
-echte HP und FatiguePoints, 3HP Verlust ist eine Wunde, 3FP ist immer nur Ausdauer
-Ein Bull Rush mit einem Stärkecontest
-Fallschaden
-Einen Heiltrank verbrauchen
-Ein WillSave gegen einen Beeinflussungzauber
...

mit etwas Umsicht kann man das Charakterspielgefühl auch beibehalten und dennoch andere Genres (als puren Sim) spielen. z.b. mit D&D4 Minions, so lange man sie selber umhauen kann
=> Charaktergefühl + Action. Ist natürlich nicht "realistisch" aber das ist ja das tolle an RPG,man kann seinen Char in anderen Welten spielen ;)

Doof fände ich dann wenn ich eine "Kampfprobe" machen müsste und anahnd der Ergebnishöhe Interpretieren muss was mit den Minions passiert.
« Letzte Änderung: 25.06.2008 | 12:44 von Falcon »
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Re: Regeln können das?
« Antwort #23 am: 25.06.2008 | 13:18 »
Was Du da ansprichst ist Simmulation und nicht Immersion Falcon.

Spiel Computerrollenspiele, da wird hervorragend simmuliert.
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Offline Crimson King

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Re: Regeln können das?
« Antwort #24 am: 25.06.2008 | 13:29 »
Meines Erachtens gibt es in Bezug auf Immersion zwei Arten von (mechanischen) Regeln: solche, die Immersion im Weg stehen und solche, die es nicht tun. Es gibt keine Regeln, die Immersion unterstützen. Die Mechanik ist immer eine Abstraktion der Verhältnisse, auf denen die Fiktion aufbaut. Um von den Regeln zur Immersion zu kommen, muss man die Abstraktion durch Interpretation überwinden. Bei einer guten Mechanik ist das einfach, bei einer schlechten schwierig.
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Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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