Autor Thema: [offene Diskussion] Welche taktischen Manöver sollten explizit geregelt sein?  (Gelesen 4488 mal)

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Offline pharyon

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Hi,
eine Diskussion, die hier http://tanelorn.net/index.php/topic,41864.0.html stattfindet hat mich zu diesem Gedanken inspiriert:
Wie viele Manöver sollten in einem Regelwerk ausdrücklich geklärt werden? Genügt Angriff/Parade? Brauche ich Ausweichen? Finte? Wuchtangriffe?
Entwaffnen (darum geht es in dem Link)?

Benötige ich nur Manöver die Schaden machen? Gibt es auch andere Vorteile? Wie hängt das möglicherweise mit dem (gewünschten) Spielstil zusammen?

Als Extreme sehe ich auf der einen Seite unveränderte Mechanismen gegenüber Extra-, Optional- und Masterregelungen für jeden Manöver"furz". Das meine ich nicht wertend, sondern versuche nur die Grenzen meines RPG-Erfahrungshorizonts verständlich zu machen.

Ein (vorerst) letzter Aspekt der Frage: Wie viel soll improvisiert werden können (müssen?), wie viel vorher festgelegt?

Einen schönen Sonntag noch.
p^^
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Kommt drauf an, was man will.

Davon ausgehend, dass man ein taktisches Spiel möchte, sollten nur Manöver rein, die taktische Optionen eröffnen und einen dazu zwingen Entscheidungen treffen zu müssen.

Offline Haukrinn

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Ich finde, dass man, sofern taktisches agieren gewünscht, ruhig eine große Zahl von Optionen eröffnen sollte (das gilt insbesondere für Spiele ohne Miniaturen - da ergeben sich bereits durch den Spielplan viele taktische Optionen; Manöver halte ich in einem solchen Falle eher für verzichtbar). Was ich allerdings nicht machen würde, ist Sonderregeln für all diese Optionen festlegen. Viele Optionen basierend auf wenigen Mechaniken - das wäre das, was ich gerne sehen würde.
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Offline Crimson King

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Haukrinn hat eigentlich alles direkt zum Thema gesagt.

Was mich manchmal stört, ist, dass man bestimmte Manöver erstmal lernen muss, obwohl sie zum Grundrepertoire zählen müssten. In meiner 7te-See-Runde wollte ein Spieler seinen Gegner entwaffnen. Dummerweise kann man das Manöver nicht beliebig anwenden, da gibt es ein Talent für, und das kann nicht jeder lernen.

Ich hatte mir an der Stelle schon überlegt, die taktischen Fechtkniffe wegzulassen und nur die Regeln von ein paar Kniffen über das normale Fechten-Talent abzuhandeln. Das ändert aber ziemlich viel am Spiel, deshalb wird erstmal by the book gespielt.
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Das Ziel eines jeden Manövers ist es ja bestimmte Handlungsoptionen des Gegners für den nächsten Zug, oder länger zu sperren.

Wenn man jetzt z.B. eine Aufteilung trifft:

Fertigkeit sperren/mit mali versehen
(entwaffnen, Ringkampf einläuten, mit Stangenwaffe auf Abstandhalten, sichtlinien sperren,  Barmaid blendet den Barbaren durch baren Busen)

Weiche Handlungsmöglichkeiten einschränken/sich selbst eröffnen
(provozieren, dass weitergekämpft wird, zur Aufgabe zwingen, Mund zuhalten, Misstrauen wecken, schleichen, irgendwohin drängen, über die Brüstung werfen)

Schaden machen
(ist klar)

Also keines explizit.Es sollten aber alle implizit geregelt sein. ~;D

Man könnte dann für die versch. Varianten sehr allgemeine Regeln finden.
ich habe soetwas nicht getestet, aber es steht in der Pipeline.

sers,
Alex
« Letzte Änderung: 29.06.2008 | 12:57 von Destruktive_Kritik »

Offline 1of3

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Es bedarf eines Manövers, dessen erfolgreiche Ausführung anzeigt, dass der Gegner verloren hat. Alles andere ist Beiwerk.

Offline Skyrock

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Antwort: Kommt darauf an. Es gibt taktisch ansprechende Spiele ganz ohne Manöver (Risus), mit einer Metastruktur die Effekt und Weg des Erreichens trennt (Stunts in FTA!) und mit vielen, vielen explizit dargelegten Manövern (D&D3.x).
Die Manöverhandhabung zur Beendigung aller Manöverhandhabungen existiert nicht, wobei ich persönlich eher ein Freund von wenigen abstrakten, breiten Manövern als von vielen konkreten, engen Manövern bin.
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Offline Beral

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Es bedarf eines Manövers, dessen erfolgreiche Ausführung anzeigt, dass der Gegner verloren hat. Alles andere ist Beiwerk.
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Offline mat-in

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Offline Robert

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Da ich gerne Kampfoptionen habe, wäre ich für:
- Eine Menge Manöver, die jeder anwenden kann
- Ein paar Manöver, die bestimmten Charakteren vorbehalten sind(egal, ob man das über Talente, Schulen oder sonstwas regelt)
- mit EP/Karma/sonstwas kaufbare Chancenverbesserer(bei D&D "Feats", bei SW "Edges" genannt^^)

Ohne Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben:
- Standardangriff
- Angriff mit mehr Schaden, dafür weniger Treffsicherheit
- Finte, Ablenken, Sand ins Gesicht streuen(je, hat SW alles zu Tricks zusammengefasst)
- Entwaffnen
- gezielter Angriff(Waffe zerstören, Lücke in der Rüstung finden, Schild spalten, usw.)
- agressive Kampfweise(weniger Verteidigung, mehr Trefferchance, mehr Schaden)
- defensive Kampfweise(mehr Verteidigung, weniger Trefferchance, weniger Schaden)
- Sekundärangriff(mit Schildstoß, zwoter Waffe, Knie, oder was weiss ich)
- mehrere Ziele gleichzeitig angreifen
- Gegner auf Abstand halten, oder näher heranholen(letzteres z.B. mit einem Enterhaken)
- Ringkampf bzw. fesseln mit Kette/Peitsche

Ich kann gut damit leben, wenn die Regelung einfach darin besteht, kurz zu schreiben
- worauf man würfelt
- ob der Gegner was dagegen würfelt, oder ein fester Wert erreicht werden muss
- man einen Bonus/Malus auf den normalen Trefferwurf(und ggf. den Schadenswurf) bekommt
- wo man den Chancenverbesserer(Feat/Edge/whatever) dazu findet

So, das war mal der Nahk(r)ampf. Für Schusswaffen müsste ich nochmal so eine Liste erstellen
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Joe Dizzy

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Eine handvoll Standardmanöver, die man abnudeln kann, wenn man als Spieler oder Gruppe kein Interesse an komplexen oder vielseitigen Kampfsituationen hat.

Einfache Möglichkeiten nicht-Standardmanöver auszuüben, wenn man eine Kampfsituation komplexer oder vielseitiger ausspielen will.

Die genaue Wahl der Standardmanöver würde ich vom Stil bzw. dem Setting abhängig machen. Ein Mantel-&-Degen Spiel braucht vermutlich andere Standardmanöver als ein Vikinger-gehen-Metzeln-Spiel.

Boni

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Mir reicht je nach angestrebter Spielweise Attack, Full Attack, Full Defense. Wenn es viele Einzelmanöver gibt, dann bitte wie im Cinematic Unisystem (Buffy/Angel), nämlich simpel und schnell.

Offline Haukrinn

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Stimmt, die Buffy-Lösung ist auch schön. Da hat man verschiedene Manöver, aber trotzdem alles wesentliche sofort im Blick.
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oliof

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REIGN macht das ganz schön: Es gibt die Big Seven, Standardmanöver (Basic Maneuvers), die für den größten Teil der normalen Kampfgeschehnisse herhalten, zehn weitere Manöver (Simple Maneuvers), die die üblichen Tricks und Kniffe (Display, Feint, Pin, etc.) abdecken, und dann gibts noch den weiterführenden Kram (Advanced Maneuvers), acht an der Zahl. Incl. der Regeln für unwürdige Gegner passt das ganze auf eine Seite.

Die Sortierung gibt auch in etwa den Rahmen vor, was für Maneuver man von wie guten Kämpfern erwarten kann. Advanced Maneuvers macht man nunmal erst, wenn man einen ED oder MD hat, und nicht wenn nur ein paar Würfel im Becher kreisen. Es ist also nicht nur der Umfang, sondern auch die Ordnung der Maneuver wichtig.

Wem diese 25 Manöver nicht reichen, der kann noch Martial Paths lernen, das sind dann die Kung Fu- Dinger, aber eben auch Kenntnisse von Veteranen, Schwertschulen etc.

Tatsächlich kann man Kämpfe aber in weiten Strecken mit den Standardmaneuvern abhandeln.

Offline Feuersänger

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Also, ich kann jetzt nicht en detail sagen, _welche_ oder _wieviele_ Manöver nun unbedingt drin sein sollten, aber sollten jedenfalls schon einige vorhanden sein, so die üblichen Verdächtigen wie Niederwerfen, Sturmangriff, Defensive, Finte...
Im Wesentlichen geht es dabei also darum, dem Gegner seinen Angriff zu verwehren, oder sich in eine bessere Position zu bringen, was sich wiederum in Boni für Angriff oder Verteidigung niederschlägt; oder einfach mehr Schaden zu machen.

Sehr komplexe Manöver, die darüber hinausgehen, sind meistens Makulatur, weil sie entweder keinen entscheidenen Vorteil bringen (sonst würd man sie ja ständig abziehen) oder zu stark eingeschränkt sind / situational. Solche Manöver können ganz gut für den Flavour sein, finden aber oft in der Praxis wenig Verwendung.

Jdf zurück zum Wesentlichen; einige Manöver sind wie gesagt schon unabdingbar, denn nur stur TP runterwürfeln bis einer umkippt, das ist mir einfach zu dröge.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Boni

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@Feuersänger / Turning Wheel:
Aber stures Runterwürfeln ist es doch auch, wenn ich Manöver benutze. Diese Ebene verlasse ich erst, wenn eine Beschreibung dazu kommt. Insofern macht es für mich keinen Unterschied, ob ich eine Finte oder einen einfachen Angriff ansage, wenn die Situation kommunikativ nicht über "10, Treffer, 5 Schaden" rausgeht.

Sobald aber die Beschreibung ins Zentrum des Geschehens rückt, ist es mir auch herzlich egal, was für ein manöver gerade benutzt wird, solange die Aktionen spannend sind. Ob der Ansage "Ich täusche mit dem Schwert einen Stich an, um meinem Gegner danach in weiten Bogen einen Hieb zu verpassen" regeltechnisch eine Finte oder eine einfache Attacke folgt.

Hm, irgendwie z spät zum posten. Versteht man trotzdem, was ich meine?  wtf?

Offline 1of3

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Diese Art von Spiel habe ich schon vor Jahren hinter mir gelassen. Es geht nicht darum jemanden verlieren zu lassen, sondern es geht darum Ziele zu erreichen. Auch beim Kampf sollte es win-win- und lose-lose-Situationen geben. Der größte Langweiler sind für mich Systeme, in denen keine wirksame Bedrohungssituation aufgebaut werden kann.

Bedrohung ist was feines. Mach ich immer gerne. Es ist nur eben nicht nötig.

Ein

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@Boni
Ja, du hast da recht, so lange nicht weitere Elemente hinzukommen (zB Position) bleibt es runterwürfeln. Ich habe es aber auch nie für nötig gehalten in Systemen, die nicht mit Battlemaps arbeiten großartig Manöver zu haben. Ich gehe einerseits davon aus, dass jeder Kämpfer sein bestes auf dem Kampffeld gibt, andererseits trenne ich die gerne die Fiktion von den Regeln, denn mE kann man mit noch so viel Simulationismus nicht die Spannung und den Variantenreichtum eines gut beschriebenen Kampfes erfassen.

Offline Haukrinn

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Ich finde Taktik hat auch ohne Battlemap durchaus ihre Existenzberechtigung. Es gibt halt nur sehr wenige Systeme, die das auch entsprechend umsetzen.
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Offline Nth-Metal Justice

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Wenn die Anzahld er Manöver begrenzt ist, ist das durchaus sinnvoll solche zu haben. Taktisches Spiel kann man ja durchaus mit solchen in den Regeln verfestigten Manövern stützen.

Mein Horror sind Spiele wie Exalted, die nicht 10, 25, sondern im Endeffekt hunderte von solchen "manövern" (ja, okay bei Exalted sind es Charms) besitzen. Oder etwa Street Fighter. Da wird es schnell unübersichtlich und mit jedem neuen Supplement wird mein ein Opfer des Power Creep. Balancing ist bei sowas sehr schwer.

Offline mat-in

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Wenn dir das schon Angst macht: Schau dir mal Fireborn an. Das Kampfsystem sit etwa wie auf der Playstation bei nem Prügelspiel wild Tasten drücken... nur mit mehr Tasten.

Wie oben schon gesagt, was nen expliziten Bonus gibt sollte explizit geregelt sein. Wenn es keine Boni/Mali für Waffengröße und entfernung zum Gegner gibt, braucht es kein Taktisches Manöver um von Speerkampfdistanz auf Messerkampfdistanz ran zu kommen. Und ob man das Maneuver braucht (ich finde so Sachen nett) ist noch mal ne andere Frage.

Offline Nth-Metal Justice

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Vielleicht würde ich das alles lockerer sehen, wenn nicht der Power-Creep wäre.

oliof

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URPG: Kannst Du – gerne auch ausserhalb dieses Threads – mehr zu Fireborns Kampfsystem sagen?

Offline mat-in

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---- einschub ins thema klemm ----
Kurz zu Fireborn: Man spielt (in flashbacks) einen alten Drachen in einer Mittelalterlichen welt und einen Charakter in dem die Seele des Drachen wiedergeboren wurde im modernen London und der nach und nach entdeckt wie und was er ist. Idee: Sehr gut. Drachenüberpowerfeeling mit Werewolfpack (Drachenrudel seelenverbunden, die Menschen finden sich und mögen sich ohne zu wissen warum). Umsetzung: ARGH!

Neben solchen Dingen das ein halbes Dutzend Fertigkeiten übers Regelwerk unterschiedliche Namen bekommt, es Beschreibungen zu Fertigkeiten gibt, die nicht existieren und manche Fertigkeit nicht beschrieben ist (das errata und eine Packung Bleistifte helfen da weiter) stört mich am meisten das "innovative" Kampfsystem:

Man hat Kampfschulen die man lernt und maneuver (ähnlich feats) wie gut man diese schule anwenden und wieviele maneuver man kombinieren kann. Jede Kampfschule hat eine lange Liste von "kombos" die dann beispielsweise so aussehen: Sprint - Sprint - Powerdive - Powerclaw - Bite. Ein hochfliegen mit schwung holen im sturzflug, beim landen zerkratzen des Gegners und als abschluß einen Biß. Das macht natürlich mehr Schaden als "Claw" alleine. Die Maneuverkombos haben osgar einen "gain" errechnet, wieviel mehr man bekommt pro Aufwand.
Die Kämpfe liegen in der Durchführung irgend wo zwischen Exalted I und wütendem kauen auf dem Gamepad einer Spielekonsole.
---- einschub antacker ----

Ein

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Naja, hat den Vorteil, dass man die Powerkombos nicht selbst rausfinden muss. ;)