Autor Thema: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?  (Gelesen 5291 mal)

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alexandro

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Abend.
Irgendwie habe ich in letzter Zeit das Gefühl, dass ich anders als die meißten anderen Rollenspieler (oder zumindest anders als der im I-Net lautwerdende Teil derselben) an neue Systeme herangehe. Lange Zeit konnte ich dieses Gefühl an keinen konkreten Punkten festmachen, aber kürzlich (im Zuge des Nachdenkens über ein paar Diskussionen mit Bezug auf D&D4 und V:tM) konnte ich mich dem Problem zumindest annähern.

Die Sache sieht so aus: wenn ich ein Rollenspielgrundregelwerk aufschlage und durchlese und mir schlägt dann eine Menge Fluff entgegen, dann ist das (trotz einiger LAUTER Nörgler) erstmal kein Grund für mich das Buch wegzulegen. Ich lese den "Scheiß" sogar recht gerne und bekomme dadurch ein besseres Gefühl für die Spielwelt, als durch seitenweise trockene Abhandlungen wie diese denn nun beschaffen ist (am Besten noch über Statblocks oder Zufallstabellen *kotz*). Das jedoch ist ein persönliches ästhetisches Empfinden und soll daher nicht Gegenstand dieser Diskussion sein.

Worum es mir geht ist vielmehr ein bestimmtes Extrem des Fluff-Fetischismus, der über das hinaus geht und diesen mit grundlegenden Spielinhalten zu verbinden versucht.

z.B. wenn der Fluff eines bestimmten dt. Endzeit-Rollenspiels deprimierte Charaktere beschreibt, die in einer trostlosen Zukunft melancholisch verenden.
Sofort setzt sich dann offenbar die Auffasung durch, in diesem Setting könnte man nur Depri-Spiel machen und auf keinen Fall Spaß haben.
Sagen die Regeln das? Nö. Sagt das Setting das? Nope.
Einzig die "Momentaufnahmen" durch den Fluff, das Verhalten von für die SC vollkommen irrelevanten noch-nicht-einmal-NSCs verführt zu dieser Ansicht.

Das ist etwas, was ich nicht verstehen kann. Ich persönlich schenke diesen "Vignetten" aus der Spielwelt nicht mehr Gewicht als einem Spieler, welcher mir auf einer Con von seinem Charakter erzählt. Es interessiert mich schon, schafft es doch neue Perspektiven, aber ich betrachte es nicht als Anleitung "so spiele ich dieses Spiel richtig(TM)".

Ein anderes (verwandtes) Thema wäre die Forderung, dass etwas nur im Fluff zu proklamieren, ohne es mit crunch zu unterfüttern die größte Sünde für einen Rollenspieldesigner sei. Ein beliebtes Beispiel dafür ist V:tM, welches keine Regeln für die inneren Konflikte der Charaktere bietet. Eine Zeit lang habe ich sogar selbst dies als "Mangel" angesehen und versucht es zu beheben.
Ein "Augenöffner" in dieser Hinsicht war (teilweise) Solomon Kane: nach einer Weile des Spielens dachte ich "Wird dieses Spiel Howards' Geschichten eigentlich gerecht? Die Charaktere werden zwar 'Wanderers' genannt, aber es gibt nicht im Spiel, welches die Idee des 'rechtschaffenen Kriegers gegen das Böse' adequat umsetzt. Einige scheinen dies sogar zu behindern (ein SC mit dem Noble-Edge, der lieber eine Armee aufbaut, und diese gegen die Insel der Kultisten führt, statt sich persönlich dorthin zu begeben und den Kultistenführer im Zweikampf zu besiegen erschien mir doch sehr un-Solomon Kane mäßig). Allerdings dachte ich dann "Würde ich wirklich in einer Kampagne spielen wollen, wo alle SC zwingend einsame Wanderer sind, die landlos und unzusammenhängend gegen das Böse streiten, ohne jemals etwas auf größerer Skala zu erreichen?"- eher nicht.
Der Fluff (bzw. Howards' Geschichten) ist zwar stimmungsbildend, aber nicht maßgeblich dafür, wie das Spiel tatsächlich gespielt wird. Was passiert (core-Story), das ist entscheidend.
  • In Solomon Kane spielt man einen (überdurchschnittlichen) Bewohner einer Welt, welche unserer Erde im 16./17. Jahrhundert gleicht.
    Bei Vampire:tM spielt man einen Vampir, welcher mit den vampirischen und menschlichen Bewohnern seiner Stadt interagiert.
    Bei WGP spielt man einen Superhelden, der sich zwischen zwei Extremen entscheiden muss.
DASS sind die core-stories dieser Spiele.

UNTERSTÜTZT (nicht erzwungen) werden diese durch Stimmungen, welche SL und Spieler dazu anregen, sich in gewisser Weise mit dem Setting zu beschäftigen:
  • Bei Solomon Kane animieren Howards Geschichten die Spieler dazu ihre Charaktere zu Helden aufzubauen (statt stinknormale Ackerbauern zu spielen) und den SL dazu, die Charaktere mit ungewöhnlichen, übernatürlichen und vor allem ABENTEUERLICHEN Situationen zu konfrontieren.
    Bei Vampire animiert der "Stil" des GRW (besonders die alten Editionen, mit Hagens wortgewaltigen Erklärungen und Bradstreets lebendigen Bildern) die Spieler dazu sich eigene Ziele für ihre Charaktere zu setzen (statt sich vom SL die nächste "Mission" vorsetzen zu lassen) und den SL dazu, den NSCs der Stadt komplexe Motivationen, moralische Grauzonen und vor allem: reichlich Geheimnisse welche die Spieler entdecken können, zu geben.
    Bei WGP wählen die Spieler (animiert durch ihre Liebe zu Superheldencomics) Assets, zu denen sie eine emotionale Bindung aufbauen können und die ihnen folglich etwas bedeuten (statt zu sagen "Ich tappe meine kleine Schwester, um eine zusätzliche Karte zu bekommen") und der SL versucht seinerseits Situationen zu schaffen, bei denen den Spieler der Ausgang der Situation ebenso wichtig ist, wie die Integrität ihrer Assets.

Das sind drei Beispiele dafür, wie Stimmung und Fluff zum Spiel beitragen können, ohne dass man sie regeltechnisch unterfüttert werden müssten. Wichtig ist hier das "können"- wenn diese Elemente ignoriert werden (weil SL und Spieler den Fluff anders interpretieren), dann hat man immer noch ein vollständiges Spiel, welches dann eben in eine etwas andere Richtung driftet, z.B.:
  • Bei Vampire:tM animiert der "Stil" des Grundregelwerkes die Spieler dazu, ihrem Charakter politische Ambitionen und den Wunsch sich in der Gesellschaft zu behaupten mit auf dem Weg zu geben und den SL dazu, ein komplexes Machtgerüst für die Stadt zu entwerfen und die Spieler in Intrigen zu verwickeln (imo war diese Aufassung bei revised- als Hagen nicht mehr am Ruder saß- stilbildend).
oder meinetwegen auch
  • Bei Vampire:tM animieren Bilder von Vampiren, welche im Trenchcoat und mit zwei Uzis über Autos springen, die Spieler dazu, sich eben solche Charaktere zu erschaffen und den SL dazu, den Spielern Äktschnnnn am laufenden Band zu bescheren.
usw. Keine diese Auffasungen ist grundsätzlich der anderen vorzuztiehen, solange die Gruppe in der Lage ist, daraus ein interessantes Spiel zu machen, statt nur eine begrenzte Zahl von Fluff-Klischees "nachzuspielen" (gibt es das wirklich, oder ist das nur eine Erfindung der Degenesis-basher?)

War das einigermaßen verständlich?
Könnt ihr nachvollziehen, worauf ich hinauswill?
Waren eure Erfahrungen ähnlich?

Für Fragen stehe ich im Zweifelsfall zur Verfügung. Ich danke erstmal für die Aufmerksamkeit.
« Letzte Änderung: 30.06.2008 | 17:23 von alexandro »

Ein

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #1 am: 30.06.2008 | 18:04 »
Ist es nicht erst einmal der Sinn eines Spiels, dass es so gespielt wird, wie es der Designer es sich gedacht hat? Wenn ich ein Spiel schreibe und die Leute spielen es ganz anders als ich es mir gedacht habe, dann würde ich mich schon über mich selbst wundern und würde es als Anlass nehmen zurück zum Reissbrett zu gehen. Sofern natürlich nicht in Wirklichkeit manche Slogans (zB Innere Konflikt) einfach nur Tricks meiner Marketingabteilung sind.

Offline Lord Verminaard

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #2 am: 30.06.2008 | 18:44 »
War das einigermaßen verständlich?
Könnt ihr nachvollziehen, worauf ich hinauswill?
Waren eure Erfahrungen ähnlich?

Ja. :)
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Ein

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #3 am: 30.06.2008 | 18:58 »
@twheel
Jedes Rollenspiel ist wandelbar, dass hast du selbst festgestellt. Heißt das also, dass es kein schlechtes Design geben kann?

alexandro

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #4 am: 30.06.2008 | 18:59 »
Ist es nicht erst einmal der Sinn eines Spiels, dass es so gespielt wird, wie es der Designer es sich gedacht hat?
Ja.
Allerdings gibt es einen Unterschied zwischen "Das Spiel so spielen, wie der Designer es sich gedacht hat" (sprich: Regeln, Settingelemente etc. so wie im Buch beschrieben verwenden) und "Die Kampagne des Spieledesigners nachspielen" (sprich: genau dieselben Inhalte, Stimmungen und- auf die Interessen seiner Spieler zugeschnittene- Bangs einzubauen).


alexandro

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #5 am: 30.06.2008 | 19:04 »
Um das nochmal klarzustellen: es geht hier nicht um Rollenspielentwicklung (da ist es weiterhin von Vorteil, wenn man eine konkrete Idee hat, wie das Spiel gespielt werden sollte), sondern um die Art wie das fertige Regelwerk durch einen SL benutzt wird (da ist es imo gewinnbringender die durch das Spiel gegebenen Bausteine zu nehmen und zu schauen was man damit spielen kann, statt mit vorgefassten Erwartungen an das Spiel heran zu gehen).

Daher steht dieser Thread auch im SL-Forum und nicht in der Rollenspieltheorie.

Kinshasa Beatboy

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #6 am: 30.06.2008 | 19:19 »
@ Alexandro: Auch von mir nen dreifaches Ja auf Deine Fragen. Teile die Auffassung.

Offline Lord Verminaard

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #7 am: 1.07.2008 | 10:07 »
Ist es nicht erst einmal der Sinn eines Spiels, dass es so gespielt wird, wie es der Designer es sich gedacht hat? Wenn ich ein Spiel schreibe und die Leute spielen es ganz anders als ich es mir gedacht habe, dann würde ich mich schon über mich selbst wundern und würde es als Anlass nehmen zurück zum Reissbrett zu gehen.

Die Frage ist ja auch immer, wie viele Freiräume zur Interpretation man ganz bewusst lässt.
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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #8 am: 1.07.2008 | 10:19 »
Ja, gut, das wäre dann ja Teil eines Designziels. Aber wenn man sich jetzt ein ernsthaftes Spiel vorgestellt hat, und alle Runden, von denen man als Designer hört, albern damit nur rum, dann sollte man schon mal noch über das Designziel reflektieren.

Überleg einfach mal, du bringst irgendwann mal Barbaren raus und 90% deiner Leser verwenden es für Snuff-Porn-Powertrips voller Gore und Massenvergewaltigungen. Ich vermute, dass du damit nicht sehr glücklich wärst. (Wobei das jetzt natürlich ein extremes Beispiel ist.)

Offline Stahlfaust

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #9 am: 1.07.2008 | 10:46 »
Ich kann alexandro da nur zustimmen. Wir haben in unserer Star Wars Runde einen Spieler, der dies bezüglich den Star Wars Filmen macht. Immer wenn etwas im Spiel vorkommt, was es nicht in den Filmen gab, fängt er sofort an rumzumaulen "Das ist aber nicht Star-Wars-mäßig!"
Als ob wir Lust hätten die Filme 1:1 nachzuspielen  ::)
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alexandro

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #10 am: 1.07.2008 | 18:50 »
Zitat
Ja, gut, das wäre dann ja Teil eines Designziels. Aber wenn man sich jetzt ein ernsthaftes Spiel vorgestellt hat, und alle Runden, von denen man als Designer hört, albern damit nur rum, dann sollte man schon mal noch über das Designziel reflektieren.
Viele Spiele haben in dieser Hinsicht aber nur seeehr unscharf umrissene Designziele.
Nehmen wir mal das frühe D&D: war das "Designziel" da jetzt dem Spieler komplexe Strategie zu ermöglichen (wie der Hofrat sagt) oder sich einfach nur mit tumben Mosterkloppen abzureagieren? Spielen die Runden, welche nur tumbes Monsterkloppen veranstalten das Spiel "falsch"?
Die Antwort darauf ist in diesem Fall (und bei vielen anderen old-school-Spielen) eher unklar und das ist (imo) ganz OK so (und auch Vampire ist in dieser Hinsicht ein Spiel der "alten Schule", wie ich weiter oben demonstriert habe).

Zitat
Überleg einfach mal, du bringst irgendwann mal Barbaren raus und 90% deiner Leser verwenden es für Snuff-Porn-Powertrips voller Gore und Massenvergewaltigungen. Ich vermute, dass du damit nicht sehr glücklich wärst.
Hier existieren sogar klare Regeln, um so etwas zu vermeiden (bei Barbaren vergewaltigt man höchstens einmal- und dann nie wieder :d). Natürlich kann man die Regeln umschreiben, aber das würde sich dann doch schon von "wie es sich der Designer gedacht hat" abweichen.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #11 am: 1.07.2008 | 19:53 »
Wenn ein Designer beim Schreiben seines von mir benutzten Rollenspiels Zielsetzungen hatte, denen ich mit meiner Art, das System zu nutzen, kein bißchen entspreche, so ist mir das schnurzpiepsegal.
Sollte der Designer davon hören und in eine Existenzkrise stürzen, so ist er eh zu zart besaitet für diese Welt und darf ruhig sich dem Suizid in seine kalten Arme werfen  :gasmaskerly:

Ganz im Ernst, eine Spielrunde kann für ein Rollenspiel Anwendungen finden, an die der Designer gar nicht gedacht hätte und die ihm vielleicht auch gar nicht gefallen würden. Und da wir noch nicht im Lande des Rollenspielfaschismus leben, ist das auch gut so.

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #12 am: 1.07.2008 | 20:05 »
Natürlich, ein lässiger Designer stellt sich hin und zuckt mit den Schultern. Das ist so wie religöse Fanatiker, die Rollenspiele verbrennen. Die müssen sie auch erst kaufen. Wenn aber andererseits nicht nur ein Designer, sondern ein legendärer Rollenspieldesigngott werden will, muss man das schon etwas ernster angehen und so wie Gary Gygax in den frühen 80ern Leute von D&D Cons verweisen, weil sie Hausregeln einsetzen (und damit kein D&D spielen). ;)

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #13 am: 1.07.2008 | 20:13 »
Jetzt wo du es sagst - stimmt, ICH als RPG-Designer würde auch keine Ketzerei dulden  , wo kämen wir denn da hin ? Sodom und Gomorrah !!!! |:((

Wobei ich bei den Rollenspielen, die mich bis heute fesseln, am Anfang vom postulierten Umfeld und Aktionsrahmen schwer eingenommen war, und das Ausbrechen aus diesen war auch ohne grosse Systemvergewaltigung möglich. Bestes Beispiel war Star Wars D6 , das anfangs nur für Rebellen gedacht war, aber dann die Gruppe der unabhängigen Rumtreiber bediente ( Schmuggler , Kopfgeldjäger etc. ) und sogar irgendwann auch Imperiale vorsah... wobei letztere Gruppe schon sehr früh von den Spielern ausprobiert wurde, was bei dem flexiblen System auch leicht war. Und die Designer haben quasi durch die Spieler realisiert "He, das wäre ja auch cool, machen wir das doch offiziell...". 
Ist für mich noch heute eine Glanzleistung ders Rollenspieldesigns.
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Offline Boba Fett

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #14 am: 1.07.2008 | 20:25 »
War das einigermaßen verständlich?
Könnt ihr nachvollziehen, worauf ich hinauswill?
Waren eure Erfahrungen ähnlich?
Ja, war verständlich und auch nachvollziehbar.
Und ich kann die These sogar stützen:

...
Das sind drei Beispiele dafür, wie Stimmung und Fluff zum Spiel beitragen können, ohne dass man sie regeltechnisch unterfüttert werden müssten. Wichtig ist hier das "können"- wenn diese Elemente ignoriert werden (weil SL und Spieler den Fluff anders interpretieren), dann hat man immer noch ein vollständiges Spiel, welches dann eben in eine etwas andere Richtung driftet,...
Meine Rollenspieler sind stinkmadig faul, was das "sich ums Rollenspiel kümmern" angeht.
Dementsprechend wird niemals irgendeiner der Spieler sich ein Regelwerk oder eine Settingbeschreibung angucken.
Alle Informationen die die Spieler bekommen, stammen verbal vom Spielleiter. Nicht, weil "nicht dürfen" sondern weil "zu faul".
Ich stelle immer wieder fest, dass es genau an dem von Dir beschriebenen hapert:
Dadurch, dass die Spieler den Fluff nicht wahrnehmen, entsteht ein völlig anderes Spiel als das, was demjenigen (Spielleiter) vorschwebt, der durch den Fluffkonsum natürlich geprägt ist. Viele Rollenspiel-Kampagnen verlaufen dadurch sogar sehr stereotyp - weil die Spieler keine Vorlagen durch den Fluff bekommen, verhalten sich ihre Charaktere immer gleich - dadurch verlaufen die Kampagnen immer sehr stereotyp - aber nicht stereotyp durch den Fluff, sondern Gruppen-stereotyp.
Du hast mir grad die Augen geöffnet, woran das liegt.

Danke! :d
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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #15 am: 1.07.2008 | 20:35 »
Daran dass du deine Spieler mal zum Nachsitzen verdonnern solltest. ;)

Offline Boba Fett

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #16 am: 1.07.2008 | 20:37 »
Ja, oder einfach nicht mehr darauf bauen solltest, die flufftypischen Flair-Inhalte als Ziel fürs Spielerlebnis einzubauen.
Wie traurig... Wird wohl auf "Einheitsbrei" hinauslaufen. Essen wie im Knast...
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Offline Blizzard

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #17 am: 1.07.2008 | 21:00 »
@Alexandro: Yupp. Ist klar geworden, worauf du hinaus willst und worum es Dir geht. Und ich (unter)stütze deine These ebenfalls: Für Fluff und Stimmung braucht man nicht zwingend irgendwelche Mechaniken, die diese Dinge regeln. Ganz besonders für Letzters nicht.

Wobei man da natürlich auch wieder sagen muss, dass jede Runde das gespielte System eben anders für sich umsetzt. Die einen spielen eher "by the book", also orientieren sich näher oder stärker daran, wie es von den Autoren ursprünglich gedacht war, das System zu spielen. Und andere wiederum legen da nicht ganz so viel Wert drauf und spielen eben freier. Und so hat jede Runde letzen Endes ihre persönliche Stimmung, die sie durch ihren persönlichen Spielstil eben hat.

Wenn man sich mit anderen Rollenspielern über ein System oder gewisse Aspekt des Systems unterhält, dann hört man durchaus mal solche Sachen wie: " Dann spielt ihr das halt falsch!" Was solche Leute nicht begreifen: Es gibt beim Rollenspiel kein falsch oder richtig. Es gibt nur "macht Spaß" oder aber "macht mir keinen Spaß". Oder, wie TW schon zutreffend erkannt hat:
Das perfekte Rollenspiel existiert nicht. J

@Boba:
Meine Rollenspieler sind stinkmadig faul, was das "sich ums Rollenspiel kümmern" angeht.
Dementsprechend wird niemals irgendeiner der Spieler sich ein Regelwerk oder eine Settingbeschreibung angucken.
Alle Informationen die die Spieler bekommen, stammen verbal vom Spielleiter. Nicht, weil "nicht dürfen" sondern weil "zu faul".
Ich stelle immer wieder fest, dass es genau an dem von Dir beschriebenen hapert:
Dadurch, dass die Spieler den Fluff nicht wahrnehmen, entsteht ein völlig anderes Spiel als das, was demjenigen (Spielleiter) vorschwebt, der durch den Fluffkonsum natürlich geprägt ist. Viele Rollenspiel-Kampagnen verlaufen dadurch sogar sehr stereotyp - weil die Spieler keine Vorlagen durch den Fluff bekommen, verhalten sich ihre Charaktere immer gleich - dadurch verlaufen die Kampagnen immer sehr stereotyp - aber nicht stereotyp durch den Fluff, sondern Gruppen-stereotyp.
das kommt mir sehr bekannt vor, und ich kann und muss dem leider zustimmen. ::)

Zitat
Du hast mir grad die Augen geöffnet, woran das liegt.

Nun, ich weiss schon länger woran das liegt. Aber was tun als SL? Man kann ja seine Spieler schlecht zwingen, die Bücher durchzulesen. ;) 
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 21:06 von Blizzard »
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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #18 am: 1.07.2008 | 21:03 »
Zitat
Man kann ja seine Spieler schlecht zwingen, die Bücher durchzulesen.
Klar, XP gibt es nur für das Rezitieren von Fluff. So wie im Geographieunterricht. ~;D

Offline Blizzard

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #19 am: 1.07.2008 | 21:11 »
Klar, XP gibt es nur für das Rezitieren von Fluff. So wie im Geographieunterricht. ~;D
Ach, als SL muss man teilweise doch schon froh sein, wenn...
- die Spieler noch wissen, was in der letzten Sitzung passiert ist
- alle ihre Würfel, und/oder Charakterbögen dabei haben
- alle pünktlich da sind
- die Spieler sich die Basisregeln des Systems merken konnten
.
.
.

da kannst du doch von ihnen nicht auch noch verlangen, dass sie irgendwelche Seiten in irgendwelchen Büchern lesen. ::) ~;D
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alexandro

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #20 am: 1.07.2008 | 21:13 »
Wenn sie die Bücher nicht lesen, dann kann der SL den Fluff immer noch anekdotenhaft verwenden z.B. macht das unser Feng Shui SL so (bei Feng Shui sind ein Großteil der Bücher OOP und stehen damit meißtens nicht für die Spieler zur Verfügung).

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #21 am: 1.07.2008 | 21:16 »
Gut, dass ist dann wirklich wie Geographie oder vielleicht sogar eher noch wie Heimatkunde. ;D

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #22 am: 1.07.2008 | 21:35 »
Wenn sie die Bücher nicht lesen, dann kann der SL den Fluff immer noch anekdotenhaft verwenden
was verstehst du denn unter anekdotenhaft?
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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #23 am: 1.07.2008 | 22:13 »
ein dreifaches JA auch von mir!

allerdings kann es passieren, dass das Regelsystem den FLuff einfach wegspült: Beispiel Werewolf die Apokalypse.
hier kann man richtig coole Umbraabenteuer und Shamanististische GEschichten spielen....aber was wir deinem nahegelegt: gafflings und fomorer....ein bisschen HnS ein bisschen Ökoterrorismus.
Da wäre ein passendreres System hilfreich, dass man nicht den roten Faden verliert.

Ich bin ein Verfechter der These, dass "Systeme den Fluff unterstützen sollten". Man spart sich einfach Arbeit und Nerven so.

neidische Grüße, dass das bei dir anscheinend so klappt,
Alex

alexandro

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Re: [fluff-lastige GRWs] Das Pferd von hinten aufzäumen?
« Antwort #24 am: 1.07.2008 | 23:33 »
was verstehst du denn unter anekdotenhaft?
Die "Vignetten" der Spielwelt werden mit den Abenteuer verwoben.
Zugegeben: das ist nicht immer einfach, oft eher grenzwertig. Bei Feng Shui ist das recht elegant gelöst (wenn man da dem Prof oder Furious George begegnet, dann ist das ein Erlebnis, weil sie wichtig für die Spielwelt sind und die Spieler abhängig davon wie sie sich ihnen gegenüber verhalten zusätzliche Optionen "freischalten").
Ein Gegenbeispiel wären überpowerte NSCs wie Elminster, Lucita oder Erin Tarn, welche den SCs einfach nur die Show stehlen und sie sich vom Hintergrund distanzieren lassen, statt sie einzubinden.

@DK:
ja, ich sehe das Problem. Das Setting vonW:tA bietet viele Gründe, warum man sich mit Fomori prügeln sollte, aber wenig Gründe, um Umbraabenteuer und Schamanismus zu betreiben. Wenn der SL es doch macht, dann weil er unabhängig vom Fluff auf die Idee gekommen ist, dass das Setting so etwas auch hergeben würde.
Oder anders: wenn man Fomori bekämpft hat man einen Fokus, wenn man ins Umbra geht dann... hmm... könnte eigentlich alles passieren, also passiert... nichts...??? ::)