Autor Thema: Savage Worlds feingranulierter spielen  (Gelesen 45509 mal)

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #150 am: 12.07.2008 | 15:04 »
so, ich habe SB-3 mit dem DeadlangsCover jetzt quasi vor mir aufgeschlagen. Seite 10. Praktischerweise scheint nirgendwo zu stehen welche Ausgabe das ist.

das stehen WildCards für eine Sky Captain Konvertierung. Sonst nix.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #151 am: 12.07.2008 | 16:32 »
so, ich habe SB-3 mit dem DeadlangsCover jetzt quasi vor mir aufgeschlagen. Seite 10. Praktischerweise scheint nirgendwo zu stehen welche Ausgabe das ist.

das stehen WildCards für eine Sky Captain Konvertierung. Sonst nix.
Blindfuchs!

Nicht SharkBytes AUSGABE 3 von 2004! (Zumal das auch KEIN Western-Cover hat!) Auf Seite 3 steht deutlich Volume One, Issue Three - December 2004. Das ist was anderes als Volume Three, Issue Two, oder?

Ich schrieb (MEHRFACH! *seufz*) SharkBytes JAHRGANG 3, AUSGABE 2, Seite 10. - Die Ausgabe hat ein Cover mit einer Postkutsche, die gerade überfallen wird. Welche Ausgabe das ist, steht auf der Seite 1, das ist die NACH dem Titelbild, oben in der Kopfzeile: Volume 3, Issue 2 - January 2008.

Den Blindfuchs hast Du Dir somit redlich verdient!

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #152 am: 12.07.2008 | 16:44 »
ah habs, danke.
Das Cover war so schrecklich, da hab ich gar nicht an Deadlands geacht ;)
Und der Artikeltitel ist auch mehr als Nicht-aussagekräftig.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #153 am: 12.07.2008 | 18:58 »
ok, hab mir den Artikel durchgelesen aber leider hab ich den Umgang von Fate mit Traits noch nie für brauchbar gehalten um auch nur annähernd nachvollziehbare Charaktere zu gestalten und zu spielen ("ne, du kannes jetzt nicht mehr klug sein, du hast keinen Benny mehr").
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #154 am: 12.07.2008 | 20:01 »
ok, hab mir den Artikel durchgelesen aber leider hab ich den Umgang von Fate mit Traits noch nie für brauchbar gehalten um auch nur annähernd nachvollziehbare Charaktere zu gestalten und zu spielen
Tja, wer Fate/SotC nicht mag, der wird mit diesem Artikel nicht viel anfangen können. - Wer hingegen GENAU DAS an Fate/SotC mag, der kann dieses Element mit der im Artikel vorgestellten Vorgehensweise in seine SW-Runde einbauen.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #155 am: 12.07.2008 | 20:09 »
Das stimmt, bezweifelt auch keiner.

ich glaube auch schon, daß es der grundsätzlich richtige Weg ist. Man muss nur einen Weg finden positive Qualities immer einsetzen zu können, ohne daß alles aus den Fugen gerät.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #156 am: 4.10.2008 | 14:32 »
ok, ich denke,  hier passt es am Ehesten hinein:

es gab gestern eine längere Diskussion. Die Frage war: Müsste ein Charakter, der kleiner ist (ein Gobber in Iron Kingdoms) nicht leichtere Ausrüstung (vor allem Rüstung) haben als ein Charakter, der größer ist, dessen Ausrüstung zudem schwerer sein müsste wenn er größer ist als ein Mensch(Ogrun, ebenfalls Iron Kingdoms)?

Savage World sieht aus dem Buch heraus erstmal imho keine Veränderung vor.
Eine Gobber Battleaxe wiegt dann genauso viel wie eine Menschen Battleaxe oder eine Oger Battleaxe.

ich meinte dazu: leichter. Ja, warum nicht.

Gegenargument war: geht aber nicht, dann würde ja ein kleiner Charakter mehr tragen können als ein großer Charakter mit gleichem Stärkewürfel, weil er ja dieselben Encumbrancewerte bekommt, sein Zeug aber weniger wiegt (bzw. mehr wenn er grö0er ist)

tja, da das so einfach nicht zu lösen war, entweder bekommt jede Rasse eine Art Tragefaktor, *URKS* oder es bleibt wie es ist, haben wir es dann erstmal so gelassen.

Mir ist nur aufgefallen, daß es in sehr vielen RPGs mit "absoluten" Attributswerden (wie z.b. GURPS) allgemein ein Problem ist:
Enweder ist die Rüstung leichter, dann sind kleine Charaktere quasi "stärker" oder das Zeug wiegt bei jedem gleich viel, was auch komisch ist.

ignoriert ihr das einfach beim Spielen?
wie kommen in Bereiche in denen Encumbrance langsam wichtig ist (in Iron Kingdoms schleppt man ne Menge Metall mit sich herum ;) ).
« Letzte Änderung: 4.10.2008 | 14:34 von Flacon »
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #157 am: 4.10.2008 | 15:05 »
Wir ignorieren es.
Wenn man den Spaßfaktor gegen den Aufwand aufwiegt, sollte man es mMn einfach so lassen. Dann bleibt es fair und einfach.
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #158 am: 4.10.2008 | 15:17 »
gleiche vorteile, gleiche nachteile. kein problem.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #159 am: 4.10.2008 | 17:27 »
ich meinte dazu: leichter. Ja, warum nicht.
Weil man nicht mit "Tragefaktoren", nicht mit an die Rasse bzw. Körpergröße angepaßten Waffen- und Rüstungen herumrechnen will (D&D 3.5 *seufz*), ja eigentlich sogar ÜBERHAUPT NICHT über solchen nebensächlichen Kram wertvolle Spielzeit verbraten will.

Wer größer ist, ist größer. Wer kleiner ist, ist kleiner. Und wer herumjammert, daß er als mickriger Gobber-Winzling nicht die Mega-Ich-habe-hier-zwei-Tonnen-Stahl-einbauen-lassen-Rüstung tragen kann, der soll halt D&D spielen gehen oder sich nächstes Mal einen RICHTIGEN Charakter, der auch seine Wunschrüstung schleppen kann, basteln.

wie kommen in Bereiche in denen Encumbrance langsam wichtig ist (in Iron Kingdoms schleppt man ne Menge Metall mit sich herum ;) ).
Wozu soll denn gerade ein Gobber soviel Metallkram am Leib herumschleppen? - Ist er damit nicht gegen sein Klischee in diesem Setting ausgerichtet?

Wenn Encumbrance so hoch wird, daß die Charaktere sich nur noch dahinschleppen können, dann laß sie doch. Ist halt ein Problem der Spieler mit den Encumbrance-Abzügen für ihre Charaktere klarzukommen. (Tip: Man kann zuviel Ausrüstung auch schleppen LASSEN. Von Packtieren, auf Wagen verstaut, oder von Trägern. - Wenn man also WIRKLICH soviel "Hardware" braucht, gibt es auch dafür Lösungen.)

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #160 am: 4.10.2008 | 18:05 »
Zitat
Wer größer ist, ist größer. Wer kleiner ist, ist kleiner. Und wer herumjammert, daß er als mickriger Gobber-Winzling nicht die Mega-Ich-habe-hier-zwei-Tonnen-Stahl-einbauen-lassen-Rüstung tragen kann,
nein, du verstehst nicht. Er KANN ja diese Rüstung tragen. er kann schliesslich dieselben strengthwerte erreichen. Weil die fette Megarüstung vom Ogrun eben NICHT schwerer ist.
Es ist also genau 180° anders zu verstehen ;)

@Metallkram: für Gobber, bzw. Bodger sind das dann eher Metallteile und Werkzeug, aus denen man "tools" herstellt und Dinge repariert.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #161 am: 4.10.2008 | 18:36 »
nein, du verstehst nicht. Er KANN ja diese Rüstung tragen. er kann schliesslich dieselben strengthwerte erreichen.
Das ist doch KEIN Problem. - Wenn ein kleiner Charakter dieselben Strength-Werte (oder bessere!) als ein großer Charakter hat, wenn der Kleine eventuell nach Brawny hat, der Große aber nicht, dann KANN er eben gleichviel oder MEHR tragen als ein großer.

Groß heißt in SW noch lange nicht "Stark" - außer die Rasse hat neben Size +N auch noch erhöhte Mindest(!)-Stärke. - Und selbst dann hätte ein Charakter trotz Mindeststärke d8 weniger Traglasttoleranz als ein Kleiner mit Stärke d12 und ggf. Brawny, was daran liegt, daß der Charakter aus der "starken" Rasse eben ein SCHWÄCHLING für seine Rasse ist (wie ein Mensch mit Strength d4 eben auch).

Große Charaktere, deren Stärke nicht angehoben wird, bzw. die andere Attribute stärker verbessert haben, als ihre Stärke, sind eben nun einmal nicht so stark wie kleine Muskelwinzlinge ("Der schleppt ja wie eine Ameise!" - Eben!).

@Metallkram: für Gobber, bzw. Bodger sind das dann eher Metallteile und Werkzeug, aus denen man "tools" herstellt und Dinge repariert.
Und die stehen doch eh nicht zur Debatte für eine Größenanpassung, oder?

Wieviel Gewichtsersparnis erwartet Ihr denn bei einem auf Gobber-Hände angepaßtem Schraubenschlüssel?

Ich würde da keine Unterschiede machen. Ein Schlüssel einer bestimmten Größe muß auf die SCHRAUBEN passen. Für einen Gobber wird der vielleicht zweihändig zu betätigen sein, während er sich für wirklich GROSSE Rassen wie ein filigranes Zahnarzt-Werkzeug anfühlt. Der Schraubenschlüssel wiegt aber immer noch gleich viel.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #162 am: 4.10.2008 | 18:58 »
Zitat
Das ist doch KEIN Problem. - Wenn ein kleiner Charakter dieselben Strength-Werte (oder bessere!) als ein großer Charakter hat, wenn der Kleine eventuell nach Brawny hat, der Große aber nicht, dann KANN er eben gleichviel oder MEHR tragen als ein großer.
Das hab ich mir dann auch gedacht.

Wir haben für unsere Ogruns die Konvertierung von der SW-Heroes Seite genommen (an diese deutsche Offline Konvertierung komme ich ja nicht heran): also Gobber müssen doppelte Punkte bezahlen um Str bei Generierung zu steigern.
Das sollte mehr als ausreichen.

den Mitspielern beisst es aber scheinbar an der Konsistenz, wenn die Attributsstufen absolut aussagen wieviel jemand tragen kann. Eine kleine Waffe hätte nun mal leichter zu sein. Der RundenKonsens wird zwar akzeptiert, daß es insgesamt leichter ist es einfach zu ignorieren (aber im Unterton muss man sich dann immer anhören wieviel toller das doch in anderen Systemen geregelt ist, wie D&D3.5. Und das ist natürlich das Untergaben der SW Motivation, das ich nicht gebrauchen kann).

Das einzige was MICH daran wurmt ist:
Wenn das Gewicht für die Spielweltdarstellung in SW sowieso ignoriert wird, warum dann überhaupt Gewicht berechnen?
Wenn sowieo ignoriert wird wie schwer welcher Gegenstand einer bestimmten Größe ist, das Gewicht also absolut gar keine Aussage über die Eigenschaft des Gegenstandes aussagt, dann kann man das Gewicht auch gleich weglassen.
Ein Charakter trägt dann eben das, was zu ihm passt und fertig. Das ist nämlich NOCH mehr F!F!F! ;)
Oder noch besser, bestimmte Gegenstände erhalten einfach einen Trait Malus. Plattenpanzer z.b. -2, sobald man ihn trägt. Ist doch egal wieviel er wiegt. Der Ogrun hat dann einen großen dicken Plattenpanzer und der Gobber eben einen entsprechend kleineren (mal angenommen jemand würde so einen Charakter spielen).

Zitat
Und die stehen doch eh nicht zur Debatte für eine Größenanpassung, oder?

Wieviel Gewichtsersparnis erwartet Ihr denn bei einem auf Gobber-Hände angepaßtem Schraubenschlüssel?
Natürlich stehen die nicht zur Debatte. Du hast danach gefragt.
Aber ein Gewicht haben sie trotzdem, die haben wir einmal willkürlich festgelegt, damit der Spieler weiss wieviel er mit sich rumschleppen kann. Je nach Tool oder Reperatur verbraucht das dann X Teile davon, ohne festzulegen aus was die Teile genau bestehen (er sucht sich eben die richtigen heraus).
« Letzte Änderung: 4.10.2008 | 19:06 von Flacon »
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #163 am: 4.10.2008 | 19:14 »
Das einzige was MICH daran wurmt ist:
Wenn das Gewicht für die Spielweltdarstellung in SW sowieso ignoriert wird, warum dann überhaupt Gewicht berechnen.
Wenn sowieo ignoriert wird wie schwer welcher Gegenstand ist einer bestimmten Größe ist, das Gewicht also absolut gar keine Aussage über die Eigenschaft des Gegenstandes aussagt, dann kann man das Gewicht auch gleich weglassen.
Nein. Es wirkt resourcenlimitierend. Da zu einem taktischen Spielvergnügen auch das Resourcenmanagement gehört, ist es sinnvoll die Menge an getragener Ausrüstung zu limitieren.

Besonders krass: Bei Necropolis, wo die SCs rapiden Munitionsverbrauch aufgrund der Ineffektivität der offiziellen Bewaffnung der Ordensritter haben, ist es oft entscheidend, wer noch ein paar Granaten oder wer das schwere MG oder andere Waffen mitschleppen kann. - Hier bekommt man in einem sowieso schon taktisch ausgerichteten Militärrollenspiel interessante Herausforderungen hinsichtlich der Logistik geboten.

Und natürlich sind die angegebenen Gewichte für Ausrüstungsgegenstände so gut wie ALLE FALSCH. - Bei Nahkampfwaffen kommen da völlig schwachsinnige Gewichte zusammen, bei Bögen und anderen primitiven Fernwaffen ebenso. Und bei modernen Waffen fragt man besser nicht bei Gun-Nuts nach, denn die kriegen da Zustände.

Aber das MACHT NICHTS. - Dieselben FALSCHEN Gewichte gelten auch für die NSCs. Somit ist das Spiel fair genug, auch wenn sich Realismus-Fanatiker ihre schwarze Seele aus dem Leib kotzen mögen. - Savage Worlds versucht NICHT eine realistische Weltsimulation zu produzieren. Wer das akzeptieren kann, der lebt auch mit solchen schwachsinnigen Gewichtstabellen von Ausrüstungsgegenständen.

Ein Charakter trägt dann eben das, was zu ihm passt. Das ist nämlich NOCH mehr F!F!F! ;)
Das ist Risus.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #164 am: 14.03.2010 | 12:46 »
Eine herätische Frage:
Bin nicht besonders gut in Stochastik. Wie könnte man die Zahlenspanne von SW verbreitern und damit die Chancen feiner justieren, ohne auf die Würfeltypen zu verzichten und die Wahrscheinlichkeiten allzu stark zu zerschiessen?

Ich würde gerne mal ausprobieren SW in einer Spanne von vielleicht +/-10 zu benutzen. Das habe ich immer ein bisschen vermisst in SW.
Man kann in SW zwar auch so schon +/-6 haben, allerdings sind das keine Erfolgschancen, die man noch ernsthaft in Betracht zieht.
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Offline Zornhau

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #165 am: 14.03.2010 | 14:10 »
Wie könnte man die Zahlenspanne von SW verbreitern und damit die Chancen feiner justieren, ohne auf die Würfeltypen zu verzichten und
Nimm das Deadlands Classic Regelsystem. Hier gibt es die HÖHE der Würfeltypen und die BREITE der Anzahl der Würfel. Also 3W12 oder 4W4. - Zielzahl ist hier 5. Raises gibt es für jede 5 über der Zielzahl.

Ich würde gerne mal ausprobieren SW in einer Spanne von vielleicht +/-10 zu benutzen. Das habe ich immer ein bisschen vermisst in SW.
Die Modifikatoren, die Deadlands Classic "verträgt" sind durchaus im zweistelligen Bereich möglich, ohne krass chancenlos zu wirken oder Würfeln "unnötig" zu machen.

die Wahrscheinlichkeiten allzu stark zu zerschiessen?
Wenn Du von TN 4 und den SW-Spannen an Ergebnissen weg willst, dann WERDEN  ALLE "Wahrscheinlichkeiten zerschossen".

Eigentlich willst Du ETWAS ANDERES als SW spielen, wenn Du mehr feingranulare Modifikatoren, feinere Regeldetails usw. haben willst. - Warum quälst Du Dich dann so mit SW herum?

+10 Modifikatoren sind mit D20 Modern oder True 20 (auch Fast Furious Fun!) locker möglich. Da hast Du MEHR Details und KEINE "Freak Rolls". - Eine Win-Win-Situation.

SW ist halt kein Regelsystem, mit dem Du glücklich werden wirst.

Pyromancer

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #166 am: 14.03.2010 | 14:31 »
+10 Modifikatoren sind mit D20 Modern oder True 20 (auch Fast Furious Fun!) locker möglich. Da hast Du MEHR Details und KEINE "Freak Rolls". - Eine Win-Win-Situation.

Ich hab hier noch ein True20-Regelwerk ungenutzt rumliegen, da ich inzwischen alles, was ich mal für True20 angedacht hatte, mit SW mache.
Das könnte ich günstig abgeben, falls jemand Interesse daran hat.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #167 am: 14.03.2010 | 14:50 »
DL Classic habe ich nicht, bin auch kein Westernfreund. Ich kenne die Details nicht.
Nimmt man die SW Skillwürfel einfach dreimal? Welche Boni und Mali kann man geben?
scheint mir für viele Extras relativ aufwändig zu sein.

Ob die offiziellen Schiedsgerichte dann sagen, ob das dann noch SW heisst oder nicht, ist mir eigentlich egal. Es baut darauf auf und Skills,Talente,Attribute,usw also 99% des Buches nutze ich alles noch.

D20 finde ich scheisse und ohne Freak Rolls ist es langweilig. Kenne kein besseres System als SW.
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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #168 am: 14.03.2010 | 15:11 »
DL Classic habe ich nicht, bin auch kein Westernfreund. Ich kenne die Details nicht.
Nimmt man die SW Skillwürfel einfach dreimal? Welche Boni und Mali kann man geben?
scheint mir für viele Extras relativ aufwändig zu sein.
Die Attribute und Skill-Werte können von 1W4 bis 5W12 gehen (auch darüber hinaus: Es wird nur SEHR TEUER die Breite eines Attributs zu steigern auf 6W12 und mehr, und die Steigerung der Würfelgröße auf W12+2, W12+4 und mehr ist nur übernatürlichen Eigenschaften zu verdanken).

Ein Durschnitts-NSC hat in allen 10 Attributen und seinen wesentlichen Skills 2W6.

Boni/Mali sind feinergranular und können deutlich größer als bei SW ausfallen. +1/-1 z.B. beim Schießen auf ein Range Increment, -6 beim Called Shot to the Head, +6 für 3 Aktionen Aiming, usw.

Die Handhabung von Extras (der Begriff kam auch schon in DL Classic vor) ist etwas aufwendiger als bei SW, aber es gibt sogenannte "Shortcuts", nach denen z.B. Extras nicht im Detail alle Trefferlokationen bestimmt bekommen müssen, usw.

Da es aber in DL Classic für Extras nicht nur drei Zustände (Gesund, Angeschlagen, Außer Gefecht) gibt, sondern deutlich mehr (Gesund, Stunned, Shocked, Unnerved, Distracted, Broken, Winded, Panicked, uvam.), ist der Verwaltungsaufwand trotz Shortcuts spürbar höher.

Will man ein SW-Setting mit diesen feinergranularen Regeln spielen, dann ist für die Aufbereitung etwa so viel Aufwand nötig, wie bei einer Rückkonvertierung von Deadlands:Reloaded nach Deadlands Classic. Diesen Aufwand würde ich nicht betreiben wollen.

Aufgrund der Feingranularität von DL Classic wäre sogar eine True 20 Conversion von Savage Worlds Settings absehbar WENIGER aufwendig.

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #169 am: 14.03.2010 | 15:25 »
mmh, gut danke. Ich kann mir die Würfelpalette von DL immer noch nicht richtig vorstellen. Vielleicht finde ich dazu was im Netz.

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #170 am: 14.03.2010 | 15:34 »
Eventuell über die Additivität von Zuschlägen.

1x +-1 gibt +-1
2x +-1 gibt +-1
3x +-1 gibt +-2

1x +-2 gibt +-2
2x +-2 gibt +-2
3x +-2 gibt +-3

1x +-1 und 1x +-2 gibt +-2
2x +-1 und 1x +-2 gibt +-3
3x +-1 und 1x +-2 gibt +-3

etc.


Das Heißt, du kannst die Mali/Boni feiner granulieren und hast am Schluß SW-kompatible Boni.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Markus

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #171 am: 14.03.2010 | 15:38 »
ISharkBytes JAHRGANG 3, AUSGABE 2, Seite 10.
Danke, sehr nützlicher Tipp.

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« Antwort #172 am: 14.03.2010 | 15:53 »
@Master Li: Ist eine nette Idee, aber ich habe dann zu stark das Gefühl, daß man einfach Mods ignoriert.
Sofern ich die Tabelle richtig verstehe.
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Offline Master Li

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #173 am: 14.03.2010 | 15:59 »
Sie werden ja erst im Schluß ignoriert. Erstmal musst Du sie natürlich einkalkulieren. War aber auch nur eine spontane Idee. Ob die praktikabel ist oder nicht, habe ich mir nicht lange überlegt ;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Falcon

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Re: Savage Worlds feingranulierter spielen
« Antwort #174 am: 15.03.2010 | 14:13 »
Ich denke der Anspruch die Chancen beizubehalten ist echt etwas hoch gegriffen. Also streiche ich den Punkt.

Mal ein Schuss ins Blaue als Brainstorming:

Die Anzahl der Skillstufen wird erhöht nach folgendem Schema:
Abwechselnd steigert man Skill Die und Wild Die.

0.Stufe: 1W4,1W4 (-1?)
1.Stufe: 1W6,1W4
2.Stufe: 1W6,1W6
3.Stufe: 1W8,1W6
4.Stufe: 1W8,1W8
..
9.Stufe: W12,W12
10.Stufe: (W12,W12)+1
usw.
- entsprechend eine Anpassung für mehr Stufensteigerungen pro Level)
- Durchschnittswert ist höher als W6,W6
- TN ist 5
Kann man dann die Modspanne erhöhen?

Extras bekommen
W4
W4+X
W6
W6+X
W8
usw..

ist nicht zuende gedacht aber ich denke die Erhöhung der Skillstufen ist der richtige Weg.
« Letzte Änderung: 15.03.2010 | 14:16 von Falcon »
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