Warum also ewige Schattenfechtereien anstatt einmal klaren Tisch machen?
Nun, weil das oft nicht gerade
angenehm ist. Von velen Spielern, gerade den Unerfahreneren, wird es als "falsch" empfunden an einem Streitpunkt mitten im Spielabend das Spiel zu verlassen und erstmal mit dem SL eine Meta-Diskussion zu führen. Auch wenns nur drei Minuten sind.
Eine Ingame-Lösung ist da viel einfacher. Zumindest vom Prinzip her. Man muss das Spiel nicht verlassen und auch keiner fühlt sich "mies" weil der den anderen gerade durch abwürgen des ingame Flusses "die Stimmung versaut".
Denn gerade letzteres ist nicht selten eine Befürchtung des unzufriedenen Spielers. Besonders dann, wenn er mal öfter mit dem SL andeinanderrasselt.
Diese Art der Problemlösung bedarf zumeist einer unangenehmen Gewöhnungsphase, welche sich, je nach schwere der Dissonanz recht lange hinziehen kann. Das wollen Viele nicht, und es schaffen auch nicht alle.
Offene Kommunikation ist leider nicht so einfach wie das uns "alten Hasen" erscheint.
(Und Fragen zur Problemlösung werden eben meist nicht von alten Hasen, sondern von den jungen Nachwüchslern gestellt.
Wer die offene Kommunikation beherrscht und sich an sie gewöhnt hat wird so gut wie keinen Rat mehr brauchen. Der nutzt sie, wo er kann, und wen das nix hilft ist das Problem meist faktisch unlösbar. Damit hat sich dann auch jeden Frage um Rat erledigt (meistens).)
Daher wird sie nicht selten gescheut.
Ich weiß nicht wies euch ging, aber für mich war offene Kommunikation während des Spielabends für seeeehr lange Zeit ein totales no go. Warum das so war kann ich mir im Nachhinein selbst nicht erklären. Das hat mich aber nicht davon abgehalten viele Jahre lang die offene Kommunikation zu scheuen. Es sei denn, es war eine gewisse Unzufriedenheits-Schwelle überschritten. Dann hab ich mir freilich direkt Luft gemacht.
Auch ein Fehler. Wenns einmal "kocht" dann gibts selten schnell eine gute Lösung. Meist gibts eher noch mehr Knies. Und was denkt der Unerfahrene da? "Mist, hätt ich doch mal die Klappe gehalten".
Da steht die offene Kommunikation dann sehr schnell als ein ÜBEL da, auch wenn sie keines ist. Einfach weil ihre Benutzung nicht allzu einfach und gewöhnungsbedürftig ist. Da passieren Fehler, welche aufgrund der sehr emotionalen Natur offener Kommunikation nicht so leicht zu identifizieren sind.
Eine Ingame-Lösung dagegen kann sich auf geschriebene Worte in Setting und Regeln berufen. Sie ist daher "objektiver", fassbarer und leichter zu benutzen, ohne dass man groß befürchten muss ins Schleudern zu geraten, wie das bei offener Kommunikation der Fall sein kann, wenn man sie nicht gewöhnt ist.