Autor Thema: [SciFi] System  (Gelesen 3857 mal)

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[SciFi] System
« am: 8.07.2008 | 21:11 »
Nun ist es so langsam an der Zeit, dass ich mir ein paar Gedanken zu dem System mache, mit dem mein im Bau befindliches SF-Setting bespielt werden kann.
Da gibt es nun zwei Möglichkeiten: ein vorhandenes System hernehmen, oder rasch selber eins schreiben. Und weil ich derzeit gar kein passendes SF-System besitze, probiere ich jetzt einfach mal Plan B.

Mir schwebt dabei so ein Taskpool-System vor, aber nicht so wischiwaschi "Wenn es zu deinem Lebenslauf passt, nimm einen Extrawürfel", und erst recht kein brettspielartiges Bietsystem, sondern schon so ordentlich mit Attributen und Fertigkeiten. Aber der Reihe nach.

Grundpzinzip:
Jede relevante Aufgabe wird mit Hilfe eines Skillpools geprobt. Die Größe des Pools setzt sich aus der Summe von Attribut, Aspekt/Begabung, Ausbildung und Spezialisierung zusammen, gemessen in "Ticks" (weil ich mir das so mit Kästchen zum Abhaken vorstelle [v][v][v][v][_], ist aber nicht so wichtig).

Eigenschaften:

Da die Anforderungen in einem SF-Setting anders aussehen als im Finsteren Mittelalter, sind auch die Attribute nicht mehr in körperlich-geistige Dichotomien aufgeteilt. Vielmehr sind die geistigen Eigenschaften deutlich wichtiger und werden deswegen etwas feiner aufgelöst. (Alte Hasen werden erkennen, dass die Attribute von Star Wars d6 inspiriert sind.)
Aspekte sind Unterkategorien der Attribute, für die ein Charakter besondere Begabungen aufweisen kann.

Primärattribut              Aspekte (unvollständig)
-------------------------------------------------------
Physis         Stärke, Konstitution, Gewandheit
Kybernetik   Landfahrzeuge, Luftfahrzeuge, Raumfahrzeuge, Roboter, Waffensysteme
Intellekt       Geisteswissenschaften, Naturwissenschaften, Technik, Medizin, Sprachen
Kognition     Visuell, Audiotiv, Haptisch, Intuition
Präsenz       Aussehen, Ausstrahlung, Willensstärke

Ich habe die Primärattribute absichtlich so geschwollen bezeichnet, weil das für SF meines Erachtens besser klingt als "Stärke, Geschicklichkeit" etc. (Angefangen hat es mit "Physis" weil ich nur ein rein körperliches Attribut haben wollte). Kybernetik z.B. im Sinne von "Steuerung von Dingen".

Gemeinhin bewegen sich die Attribute im Bereich von 1 bis 5, wobei 3 der typische Wert für Fachkräfte ist.
Aspekte sind wesentlich enger gefasst und liegen bei 0 bis 3, wobei schon 1 eine Begabung darstellt, 2 eine außergewöhnliche Begabung und 3 eine höchst seltene Ausnahmeerscheinung ist.

Fertigkeiten:
Fertigkeiten sind feiner abgestufte Fähigkeiten und bauen meist auf Attributen und Aspekten auf, teilweise auch auf mehreren Attributen. Sie setzen sich wiederum zusammen aus dem eher allgemeinen Level "Ausbildung" und dem vertieften Level "Spezialisierung".
Außerdem haben manche Fertigkeiten Mindestanforderungen in Form von anderen Fertigkeiten, ohne dass diese direkt in die Probe mit einflössen. Zum Beispiel könnte Die Ausbildung "Shuttlepilot" zunächst die Ausbildung "(Int)Physik:2" voraussetzen.
Ausbildungen können nahezu beliebige Werte annehmen, üblicherweise jedoch selten über 5.

Beispiel:
Um einen Orbiter auf einem Planeten mit Atmosphäre zu landen, werden je nach Schiffstyp unterschiedliche Fertigkeiten und Schwierigkeitsgrade angewandt. Das Manöver ist ungleich schwieriger, wenn man auf atmosphärisches Bremsen angewiesen ist -- hier müssen Eintrittswinkel und -geschwindigkeit innerhalb relativ enger Parameter liegen. Anwendbare Ticks sind hier:

Attribut   Kybernetik
Aspekt Raumfahrzeuge
Ausbildung Orbitalshuttles
Spezialisierung Wiedereintritt

Ein typischer Shuttlepilot muss dieses Manöver natürlich zuverlässig beherrschen, allerdings gilt das für den gesamten Shuttleflug, also wird er vermutlich nicht auf den Wiedereintritt spezialisiert sein, sondern seine allgemeine Ausbildung perfektioniert haben, z.B.:
Kybernetik 3, Raumfahrzeuge 2, Orbitalshuttles 5 --> gesamt 10

Der Schwierigkeitsgrad wiederum ist, wenn das Schiff nicht beschädigt ist und keine weiteren Modifikatoren hinzukommen, etwa um 8-9 zu erwarten.

Abwicklung: man unterscheidet zwischen Routine und besonderen Aufgaben.
Wenn es sich um ein Routinemanöver handelt, ohne besondere Erschwernisse, und der Charakter die passende Ausbildung besitzt, UND der gesamte Taskpool mindestens so hoch ist wie der Schwierigkeitsgrad, muss nicht gewürfelt werden. [entspricht dem "Take 10" bei D20] Die Aufgabe wird automatisch gelingen.

Überschreitet jedoch der Schwierigkeitsgrad den Taskpool, ODER handelt es sich nicht um eine Routinesituation, muss der Erfolg ausgewürfelt werden (z.B. "Wiedereintritt mit einer defekten Bremsrakete" ist natürlich nochmal schwerer).
WIE genau nun mittels Pool passend zum SG gewürfelt werden soll, weiß ich noch nicht. Da werden Vorschläge und Hinweise gerne entgegengenommen. Würfel sollten entweder W6 sein, oder evtl. W% (wobei der Pool dann nicht die Würfelzahl verändern würde).

Die Charaktererschaffung könnte dann etwa so aussehen, dass jeder SC z.B. 16 Punkte auf seine Primärattribute verteilen darf, dazu Aspekte für 2 Punkte und soundsoviel Ausbildungen. Während der Entwicklung im Spiel dürfen die Werte freilich auch gesteigert werden, wobei natürlich Spezialisierungen am billigsten und Attribute am teuersten sind, und die Steigerungen natürlich auch progressiv teurer werden.
Zur Abrundung kann man noch Edges & Flaws anbieten, damit sollte es eigentlich auch gut sein.

Das wäre so mein erstes Brainstorming zu dem Thema. Fällt euch noch mehr dazu ein? Tips, Hinweise, Vorschläge?
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Re: [SciFi] System
« Antwort #1 am: 23.07.2008 | 22:41 »
Warum zum Teufel ein Würfelpoolsystem?  Ich habe nie kapiert, was daran so toll sein soll.
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Re: [SciFi] System
« Antwort #2 am: 23.07.2008 | 22:48 »
Juhu, eine Antwort!  ;D

Warum zum Teufel ein Würfelpoolsystem?  Ich habe nie kapiert, was daran so toll sein soll.

Weil mir das als die zweckmäßigste Möglichkeit erscheint, Boni aus verschiedenen Quellen aufeinander zu addieren.

Es wäre freilich auch möglich, diese verschiedenen Modifikatoren auf einen einzigen Würfelwurf (z.B. W10, W20, W100) zu addieren.
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Re: [SciFi] System
« Antwort #3 am: 23.07.2008 | 23:03 »
@Weeping elf
Poolsysteme sind deshalb so toll, weil sie eine riesige Bandbreite an Macht darstellen können. Gerade in SF-Settings, in denen gigantische Sttributsunterschiede an der TAgesordnung sind, ist das wichtig. (Oder man führt Größenklassen ein, was allerdings etwas gestelzt wirkt.)
Bsp:
Ein Mensch steht einem Menschen in Servorüstung gegenüber/will diesem helfen, eine Stahltür aufzuhebeln....
dann stehen drei Würfel gegen/mit 15.
Da aber die Aufgaben ebenso fein skalieren ist ein Bruch ungeschickt...

Die Attribute sehen ganz gut aus.
Ich hoffe es gibt keine variablen Hitpoints!

sers,
Alex


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Re: [SciFi] System
« Antwort #4 am: 23.07.2008 | 23:40 »
Die Attribute sehen ganz gut aus.
Ich hoffe es gibt keine variablen Hitpoints!

Keine Bange, variable HP hab ich nicht geplant. Eher im Gegenteil relativ fixe Waffeneffekte. Hab da allerdings noch nicht viel Material dazu. Denkbar wäre vielleicht so ein Mechanismus:

* Angriffswurf wird mit Verteidigungswurf verglichen -> höherer VW bedeutet erfolgreiches Ausweichen, ansonsten Treffer
* bei Treffer bestimmung der Trefferzone entsprechend Nettoergebnis: Streifschuss/Extremität/Torso/Kopf
[es können allerdings auch Trefferzonen angesagt werden, wenn man dem Gegner z.B. nur ins Bein schießen will]
* Wirkungsbestimmung: Schussenergie der Waffe abzüglich Stopwirkung der Panzerung -> wenn positiv, Schaden je nach Trefferzone:
Streifschuss = Kratzer
Extremität = behindert (Maluswürfel)
Torso = kampfunfähig
Kopf = tot

Das ist jetzt aber nur so ne grobe Baustelle.
Die Idee ist, Kämpfe so gefährlich zu machen, dass effektive Bedrohungssituationen aufgebaut werden können, durch die dann der eigentliche Kampf u.U. verhindert werden kann.
Sprich, wenn dich jemand mit einer dicken Knarre bedroht, wirst du nicht D&D-like sagen "kein Problem, einen Treffer steck ich weg, und in der nächsten Runde kann ich meine Pistole ziehen und zurückschießen".
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Re: [SciFi] System
« Antwort #5 am: 23.07.2008 | 23:55 »
Kannst ja ein paar Verwundungsstufen einführen...damit man etwas graduelles hat...
oder Verwundungen als Traits, die maluswürfel geben.
Das geht dann analog für mentale überanstrengung, sCHADEN DURCH INDOKTRINATIONSVIREN::: (sry, capslock)

Angriffswurf vs VW
AW<VW (nichts passiert)
AW>VW ( Differenz +Waffenschaden-Rüstung >?(abhängig von trefferzone?), außer gefecht; sonst Verwundung)

irgendwie soetwas? dann hat man nur einen Wurf...

Eulenspiegel

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Re: [SciFi] System
« Antwort #6 am: 24.07.2008 | 00:25 »
Also ob Würfelpool oder Boni und Mali auf den Würfelwurf ist letztendlich egal. Man kann beides sehr gut modellieren.
Beispiel für Stahltür aufbrechen: Stahltür hat Mindestwurf 20.
Der Mensch mit Servorüstung kann 1W10+15 würfeln und der Mensch ohne Servorüstung halt nur 1W10+3.
Ich sehe da kein Problem. - Aber ich sehe wie gesagt auch in Würfelpools kein Problem.

bzgl. Würfelpool:
Bei einem Würfelpool hat man insgesamt drei Freiheiten, in denen man Boni/Mali vergeben kann:
1) Man erhöht bzw. senkt die Anzahl der zur Verfügung stehenden Würfel. (Ein Malus von 2 bedeutet also, dass man zwei Würfel weniger werfen muss.)
2) Man erhöht bzw. senkt den Mindestwurf. (Ein Malus von 2 bedeutet also, dass man den Mindestwurf um 2 erhöht.)
3) Man erhöht bzw. senkt die Anzahl der zu erzielenden Erfolge. (Ein Malus von 2 bedeutet also, dass man zwei zusätzliche Erfolge erzielen muss.)

Man muss nicht alle drei Freiheitsgrade ausnutzen. Ein Würfelpoolsystem kann auch toll sein, wenn es nur einen Freiheitsgrad benutzt. - Aber man sollte im Hinterkopf behalten, dass es halt drei Freiheitsgrade gibt, falls ein bestimmter Effekt mit der momentanen Methode nicht funktionieren will.

OK, wie könnte ich mir das ganze jetzt Vorstellen:
Als Würfel nehmen wir den W6. Wir überlegen uns jetzt einen Standardmindestwurf. Diesen würde ich entweder bei 4+ oder bei 5+ setzen. (4+ bedeutet, dass ca. 50% aller Würfel einen Erfolg zeigen und 5+ bedeutet, dass ca. 33% aller Würfel einen Erfolg zeigen.)

Der Schwierigkeitsgrad einer Aktion gibt an, wieviele Erfolge man benötigt: Wenn der Schwierigkeitsgrad zum Beispiel 4 ist, dann benötigt man 4 Erfolge.

So, kommen wir nun zum Take 10:
Das bedeutet ja im Prinzip, dass man das durchschnittliche Ergebnis nimmt. Wenn man also nicht in Stress ist, sondern in Ruhe einen Landeanflug unternimmt, dann muss man also nicht würfeln, sondern darf das durchschnittliche Ergebnis (also Take 10) nehmen.
1. Fall: Der Mindestwurf ist 4+
Dann ist das durchschnittliche Ergebnis: Die Hälfte aller zur Verfügung stehenden Würfel ist ein Erfolg.
Das bedeutet für unseren Piloten aus dem Eingangspost, der 10 Würfel zur Verfügung hat: Bis zum Schwierigkeitsgrad 5 muss er nicht würfeln. Das schafft er auch einfach so. Alles was darüber liegt, muss er jedoch würfeln. (Idealerweise setzt man den Schwierigkeitsgrad dann so, dass ein normaler Landeanflug eines Shuttles den Schwierigkeitsgrad 4 hat.)

2. Fall: Der Mindestwurf ist 5+
Dann ist das durchschnittliche Ergebnis: Ein Drittel aller zur Verfügung stehenden Würfel ist ein Erfolg.
Das bedeutet für unseren Piloten aus dem Eingangspost, der 10 Würfel zur Verfügung hat: Bis zum Schwierigkeitsgrad 3 muss er nicht würfeln. Das schafft er auch einfach so. Alles was darüber liegt, muss er jedoch würfeln. (Idealerweise setzt man den Schwierigkeitsgrad dann so, dass ein normaler Landeanflug eines Shuttles den Schwierigkeitsgrad 2 hat.)

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Re: [SciFi] System
« Antwort #7 am: 24.07.2008 | 01:07 »
Zwei Dinge gestehe ich freimütig ein:
1.) ich habe noch nie ein funktionierendes System komplett geschrieben
2.) es gibt weiss Gott eine Menge Systeme da draußen, sogar eine sehr große Anzahl freier Systeme.

Daraus folgt:
Ich bin gerne bereit, ein existierendes System zu verwenden, wenn es meinen Ansprüchen gerecht wird und auch zum Setting passt.
Konkrete Vorschläge und Begründungen, warum welches System besonders gut passen würde, werden gerne entgegengenommen und wohlwollend evaluiert. ^^
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Re: [SciFi] System
« Antwort #8 am: 24.07.2008 | 03:20 »
Neben bereits erwähnten Systemen kann man da noch Fuzion anführen, das macht sich im neuen Cyberpunk ganz gut. Einen weiteren Vorschlag habe ich noch...

*die große Werbekelle auspackt und tief Luft holt*

URPG hat im groben was du haben willst...

Es gibt Attribute, welche die Körperlichen Vorraussetzungen / Talente für die Fertigkeiten Bilden. Gewürfelt wird mit 1w100 + Attribut + Fertigkeit, wobei im Fortgeschrittenen und Profibereich die Fertigkeit überwiegt und im Anfängerbereich Attribut und Glück viel ausmachen.
Die Attribute sind jedoch gleichverteilt zwischen geistig/körperlich - wobei sich über die Zuordnung mancher sicher Streiten läßt.

Fertigkeiten sind mit den w100 kompatiblen Werten fein abgestuft, ohne Skillcap nach oben offen. Es gibt Zusatzfertigkeiten die in bestimmten Situationen 1/2 Wert zur Fertigkeit addieren. Beispiel: Zusatzfertigkeit 180°-Wende, verwendbar mit Fertigkeit: Lenken: Zweirad oder: Lenken: Auto oder Lenken: Sportboot, ... der halbe Fertigkeitswert in der Zusatzfertigkeit kommt auf den Wurf mit der Lenkenfertigkeit drauf - gesetzt den Fall das eine solche scharf Wende gefahren wird. Ähnlich gibt es Zusatzfertigkeiten als Kampfmaneuver (fern und nah), als Spezialisierungen auf Wissensgebiete, Arbeitsweisen, etc.

Ergänzt wird das ganze mit einem universellen Effektsystem - da wo man es haben möchte kann man w10 als Schadeffekt gegen den Körper, wiederstanden mit dem Resistenzwert der Rüstung würfeln, der gleiche Würfelwurf findet aber auch bei Einbruchswerkzeug vs. Alarmanlage und bei sozialer Fertigkeit vs. Überredungsresistenz verwendung. Wie gesagt, nur wenn man möchte und es gibt Richtlinien wann man nicht würfeln muß, bzw. wie man Ergebnisse im Schnellverfahren abschätzt. Schaden kann je nach Schadeffekt auf alle Attribute einwirken, also Verletzungen auf Konstitution, Blenden auf Wahrnehmung, demontieren auf Konstruktion, und so weiter.

Als besonders die SF gemeinde begeisternd hat sich das Rundenfreie Initiativesystem bewährt. Handlungen dauern alle eine bestimmte Zahl Zeiteinheiten, können unterbrochen werden und parallel durchgeführt werden. Etwas Taschenrechnereinsatz in der Charaktererschaffung, dank individueller Tabelle aber keine rumrechnerei während des Spiels.

Modelierbar ist das ganze durch +/- auf den Mindestwurf, die Dauer, die anzahl der Effektwürfel (potentieller Effekt), den Effektmodifikator (Panzerbrechend, unpassendes Werkzeug, etc.) auf jeden Würfel und den Multiplikator der angibt, wieviel der Effekt anrichtet ist er mal durch die Resistenz. So kann man vom unbrauchbaren Allgemeinwerkzeug schlechter qualität bis zum Fabrikneuen Spezialwerkzeug herrausragender Qualität alles formen was man nur will.

Beispiel
Ein mittelmäßig begabter Charakter (Geschicklichkeit +10) mit robustem Training (Faustfeuerwaffen +60)  möchte mit seiner qualitativ hochwertigen 9mm Pistole und panzerbrechmunition (Timingpunkte: 6, Treffen +5, 4[+3]4 Effekt) auf ein gerüstetes (Resistenz 5) Ziel in mittlerer Entfernung und leichter Bewegung (MW 75 +25) schießen.
Es verstreichen 6 TP die von der SL hochgezählt werden in denen man die Handlung abbrechen, zum beispiel um auf ein anderes Ziel neu anzulegen oder sich in Deckung zu werfen kann.
Dann wird mit 1w100 +10 +60 +5 gegen die 100 gewürfelt. Wird die 100 erreicht oder übertroffen trifft man. Ein zweiter Wurf zeigt gegebenfalls an, ob aus der Handlung etwas gelernt wurde.
Die 4w10 Effekt werden gewürfelt, jeweils mit +3 für den Panzerbrecheffekt modifiziert. Jeder Würfel der die Resistenz, in diesem Fall die Rüstung von 5 übertrifft teilt 4 Punkte Schaden aus. Diese werden in ihrer Summe als Wunde notiert (da jede Wunde einzeln heilt) und von der Konstitution abgezogen.


Das ganze wird derzeit voll überarbeitet, es steckt Entwicklungsarbeit seit 2001 und unzählige Testrunden Erfahrung (Conventions, Regelmäßiger Spieleabend, Kampagnen) drin und trotzdem kostet es nicht 43895438976 Euro sondern ist per CC Lizenz verwendbar.

Ist das ein bischen das, was du dir Vorstellen könntest für dein Spiel?

EDIT: Beispiel eingefügt.
« Letzte Änderung: 24.07.2008 | 03:29 von URPG »

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Re: [SciFi] System
« Antwort #9 am: 24.07.2008 | 14:49 »
Ich halte weiterhin ein grobes Verwundungssystem für Vorteilhaft, da man so wesentlich mehr details in die interessanten Bereiche stecken kann.
(Techtrees, Manöver etc...)
Es wird eh nicht auf den Menschen(Physis), sondern auf die Ausrüstung und das Geschick des Menschen ankommen...

Ich würde mir recht schnelle, aber coole REgeln für Flugmanöver, Diplomatie, Technik wünschen...

Also Regeln, die man nicht sonderlich lange nachschlagen muss und die nach klaren Richtlinien die Würfe beeinflussen.
Beispiel:
Attribute: mehr Würfel
Fertigkeiten: Bonus je Würfel
Technik: senkt erforderliche Erfolge
Transzendenz: gibt Bonuswürfel, mit denen man schlechte Würfel ausschalten kann...
...

+vielleicht wäre so ein Fudgesystem cool, bei dem Attribute und Tech Würfel bringen und Fertigkeiten die ANzahl der Bonuswürfel bestimmen...
« Letzte Änderung: 24.07.2008 | 15:05 von Destruktive_Kritik »

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Re: [SciFi] System
« Antwort #10 am: 24.07.2008 | 15:24 »
Gab's nicht mal irgendwo eine Webseite mit allen möglichen freien Systemen?
Gut wäre es, wenn gleich die Besonderheiten in einer Kurzbeschreibung dabeistünden.

Es wird eh nicht auf den Menschen(Physis), sondern auf die Ausrüstung und das Geschick des Menschen ankommen...

Njo, es sollten schon auch die Veranlagung (Attribute / Edges) sowie die Ausbildung (Fertigkeiten) jeweils eine Rolle spielen.

Zitat
Ich würde mir recht schnelle, aber coole REgeln für Flugmanöver, Diplomatie, Technik wünschen...

Ja, das hätte ich auch gern. ;)
Wichtig wär mir halt vor allem, dass man seine Würfe ziemlich schnell machen kann, ohne vorher ewig rumzurechnen oder hinterher in zig Tabellen zu wühlen, bis man weiß, was passiert.
Andererseits soll das System, wie gesagt, auch keinen Brettspielcharakter haben.

Zitat
Transzendenz: gibt Bonuswürfel, mit denen man schlechte Würfel ausschalten kann...

Kapier ich jetzt nicht; also das Würfelprinzip schon, aber wie sich das ingame erklären soll?

P.S.: URPG würd ich mir schon mal anschauen, aber ich find auf der Seite keine Regeln. Knick in der Optik?
« Letzte Änderung: 24.07.2008 | 15:36 von Feuersänger »
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Re: [SciFi] System
« Antwort #11 am: 24.07.2008 | 15:35 »
@Transzendenz
Muss es ja nocht geben...
Wenn ein Char irgendwann teil einer KI wird könnte man ihr z.B. eine Reihe von Bonuswürfeln geben, die sie auf ihre Agenten aufteilen kann?
so als Beispiel.

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Re: [SciFi] System
« Antwort #12 am: 24.07.2008 | 17:25 »
Mehr als ein System vorschlagen in dem alle Erfolge/Effekte, egal ob Körperlich, Sozial oder Pilotenherrausforderungen gleich und ohne große Tabellen behandelt werden kann ich nicht...   wtf?

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Re: [SciFi] System
« Antwort #13 am: 24.07.2008 | 17:33 »
Mehr als ein System vorschlagen in dem alle Erfolge/Effekte, egal ob Körperlich, Sozial oder Pilotenherrausforderungen gleich und ohne große Tabellen behandelt werden kann ich nicht...   wtf?

Vielleicht hast du mein obiges Addendum übersehen: ich finde auf der Seite die Regeln nicht. :/ Vielleicht bin ich ja auch nur zu doof, den Link zu sehen.
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Re: [SciFi] System
« Antwort #14 am: 24.07.2008 | 19:42 »
Ja, den hatte ich tatsächlich übersehen...

Die Regeln sind derzeit in Überarbeitung.

Ich kann dir ein fast-fertiges Charakter/Gruppenerschaffungs und ein fast fertigesTiming/Erfolg/Effekt Kapitel zusenden zum reinschaun und vielleicht den SciFi Charakterpaß (der müßte auch online sein).

Ich hoffe die Charaktererschaffung heute mit allen Beispielen abzuschließen, aber Timing/Erfolg/Effekt wird noch ein par Tage dauern und der dritte Abschnitt zu Atmosphäre, Kampagnenvorbereitung, usw. ist noch in Rohfassung.

Wenn du dich ein klein wenig geduldest kommen die Fertigen Kapitel zum erneuten Test und diemal auf Deutsch auf die Homepage, sobald sie fertig sind. (Ist vielleicht besser, wenn man es noch gar nicht gespielt hat).

An sonsten beantworte ich gerne Fragen hier, per mail, im anmelde-freien Gastbereich der Homepage oder per ICQ (7356914).
« Letzte Änderung: 24.07.2008 | 20:08 von URPG »

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Re: [SciFi] System
« Antwort #15 am: 24.07.2008 | 22:16 »
Okay, gib bescheid wenn du die Timing-Geschichte fertig hast, dann schau ich's mir gern mal an. =)

Jetzt mal eben ein etwas anderes Thema, zu dem ich aber nicht schon wieder einen neuen Thread aufmachen will. Eigentlich nur eine kleine Brainstorming-Frage: ich brauch noch nen Namen für das Baby (also das Setting).

Meine bisherigen Ideen sind leider alle Sheffields Gesetz zum Opfer gefallen: alles, was cool klingt, ist schon anderweitig besetzt. Zum Beispiel:
* Escape Velocity: sollte gleichsam symbolisch für die Flucht von der Erde stehen. Aber: es gibt schon ein Computerspiel gleichen Namens.
* Delta-V: sollte an den "Hard SF" Anspruch des Settings gemahnen. Aber: auch ein Computerspiel. (Da musste schon ein Brettspiel auf diesen Namen verzichten, letzteres heisst seitdem Attack Vector:Tactical.)

Und so weiter.
Habt ihr vielleicht Ideen dazu, die ihr abzutreten bereit wärt? ^^
Der Titel soll...
...eindeutig nach SF klingen, keine Fantasy-Verwechslungsgefahr
...ohne "Space" drin auskommen
...nicht völlig beliebig und tausendmal dagewesen sein
...und natürlich nicht von anderen Rechteinhabern blockiert.

Vielleicht könnt ihr mir ja ein paar Ideen vermitteln.
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Re: [SciFi] System
« Antwort #16 am: 24.07.2008 | 22:23 »
Lagrange Frontier?

Die Timingsachen sind - bis auf das Detailierte Spielbeispiel - fertig. Hast du ICQ oder laß mir mal deine Mailadresse zukommen...

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Re: [SciFi] System
« Antwort #17 am: 24.07.2008 | 22:26 »
Hm, gibt schon lange was, was nur "Frontier" heisst.
Das ist die Rache der späten Geburt.

Hast Post.
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Re: [SciFi] System
« Antwort #18 am: 24.07.2008 | 22:31 »
- 3°Kelvin
- Sternjuwelen
- no stealth in space *scnr*

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Re: [SciFi] System
« Antwort #19 am: 24.07.2008 | 22:46 »
"Im Weltraum hört dich niemand Springen" oder kurz: ImWahn  ~;D

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Re: [SciFi] System
« Antwort #20 am: 25.07.2008 | 09:32 »
Redshift?
Event Horizon?
Quantum (was auch immer)?
Unordnung = Datenschutz
Was ich nicht finde, das findet auch kein Anderer!

Offline Feuersänger

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Re: [SciFi] System
« Antwort #21 am: 25.07.2008 | 09:53 »
Event Horizon, das kommt in die nähere Auswahl -- der Gedanke war mir auch schon gekommen, muss aber noch überprüfen, ob das schon anderweitig belegt ist.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline sir_paul

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Re: [SciFi] System
« Antwort #22 am: 25.07.2008 | 10:36 »
Event Horizon, das kommt in die nähere Auswahl -- der Gedanke war mir auch schon gekommen, muss aber noch überprüfen, ob das schon anderweitig belegt ist.

Naja, es könnte dich stören das es schon einen Film mit diesem Titel gibt!

http://de.wikipedia.org/wiki/Event_Horizon_–_Am_Rande_des_Universums

Gruss
sir_paul

Offline mat-in

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Re: [SciFi] System
« Antwort #23 am: 25.07.2008 | 10:54 »
Ja, aber irgend wo muß man nen Strich ziehen... nur weil es ein C64er Computerspiel gab in den Frühen 80ern muß einen nicht davon abhalten den gleichen Titel zu verwenden für ein Rollenspiel 25 Jahre später?

Wie wäre... Space Invaders?  ~;D

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Re: [SciFi] System
« Antwort #24 am: 25.07.2008 | 11:08 »
Vorschlag fürs Setting/Abenteuerideen:
Vor kurzem sind die ersten natürlichen KIs aufgetaucht uind die Spieler müssen jetzt deren Einflussbereich auskundschaften.
dazu müssen sie Memen erfassen, Netzknoten auslesen, Detektivarbeit leisten, Stationen übernehmen und sich vor Allem nicht fangen lassen, denn KIs, zumindest natürliche sind noch nicht offiziell...

Die Chars sollen im Verlauf der Zeit herausfinden, dass die Wirtschaft der Kolonie eigentlich völlig überflüssig ist, da , wie gesagt die Maschinerie, in der Lage ist, jegliche Konsumbedürfnisse zu befriedigen.
Spielen die Chars mit, oder reizt sie eine andere GEsellschaftsform mehr? vllt. ist der Markt mit seiner enormen Datenverarbeitung mittlerweile "erwacht" und hält sich hier künstlich am Leben? (bleibt die Frage...wie tötet man einen Gott?)

Es ist Krieg. A kämpft gegen B um ?. Die Spieler müssen eine feindliche Mission sabotieren und werden iauf der FEindwelt in eines der Kampfschiffe eingeschleust.