Danach drehte sich die Diskussion um eben eine Definition der Methode....ichwarte mal ab, bis sich die Herren hier über geeinigt haben, ob Biff nun Rollenspielt, oder nicht und dann schaue ich mal, ob es noch Kritik zu den Def.Versuchen gibt.
man kann ja mal alle einfahc nebeneinander posten, denn ehrlich gesagt, außer der dreiteilung, den zwei oder drei Varianten der "Vorstellungsraum+Kreativität"-Schiene gabs nichts brauchbares hier.
Seltsam, ich fand genau diese Dreiteilung sinnlos.
Was bringt es, wenn man sagt: "Ich kann zwar nicht sagen, wie Rollenspiel definiert ist, aber ich sage mal, dass wir hierzulande Abenteuerrollenspiel betreiben."?
Und auch ansonsten, finde ich die Aufspaltung in Methode, Genre und Usance überflüssig:
Muss nun alles drei einen bestimmten Wert annehmen, damit es Rollenspiel ist. Müssen zwei von drei Sachen einen bestimmten Wert annehmen, damit es Rollenspiel ist?
Oder reicht es aus, dass eine von den drei Sachen, einen bestimmten Wert annimmt, damit es Rollenspiel ist?
Desweiteren wurden zwar viele Beispiele gebracht, was denn nun in den Bereich Methode, in den Bereich Genre und in den Bereich Usancen fällt. Aber was diese drei Sachen nun genau sind, wurde nicht definiert.
Alles in allem halte ich diesen Ansatz für völlig fehlgeleitet. Da halte ich den Ansatz "Wir geben x Eigenschaften und wenn y von den x Eigenschaften erfüllt sind, dann ist es RPG" für wesentlich zielführender. (Und optimalerweise erhalten wir sogar x=y.)
Aber ich bin offen für Argumente, wieso die Dreiteilung ziehlführender ist.
Vielleicht kann mir ein Anhänger dieser Dreiteilung ja verraten, wie man mit dieser Dreiteilung das Rollenspiel vom Brettspiel und vom "Romane schreiben" trennen kann. (Und wieso hier die Trennung besser vonstatten geht, als mit der "y von x Punkten" Methode.)
Wobei die Methode von Settembrinis Seite her de facto undefiniert blieb.
Nicht nur die Methode. Auch bei Genre und Usancen hat er verzichtet, zu definieren, was es ist und in welchem Verhältnis es zu Rollenspiel steht.
(Wenn Rollenspiel sich nur über die Methode definiert und Genre und Usance für die Frage, ob eine Sache jetzt Rollenspiel oder kein Rollenspiel ist, unerheblich ist, dann kann man wieder nicht von einer Dreiteilung sprechen, sondern er hat den Begriff "Rollenspiel" einfach durch den Begriff "Methode" ersetzt. Und hat, um darüber hinwegzutäuschen, dann noch zwei weitere Begriffe eingeführt, die für die Betrachtung völlig irrelevant ist.)
@ Turning Wheel
bzgl. Kreativität:Hier habe ich auch Probleme mit diesem Begriff, da er doch stark doppeldeutig ist und nicht sofort klar wird, was genau damit gemeint ist.
Anstatt also von "kreativ tätig werden" zu reden, würde ich eher von "den SIS beeinflussen" sprechen.
Das bringt diese spezielle Handlung besser auf den Punkt.
Ist jemand der Meinung, dass Computerrollenspiel ein Rollenspiel darstellt? Und warum?
Jain, Sachen wie Diablo 2 sind keine Rollenspiele. Sachen wie Gothic oder 'The Witcher' sind Rollenspiele.
Begründung: Wenden wir doch einfach mal meine Definition von Rollenspiel auf ein Computer-RPG an:
(Nochmal kurz meine bisherige Definition von Rollenspiel:
1) Es existiert ein gemeinsamer Vorstellungsraum (SIS).
2) Der SIS beeinflusst das weitere Geschehen.
3) Jeder Teilnehmer hat die Möglichkeit, zumindest minimal Einfluss auf den SIS auszuüben.
4) Der Teilnehmer identifiziert sich mit einer Entität des SIS.)
zu 1) Ist vorhanden: Sowohl bei Diablo als auch bei Gothic stelle ich mir vor, in dieser Welt zu sein. (Und da ich der einzige Spieler bin gilt sogar automatisch: Vorstellungsraum = gemeinsamer Vorstellungsraum.)
zu 2) Dies ist bei Gothic gegeben: Je nachdem, wie ich mich in den Charakter hineinversetze und was ich von der Umwelt denke, wird mein Charakter anders handeln. (Der eine übergibt den magischen Ring an den Auftraggeber, weil er Mitleid mit ihm hat. Der andere behält ihn lieber für sich, weil er die Vorstellung hat, dass der Auftraggeber bescheuert ist.)
Bei Diablo ist das nicht der Fall: Hier tötet man alle Monster und erfüllt alle Aufträge, die man erfüllen kann. (bzw. ob man einen Auftrag erfüllt hängt nicht von der SIS betrachtung ab, sondern von den spieltechnischen Werten.)
3) Ja, ist bei beiden klar erfüllt: Natürlich kann ich mir vorstellen, dass mein Char höflich oder unhöflich ist. Ich kann mir vorstellen, dass Deckard Kain ein alter Mann ist oder eine junge Frau, die sich nur als Mann verkleidet hat.
Den Vorstellungsraum kann ich immer verändern.
4) Bei Gothic ist das eindeutig gegeben: Der Spieler identifiziert sich mit seinem Char. Bei Diablo bin ich mir nicht so sicher: Hier habe ich das Gefühl, das Itemsammeln liegt im Vordergrund. Andererseits existiert zumindest eine teilweise Identifikation mit dem Char.
Zusammenfassung:
Diablo ist kein RPG, da Punkt 2 nicht erfüllt ist.
Gothic ist ein RPG, da alle 4 Punkte erfüllt sind.
Es geht Dir darum, dass unterschiedliche Handlungen unterschiedlichen Einfluss oder überhaupt Einfluss auf den Spielverlauf haben, oder?
Richtig.
Ich gaube aber nicht, dass die Rückkopplung der springende Punkt ist, den nur das Rollenspiel aufweist, denn es wäre ja durchaus eine Monopolyversion vorstellbar, bei der sich der Spieler zwischen verschiedenen vorgegebenen Optionen entscheiden dürfte und auch eine Rückkoplung auslöst. Z. B. Luxussuite: 8000 EUR und beim nächsten Würfelwurf 1 Feld mehr ziehen dürfen (weil man ausgeruhter ist). Oder normales Zimmer für 4000 EUR und nächstes Mal normal würfeln.
In diesem Fall wäre aber "In Luxus-Suite übernachten" und "normales Zimmer übernachten" kein Teil des SIS, sondern ein Teil der Regeln.
Anstatt es also "in Luxus-Suite übernachten" und "in normales Zimmer übernachten" zu nennen, könnte man ebenfalls die Regel einführen:
"Wenn jemand doppelt so viel zahlt, dann darf er im nächsten Zug ein Extrafeld laufen." Das ist im Prinzip die Regel, die du vorgeschlagen hast. Und sie ist komplett entkoppelt vom SIS.
Man zieht im nächsten Zug kein Extrafeld, weil man sich vorstellt, wie gut der Charakter ausgeruht ist, man zieht im nächsten Zug ein Extrafeld, weil die Regeln das so sagen.
Bei Monopoly gibt es ja auch Felder, in denen man Entscheidungen fällen kann - wenn auch nicht sehr oft.
Wiegesagt:
1) Man kann bei Monopoly manchmal Entscheidungen treffen, die eine Auswirkung auf das Spiel haben. Dies sind aber keine ingame Entscheidungen, sondern regeltechnische Entscheidungen.
2) Man kann bei Monopoly auch ingame Entscheidungen treffen. (Sogar auf JEDER Straße.) Diese regeltechnischen Entscheidungen haben aber keinerlei Einfluss auf das weitere Spiel.
Und nochmal bzgl. deiner Kreativität:
In meinem Monopoly-beispiel waren die beiden Spieler ja kreativ:
Spieler 1 kam auf die Idee, sich eine Waffe zu kaufen. Und Spieler 2 kam auf die Idee, den Spieler anschließend von einem Polizisten überprüfen zu lassen.
Das heißt, beide Spieler waren kreativ (im Sinne von "haben eine Handlung begangen, die von den Regeln nicht explizit ermöglicht wurde), aber das Problem war nunmal, dass diese kreative Handlung keinen Einfluss auf das weitere Spiel hatte.
Bei Deinem Beispiel habe ich das Gefühl, dass es immer 8000 kostet, weil der Gegenspieler nicht einverstanden ist mit der Kreativität des anderen und sie durch eine eigene kreative Antwort unschädlich macht. Insofern sieht mir die fehlende Rückkopplung in dem Beispiel auch wieder nur nach einem Mangel an Einverständnis aus.
Nein. natürlich könnte man an jeder Straße die Übernachtung ausspielen und vom ausspielenabhängig machen, wieviel der Char nun bezahlen muss und wie es ihm sonst so geht. Das könnte man problemlos so machen.
Das wäre dann aber nicht mehr Monopoly, sondern ein anderes Spiel. (Es wäre sogar ein Spiel, das ich durchaus als "Rollenspiel" bezeichnen würde, im Gegensatz zum Original-Monopoly, welches kein Rollenspiel ist.)
Das, was du vorschlägst (also ausspielen und den weiteren Verlauf des Spiels vom Ausspielen abhängig machen), wäre eher ein Rollenspiel-Monopoly.
Und das Rollenspiel-Monopoly unterscheidet sich vom Spielgefühl her doch signifikant vom Brettspiel-Monopoly.
Im Prinzip würde ich aber schon sagen, dass hier der Versuch unternommen wird, Rollenspiel zu machen. Und es eigentlich auch statt findet. Denn die Geschichte mit der Pistole und dem Polizist und alles ist in meinen Augen absolut kreativ.
Wiegesagt: Kreativ ist das auf alle Fälle. Das bezweifel ich auch nicht. Ich bezweifel nur, dass Kreativität ausreicht, um aus einem Spiel ein Rollenspiel zu machen.
(In meinen Augenist mein beispiel zwar ein Beispiel für ein kreatives Spielen, das dennoch kein Rollenspiel ist.)
Ich gehe sogar so weit und sage, dass die beiden Spieler beide deine Rolle gespielt haben. Aber wie ich im letzten Post schon sagte: "Eine Rolle spielen reicht nicht aus, um ein Rollenspiel zu spielen".
Wäre es für dich Rollenspiel gewesen, wenn 6000 für die Waffe und 10.000 Strafe für Waffenbesitz kreieren worden wäre?
Wenn es nicht regeltechnisch abgedeckt worden wäre, sondern sich aus dem SIS selber heraus gebildet hätte: Dann ja.
@ Rest
So, zu den anderen Posts später mehr, wenn ich wieder Zeit habe.