Na gut,
dann sehe ich langsam ein was ihr meint.
Trotzdem mag ich noch ein paar Worte zu dem Dungeon Crawl verlieren. Schließlich ging es ja ursprünglich darum, dass der gute alte Dungeon als Musterbeispiel herhalten muss für "es-gibt-nicht-viele-Optionen"
Vor einiger Zeit habe ich einmal einen sehr interessanten Artikel gelesen, der jedes Abenteuer vom Konzept her als Dungeon konzipiert hat.
Sprich:
Die Charaktere sind in einem Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen.
Danach kommen die Spieler in einen Raum, haben eine Tür vor sich und müssen einen Schlüssel finden, um weiterzukommen....
Nun gut, abstrahieren wir das ein wenig.
Die Spieler sind in einem Raum, haben ein Hindernis vor sich (Tür, Rätsel, Monster) und müssen eine Lösung finden (Schlüssel, einschlagen, Denken, Kämpfen, Bluffen...) um weiterzukommen.
Abstrahieren wir das weiter:
Die Spieler sind an einem Ort, haben ein Hindernis vor sich und müssen eine Lösung finden, um weiterzukommen.
Also bauen wir doch einmal den ersten Raum unseres Dungeons.
Die Spieler haben den Ort Waldstück betreten, finden als Hindernis vor sich eine morsche Brücke und müssen eine Lösung finden, um über die Schlucht zu kommen.
Danach betreten sie den nächsten Schauplatz, Gasthaus. Als Hindernis haben sie einen Besitzer, der sie nicht hineinlassen möchte, weil er etwas gegen das Pack Abenteurer hat und nur Händler und Adlige duldet.
Schließlich betreten sie den Ort Hinterhalt, als Hindernis haben wir eine Räuberbande, die ihr Geld will. Sie können als Lösung, ihren Reichtum herausrücken, Verhandeln, kämpfen...
Jetzt können wir sogar Räume mit zwei Ausgängen konstruieren:
Als Raum haben sie den Thronsaal eines Königs betreten und möchten als Ziel auf die andere Seite des Raums, sprich der König unterstützt sie in ihrem Bestreben die nördlichen Horden zu kekämpfen.
Dazu gibt es zwei Türen in dem Raum. Der König mag sie anhören, wenn sie vorher sich als würdig erweisen durch erfüllen des Auftrags A (Tür 1) oder Auftrag B (Tür 2).
Und was sind jetzt gute Abenteuer? Die nicht Linear sind? Abenteuer mit verdammt vielen Räumen? Räume mit verdammt vielen Türen? Dass die Abenteurer auswählen können?
Cheers, Evil DM.