Autor Thema: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?  (Gelesen 11413 mal)

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Offline 1of3

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #25 am: 3.08.2008 | 22:10 »
Also streng strukturell sind Fertigkeiten Werte, die man erwerben kann und die sich steigern lassen.

Zaubersprüche bei DSA sind also z.B. Fertigkeiten.
Wenn man bei den D&D4 Powers die Möglichkeit hätte, diese zu steigern, wären es ebenfalls Fertigkeiten.
Einige Vorteile bei SW lassen sich ebenfalls steigern und sind somit Talente.

Exakt.

Wie ich in meinem ersten Beitrag nochmal angemerkt habe und wir ja auch alle wissen, seit wir die Design Patterns gelesen, verstanden und wenn schon nicht für perfekt, so doch für ganz nützlich befunden haben.

Preacher

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #26 am: 3.08.2008 | 22:45 »
Weißt Du Stefan, es wäre echt toll, wenn Du nicht ständig von "wie wir alle wissen", "darüber sind wir hinaus" und ähnliches schreiben würdest, um so dem Gros der Leser zuerst mal das Gefühl zu geben, ein unwissender, uninformierter und unwürdiger Depp zu sein. Nur mal so als Tip.

Offline Arbo

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #27 am: 3.08.2008 | 23:02 »
Jup, den restlichen Forge-Sprech kann mensch sich auch sparen ... hier ist schließlich nicht das Theorie-Forum. Sonst wäre die Frage ja DORT gestellt worden.
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Preacher

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #28 am: 3.08.2008 | 23:07 »
Forgespeech hab ich nun wieder keine gesehen...

Offline Feuersänger

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #29 am: 4.08.2008 | 00:05 »
Naja, gerade anhand von D&D, dem Inbegriff des taktisch-kampforientierten Rollenspiels, sieht man, dass deine These nicht stimmt.

Was für ne These?
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline mat-in

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #30 am: 4.08.2008 | 01:12 »
Außer man legt mehr Wert auf Fluff als auf Crunch, dann können auch alle Charaktere nur einen einzigen Wert haben und es stört nicht.

Oh doch, das stört. Wenn ich im System nichts habe, das mit den Charakteren zu tun hat, und eh alles "anders" und "ohne festes system" mache, brauche ich auch keins. Es hällt mich niemand davon ab ausschmückend was zu sagen, wo der Charakter welch3en wert her hat und was er damit tut. Aber wenn es die möglichkeit nicht gibt, nette beschreibungen in Werte zu packen, taugen die Werte nichts und ich bin auf der Theaterbühne. Nur im Sitzen. Und mit zu viel kreativ...

Offline Thot

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #31 am: 4.08.2008 | 05:32 »
Ich kann ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, was die Paranoia vor Fertigkeiten soll. Ihr seid doch keine Pokemons, die sich nur 2 Werte merken können. Ich glaube, ein System mit nur 10 Fertigkeiten oder so wäre mir auf Dauer zu grob aufgelöst.
[...]

Wenn die Fertigkeiten die einzige Aussage zu den Kenntnissen des Charakters wären, ginge das mir auch so.

Offline Dom

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #32 am: 4.08.2008 | 07:22 »
Das Design-Patterns-Buch ist wohl weniger ein Theorie- als ein Praxisbuch. Es sollte mMn von jedem zumindest mal angesehen worden sein, der ein Rollenspiel machen möchte - schließlich ist es eine kostenlose, umfangreiche Sammlung von Regel-Fetzen mit aufgezählten Beispielen, Alternativen, Vor- und Nachteilen. Zusammengetragen aus diversen Systemen. Wer da nicht reinschaut, hat selber Schuld. Okay, DSA wurde nicht als Referenz herangezogen. Ist aber ja auch kein deutsches Buch.

Merke: Nicht alles, was über Rollenspiele geschrieben wird, ist Theorie oder hat was mit der Forge zu tun.

Offline sir_paul

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #33 am: 4.08.2008 | 09:00 »
Das Design-Patterns-Buch ist wohl weniger ein Theorie- als ein Praxisbuch. Es sollte mMn von jedem zumindest mal angesehen worden sein, der ein Rollenspiel machen möchte

Die Frage des Threaderstellers ging aber nicht an "Rollenspieldesigner" sondern an die Allgemeinheit. Ich z.B. habe den Eindruck gewonnen das auch die Meinung von Spieler oder SL's gerne gesehen wird.

Und als solcher sehe ich nicht ein warum ich hier "Design-Patterns" als Grundlage ansehen soll  :P

Und daher Teile ich folgende Meinung:

Weißt Du Stefan, es wäre echt toll, wenn Du nicht ständig von "wie wir alle wissen", "darüber sind wir hinaus" und ähnliches schreiben würdest, um so dem Gros der Leser zuerst mal das Gefühl zu geben, ein unwissender, uninformierter und unwürdiger Depp zu sein.


@Topic: Ich finde es sehr praktisch wenn die Fertigkeitenzahl eher beschränkt ist (15 bis max. 30).

Gruss
sir_paul

Offline Dom

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #34 am: 4.08.2008 | 09:07 »
Zitat
Die Frage des Threaderstellers ging aber nicht an "Rollenspieldesigner" sondern an die Allgemeinheit.
Oh, okay. Jetzt verstehe ich das endlich! Deswegen sind wir hier im "Rollenspiel- & Weltenbau", weil es ein allgemeiner Thread ist. Und ich dachte immer, allgemeine Threads wären im Bereich "Allgemein" zu finden. So kann man sich irren.

Im übrigen habe ich auch nichts von Grundlage geschrieben. Du kannst dir mein Posting ja noch mal genauer durchlesen.
« Letzte Änderung: 4.08.2008 | 09:11 von Dom »

Offline sir_paul

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #35 am: 4.08.2008 | 09:10 »
Oh, okay. Jetzt verstehe ich das endlich! Deswegen sind wir hier im "Rollenspiel- & Weltenbau", weil es ein allgemeiner Thread ist. Und ich dachte immer, allgemeine Threads wären im Bereich "Allgemein" zu finden. So kann man sich irren.

OK, dann ist mir alles klar, wenn ich also nicht selber aktiv Rollenspiel & Weltenbau betreibe dann darf ich meine Meinung zu Themen in diesem Thread nicht abgeben. OK, tschüss, dass wars :(

Und wieder Leute die ein Rollenspiel Designen wollen ohne die Meinungen ihrer Kunden zu schätzen ...

Ein

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #36 am: 4.08.2008 | 09:13 »
@Feuersänger
Dass ein Kampfsystem geradezu nach Fertigkeiten schreit. Fertigkeiten bedingen ja in ihrer Art, dass sie optional sind, da sie dazu dienen sollen den Charakter auszuschmücken. Falls es in einem System Werte gibt, die zwingend sind, wie Kampffertigkeiten, dann kann man auch direkt Attribute daraus machen, da die Optionalität de facto nicht gegeben ist. D&D ist da konsequent und macht genau das.

@URPG
Basic D&D hatte keine Fertigkeiten und trotzdem sind die Leute damit jahrelang durch Dungeons gezogen und haben Monster erschlagen. Und nicht nur das, sie haben auch komplette epische Sagen erspielt. Warum war ihnen das möglich, obwohl sie als Spieler eines fertigkeitenlosen Systems minderbemittelt waren?

Fertigkeiten waren garnicht notwendig, denn Fertigkeiten geben dem Rollenspieler nichts, was er vorher nicht schon konnte. Fertigkeiten sind nur eine andere Möglichkeit Nischenschutz zu betreiben. Anstatt dass man halt einfach die Klasse Magier wählt oder freiwilligen Verzicht übt, kauft man sich die Fertigkeiten Spruchzauberei und Magiekunde (und den Vorteil Magische Begabung).

Die Argumentation dahinter war, dass man mit Fertigkeiten viel mehr Möglichkeiten hat, als mit den eingeschränkten Klassen. Aber auch dem muss ich widersprechen, obwohl ich natürlich selbst jahrelang diesem Irrweg gegangen bin.

Klassen (und in dieser Hinsicht Werte im Allgemeinen) schränken nur dann ein, wenn man als Spielrunde nicht den Mut hat sich aus der Willkür des Regelwerkes zu lösen. Von diesem Mut gestützt können die Spieler selbst entscheiden, wer und wie sie sind. Wenn sie eine Schankmaid auf der Kriegerklasse aufbauen wollen, ist das alleine ihre Entscheidung. Wenn der Krieger kein dummer Haudrauf, sondern ein Gelehrter ist, ist das auch ihre Sache.

Wenn man ich aber der Regelwillkür ergibt, dann nützen einem die fragliche Freiheit der Fertigkeiten auch nicht viel für die Ausgestaltung eines Charakter. Eher früher als später findet sich immer ein Charakterkonzept, dass sich mit Fertigkeiten nicht regelgetreu umsetzen lässt. Und ich spreche hier nicht von Obskuritäten, sondern von ganz normalen Konzepten.

An dieser Stelle muss man sich dann entweder damit begnügen, dass man manche Dinge einfach nicht machen kann, oder man beginnt sich aus der Regelwillkür zu befreien und seinen Charakter auszugestalten wie man möchte.

Doch damit nicht genug. Fertigkeitensystem, gerade wenn sie sehr spezifisch ausgebaut sind, bergen weitere Tücken.

ZB die Tücke der Fehlenden Fertigkeit. Da hat die Gruppe eine tolle, filmreife Idee, wie sie weiter kommen könnte, doch niemand hat die passende Fertigkeit. Ein Irrsinn, denn die Geschichten, die wir im Rollenspiel erzählen und die passenden Spiele, die wir dazu schreiben, stammen aus einer Ästhetik, in der potente Helden eben auch mit Witz und Verstand sich ihren Herausforderungen stellen.

Selbst wenn es Ausweichregeln für Fertigkeiten im System gibt, sind sie meist in einer Art gestrickt, die stärkeres Ausweichen nicht ermöglicht oder in einer Schwere bestraft, dass die Erfolgschancen gegen Null gehen. Dadurch kommt es zu einer Spezialisierung, die umso einschränkender ist, je umfangreicher das Fertigkeitensystem ist. Am Ende steht jedem Charakter nur sein Standardlösungweg zur Verfügung, womit das Spiel an Tiefe verliert.

Ein weiteres Problem ist die Unübersichtlichkeit. Da entdecken Spieler nach einem dutzend Runden plötzlich, dass sie sich irgendwann einmal Fertigkeit XY gekauft haben und es nur vergessen hatten. Bei wenigen, essentiellen Werten ist das nicht der Fall.

Daher plädiere ich für fertigkeitsarme Spiele.

@sir_paul
Nimm mal dein Ritalin.
« Letzte Änderung: 4.08.2008 | 09:16 von Ein »

Offline sir_paul

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #37 am: 4.08.2008 | 09:21 »
@sir_paul
Nimm mal dein Ritalin.

Habe mal Google genutzt um genau zu wissen was das ist... Stand zumindest nicht im Design-Pattern-Buch...

Ich habe das Gefühl ich müsste beleiding sein...

Da ich hier aber weder lesen noch schreiben darf, da ich ja kein Rollenspieldesigner bin, habe ich das nicht gelesen und bin auch nicht beleidigt ;)

Offline JS

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #38 am: 4.08.2008 | 09:35 »
was denkt ihr - wieviele Fertigkeiten/ Talente braucht ein System?

hängt vom detailgrad und den möglichkeiten zur fertigkeitenausgestaltung und den erfahrungspunkten usw. ab. ebenso vom eigenen anspruch und den vorlieben. ich mag savage worlds mit wenigen fertigkeiten ebenso wie d&d mit dreimal sovielen. nur dsa und konsorten sprengen meine akzeptanzgrenze, besonders bei den kampffertigkeiten.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Ein

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #39 am: 4.08.2008 | 09:51 »
Zitat
Ich habe das Gefühl ich müsste beleiding sein...
Nein, ich will dir nur helfen, sinnvoll an dieser Diskussion teilnehmen zu können. Sofern dazu überhaupt Interesse besteht.

Offline Arbo

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #40 am: 4.08.2008 | 10:30 »
Die Frage des Threaderstellers ging aber nicht an "Rollenspieldesigner" sondern an die Allgemeinheit. Ich z.B. habe den Eindruck gewonnen das auch die Meinung von Spieler oder SL's gerne gesehen wird.

Und als solcher sehe ich nicht ein warum ich hier "Design-Patterns" als Grundlage ansehen soll  :P

Jup, genau das wollte ich eigentlich sagen. Gut, vielleicht nicht ganz so rüber gekommen, aber trotzdem keine Ahnung, warum mensch sich hier dann absichtlich doof stellt.


@ Ein:

Ich sehe da vieles so wie Du. Muss aber dennoch feststellen, dass ein "reines" - aber "freies" - Fertigkeitensystem (also ohne Attribute, aber mit Fertigkeiten, die sich  "überlappen" bzw. frei interpretierbar/anwendbar sind ... z.B. Pflanzenkunde und  Giftmischen u.ä.) sicherlich auch seinen Reiz hätte.
« Letzte Änderung: 4.08.2008 | 10:35 von Arbo »
KrAutism (Blog)
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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #41 am: 4.08.2008 | 10:36 »
Irgendwie beisst sich das jetzt mit deiner Ablehnung gegen Geheimwissen, die du sonst vertrittst. Was denn nun? Soll die Elite unter sich bleiben oder soll die Elite ihre Grundlagen anderen vermitteln, um so für alle einen Mehrwert zu gewinnen? Ich werf jetzt einfach mal Verantwortung ein. Ich denke, du weißt, was ich damit meine.

Aber natürlich war 1of3 wieder einmal etwas polemisch, aber das hat mehr mit 1of3s Kommunikationsstil als mit einer angeblichen Meinungsunterdrückung des Gemeinen Rollenspielers durch die Klasse der Designer zu tun.

Zum Thema:
Ja, natürlich wäre es eine Möglichkeit. Allerdings beseitigt das kein einziges, der von mir geschilderten Probleme.
« Letzte Änderung: 4.08.2008 | 10:41 von Ein »

Offline Merlin Emrys

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #42 am: 4.08.2008 | 10:38 »
Nein, ich will dir nur helfen, sinnvoll an dieser Diskussion teilnehmen zu können.
Dafür ist Arroganz ein denkbar schlechter Ansatz - weswegen auch 1of3s Vorschlag, die Design Patterns als Grundlage für eine Bennung in der Diskussion zu nehmen, verpufft. Ich verweise nochmal auf Berals Aussagen, die viel Wahrheit enthalten!

was denkt ihr - wieviele Fertigkeiten/ Talente braucht ein System?  
Mehr als eine (mit der einen oder anderen Bemerkung gespickte) Abstimmung wird es zu diesem Thema wohl nicht geben können, es sei denn der Verweis darauf, daß es davon abhängt, was das System leisten soll und was in bezug darauf dann sinnvoll ist.
Ich habe im Laufe der Zeit gefunden, daß ich eine Mischung aus freier Auswahl und einer (gern auch umfangreichen) Sammlung habe. Da nenne ich (egal was mir ein Buch erzählen will) auch solche Zuweisungen "Fertigkeiten", die nicht jeder haben muß, sondern die "nur in normalem Umfang, wie sie jeder Mensch eben hat" vorhanden sind, wenn sie nicht aufgeführt werden, und besser oder schlechter, wenn sie mit einem positiven oder negativen Zuweisungswert belegt sind. Die Liste, aus der auszuwählen ist, darf dann für mich gerne eher länger sein; die Auswahl sollte allerdings überschaubar bleiben, wobei mein Richtwert bei einem halben bis anderthalb Dutzend läge.
« Letzte Änderung: 4.08.2008 | 10:40 von Merlin Emrys »

Ein

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #43 am: 4.08.2008 | 10:45 »
Zitat
Da nenne ich (egal was mir ein Buch erzählen will) auch solche Zuweisungen "Fertigkeiten"
Das steht dir natürlich frei. Wie ja eh jeder denken und tun und lassen kann, wie er will. Nur ist es halt wenig hilfreich für eine Diskussion, wenn jeder Begriff nach Belieben verwendet wird. Also verschwendet man wertvolle Zeit in einer sinnlosen Diskussion, entweder weil man seitenlang aneinander vorbeiredet (vgl. Railroading) oder sich immer wieder aufs neue auf eine Begriffsdefinition einigen muss.

Offline Merlin Emrys

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #44 am: 4.08.2008 | 11:23 »
Also verschwendet man wertvolle Zeit in einer sinnlosen Diskussion, entweder weil man seitenlang aneinander vorbeiredet (vgl. Railroading) oder sich immer wieder aufs neue auf eine Begriffsdefinition einigen muss.
Tertium datur: Ich habe bestimmt weniger als eine Minute gebraucht, um zu notieren, was ich ausdrücken möchte, und Du (normales Lesetempo vorausgesetzt) vermutlich eher kürzer, um es aufzunehmen.

Offline Feuersänger

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #45 am: 4.08.2008 | 12:58 »
@Feuersänger
Dass ein Kampfsystem geradezu nach Fertigkeiten schreit.

Das hab zumindest ich nie gesagt. Ich habe lediglich gesagt, dass ein Kampfsystem mit Fertigkeiten gut spielbar sein kann ("kann", weil man natürlich jedes System vermurksen kann, siehe DSA). Und das ist auch weniger auf die Meriten des Fertigkeitskonzeptes bezogen, als vielmehr darauf, dass die meisten Spieler im Kampf klaglos würfeln, auch wenn sie in anderen Situationen vielleicht lieber "ausspielen" wollen.

Zitat
ZB die Tücke der Fehlenden Fertigkeit. Da hat die Gruppe eine tolle, filmreife Idee, wie sie weiter kommen könnte, doch niemand hat die passende Fertigkeit. Ein Irrsinn, denn die Geschichten, die wir im Rollenspiel erzählen und die passenden Spiele, die wir dazu schreiben, stammen aus einer Ästhetik, in der potente Helden eben auch mit Witz und Verstand sich ihren Herausforderungen stellen.

Bitter ist das dann, wenn die eigentlich theoretisch benötigte Fertigkeit gar nicht im System enthalten ist. (in D20 ist das dank "Craft, Knowledge, Profession" fast nicht mehr möglich) Wenn der brilliante Plan aber daran scheitert, dass keines der Superhirne seinen Charakter mit einer existierenden Fertigkeit ausgestattet hat, hab ich da wenig Mitleid.
Und Tausendsassas nach dem Motto "Heute Kranführer, morgen Thoraxchirurg" sind maximal ein nettes Charakterkonzept, aber ein ganzes Spiel, in dem jeder immer alles kann, würde mich nu überhaupt nicht reizen.

Zitat
Selbst wenn es Ausweichregeln für Fertigkeiten im System gibt, sind sie meist in einer Art gestrickt, die stärkeres Ausweichen nicht ermöglicht oder in einer Schwere bestraft, dass die Erfolgschancen gegen Null gehen.

Das ist allerdings wahr, und das find ich auch nicht besonders gelungen.

Zitat
Ein weiteres Problem ist die Unübersichtlichkeit. Da entdecken Spieler nach einem dutzend Runden plötzlich, dass sie sich irgendwann einmal Fertigkeit XY gekauft haben und es nur vergessen hatten.

Ist mir bei Fertigkeiten noch nicht passiert, wohl aber bei Feats, Edges oder ähnlichen Bonusspendern.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

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Offline Smendrik

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #46 am: 4.08.2008 | 13:58 »
Also, von den Fertigkeitssystemen die mir untergekommen ist, gefällt mir das von Unknown Armies fast am Besten.

Zum einen lässt es dem Spieler völlig freie Wahl sein Fertigkeiten zu definieren, auf der anderen Seite deckte jede Fertigkeit die komplette Bandbreite ab von Wissen, dass dazu gehört.
Was nützt alle Magie der Welt, wenn man damit nicht mal ein Einhorn retten kann?

Sleep is like the unicorn - it is rumored to exist, but I doubt I will see any

oliof

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #47 am: 4.08.2008 | 14:44 »
Ich mag es, wenn die Fertigkeiten das Setting beschreiben und dem Charakter Profil verleihen. Dafür reichen meiner Erfahrung nach 20 bis 30 Fähigkeiten, von denen ein Charakter zwischen 4 und 8 hat.

Offline mat-in

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #48 am: 4.08.2008 | 15:17 »
@URPG
Basic D&D hatte keine Fertigkeiten und trotzdem sind die Leute damit jahrelang durch Dungeons gezogen und haben Monster erschlagen. Und nicht nur das, sie haben auch komplette epische Sagen erspielt. Warum war ihnen das möglich, obwohl sie als Spieler eines fertigkeitenlosen Systems minderbemittelt waren?
Ich hoffe mal, du meinst minderbemittelt im Sinne von "schlecht mit fertigkeiten und möglichkeiten Versorgt" und nicht anders? (Ich muß mal nachfragen, denn ich habe sowas nicht angedeutet und du unterstellst hier ja auch Leuten krankheiten wie es dir paßt). Ich selbst bin mit 29 Jahren und nur gut 17 davon Rollenspielerfahrung leider(?) kein D&D spieler der ersten Runde (und dazu noch nicht amerikaner), ich kann es immer nur mit HeroQuest vergleichen. Ja, dem Brettspiel. Da konnte man auch in 4 rollen schlüpfen, hatte angriffs, verteidigungswert, Lebenspunkte, zauber, Ausrüstung (so um 10 Gegenstände)...
Was mich irgend wann von HeroQuest abgebracht hat war, das es zum einen immer der selbe Ablauf war, trotz variabler Bodenpläne und 4 Figuren, und das - wenn man mal nicht schon alles tothaun könenn wollte - beim Neubeginn alle Charaktere gelich aussahen und sich auch alle Gleich entwickelten. Jeder Zauberer hatte irgend wann den Knüppel als eine der wenigen Waffen die er tragen konnte, etc. es wurde schlicht zum gähnen langweilig.
Sicher hällt dich nix davon ab, für deinen HeroQuest Barbaren eine Hintergrundgeschichte zu schreiben, die den Conan-Romanen noch eins draufsetzt, und man hat auch lange Spaß, aber man ist sehr bald sehr eingeschränkt...

Fertigkeiten waren garnicht notwendig, denn Fertigkeiten geben dem Rollenspieler nichts, was er vorher nicht schon konnte. Fertigkeiten sind nur eine andere Möglichkeit Nischenschutz zu betreiben. Anstatt dass man halt einfach die Klasse Magier wählt oder freiwilligen Verzicht übt, kauft man sich die Fertigkeiten Spruchzauberei und Magiekunde (und den Vorteil Magische Begabung).

Die Argumentation dahinter war, dass man mit Fertigkeiten viel mehr Möglichkeiten hat, als mit den eingeschränkten Klassen. Aber auch dem muss ich widersprechen, obwohl ich natürlich selbst jahrelang diesem Irrweg gegangen bin.

Da wird glaube ich ein kleiner Exkurs in "wafür brauchen wir Regeln" fällig. Sicher "braucht" niemand von uns ein Regelwerk, wir alle sind kreativ, manche von uns sogar intelligent und wir können ganz toll auch so Rollenspiele machen. Das konnten wir schleißlich schon früher auf dem Schulhof, der eine war Räuber, der andere Gendarme und so haben wir uns gejagdt. Bis zu dem Punkt, das der Räuber gefangen war. Der durfte dann nicht einfach wegrennen. Klar darf er das. Nein, darf er nicht, der Gendarm hat sich Handschellen ausgedacht. Darf er doch, der Räuber knackt die nämlich heimlich auf. Nein, darf er nicht, weil.....
Und schon haben wir den feinsten Streit. Um den zu vermeiden, oder zu mindest eine Grundlage zum Schlichten zu stellen brauchen wir Regeln. Mit denen haben wir eine Art gemeinsame Sprache und Vorgehensweise, wenn keiner entscheiden kann, will oder darf können wir würfeln, usw.

Um den Kreis zum Punkt weiter oben zu schließen: Regeln geben uns ein Gerüst, das wir benötigen. Je detailierter diese sind (wohl gemerkt: nicht kompliziert, sondern detailiert), desto besser klappt das ganze, desto individueller wird es und desto länger haben wir spaß dran.

Klassen (und in dieser Hinsicht Werte im Allgemeinen) schränken nur dann ein, wenn man als Spielrunde nicht den Mut hat sich aus der Willkür des Regelwerkes zu lösen. Von diesem Mut gestützt können die Spieler selbst entscheiden, wer und wie sie sind. Wenn sie eine Schankmaid auf der Kriegerklasse aufbauen wollen, ist das alleine ihre Entscheidung. Wenn der Krieger kein dummer Haudrauf, sondern ein Gelehrter ist, ist das auch ihre Sache.

Wenn man ich aber der Regelwillkür ergibt, dann nützen einem die fragliche Freiheit der Fertigkeiten auch nicht viel für die Ausgestaltung eines Charakter. Eher früher als später findet sich immer ein Charakterkonzept, dass sich mit Fertigkeiten nicht regelgetreu umsetzen lässt. Und ich spreche hier nicht von Obskuritäten, sondern von ganz normalen Konzepten.

An dieser Stelle muss man sich dann entweder damit begnügen, dass man manche Dinge einfach nicht machen kann, oder man beginnt sich aus der Regelwillkür zu befreien und seinen Charakter auszugestalten wie man möchte.

Ich höre es immer wieder, aber "die Regeln sind nicht schlecht, man muß sie nur total verändern und ignorieren, dann sind sie toll" ist einer der sinnfreisten zirkelschlüsse die ich je gehört habe. Regeln mit Klassen und Stufen sind vollkommen ausreichend. Aus denen kann man nämlich ausbrechen und es ganz anders machen, ohne Stufen und Klassen... Was hällt dich davon ab, funktionierende Regeln ohne Stufen und Klassen und mit mehr als 4 Fertigkeiten zu verwenden???

Doch damit nicht genug. Fertigkeitensystem, gerade wenn sie sehr spezifisch ausgebaut sind, bergen weitere Tücken.

ZB die Tücke der Fehlenden Fertigkeit. Da hat die Gruppe eine tolle, filmreife Idee, wie sie weiter kommen könnte, doch niemand hat die passende Fertigkeit. Ein Irrsinn, denn die Geschichten, die wir im Rollenspiel erzählen und die passenden Spiele, die wir dazu schreiben, stammen aus einer Ästhetik, in der potente Helden eben auch mit Witz und Verstand sich ihren Herausforderungen stellen.

Selbst wenn es Ausweichregeln für Fertigkeiten im System gibt, sind sie meist in einer Art gestrickt, die stärkeres Ausweichen nicht ermöglicht oder in einer Schwere bestraft, dass die Erfolgschancen gegen Null gehen. Dadurch kommt es zu einer Spezialisierung, die umso einschränkender ist, je umfangreicher das Fertigkeitensystem ist. Am Ende steht jedem Charakter nur sein Standardlösungweg zur Verfügung, womit das Spiel an Tiefe verliert.

Die Leute sind also kreativ genug, sich vollkommen aus dem Regelgerüst zu lösen und was (meist undurchdachtes und unausgegorenes, das sie nach enr woche wieder ändern) dahinzumurksen, aber du traust ihnen nicht zu, in ein Spiel mit Elektrotechnik und Computer als Fertigkeit das für ein bestimtmes Konzept fehlende "Elektronik" hinzuzufügen?
Klar, man kann argumentieren, das 40 fertigkeiten, mit den Möglichkeiten eigene hinzuzufügen und von einer verwandten auf die andere auszuweichen nciht detailiert genug ist... aber wenn man auf einem Standpunkt steht, das 4 Fertigkeiten vollkommen ausreichen ist das... mehr als albern. Ließt du ab und an was du schreibst?

killedcat

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Re: Wieviele Fertigkeiten braucht ein System?
« Antwort #49 am: 4.08.2008 | 16:53 »
Ich mag eine endliche und überschaubare Zahl an Fertigkeiten. Am besten passen sie alle auf den Charakterbogen. Und das hat folgenden Grund:

Spieler A möchte unbedingt etwas "verwubbeln". Nun muss ich überlegen, ob es die Fähigkeit "verwubbeln" überhaupt gibt / geben soll. Wenn nicht, könnte sie vielleicht von einer anderen Fähigkeit wie z.B. "obigabeln" abgedeckt sein? Oder handelt es sich um einen klassischen Fall einer Attributsprobe? Dies alles zu entscheiden wird um so schwieriger, je mehr Fähigkeiten ich habe.

Besonders schwer finde ich das Problem bei einer unbestimmten Zahl von Fertigkeiten. Spieler A hat die Fähigkeit "Artist", Spieler B die Fähigkeit "klettern". Beide können sie klettern, doch Spieler A kann sich noch dazu aus Fesseln winden, ein gespanntes Seil entlang laufen und obigabeln. Das findet Spieler B nun zu Recht unfair. Ich muss also bei jeder Fertigkeit abwägen, ob sie sich mit einer anderen überlappt, ob sie zu breit gefächert ist, ob es sie schon gibt ob es schon Spezialfälle davon gibt, usw. Das ist mir zu viel.

Nein, eine kleine Zahl überschaubarer (und breit gefächerter, dabei sich wenig überlappender) Fertigkeiten reicht mir. Die nWod und cinematic Unisystem haben in etwa die Zahl an Fertigkeiten, die ich gerne hätte (obwohl ich immer "verwubbeln" vermisst habe).

[Edit: manches nochmal verdeutlicht]
« Letzte Änderung: 4.08.2008 | 16:59 von killedcat »