Autor Thema: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller  (Gelesen 18611 mal)

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Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #25 am: 25.08.2008 | 20:00 »
arkam schrieb:
Zitat
Es ist generell angegeben wieviel Treibstoff man pro zwei Wochen für den normalen Schiffsbetrieb, kein Sprung, verbraucht. Das ergibt sich daraus das die übliche Prozedur aus einer Woche Sprung + einer Woche Aufenthalt im System zum Zweck des Handels.
Das habe ich mir schon fast gedacht.
In dem Sinne kann man schon von einem extrem durchgezogenen Thema sprechen, denn Handlungen ausserhalb der vorgegebenen werden vom System überhaupt nicht unterstützt und steht im Dunkeln
Man davon abgesehen, daß man diesen "Normalbetrieb" sicher nur in den seltensten Fällen aufrechterhalten kann

@Ini: ich meinte, ob man die Ini immer wieder um +2 erhöhen kann oder ob das im Kampf nur einmal geht.

@erwischt werden: wenn die Zeit wirklich mit einfliesst scheint ein Wurf eine gute Lösung zu sein. Wenn nicht, dann nicht ;)

Arkam schrieb:
Zitat
Woran man sich beim 13Mann Forum hochzog war das laut Regeln ein professioneller Charakter seine Fähigkeiten auf 2-3 haben sollte und bei Nutzung des Karrierepfardsystems nicht unbedingt professionelle Charaktere heraus kommen müssen
die Kritik scheint ja berechtigt zu sein.
Die Pakete kenne ich ja auch, auch dazu wurde, imho zu Recht, angemerkt, daß das ja inkonsequent sei. Zunächst gibt man sich all die Mühe für ein Life-Path System und setzt dann ein willkürliches Punkteverteilen oben drauf.
dann kann man auch gleich auf die Option verzichten.

sind T13 und TMongo voll kompatibel oder haben sie etwas geändert?
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 20:11 von Falcon »
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Kinshasa Beatboy

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #26 am: 25.08.2008 | 20:41 »
Der Beatboy in Rantlaune. Wohl bekomms  8]
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« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 20:51 von Kinshasa Beatboy »

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #27 am: 25.08.2008 | 21:11 »
wieder bekräftigt sich meine Meinung, daß es zu wenig geordnete Traveller Threads gibt ;)
ich stimme zu das Traveller völlig steril wirkt. "Was ist das Besondere an Traveller?" wäre auch mein allernächster Threadstartgewesen.

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Dieses Traveller macht aber einen entschlackten, überarbeiteten Eindruck und scheint ein sehr guter Neueinstieg zu sein. ES ist nämlich NICHT regelüberlastet. Vor allem wenn man GURPS kennt ist das eine echte Alternative.
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 21:15 von Falcon »
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Offline Finarfin

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #28 am: 25.08.2008 | 21:15 »
@ Falcon
Zitat
@Treibstoffverbrauch: habe mir sagen lassen für 2Wochen wird abgerechnet. Wie geht ihr mit kurzen Zeiträumen um? Was ist wenn man gar nicht springt sondern von Planet zu Planet hechtet. Kann man die Kosten dann einfach auf Pro Stunde herunterrechnen oder ist das nicht gedacht?
Klar kann man, nur lohnt sich das kaum, da man ohne Hyperraumsprünge eher wenig verbraucht, weil dann im Prinzip nur der Reaktor kostet.
Bsp.: Eine Korsar (schönes Abenteurerschiff, oft von Piraten genutzt) hat einen F-Reaktor. Der verbraucht laut S. 122 12 Tonnen Treibstoff à 2 Wochen, also 6 Tonnen pro Woche, also 0,857t pro Tag und damit 0,0357t pro Stunde (also 17,86 Credits, wenn man raffinierten Treibstoff kauft). Solange man also eine Pfütze im Tank hat, muss man sich um einzelne Stunden keine Gedanken machen.

Zitat
Zur Hypothek: Wird pro Monat gerechnet, richtig? scheint mir in der Welt von Traveller nicht zu funktionieren, wo ein Geldtransfer oder simpler Brief schonmal Monate unterwegs ist.
Das hängt letztlich von der Lage und der Verbreitung der Banken ab. Im Defaultsetting dürften Banken durchaus weit verbreitet sein, über X-Boot sind Meldungen recht schnell usw.
In anderen Universen kann man natürlich Hyperraumfunk einbauen (z.B. für Bab5, was ja geplant ist).

Zitat
Das gilt dann natürlich auch für Polizeianzeigen und Haftbefehle usw. Wer soll einen bei Diebstählen erwischen?
Das gibt dem ganzen eine gewisse Wild-West-Note: Es werden sich wohl v.a. Kopfgeldjäger damit befassen.

Zitat
Dort wurde nämlich stark kritisiert, daß das System unglaubwürdige Charaktere Produziert, Leute mit 20Jahre Erfahrung ohne nennenswerte Skills
Das ist aber auch ein Fall von Würfelpech. Wenn man den Zufall in die Charaktererschaffung integriert, erhöht man zwar die Geschwindigkeit, aber dafür gibt es öfter mal seltsame Ergebnisse. Aber genau DAS wird dann ja durch die hohe Lerngeschwindigkeit beseitigt. In den ersten paar Monaten wirkt er noch komisch, danach hat man einen Helden.

Zitat
Entweder kommt ein Bergungsschiff oder es kommt keines. Der SL entscheidet das, da ist es egal ob der Sauerstoff 2Monate oder 2Minuten reicht. Das Rettungschiff steht ja quasi ausserhalb der Zeitrechnung, denn es existiert ja so lange nicht, bis der SL entscheided, das es da ist.
Die Schiffe gondeln aber nicht einfach so in der Gegend rum. Die gesamte Raumfahrt spielt sich praktisch innerhalb der 100-Diameter-Zone um einen Planeten ab. Außerhalb dieser existieren kaum Schiffe. Schiffe nahe der 100-Diameter-Grenze haben ein klares Ziel: entweder wollen sie in ein anderes System springen oder haben gerade den Sprung hinter sich. Schiffe, die Zeit haben, müssten sich also auf dem Planeten befinden. Havariert man deutlich außerhalb der 100-Diameter-Zone, wird sich das nächste Schiff dennoch innerhalb dieser Zone befinden, vll. sogar auf dem Planeten. Zentral für die Anreisezeit dürfte also die Distanz des eigenen Schiffes zur 100-D-Zone sein. Innerhalb sollte es innerhalb weniger Stunden zur Rettung kommen (z.B. 2W6 Stunden), außerhalb deutlich länger S. 156 „Außerhalb dieser Bereiche ist die Wahrscheinlichkeit einer Begegnung vernachlässigbar.“

Zitat
klar kann man sagen "anderer Spielstil" aber wie würdest du so einen Spielstil bezeichnen, ARS?
Keine Ahnung, so gut kenne ich ARS nicht, um zu wissen, ob der Begriff dafür zutreffend ist.

Zitat
Der Knackpunkt ist, ich sehe für Trv keine andere Option als es so zu spielen wie das DSA Beispiel. Stundenhaftes protokollieren des Zeitablaufes.
Zeitangaben sind kein Selbstzweck, sie werden situationsgebunden angewendet. Haben die SCs mehr als genug Zeit, sind sie irrelevant, wird die Zeit knapp, sind sie relevant.
Wer generell ohne Zeitangaben spielen möchte, kann sie ja ignorieren, aber manchen sind sie wichtig, schon alleine, um sich Sachverhalte vorzustellen.

Zitat
Wie sonst sollte man mit den Angaben spielen könnten, z.b. für Fertigkeitssteigerungen?
Die Fertigkeitssteigerungen werden ja in Wochen gemessen (wie praktisch, Hyperraumsprünge ebenfalls). Wenn man also eine Woche lang nichts besonderes zu tun hat (während des Hyperraumsprunges z.B.) sagt man dem SL an, dass man weiter Nahkampf(Waffenlos) trainiert, und damit ist die Woche dafür verwendet. Ist man eine Woche lang tierisch mit vielen Dingen auf Achse, kann man sie nicht für’s Training aufwenden.
Merke: wenn der gezählte Zeitmaßstab sich in Wochenbewegt, sind die Detailabläufe eines einzelnen Tages irrelevant.

Zitat
@erwischt werden: wenn die Zeit wirklich mit einfliesst scheint ein Wurf eine gute Lösung zu sein. Wenn nicht, dann nicht
Dazu das Regelwerk:
2W6-Wurf (Mindestwurf standardisiert 8, also bei 8+ wird man erwischt)
Pro Parsek Entfernung: -1 (wird bei jedem Erwischen auf 0 gesetzt)
Zahlung weniger als einen Monat überfällig: -4
Zahlung 1-6 Monate überfällig: +4
...
örtlicher Justizgrad –5 als Modifikator

Zitat
Zunächst gibt man sich all die Mühe für ein Life-Path System und setzt dann ein willkürliches Punkteverteilen oben drauf.
Ich sehe es eher als gute Kombination: der Lifepath gibt einem ein schönes System, das einen mit Hintergrund füttert, und Ungereimtheiten, die mit einem Zufallssystem fast schon notwendig einhergehen, werden dann durch eine sehr begrenzte Zahl an Verteilpunkten ausgeglichen.
Das Life-Path ist schön, aber Zufallssystem sorgen immer für Inkonsistenzen. Dem muss man entgegensteuern.

Kinshasa Beatboy

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #29 am: 25.08.2008 | 21:24 »
Spieler des vollkommen zusammengeklauten, blassen, identitätslosen, hartwurstigsten, Mary Sue verseuchtesten, inkonsistentesten Settngs ever mit Pseudorealismus zugekleistert und einem unspielbaren Ackerbau und Viehzuchtsystem versehen. Das deutsche Biedermeierrollenspiel für Stammtischopis. Wie passt DAS denn zusammen?

Jetzt aber mal halblang! Blass finde ich als Attribut für DSA aber jetzt ein bisschen ungerecht  :D

EDIT: Aber im Ernst: habe Traveller damals nur in den Anfängen begleitet und fand es schlicht langweilig. Eigentlich hatte ich den Leuten innerlich schon den Mittelfinger gezeigt, als mein Charakter beim Auswürfeln starb. Und das war nur der Anfang... Später soll dann ja noch ein extrem cooler Hintergrund gestrickt worden sein, aber da hatten sie mich schon verloren. Wenn ich das richtig gesehen habe, fehlt dieser Hintergrund in der aktuellen Ausgabe von 13 Mann. Korrekt? Bitte weckt mich, wenn sich das ändert  ;)
« Letzte Änderung: 25.08.2008 | 21:31 von Kinshasa Beatboy »

Pyromancer

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #30 am: 25.08.2008 | 21:31 »
Denke bei Traveller immer an Asimov und Clarke: fraglos verdiente Veteranen, aber genau wie der Rest der Hard Sci-Fi-Clique dermaßen langweilig, dass es sich kaum in Worte fassen lässt. 2001 mag ein toller Film sein. Aber als Rollenspiel? Ist doch absurd. Auch deren andere Stoffe bilden mit wenigen Ausnahmen exakt das Gegenteil von dem Rollenspiel, welches der lässige Mitteleuropäer gesunden Geistes spielen wollen würde. Auch einen wie Lem, den ich ebenfalls mit Traveller in Verbindung bringe, darf man zwar selten, aber gern lesen. Jedoch: spielen tut sowas doch hoffentlich niemand.

Traveller, das waren früher tonnenschwere Computer, Lochkartenprogramme, Laserpistolen mit dem Bleiakku im Rucksack als Energieversorgung, und dem knapp 40jährigen, heldenhaften Ingenieur, der mit dem Rechenschieber zwischen den Zähnen bei 150km/h auf der Hülle eines Luftschiffes entlangkriecht, um mit wissenschaftlichen Methoden den diktatorischen Herrscher eines primitiven Planeten zu stürzen, die jungfräuliche Tochter eines reichen Auftraggebers zu retten um dadurch die Schulden bezahlen zu können, die durch einen unglücklichen Spekulationshandel mit schnellzerfallenden Radioisotopen im Nachbarsubsektor aufgelaufen sind - immer in der Hoffnung, dass er mit dem Sack voll imperialer Credits eher bei der nächsten Bankniederlassung ankommt als die blutrünstigen Schuldeneintreiber bei ihm.

Wer das nicht spielen will, dem kann ich auch nicht helfen.

Kinshasa Beatboy

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #31 am: 25.08.2008 | 21:33 »
Wer das nicht spielen will, dem kann ich auch nicht helfen.

Aber Humor hamse, die Travellianer  :d

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #32 am: 25.08.2008 | 21:36 »
hey, diskutiert über den Flair von Traveller doch bitte hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,43023.new.html#new

Rest beantworte ich später.
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Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #33 am: 25.08.2008 | 21:58 »
finarfin schrieb:
Zitat
Bsp.: Eine Korsar (schönes Abenteurerschiff, oft von Piraten genutzt) hat einen F-Reaktor. Der verbraucht laut S. 122 12 Tonnen Treibstoff à 2 Wochen, also 6 Tonnen pro Woche, also 0,857t pro Tag und damit 0,0357t pro Stunde (also 17,86 Credits, wenn man raffinierten Treibstoff kauft). Solange man also eine Pfütze im Tank hat, muss man sich um einzelne Stunden keine Gedanken machen.
ich hab das bei Trv eh nie für eine gute Idee gehalten die Treibstoffarten für die Antriebe nicht zu trennen.

Zitat
Zeitangaben sind kein Selbstzweck, sie werden situationsgebunden angewendet. Haben die SCs mehr als genug Zeit, sind sie irrelevant, wird die Zeit knapp, sind sie relevant.
Durch Längerfristige Perioden wie Treibstoffverbrauch, Raumschifferhalt oder Lernzeiten ist der Zeitablauf immer relevant. Man muss ihn immer festhalten. Das muss nicht immer viel Aufwand sein (Anm: der kleinste dafür ist mir meisst zu viel) aber nötig ist es.

Den Zeitwurf fürs erwischt werden ist grundsätzlich aber super (also das sie es mit einbeziehen).
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #34 am: 26.08.2008 | 01:40 »
Jede Verbindung zwischen den Spielern gibt eine Fertigkeitssteigerung die zum erdachten Ereigniss paßt bis zu einem maximalen Wert von -3.
wirklich -3 ? weil, hohe werte sind ja besser,
und, einen wert von -3 muss man erstmal kriegen, bzw -4 damit man den vorteil nutzen kann.

Offline Arkam

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #35 am: 26.08.2008 | 06:23 »
Hallo Teppich,

-3 auf das zu erreichende Ergebniss.
Also bei einem Standardwurf von 8 jetzt eine 5.

Das entspricht dann einer +3 wenn man nicht vom zu erreichenden Ergebniss sondern vom Wurf ausgeht.

Gruß Jochen
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #36 am: 26.08.2008 | 08:59 »
zu Intelligenz und Skills: stimmt, Int. addiert sich natürlich zur Fertigkeit, dann macht es doch einen Unterschied welche Attr. man hat. geärgert hats die Leute wohl weil es keinen Einfluss auf das Steigern hat.
Bei SavageWorlds z.b. ist es genau anders herum und da ärgert es die Leute, daß sich das Attribut nicht zur Fertigkeit rechnet ::)

FRAGE:
Habe gerade gelesen, das im MErcenaries ein Massenkampfsystem ist. Juhu. Kann mir jemand was dazu erzählen?

——————————--
OT
@Tobias.D. : das klingt ja ganz nett aber was ist daran Traveller? Was davon kann ich nicht auch in anderen Space Operas haben in denen ich gleich jede Menge individuelles Zeugs mitgeliefert bekomme?
Antwort auch gerne hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,43023.0.html

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #37 am: 26.08.2008 | 11:05 »
Auf der Mongoose-Seite gibt's ein Preview-PDF zu Mercenaries, auf der 6. PDF-Seite (Seite 75 im Buch) sieht man zumindest eine Seite aus dem Kapitel.
Moral (individuell und Kampfeinheiten), Schlachtfeldzonen und Truppentypen sind definitiv abgedeckt, aber viel sieht man da nicht.

Dennoch: klicken!

Jetzt bräuchte man einen, der das englische Buch hat (ich warte auf die Übersetzung, immerhin sind mir Schlachtfelder nicht sooo wichtig).

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #38 am: 26.08.2008 | 13:25 »
mmh, ich hatte das PDF "in der Hand" muss ich übersehen haben.
gut, lässt sich damit schlecht einschätzen. Hoffentlich ist es abstrakt und wird nicht per Tabletop gehandelt.
Das passiert im Rollenspiel aber ohnehin so selten, nur für MassBattles würde ich mir Mercenaries wohl nicht holen. Da ich aber eine Allergie gegen Willkür habe lässt sich ja eventuell das SW MassBattle System anpassen.

So etwas für große Raumgefechte, in denen auch die Spieler eingreifen können und ich bin glücklich.
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #39 am: 26.08.2008 | 15:05 »
Sowas sollte in Highguard enthalten sein, riesengroße Schiffe für riesengroße Schlachten.

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #40 am: 28.08.2008 | 16:57 »
Falcon scheint v.a. das Massenkampfsystem zu interessieren (müsste rund um Seite 75 sein).
Wie abstrakt oder konkret ist es, wie schnell oder wie umständlich, welche Faktoren für den Ausgang der Schlacht werden berücksichtigt.

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #41 am: 28.08.2008 | 19:16 »
Hallo zusammen,

mich auch interessieren ob sich im Söldnerband auch die Fahrzeugkonstruktionsregeln finden.

Gruß Jochen
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #42 am: 28.08.2008 | 20:40 »
Finarfin hat schon Recht, das Interessiert mich.

@Fahrzeuge: aber es sollte doch Problemlos möglich sein Werte zu modifizieren um so unterschiedliche Fahrzeuge zu bekommen ohne die Balance kaputt zu machen.
Oder ist das System dahinter so undurchsichtig, daß man nicht erkennen kann, wie die Fahrzeugwerte erschaffen wurden?

das Mongo T kein Stückwerk wird, würde ich auch bevorzugen.
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #43 am: 1.09.2008 | 17:13 »
Yeah, habe das Buch zum Geburtstag bekommen! Mann sieht das edel aus ;D
Habe selten eine bessere Bindequalität bei RPGs gesehen.


Ich habe mal eine Frage zum Grundmechanismus:

Man probt entweder eine Fertigkeit oder ein Attribut oder beides. Dafür gibt es eine Liste an Situationsmodifikatoren. Ich glaube nicht, daß das funktioniert. Schon bei ED gabs es dabei immer Probleme.

Es ist relativ leicht nachzuvollziehen, daß ich bei Fertigkeit+Attribut wesentlich höhere Mods erziele als nur Fertigkeit oder Attribut.
Ich  benutze aber dieselben Situationsmodifikatoren. Wie soll das funktionieren? Sollen einfache Stärkeproben öfter scheitern als Fertigkeiten oder wie haben sich die Autoren das gedacht?
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #44 am: 1.09.2008 | 22:54 »
Ich wäre jetzt echt nicht auf die Idee gekommen, nur Fertigkeiten zu verwenden, also Fertigkeit gehört immer zusammen mit Attribut.

Und ja, reine Attributsproben scheitern schneller, immerhin hat man da keine vernünftige und formalisierte Ausbildung drin.
Allerdings sollte man fast jede Situation auch mit einer passenden Fertigkeit lösen können: reine Stärkeproben kann man in den meisten Fällen als Stärke + Athletik(Kraft) umsetzen.

Offline Falcon

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #45 am: 1.09.2008 | 23:22 »
hast Recht. Fertigkeiten werden laut buch immer kombiniert.

Das Argument für schwere Attributsproben kann ich aber nicht nachvollziehen. Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.
Klar kann man das mit Athletik kombinieren aber ich zitiere das das Regelwerk, das auch von reinen Attr. proben spricht.
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #46 am: 1.09.2008 | 23:31 »
Das Argument für schwere Attributsproben kann ich aber nicht nachvollziehen. Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.

Ist es doch gar nicht.  wtf?


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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #47 am: 2.09.2008 | 00:33 »
ok.

normale Attributsaufgabe: +0
macht z.b. Stärke +2 +0 = +2 gegen 8

normale Fert.Aufgabe +0
macht z.b. Schiessen mit Geschicklichkeit +2 und Feuerwaffen + 2 + 0 = +4 gegen 8

bin ich der einzige, dem was auffällt? Habe ich die Regeln falsch verstanden?
gut, Finarfin hats ja auch gemerkt.
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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #48 am: 2.09.2008 | 03:57 »
Ich glaub die regeln hast du schon richtig verstanden, blos nicht ganz zuende gedacht. Auf Fertigkeitschecks wird es im normalen abenteurerleben meist einige abzüge geben, wogegen Attributschecks dazu neigen positive modifikatoren zu bekommen.
zb. Der Endurance check zum wiederaufwachen aus einer ohnmacht kriegt pro vorrangegangenem versuch ein +1, wogegen ein char selbt auf einer 10m pistolenbahn schon -2 für die reichweite bekommen würde.

Offline Finarfin

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Re: [erzählt mir von] 13 Mann Traveller
« Antwort #49 am: 2.09.2008 | 07:09 »
Zitat
Wieso ist es schwerer etwas zu heben als einen Computer zu programmieren.

Und gerade beim Heben kommt Athletik(Kraft) zum Tragen.  ;)
Allerdings sind reine Attributsproben in vielen Systemen schwieriger, bei Vampire z.B. gab es auch öfter mal eine Schnelligkeitsprobe, obwohl Schnelligkeit+Sportlichkeit mehr Würfel brachte, selbst bei Shadowrun3 hatte man irgendwann deutlich mehr Würfel in Fertigkeiten als in den Attributen.

Wirklich krass wird jedoch der Vorteil der Fertigkeiten durch das Steigern im Abenteurerleben, da man zwar Fertigkeiten steigern kann, Attribute aber nicht.
Aber wegen der weiten Verbreitung des Problems ist es jetzt nicht gerade spezifisch für Traveller