Eher ein Fehler am Spieler, der das System nicht richtig anwenden kann.
Würde ich nicht so sehen:
1) Wir haben als Grundlage Talente:
Talente sollten in ihrer Bedeutung so groß bzw. klein gefächert sein, dass sie alle in etwa gleich viel wert sind.
Beispiel:
In einem Spiel, in dem es hauptsächlich um Schleichen und verstecken geht, darf man ruhig mehrere verschiedene Talente dafür einführen:
Ein Talent "Schleichen" ein Talent "Verstecken" und ein Talent "In der Menge untertauchen".
In einem Spiel, in denen Heimlichkeit eine untergeordnete Rolle spielt und es hauptsächlich auf Kampf ankommt, wäre so etwas jedoch übertrieben. Hie reicht ein Talent "Heimlichkeit" vollkommen aus.
2) Talentgruppe sollten schon so viel mehr kosten, dass es sich nicht automatisch lohnt, nur Talentgruppen zu steigern. Andererseits sollten sie auch nicht so teuer sein, dass 'Talentgruppen steigern' immer ein Verlustgeschäfft ist.
3) Das gleiche gilt für Attribute: Attribute sollten einerseits so teuer sein, dass es sich auch lohnt, NICHT alle Punkte in Attribute zu stecken. Andererseits sollten Attribute auch nicht so teuer sein, dass es sich nicht lohnt, Attribute zu steigern.
4) Attribute sollten ungefähr alle gleich mächtig sein. Falls der Designer das nicht hinbekommt, sollte sollte er wenigstens die mächtigen Attribute teurer machen und die unwichtigen Attribute billiger.
5) Die Generierung sollte nach dem gleichen System wie die spätere Steigerung ablaufen. Das verhindert, dass diejenigen, die bei der Generierung gleichmäßig steigern, ein Verlustgeschäft machen.