Autor Thema: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.  (Gelesen 2373 mal)

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Tag zusammen!

Ich hab mir neulich mal ein paar Gedanken dazu gemacht, wie man ein Kampfsystem vielleicht ein bissl farbiger gestalten kann. Bisher ist es nicht viel mehr als eine Gedankenspielerei und noch weit davon entfernt mit Werten und konkreten Mechanismen versehen zu sein.

Z.B. bei DSA find ich dieses Attacke-Parade-Gewürfel immer eher lästig. ("Nicht getroffen. Okay, Gegner trifft. Ich pariere. Hab nicht getroffen. Gegner trifft nicht."... Gähn!) Das lässt sich doch bestimmt etwas spannender und vor allem erzähl-technisch "fluffiger" gestalten.

Ich denke da zum Beispiel an eine ganze Liste von möglichen Offensiv- und Defensiv-Manövern, die alle Vor- und Nachteile haben. Ausserdem fänd ichs vielleicht ganz spannend, wenn Angriff und Verteidigung nicht immer abwechselnd stattfinden, sondern die Kampfrunden in Offensiv- und Defensiv-Phasen unterteilt wären. Sprich: Meine Offensiv-Phase dauert so lange, bis ich bei meinem Angriff unterbrochen werde. Dann muss ich in die Defensive gehen und meinerseits versuchen, den Angriff des Gegners nicht nur abzuwehren, sondern seine Offensiv-Phase zu unterbrechen.

Mal ein grobes Beispiel:
Ich (Person A) greife Dich (Person B) mit einem Schwert an. Also hab ich die erste Angriffs-Serie. Als Angriffsmanöver wähle ich einen

schnellen Stich mit dem Schwert
(der als Features hat: Angriffsserie darf weitergeführt werden, wenn nicht defensiv unterbrochen wird; Stichschaden und Rüstungsdurchdringung +X, oder so ähnlich).

Du hast Angst vor meinem Schwertstich, weil Du nur eine dünne Rüstung trägst, durch die der Stich durchgehen würde. Daher entscheidest Du dich für eine

Ausweichdrehung nach links
(hat als Features: Bei Gelingen volle Schadensabwehr und weitere Defensivaktionen nächste Runde).

Du weichst also meinem Stich durch eine Drehung aus, hast aber meine Angriffs-Serie dadurch nicht unterbrochen. Also greife ich weiter an. Diesmal mit einem weit ausholenden

beidhändigen Schwung des Schwertes von rechts
(Schaden +X weil beidhändig, Chance auf Treffer an Deinem linken Arm, als Nachteil aber: langsam, daher Verteidigungsbonus für Dich von +X, ausserdem darf ich nächste Runde nicht noch ein Schwinger von rechts ausführen, sondern höchsten von links oder oben. Desweiteren ist während des Schlages meine linke Seite ungeschützt)

Du reagierst nun auf meinen Schwinger mit einer Kombination von Ausweichtalenten, die zwar die Probe erschwert, aber durch den Verteidigungsbonus meines Schwingers rechnest Du Dir gute Chancen aus. Du wählst als Defensiv-Fertigkeit also

Parade nach links und Tritt.
(Parade, um meinen Schlag mit Deiner Waffe oder dem Schild abzuwehren. Auf eine Parade nach links darf anschließend keine Parade nach rechts folgen, sondern nur nach vorn/oben und erst danach nach rechts. So schnell wuchtet man halt kein Schwert von einer Seite auf die andere)

Du parierst also meinen Schlag und machst weiter mit deiner zweiten Defensiv-Aktion, dem

Tritt
(der nur auf eine erfolgreiche Parade, oder Ausweichbewegung folgen darf und den Angreifer auf Abstand und aus dem Gleichgewicht bringt und so die Angriff-Serie unterbricht.)

Du trittst mich und ich taumle ein paar Schritte rückwärts. Genug Zeit für deinen Angriff. Jetzt bist Du mit der Auswahl von Angriffs-Aktionen dran und ich muss verteidigen, bis ich Deine Angriffserie wieder "durchbrechen" kann oder Du mich besiegt hast...



Naja... ist bisher nur so eine Idee. Ich glaube auf die Art könnten ganz nette, anschauliche und taktische Kämpfe entstehen. Könnte ein bissl kompliziert werden, aber mal schauen...

Vielleicht kann man da auch sowas wie Ausdauer mit einbringen. Nehmen wir an, in dem Kampf oben hätten wir beide jeweils eine Ausdauer von 10. Der erste Stich kostet mich keine Ausdauer, weils eine schnelle, wenig anstrengende Aktion ist. Deine Drehung kostet aus gleichem Grund auch keine Ausdauer. Mein Schwinger könnte aber Ausdauerkosten von 3 haben, weil man ja weit ausholt und mit beiden Händen kräftig zuschlägt. Also hätte ich nach dem Schwinger nur noch eine Ausdauer von 7. Deine Parade kostet dich eine Ausdauer von 2 und der Tritt normalerweise nichts, aber weils zwei Aktionen in einer Runde sind, erhöhen sich die Ausdauerkosten um +1 für beide Aktionen. Das heisst, Du hättest nach der Defensiv-Aktion noch 6 Ausdauerpunkte übrig (10-(2+1+1)). War also eine anstrengende Aktion, hat dich aber in die Offensive gebracht. Ausserdem verliere ich durch den Tritt einen Ausdauerpunkt, weil ich taumle und das Gleichgewicht halten muss.
Für schwer gepanzerte Gegner erhöhen sich die Ausdauerkosten natürlich entsprechend. Ebenso bei der Benutzung schwerer Waffen wie Kriegshämmer oder Zweihänder.
Wär aber vielleicht ganz interessant, weil man so den Gegner auch bis zur Erschöpfung niederknüppeln kann. Desweiteren könnte es Aktionen geben, die einem Ausdauer wiederbringen. (Beispielsweise die Offensiv-Aktion Verschnaufen, in der man diese Runde nicht angreift und damit die Offensive abgibt, dafür aber z.b. 3 Punkte Ausdauer regeneriert...)

Und wie wäre es, wenn es z.B. verschiedene Kampfschulen gibt, die ihren Schülern unterschiedliche Sets von Fähigkeiten beibringen? ("Oho, Du beherrschst, die Verteidigung nach LaCroix. Du musst durch eine gute Schule gegangen sein.")


Möglicherweise kann man das ja auch in einer Art Kartenspiel á la Magic abhandeln. Jeder Spieler hat ein Deck mit Offensiv-Karten und eins mit Defensiv-Karten. Wie dieses Deck zusammengestellt ist, hängt von der Art der Waffe ab, mit der angegriffen bzw. verteidigt wird. Und davon, ob man einen Schild trägt, oder nicht. Auf den Karten steht dann natürlich die entsprechenden Vor- und Nachteile der Aktion, sowie z.B. der Schaden, der natürlich in Abhängigkeit der Charakterwerte entsteht. (z.B. Stärke + 3 Schadenspunkte)
Die Kosten, um eine Karte auszuspielen sind dann dementsprechend die Ausdauerkosten, die auf der Karte stehen.


Ist Euch ein ähnliches System schonmal untergekommen? Haltet ihr sowas für machbar bzw. praktikabel?

Ein

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #1 am: 16.09.2008 | 10:06 »
Vale hat sowas in seinem diesjährigen Challenge-Beitrag gemacht.

Offline 1of3

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #2 am: 16.09.2008 | 10:10 »
Ist Euch ein ähnliches System schonmal untergekommen? Haltet ihr sowas für machbar bzw. praktikabel?

Dass Angreifer Angreifer bleiben, bis der Verteidiger zu gut verteidigt, gibts im deutschen Sprachraum bei AERA und Epos.

Was die einzelnen Manöver angeht: Viel zu kompliziert.


Offline reinecke

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #3 am: 16.09.2008 | 10:13 »
Klingt eigentlich ganz cool. Das mit den Offensiv und Defensiv-Serien hab ich irgendwo schonmal gelesen, weiß aber nicht wo. Ist aber auf jeden Fall keine schlechte Idee.

Das ganze hört sich nur nach super viel... Material an. Jeder Spieler muss jederzeit wissen, welches Manöver welche Wirkung hat und wann er es am besten einsetzt. Ein Kartenspiel ist da vielleicht die beste Idee, vielleicht besser als ein Rollenspiel.

Der Buchhaltungsaufwand scheint hingegen nicht so groß zu sein. Schaden würde ich übrigens dann nach Länge der Offensiv-Serie verteilen, also das der Nebenbei abgehandelt werden kann und nicht zu groß ausfällt. Das eigentliche Augenmerk liegt also auf den Manövern und der Ausdauer, dem Durchbrechen der Offensive und den Erzählelementen.
Schaden vielleicht so: 1 Schaden pro 2 (oder 3?) offensiv Aktionen in Folge. Man hat 5 Lebenspunkte. Dadurch, dass es Offensiv und Defensiv Manöver gibt, die Ausdauer vom Gegner abziehen, kann man den Kampf auch unblutig gewinnen. Extra Erschwernisse würde ich für Lebenspunkte und Ausdauer Verlust nicht geben. Nur für Rüstung, aus Manövern resultierend, Waffe und vielleicht Überzahl oder so.

Manöver: Ausweichen auf erhöhten Stand
Bei Erfolg: Volle Schadensabwehr und +X auf die kommende Aktion.

Aber wie gesagt, als KArtenspiel fände ich das auch klasse. Ein Ritterturnier, das über Karten entschieden wird. :D

Offline Uebelator

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #4 am: 16.09.2008 | 13:13 »
Das ganze hört sich nur nach super viel... Material an. Jeder Spieler muss jederzeit wissen, welches Manöver welche Wirkung hat und wann er es am besten einsetzt. Ein Kartenspiel ist da vielleicht die beste Idee, vielleicht besser als ein Rollenspiel.

Ja das stimmt... Die Spieler müssten da auf jeden Fall schon grob wissen, was es für Manöver gibt, und was welches Manöver tut. Vielleicht könnte man da eine Liste oder Tabelle als Spielhilfe schaffen, auf der zu sehen ist, welches Manöver worauf folgen darf und was es tut. (Vielleicht markiert mit kleinen Icons für Ausdauerkosten, Schadenspunkte, Angriffs-Serien-Unterbrechung etc.?)

Wenn man das Ganze als Kartenspiel machen will, könnte man nicht auch dieses kleine Kartenspiel als Mechanik zur Abhandlung von Kämpfen in einem Rollenspiel benutzen? Oder stört sowas eher die Immersion?

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #5 am: 16.09.2008 | 13:18 »
Das kann man dann wie das WoD COmbat system halten.

da hat man Manöverkarten, die man u.a. verdeckt spielen kann, bei Finten zum Beispiel.

Das Problem wird sein, keine Übermanöver zuzulassen/KOmbos zu bauen, die einfach besser sind, als der Rest. In unserer Truppe ginge das wegen einem Mitspieler schon nicht, der sofort die Lücken sehen und nutzen würde...nicht dass das schlecht wäre, aber dann wäre man wieder bei At-Pa-Mustern.

sers,
Alex

Offline reinecke

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #6 am: 16.09.2008 | 15:29 »
Naja, ich hab das so verstanden, dass man immer noch würfeln müsste.

@Uebeltator
natürlich könnte man das als Spiel im Spiel nutzen, also als Kampfengine. Aber dann dürften die Kämpfe nicht allzu lang werden, oder der Kram zwischen den Kämpfen nicht os wichtig. Sonst passt das mit dem Fokus und so nicht.  oder so.

Aber als Kartenspiel fänd ich das klasse, weiterhin. also weitermachen!

Offline Uebelator

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #7 am: 16.09.2008 | 15:38 »
Aber als Kartenspiel fänd ich das klasse, weiterhin. also weitermachen!

Wird gemacht! :)

Offline Dirk

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #8 am: 16.09.2008 | 15:53 »
Ich weiß nicht ob Du es kennst. Ich finde, dass es angebracht ist, erwähnt zu werden.

The Riddle of Steel. Hat ein unglaubliches Kampfsystem, wenn man so etwas braucht. Aber Du bist ja auf der Suche.

Findest sdu hier im forum, bin gerade sehr faul.

MfG
Dirk
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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #9 am: 16.09.2008 | 15:58 »
Ich weiß nicht ob Du es kennst. Ich finde, dass es angebracht ist, erwähnt zu werden.

The Riddle of Steel. Hat ein unglaubliches Kampfsystem, wenn man so etwas braucht. Aber Du bist ja auf der Suche.

Findest sdu hier im forum, bin gerade sehr faul.

MfG
Dirk

Besten Dank! Werd ich mir mal anschauen.

oliof

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #10 am: 16.09.2008 | 16:14 »
Außerdem willst Du Dir Fireborn anschauen. Als PDF erhältlich. Das hat fast schon Prügel-Video-Game-artige Combos, entweder frei improvisiert oder als Kampfschulen.

Offline Uebelator

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #11 am: 16.09.2008 | 16:46 »
The Riddle of Steel. Hat ein unglaubliches Kampfsystem, wenn man so etwas braucht. Aber Du bist ja auf der Suche.

Klingt wirklich gut. :) Zu blöd, dass die Seite dazu mittlerweile offline ist. Hab aber noch einen Shop gefunden, der das GRW verkauft. :) Ist also direkt bestellt.

Was mich interessieren würde... Ich hab diese Initiative-Sache noch nicht ganz verstanden. Hat jeder Spieler da einen Würfel, der sowohl rote als auch weisse Seiten zeigt und es ist also irgendwie vom Glück abhängig, wer schneller reagiert und zuerst angreifen darf? Oder hat jeder Spieler zwei Würfel in der Hand (einen roten und einen weissen) und wirft je nachdem, ob man verteidigen oder angreifen will, den entsprechenden Würfel? So hätte man die taktische Wahl, ob man verteidigen oder angreifen will. Macht es denn für einen Spieler Sinn, absichtlich in die Defensive zu gehen?

Offline Falcon

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #12 am: 16.09.2008 | 18:16 »
Attacke Serien ist eine gute, wenn auch nicht neue Idee. Das wurde ja schon gesagt.
Eine endlos lange Manöverliste halte ich auch nicht für praktisch. Ich habe mir früher auch vorgestellt so farbige Kämpfe zu bekommen aber das Gegenteil ist der Fall.
Das soll nicht heissen ganz ohne Regeln werden sie automatisch farbiger.

Die Kartenidee solltest du imho wirklich weiter verfolgen:

Man könnte auf den Karten den Mechanismus direkt draufschreiben und damit es nicht austauschbar mit anderen Chars wird Variablen wie "Schaden + Stärkewert des Charakters" oder so drauf schreiben. Mankann dann viel Regeln mit wenig auswendig Lernen auf wenig Raum unterbringen.
Ein Imho sehr guter Mechanismus hatte das Brettspiel Drachenhort (ist ein Paradigma für jegliche Themen mit Bezug auf Rollenspiel ;D ):

Man hat ein Set mit Manövern und jede Seite wählt eine verdeckt aus. Dann wird aufgedeckt. Im Vergleich der Manövernamen liesen sich dann auf den Karten ablesen was passiert. Wenn jemand Finte und der andere Ausweichen nimmt, verlor einer HP. Nahmen beide Finte, verlieren beide HP usw. Die Karten bekam man nach dem aufdecken sofort wieder zurück für den nächsten Schlag.
Das war insofern ausserordentlich witzig weil der Gesichtsausdruck des Mitspielers und das Raten, was er als nächstes tun würde ein Teil vom Spiel war.

Zurück zum Rollenspiel:
Vielleicht könnte man es so machen, daß man sich Manöverkarten aussuchen darf, je nachdem wie gut der Charakter kämpfen kann. Nach dem Aufdecken bekommt man die Karten dann auch wieder zurück um einen Schlag auch mehrmals machen zu können. Der SL könnte anhand von Beschreibungen des Gegners andeuten, wie sich dieser verhalten wird. Man spielt dann nur noch mit der Darstellung des SLs und alles passiert gleichtzeitig.
Man orientiert sich dann nicht mehr anhand der gewählten Regelmechanismen des NPC Gegners wie "der hat jetzt Wuchtschlag genommen, dann tue ich jetzt lieber XY", weil man es nicht KANN. Dürfte insgesamt ein nettes Mittendringefühl bringen.

Eventuell kann man es mit dem Würfeln kombinieren, für Schaden z.b.

« Letzte Änderung: 16.09.2008 | 18:18 von Falcon »
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Offline Dirk

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #13 am: 17.09.2008 | 14:53 »
Jeder hat rot und weiß in der Hand. Dann lässt man einen Würfel fallen. So einfach! Meistens, am Anfang des Kampfes ist schon klar wer welchen Würfel fsllen lässt, da sie Situation schon organisch entstanden ist! Aber: auch das kann, für erfahrene Kämpfer, eine Finte sein.

MfG
Dirk
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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #14 am: 17.09.2008 | 15:19 »
Jeder hat rot und weiß in der Hand. Dann lässt man einen Würfel fallen. So einfach! Meistens, am Anfang des Kampfes ist schon klar wer welchen Würfel fsllen lässt, da sie Situation schon organisch entstanden ist! Aber: auch das kann, für erfahrene Kämpfer, eine Finte sein.

Okay, also geh ich mal davon aus, dass es in bestimmten Situationen Sinn macht, eher verteidigen als angreifen zu wollen, ja?

Offline Dirk

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #15 am: 17.09.2008 | 15:31 »
Mach selber die Erfahrung uns spiel - und das meine ich so- ca. 50-100 Kämpfe durch. Lade Freunde ein und spielt eure Lieblingskampfszenen durch. Oder nimm sie aus Büchern Egal, Hauptsache es ist für alle spaßig. Macht ein paar schnelle Charaktere, die so ca. passen, malt ein kleines Battle-Grid auf und los gehts.

Dann kannst Du ungefähr dagen was balanced ist und was nicht. Wenn ich Dir sage, dass rot leicht, wirklich nur leicht im Vorteil ist stört dieser Satz schon die Empfindung.

Versucht es am Anfang mit weniger gerüsteten Charakteren. Heavy Rüstung plus Langschwert = langer Kampf.

So, a la Conan!

Als Tip:

Anfänger haben CP von 4-7, trainierte von 8-10, Veteranen 11-14, Elite 15-18 und der Rest ist darüber. Dann erst die Rüstungsmali abziehen, bitte.

Ach ja: das Zusatzbuch The Flower of Battle wartet mit einigen genialen Regln und Waffen auf.

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #16 am: 17.09.2008 | 15:58 »
Ach ja: das Zusatzbuch The Flower of Battle wartet mit einigen genialen Regln und Waffen auf.

Ja, da hab ich auch schon ein Auge drauf geworfen... Soll ja z.B. den Fernkampf etwas spannender machen. Erstmal werd ich mir aber "nur" das GRW anschauen, um mal nen Eindruck zu gewinnen, ob mir das System überhaupt gefällt. Aber momentan spricht da eine Menge für. :) Danke für den Tipp!

Offline Yvo

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Re: [Kampfsystem] Grobe Idee für "fluffiges" Kampfsystem.
« Antwort #17 am: 17.09.2008 | 17:44 »
Je weniger Regeln, desto potentiell "fluffiger" !!!

AT / PA-Gewürfel halte ich für sinniger als 900 Manöver und entsprechende Regeln dazu, zumindest bei erfahrenen Spielern, die nicht sagen "Ich greife an", sondern das ganze frei Ausschmücken ohne einen Bonus oder Malus für Sturmangriffe oder Finten oder Ausweichdrehungen nach rechts beanspruchen zu wollen.

Das vorgestellte Kampfsystem zwingt Spieler zwar dazu, etwas anderes als "Ich greife an" zu sagen, aber ist derartig umständlich dass es jede spannende Erzählung zunichte macht.

"Taktisch" würde ich es nennen, aber für "fluffig" ist es die falsche Richtung.
Butt-Kicker  100%, Storyteller 83%, Method Actor 75%, Specialist 75%, Tactician 67%, Power Gamer 50%, Casual Gamer 33%...