Autor Thema: Regeln weglassen bei Gurps möglich?  (Gelesen 44072 mal)

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killedcat

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #75 am: 13.10.2008 | 21:55 »
Beide erledigen die gleiche Arbeit: Sie malen ein Bild.
Das Kind bietet nunmal Vorteile in der Geschwindigkeit und der Maler bietet Vorteile in der Qualität.

Aber wenn ich ein Bild in einer Stunde brauchen, dann ist mir Schnelligkeit in diesem Augenblick nunmal wichtiger als Qualität.
Da kann man noch tausendmal sagen: "Ja, aber sehen sie diese formvollendeten Zeichnungen. - Das Bild ist auf sie maßgeschneidert. - Es wird ein Vermögen wert sein. etc."
Ist ja alles schön und gut. Aber wenn ich die Frage stelle: "Ist das Bild in einer Stunde fertig?", dann ist das alles irrelevant.
Argl! Können wir dieses dämliche Beispiel bitte mal weglassen? Das hinkt so dermaßen, dass ich Kopfschmerzen bekomme. Chiungulla hat das hier eigentlich gut formuliert, finde ich.

Zitat
Und da ihm Schnelligkeit wichtig ist, möchte er jetzt herausfinden, welche Systeme schnell sind. (Das kann man objektiv diskutieren, da Schnelligkeit eine objektive Messgröße ist.)
Hihi. Und ich finde, es ist immer noch keine objektive Messgröße. Schneller wann? Bei Bosskämpfen? Bei sozialen Gefechten? Bei der Charaktererschaffung? Bei der Charakterentwicklung? Wie werden diese Bereiche gewichtet? Welche Rolle spielt bei der Geschwindigkeit die Einarbeitungszeit? Messe ich die Zeit für Anfänger oder Profis? Wie ist die Vergleichbarkeit der Geschwindigkeit, wenn z.B. bei Savage Worlds ein Spielleiter sich für die Schlachtfelder verkünstelt, und erst einmal zwanzig Minuten ein wunderschönes Szenario aufbaut mit Bäumen, Hügeln und Zinnfiguren?

Sehr objektiv.  :D
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 22:02 von killedcat »

Chiungalla

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #76 am: 13.10.2008 | 21:56 »
Bin ich eigentlich nur zu blöd den Post zu finden, oder ist mein ursprünglicher Post mit dem Kind und dem Künstler verschwunden?

killedcat

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #77 am: 13.10.2008 | 21:59 »
Dem Mann kann geholfen werden:

Natürlich hat jedes System so etwas wie eine Kampfdauer.
Allerdings ist es halt weit an der Realität vorbei von einer reinen Zeitmessung vom Start des Kampfes bis zu seinem Ende darauf schließen zu wollen, dass eines der Systeme schneller ist (was Du tun willst).

Du kannst vielleicht daraus schließen, dass Deine Gruppe länger für die Kämpfe bei GURPS braucht als bei Savage Worlds.
Mehr aber auch nicht. Und daraus schließen zu wollen, dass das eine oder andere System wirklich real schneller ist, ist noch weiter her geholt.

Denn die Schnelligkeit könnte man nur vergleichen wenn sie in unterschiedlichen Zeiten exakt das gleiche leisten würden.
Das tun sie aber ganz sicher nicht.

Malt ein Künstler an einem Gemälde mehrere Tage und ein Kind kritzelt 15 Minuten auf einem Blatt Papier herum, dann sagst Du ja auch nicht "das Kind war schneller fertig", oder?

Chiungalla

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #78 am: 13.10.2008 | 21:59 »
Okay, ich war zu blöd. Danke.

Übrigens möchte ich für all die Korinthenkacker die das Beispiel schlicht nicht verstehen wollen anfügen, dass das Kind kein Bild malt, sondern ausschließlich auf einem Blatt Papier kritzelt.

Offline reinecke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #79 am: 13.10.2008 | 22:12 »
Ich möchte Eulenspiegel vorletztem Post noch hinzufügen:
Es gibt Schnelligkeit - Details UND losgelöst davon QUALITÄT!

Ob die durch viele Details erreicht wird.  ::)

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #80 am: 13.10.2008 | 22:12 »
Das Du die Arbeit des Kindes und des Künstlers mit ein und dem selben Satz umschreiben kannst wie "sie malen ein Bild" heißt nicht im geringsten das sie das selbe tuen, und das das ganze vergleichbar ist.
Natürlich ist es vergleichbar:
Ich habe eine Stoppuhr und drücke auf Start, sobald sie einen Stift oder Pinsel in die Hand nehmen. Und ich drücke auf Stop, sobald sie den letzten Strich gezogen haben.

Und zum "gleichen tun": Das wird ja auch nie verlangt.
Ich kann auch sagen: "Ein Bild zu zeichnen geht schneller, als ein Flugzeug zu bauen."
Natürlich sind Bild zeichnen und Flugzeug bauen zwei total unterschiedliche Sachen, aber ich kann trotzdem die Zeiten vergleichen,d ie beides dauert.

Oder um dem Äpfel und Birnen Argument zuvorzukommen:
Ich kann auch vergleichen, ob Äpfel schneller als Birnen reifen oder nicht. (Auch wenn es zwei total verschiedene Früchte sind.)

Aber nicht jeder will sein Bild in einer Stunde haben. Manche hätten gerne ein formvollendetes Bild und es ist ihnen egal, ob es länger dauert, bis sie es aufhängen können.
Darum geht es mir persönlich ja: Die Geschwindigkeit ist nicht für jeden ein relevantes Kriterium.
Hat ja auch niemand behauptet.
Natürlich kann es für dich andere Krtiterien geben. Das spricht dir doch auch niemand ab.

Aber es gilt nunmal, dass das Kind schneller zeichnet. Und wenn du sagen würdest: "Mir gefallen die Bilder des Malers besser und deswegen kaufe ich die Malerbilder." wäre das auch vollkommen in Ordnung.
Oder wenn du sagen würdest: "Schnelligkeit ist mir egal. Mir geht es um Detailiertheit und da sind die Bilder des Malers wesentlich detailierter." wäre das auch vollkommen in Ordnung. Da würde dir niemand widersprechen.

Aber das wurde nicht behauptet.
Es wurde (auf die Metapher übertragen) behauptet:
1) Der Maler zeichnet schneller als das Kind.
2) Man kann ja gar nicht objektiv messen, wer von beiden schneller ist.
3) Es ist eine Frechheit von Falcon zu behaupten, dass ihm persönlich Schnelligkeit wichtiger ist als Details.

Und diese drei Sätze sind nunmal alle falsch.

Würdest du sagen:
"Ja, das Kind zeichnet schneller, aber der Maler zeichnet detaillierter und mir persönlich sind Details wichtiger.", dann wäre das ja auch vollkommen in Ordnung. (Das wurde aber nicht gemacht.)

Argl! Können wir dieses dämliche Beispiel bitte mal weglassen? Das hinkt so dermaßen, dass ich Kopfschmerzen bekomme.
Da musst du dich bei Chiungalla beschweren. Er hat das Beispiel eingeführt. (Und ich persönlich finde das Beispiel sehr passend.)

Hihi. Und ich finde, es ist immer noch keine objektive Messgröße. Schneller wann? Bei Bosskämpfen? Bei sozialen Gefechten? Bei der Charaktererschaffung? Bei der Charakterentwicklung? Wie werden diese Bereiche gewichtet? Welche Rolle spielt bei der Geschwindigkeit die Einarbeitungszeit?
Das ist egal. Denn Savage Worlds schlägt in all diesen Bereichen Gurps in punkto Geschwindigkeit.

Zitat
Wie ist die Vergleichbarkeit der Geschwindigkeit, wenn z.B. bei Savage Worlds ein Spielleiter sich für die Schlachtfelder verkünstelt, und erst einmal zwanzig Minuten ein wunderschönes Szenario aufbaut mit Bäumen, Hügeln und Zinnfiguren?
Ich denke mal, man braucht in allen Systemen gleich lange, um ein Szenario mit Bäumen, Hügeln etc. aufzustellen.
Mir wäre es zumindest neu, dass man mit Hilfe von Gurps Bäume, Hügel et. schneller aufstellen kann als bei SW.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 22:14 von Eulenspiegel »

Chiungalla

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #81 am: 13.10.2008 | 22:14 »
Zitat
Ich kann auch sagen: "Ein Bild zu zeichnen geht schneller, als ein Flugzeug zu bauen."
Natürlich sind Bild zeichnen und Flugzeug bauen zwei total unterschiedliche Sachen, aber ich kann trotzdem die Zeiten vergleichen,d ie beides dauert.

Ja, aber Du kannst nicht sagen, dass der Flugzeugbauer langsamer arbeitet als der Künstler, nur aufgrund der Tatsache das ein Flugzeug zu bauen länger dauert als ein Bild zu malen.

Zitat
Oder um dem Äpfel und Birnen Argument zuvorzukommen:
Ich kann auch vergleichen, ob Äpfel schneller als Birnen reifen oder nicht. (Auch wenn es zwei total verschiedene Früchte sind.)

Ich würde sagen, Du kannst vergleichen welches schneller fertig ist mit seinem Reifeprozess, aber nicht welches schneller reift.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #82 am: 13.10.2008 | 22:19 »
Übrigens möchte ich für all die Korinthenkacker die das Beispiel schlicht nicht verstehen wollen anfügen, dass das Kind kein Bild malt, sondern ausschließlich auf einem Blatt Papier kritzelt.
OK, in diesem Fall ist dein Beispiel vielleicht doch schlecht.

Wenn wir dein Beispiel aber so abändern, dass das Kind kein Gekritzel, sondern halt ein schlechtes Bild abliefert, dann wird das Beispiel wieder gleich viel besser.

Ja, aber Du kannst nicht sagen, dass der Flugzeugbauer langsamer arbeitet als der Künstler, nur aufgrund der Tatsache das ein Flugzeug zu bauen länger dauert als ein Bild zu malen.
Ja klar.
Und aufs Rollenspiel übertragen:
Ich kann nicht vergleichen, ob SW-Spieler jetzt schneller würfeln als Gurps-Spieler.
Aber ich kann vergleichen, wer von beiden schneller mit dem Kampf fertig ist. (Oder wer von beiden schneller mit der Charaktererschaffung fertig ist.)

Zitat
Ich würde sagen, Du kannst vergleichen welches schneller fertig ist mit seinem Reifeprozess, aber nicht welches schneller reift.
wtf?
Was ist da der Unterschied? Das ist doch beides das gleiche.

Chiungalla

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #83 am: 13.10.2008 | 22:25 »
Zitat
Ja klar.
Und aufs Rollenspiel übertragen:
Ich kann nicht vergleichen, ob SW-Spieler jetzt schneller würfeln als Gurps-Spieler.
Aber ich kann vergleichen, wer von beiden schneller mit dem Kampf fertig ist. (Oder wer von beiden schneller mit der Charaktererschaffung fertig ist.)

Ich würde es so formulieren:

Man kann sehr wohl vergleichen, bei welchem der beiden Systeme die Kämpfe länger dauern, aber nicht daraus schließen welches System schneller ist.

killedcat

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #84 am: 13.10.2008 | 22:26 »
Zitat
Das ist egal. Denn Savage Worlds schlägt in all diesen Bereichen Gurps in punkto Geschwindigkeit.
Und bei Unisystem? Bei Warhammer? Bei BESM? Tristat? Oder ein richtig guter Vergleich: Dreampark? Meine Behauptung war, dass es sich bei der Geschwindigkeit um keinen Objektiven Maßstab handelt und die Auflistung sollte das exemplarisch zeigen.

Zitat
Ich denke mal, man braucht in allen Systemen gleich lange, um ein Szenario mit Bäumen, Hügeln etc. aufzustellen.
Mir wäre es zumindest neu, dass man mit Hilfe von Gurps Bäume, Hügel et. schneller aufstellen kann als bei SW.
Wenn wir ein System vergleichen, das Figuren erwartet (Savage Worlds) und ein System, das keine erwartet (z.B. Dreampark), wie bemessen wir den Zeitaufwand für den Figurenaufbau: am Minimalisten ohne Unterlage, der Smarties auf dem Tisch verteilt, oder am Tabletopper, der den Aufbau zelebriert? Ist das nicht relevant? Für einen objektiven Maßstab gibt es recht viel zu berücksichtigen, finde ich.

Zum Vergleich mit den Malern: Ich bin der schnellste Maler der Welt, denn alle meine Bilder sehen eben aus wie ein Punkt auf einem weißen Blatt Papier. Und da wir alle diesen Zeichenstil imitieren können bringt uns diese Geschwindigkeitsmessung objektiv wohl nichts.

P.S.: ich merke allmählich, dass mein Ton aggressiv wird. Ich korrigiere das und ... sorry. Wird Zeit ins Bett zu gehen.
« Letzte Änderung: 13.10.2008 | 22:51 von killedcat »

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #85 am: 13.10.2008 | 23:12 »
@ killedcat
Ja, wenn man nur den Kampf misst, kann man nur die Geschwindigkeit beim Kampf messen.
Das Problem ist, dass du dir Geschwindigkeit als Zahl vorstellst. Es ist viel eher ein Vektor.

ist dir der Begriff partielle Ordnung bzw. Halbordnung ein Begriff?
Als Beispiel für eine Halbordnung:
Wenn man messen will, welche Stadt schneller von Berlin aus zu erreich ist, erhält man:
Leipzig und Hamburg sind nicht vergleichbar. Je nachdem, welche Verbindung man wählt, ist entweder das eine oder das andere schneller.
Aber beide sind schneller zu erreichen als Moskau. (Egal, welche Verbindung man wählt.)


Das gleiche gilt für Schnelligkeiten beim RPG: Ich habe ja schon weiter oben gesagt, dass Midgard zum Beispiel im Einzelkampf schneller als SW ist. Dafür ist SW im Massenkampf schneller als Midgard.
Aber sowohl Midgard als auch SW sind im Kampf in allen Bereichen schneller als Gurps.

Wenn man jetzt die durchschnittliche Zeit herausfinden will. (Also die Schnelligkeitsvektoren gewichten will), kann man Abenteuer nehmen und sie in verschiedenen Systemen spielen. Dann misst man, wie lange man für das Abenteuer je System gebraucht hat. (Um eine aussagekräftige Zahl zu bekommen, muss  man das ganze natürlich mit mehreren Spielgruppen machen und auf einen repräsentativen Querschnitt achten.)

Es geht aber auch wesentlich einfacher, indem man halt alle möglichen Sachen vergleicht: Kampf, Charaktererschaffung, Verhandlung, Charaktersteigerung etc.
Und wenn ein System in allen Belangen schneller ist als das andere, dann ist es ja wohl schneller. (bzw. wenn es in allen Belangen schneller ist, die in allen Gruppen am meisten vorkommen.)

Klar, wenn man dann Systeme wie InSpectres vs. PtA auf ihre Schnelligkeit vergleichen will, geht das nicht mehr auf die einfache Methode. Dann müsste man die Geschwindigkeit halt entweder als Vektor akzeptieren oder (falls man keinen Vektor, sondern eine Zahl haben möchte), muss man halt die obige Methode mit dem repräsentativen Querschnitt anwenden.

Zitat
Wenn wir ein System vergleichen, das Figuren erwartet (Savage Worlds) und ein System, das keine erwartet (z.B. Dreampark), wie bemessen wir den Zeitaufwand für den Figurenaufbau: am Minimalisten ohne Unterlage der Smarties auf dem Tisch verteilt oder am Tabletopper, der den Aufbau zelebriert? Ist das nicht relevant?
Es wird das verlangt, das vom System vorgeschrieben wird. Wenn das System nicht verlangt, dass man seine TableTop Figuren ausmalt, wird das auch nicht in die Zeit miteinbezogen.
Wenn das System nicht verlangt, dass man Modellbäumchen aufstellt, wird das auch nicht miteinbezogen.

Wenn das System soetwas verlangt, wird es in die Zeit miteinbezogen.

Zitat
Für einen objektiven Maßstab gibt es recht viel zu berücksichtigen, finde ich.
Ja.
Habe ich geschrieben, dass es einfach wird?

Zitat
Zum Vergleich mit den Malern: Ich bin der schnellste Maler der Welt, denn alle meine Bilder sehen eben aus wie ein Punkt auf einem weißen Blatt Papier. Und da wir alle diesen Zeichenstil imitieren können bringt uns diese Geschwindigkeitsmessung objektiv wohl nichts.
Ob es etwas bringt, ist eine ganz andere Frage.
Erstmal sind wir nur bei der Messbarkeit. - Der Nutzen wird geklärt, sobald wir die Sache mit der Messbarkeit geklärt haben. (Nicht immer zwei Sachen auf einmal, sondern eine Sache nach der anderen. Also: Erstmal Messbarkeit überprüfen. DANACH können wir uns dann über den Nutzen unterhalten.)

Nur kurz etwas vorneweg zum Thema Nutzen:
Es ist ja mitnichten so, dass man immer nur eine Messgröße optimieren will.
Meistens ist es halt so, dass man die Kombination aus mehreren Messgrößen optimieren will. (z.B: Geschwindigkeit, Details, Einfachheit, Preis.)
Jede Messgröße lässt sich relativ objektiv angeben.
Wenn man also nach einem Rollenspiel sucht, das einem persönlich optimal gefällt, kann man diese objektiven Messgrößen dann mit seiner subjektiven Gewichtungsfunktion kombinieren und hat anschließend relativ schnell heraus, wie gut das entsprechende Regelsystem zu einem passt.

Disclaimer:
Natürlich gibt es auch eine Menge anderer Faktoren, die man nicht objektiv messen kann und die man dann direkt sagen muss.

Aber lies dir mal folgende zwei Rezensioenn durch:
Rezension 1:
- Gurps ist ein relativ langsames, aber dafür sehr detailliertes System, das Wert auf Realismus legt.
- SW ist ein sehr schnelles, aber nicht sehr detailliertes System, das Wert auf Cineasmus legt.

Rezension 2:
- Gurps ist ein System, das man flüssig spielen kann. Ob es schnell oder detailliert ist, ist Ansichtssache. Außerdem kann man mit ein paar Regeländerungen sowohl Realismus als auch Cineasmus oder auch Horror spielen.
- SW ist ein System, das man flüssig spielen kann. Ob es schnell oder detailliert ist, ist Ansichtssache. Außerdem kann man mit ein paar Regeländerungen sowohl Realismus als auch Cineasmus oder auch Horror spielen.

Welche der beiden Rezensionen würde dir besser weiterhelfen? (Disclaimer: Klar sind beide Rezensionen extrem kurz geraten. Aber ich hoffe, dass sie trotzdem ausreichen, um klarzumachen, worauf ich hinauswill.)

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #86 am: 14.10.2008 | 00:06 »
@Mad Malik: ich würd die Diskussionen nicht durchziehen, wenn ich mich nicht köstlich amüsieren würde. ;)
Haste noch PopCorn?


Eulenspiegel bringt das alles schon sehr gut auf den Punkt. Auch wenn das vergebliche Liebesmüh ist.

sogar die SW Autoren sind der Ansicht, daß System ist schnell: Fast.Furious.Fun. ;)
aber vielleicht haben die auch nicht so viel Ahnung wie GURPS Spieler.
und nebenbei ist SW eigentlich schon ziemlich detailliert. Das GURPS auch detailliert ist, halte ich nur für eine subjektive Beobachtung, vielleicht ist es einfach nur komplex und eine Mogelpackung? Wir werden das nicht herausfinden können, ist ja nicht messbar. Und die meisten Mitdiskutierenden werden SW vermutlich nicht mal gespielt haben.

das Beispiel Rezensionen kam mir auch in den Sinn.

EDIT: dieser Post enthält Sarkasmus.
« Letzte Änderung: 14.10.2008 | 00:43 von Falcon »
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Offline DasBunker

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #87 am: 14.10.2008 | 00:38 »
Meine Meinung nochmal in kurz, um klar zu machen, worum es mir ging:
1) Man kann Regeln bei GURPS weglassen.
2) Das Weglassen von Regeln kann Konsequenzen haben.
3) Diese Konsequenzen können durchaus gewollt sein.
4) GURPS ist zwar für alle Settings, nicht aber für alle Spielweisen geeignet.
5) "Schnell"/"Langsam" ist objektiv messbar, "flüssig" nicht.
6) "Flüssig" != "Schnell"
7) Es gibt Runden, die auf "schnell" zugunsten von "Details" bei den Spielmechaniken verzichten.

zu 1):
Man kann Regeln weglassen. Ich glaube, dass muss nicht mehr weiter diskutiert werden.

zu 2):
Das Weglassen kann Konsequenzen haben, z.B. bei der survivabilty bei Encountern.
Wenn man die Trefferzonentabelle benutzt, kann es passieren, dass bei irgendjemandem mehr Schaden ankommt, als man gerne gehabt hätte.

zu 3):
Wenn ich mich z.b. in einem Deadworld-Survival-Setting entscheide Crippling Injuries zu benutzen, dann ist ein verstauchter Knöchel ein von mir gewünschter Effekt. Tja, wenn man nicht mehr laufen kann, ist der Oldschool-Romero-Zombie doch schneller da, als man gerne hätte.

zu 4):
GURPS eignet sich Prima für eine ernste pseudo-realistische MilSim Runde. Für ein spassiges, cinematisches Pulp Setting im Indiana Jones - Stil eher nicht.

zu 5):
Ich kann ganz klar messen, wie lange ich benötige um eine Situation mit den Spielmechanismen abzuarbeiten. Ob sich das flüssig anfühlt ist ein rein subjektives Empfinden.

zu 6):
Eine Situation mit den Spielmechanismen abzuarbeiten, kann schnell vorbei sein, sich aber wie eine Ewigkeit anfühlen. Andersrum kann es ewig dauern, aber trotzdem als schnell vorbei empfunden werden.

zu 7):
Jedes Dippsche had sei Deckelsche. Manche wollen halt genau wissen, ob der Typ, dem sie gerade die Backen vollgehauen haben, an kalten Tagen an sie denken wird, wenn bei kaltem Wetter sein Knie daran erinnern wird, dass er damals die Falschen versucht hat zu bescheissentrügen. Andere wollen halt nur ermitteln, wer gewonnen hat, um sich dann schnellstmöglich wieder auf die Suche nach dem Goldenen Nazi Vampir von Absam 2 zu machen.

Kann man das so stehen lassen?
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Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #88 am: 14.10.2008 | 00:50 »
Ich finde das meisste kann man so stehen lassen. Ob jemand den Begriff jetzt flüssig, schnell oder Gekröse nennt ist mir ziemlich wuppe.

lediglich die Erläuterung zu Punkt 6) finde ich unlogisch. Aber auch der Punkt ist relativ unwichtig.

insgesamt ist das natürlich der kleinste gemeinsame Nenner und übrig sind nur die Phrasen, in der man einen Xbeliebigen RPG Namen einsetzen könnte.
« Letzte Änderung: 14.10.2008 | 00:53 von Falcon »
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Eulenspiegel

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #89 am: 14.10.2008 | 00:56 »
@ Falcon
SW ist detailliert. Das stimmt. Aber Gurps ist detaillierter.

@ Sad BK Rune
Ja, das kann man so stehenlassen. Deinen 7 Punkten würde ich allen zustimmen.

Hier nochmal zu den Punkten, die mir wichtig sind:
1) Manchen Leuten ist Schnelligkeit wichtiger als Detailliertheit und anderen ist Detailliertheit wichtiger als Schnelligkeit.
2) Man sollte zu jedem RPG möglichst objektiv sagen, wie schnell bzw. detailliert das System ist.
3) Wenn man Regeln weglässt, dann meistens, weil man den Geschwindigkeistvorteil möchte, den das weglassen der Regel darstellt.
4) Das Weglassen von Regeln kann Konsequenzen haben, die auf den ersten Blick nicht offensichtlich sind und erst plötzlich während des Spiels zu Tage treten.

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #90 am: 14.10.2008 | 01:08 »
@detaillierter: Ich will dir da nicht widersprechen. Was ich zeigen wollte war: nach den Kontraargumenten der Poster liesse sich das wohl nicht feststellen. Ich muss nach dieser Rhetorik nur behaupten Detailliertheit wäre subjektiv (aka Geschmackssache). Denn ist das Schlagwort erst einmal gefallen, zählt keine Vernunft mehr.
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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #91 am: 14.10.2008 | 08:20 »
3) Wenn man Regeln weglässt, dann meistens, weil man den Geschwindigkeistvorteil möchte, den das weglassen der Regel darstellt.
Das sehe ich immer noch anders. Beim Weglassen einer Regel geht es immer um Verhältnisse, spontan fällt mir da ein: Spielgeschwindigkeit, Kompliziertheit, Sinnhaftigkeit und Bedeutung, Balance, Komplexität... Diese Punkte (und womöglich noch mehr) stehen bei jeder Regel in einem Verhältnis zueinander - und der Wunsch nach einem Weglassen einer Regel kommt doch dann auf, wenn starke Ungleichgewichte zueinander entstehen. Niemand geht so an ein Regelwerk heran, dass er einfach alle Regeln weglässt, die länger als x Sekunden dauern! Und es zeigt auch gleich, dass es eben nicht die Spielgeschwindigkeit sein muss, die zum Weglassen einer Regel führt. Da sollte vielleicht jeder mal in sich gehen. Ich zum Beispiel lasse Regeln viel eher weg, weil ich ein Übergewicht an Kompliziertheit oder einen Mangel an Sinnhaftigkeit/Bedeutung feststelle. Und das z.B. auch bei Regeln, die eigentlich keinen Einfluss auf die Spielgeschwindigkeit haben. Das Spiel (hier ja nur im Sinne von Würfeln und regeltechnischen Abläufen gemeint) ist nicht schneller, wenn ich eine Regel weglasse, die das Verwenden einer Waffe mit mehr als 1W+2 Trefferpunkten verbietet.
Ich bestreite natürlich nicht, dass Spielgeschwindigkeit ein wichtiger Punkt ist. Ich sage ja auch selber, es geht um Verhältnisse - und damit ist die Spielgeschwindigkeit praktisch automatisch (fast) immer mit dabei. Aber es muss nicht der Punkt sein, der im Vordergrund steht - ich glaube das ist auch stark spielerabhängig und damit geschmacksabhängig.

Auch diese starke Reduktion auf "Manchen Leuten ist Schnelligkeit wichtiger als Detailliertheit und anderen ist Detailliertheit wichtiger als Schnelligkeit." stört mich. Das wird nun schon länger immer wieder postuliert. Aber da treffen dieselben Verhältnisse zu, die ich oben schon genannt habe. Mir geht es z.B. nicht so sehr um Details, sondern auch darum, ob die Regeln kompliziert oder einfach sind. Gurps bietet ein immenses Maß an Details bei sehr einfachen, eingängigen Regeln. DSA4 müht sich jämmerlich ab, um dann Detailmäßig manchmal hinterherzuhinken, manchmal mitzuhalten, manchmal zu überbieten, das alles allerdings mit furchtbar komplizierten Regeln. Es geht also nicht darum, dass manchen Details und manchen Schnelligkeit wichtig ist. Es geht um das Verhältnis dieser beiden Punkte zueinander. Und nehmen wir noch das Verhältnis zur Bedeutung der Regeln *zack* haben wir eine Dreiecksbeziehung. So kann es erweitert werden, bis wir ein Geflecht von 5, 6 Aspekten haben. Das wird natürlich kompliziert, aber solch ein Modell zugrunde zu legen halte ich für entscheidend.

Falcon hat ja auch schon angedeutet, dass für ihn auch die Spielbalance entscheidend ist. Denn das war ja für ihn ein Grund, Regeln nicht wegzulassen oder sogar im Gegenteil hinzuzunehmen. Also scheint die Spielbalance für ihn wichtiger zu sein als die Spielgeschwindigkeit.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
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Offline makke

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #92 am: 14.10.2008 | 09:35 »
OK es soll also richtig hart werden, und man kriegt gleich eine pain condition aufgebrummt bis man sich mit ordentlichen drogen zugepummt hat? Kann man sicher machen, wär nur nix für mich, ich find den shock penalty schon ausreichend.

Es wäre vor allem unrealistisch. Es gibt noch so eine Sache - Adrenalin.

Es gibt seit dem Martial Arts (detaillierte... ;) ) Regeln für Beeinträchtigungen durch Schäden am Körper.
Man muss eben nur Buchhaltungsaufwand dafür betreiben, da man wissen muss welcher Schaden wohin geht. (imho sowieso ne ganz nützliche Information, weswegen wir das eh aufschreiben).

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #93 am: 15.10.2008 | 00:37 »
Niemand geht so an ein Regelwerk heran, dass er einfach alle Regeln weglässt, die länger als x Sekunden dauern!
Nein. Das habe ich auch nicht gemeint.
Es ist eher wie folgt zu verstehen: Wenn man eine Regel weglässt, dann gibt es immer Vor- und Nachteile.
Auf der Nachteilsseite steht zum Beispiel fast immer "weniger Details". Und auf der Vorteilsseite steht nunmal fast immer "es geht schneller".

Es ist mir noch nie untergekommen, dass
1) "es geht schneller" als Nachteil aufgefasst wird.
oder
2) das Spiel durch das weglassen der Regel verlangsamt wird. (bzw. dass man auch tatsächlich Regeln, die das Spiel beschleunigen weglässt.)

Betrachten wir also die Fälle, in denen man eine bestimmte Regel auch tatsächlich weglässt. Dann haben wir zwei Effekte:
1) Das Spiel geht zügiger vorwärts.
2) Es wir positiv aufgenommen, dass das Spiel schneller vorangeht.

Disclaimer:
Selbstverständlich kann auch der größte Vorteil einen nicht dazu bewegen, etwas zu tun, wenn es einen noch viel größeren Nachteil gäbe. (Damit man sich für die Entscheidung mit dem Vorteil entscheidet, muss der Nachteil, den diese Entscheidung birgt, natürlich kleiner sein als der Nachteil.)

Zitat
Ich zum Beispiel lasse Regeln viel eher weg, weil ich ein Übergewicht an Kompliziertheit oder einen Mangel an Sinnhaftigkeit/Bedeutung feststelle.
1) Ja, Kompliziertheit ist neben Schnelligkeit ein weiterer gravierender Grund, Regeln wegzulassen.

2) Bei einem Mangel an Sinnhaftigkeit habe ich es eher erlebt, dass man die Regel ändert oder eine neue Regel hinzutut. Eine bestehende Regel einfach zu streichen habe ich persönlich zumindest noch nicht erlebt.

3) Bei Regeln, die bedeutungslos sind, habe ich ja weiter oben schon etwas geschrieben:
Stelle dir vor, du hast ein Computerspiel. Und jedesmal, wenn du einen Gegner besiegst, rechnet der Computer in unter einer Millisekunde aus, was für Spätfolgen der Charakter erleidet und packt das in eine Statistik, die du dir nie anschaust.
Diese Statistik ist für dich selber also absolut bedeutungslos.
Trotzdem verbringst du keine Zeit damit, im Handbuch nachzublättern, wie man diese Statistik deaktivieren kann. - Einfach, weil die Berechnung der Statistik keine Zeit kostet und ein deaktivieren sich nicht positiv auf die Geschwindigkeit des Spiels auswirken würde.

(Im Pen&Paper RPG würde es jedoch merklich schneller gehen, wenn man nicht immer die Spätfolgen für die NSCs auswürfelt.)

Zitat
Das wird nun schon länger immer wieder postuliert. Aber da treffen dieselben Verhältnisse zu, die ich oben schon genannt habe. Mir geht es z.B. nicht so sehr um Details, sondern auch darum, ob die Regeln kompliziert oder einfach sind.
Klar gibt es auch eine Reihe von anderen Faktoren.
Ich hatte weiter oben ja auch einige weitere genannt.

Schnelligkeit und Detail waren halt nur zwei Faktoren, die ich beispielhaft verwendet habe.

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #94 am: 15.10.2008 | 17:27 »
Das Wort "objektiv" taucht hier ständig auf (von mehreren ja auch zu Recht bemängelt) aber ein Vergleich der wissenschaftlichen Kriterien einigermaßen genügt ist keineswegs erkennbar; etwa eine einfache Zeitmessung während man gerade irgendwie ein anderes Systeme spielt sagt logischerweise praktisch gar nichts aus.

Eins muss ich aber Falcon zugestehen, auch wenn viele seiner Argumente formale Fehler aufweisen, die Frage nach einem (annähernd) objektiven Systemvergleich in Bezug auf Performanz halte ich an sich absolut berechtigt.

Interessant wäre also mal "rote Äpfel mit grünen Äpfeln" zu vergleichen um wieder eine stupide Metapher zu bemühen ;)

Folgende Idee:

Man nehme einige Standard-Rollenspielsituationen, sowie ein paar ausgefallenere Situationen und lege fest welche Resultate man erwartet und in welcher Feinkörnigkeit diese vorliegen sollen. Dann vergleicht man welche Würfelwürfe, Berechnungen  und Vergleiche dafür z.B. auf der einen Seite in GURPS4 und auf der anderen Seite in SW nötig sind --- und zwar unter den genannten Bedingungen und ohne Hausregeln etc. (sonst müsste man derartiges wieder extra vergleichen).

(Wer es ganz extrem genau haben will könnte natürlich auch diverse Testspiele mit Vergleichsgruppen etc. machen, wäre mir aber zu viel Aufwand...)

Sicherlich wird man auch so nicht 100% Genauigkeit erreichen, allein schon aufgrund bestimmter Implementierungsunterschiede der Systeme, aber es sollte doch imho eine ziemlich gute Aussage darüber möglich sein,
welches System von Haus aus eine bessere Performanz erreicht, im Sinne des Verhältnisses von Detailliertheit auf Zeit.

Desweiteren sollte man dabei im Grunde als zusätzlichen Faktor wohl auch den Realismus bzw. die Plausibilität der Resultate beurteilen ( ausser man bei spielt cinematisch ) was allerdings noch schwieriger wird, da es erfahrungsgemäßig dann wieder zig Diskussionen über Detailpunkte gibt; man müsste hier also schon Realfakten heranziehen, bspw. wieviele Menschen durchschnittlich bei einem Treffer einer einzigen 9mm-Kugel versterben etc. - das wird halt richtig komplex ;)


Als Standard-Situationen wären z.B. verschiedene Kampfszenarien wichtig, bspw. unbewaffneter Nahkampf, bewaffneter Nahkampf, Fernkampf, Fahrzeugkampf. Dabei müssten dann ein paar sinnvolle Ablauf-Varianten mit mehreren Kämpfern, verschiedenen Waffen und Umwelt-/Situationsverhältnissen gewählt werden.
Desweiteren bspw. soziale Situationen wie Verhandlungen, Feilschen, Betören, Einschüchtern, o.ä. wo es also darum geht eine bestimmte soziale Reaktion hervorzurufen.   (usw.)

Nur mal als ein grobes Beispiel wie ich das meine:

Bewaffneter Nahkampf zwischen zwei Kontrahenten A+B, der mit allem Adrenalineinsatz bis zum Tode oder bis zur Bewusstsein geführt wird. Es gelte grundsätzlich ein annähernd realistisches, nicht-cinematisches feeling (man müsste sich jetzt genauer einigen welche Regeln alle genommen werden sollen).
Beide Kämpfer seien einsatzbereit und stehen sich in einer Arena 10m/Schritte entfernt gegenüber. Kämpfer A habe die "höhere Initiative" im Sinne des ersten Handelns.


(A) Der Held Elrik, der ein durchschnittlicher menschlicher Fantasy-Krieger mit Basis-Schwertkampfausbildung (vom Niveau her sagen wir mal etwa eine Erfolgschance von 2/3 beim Angriff) und durchschittlichem Körperbau sei.
(B) Ein übelgelaunter Ork, der ein wenig robuster gebaut ist (ca. 20% größere Stärke / Konstitution o.ä.) aber dafür etwas weniger geschickt beim Kämpfen mit seiner Axt (ca. 10% niedrige Erfolgschance beim Angriff).

-> Prozentwerte hab ich deswegen gewählt, weil wohl jedes Regel-System, dass ernstgenommen werden will, diese irgendwie realisieren können muss (kenne SW nicht, aber bei GURPS4 gibt es bspw. auf dem offiziellen GM-Screen ne kleine Tabelle, wo praktischerweise die Prozentchancen gleich stehen, damit nich rechnen muss wenn man sie wissen will).


Jetzt kann man den Ablauf vergleichen, hier z.B. ein kurzer exemplarischer Anfang für GURPS4:
A1. (A) bewegt sich schnell auf (B) zu und legt dabei 5m zurück (Move-Wert). (Move-Maneuver)
B1. (B) läuft ebenfalls 5m auf (A) zu und versucht diesen dabei mit einem Axthieb zum Torso zu treffen. (Move&Attack-M.)
-- (B) Würfelt mit 3W6 gegen seinen Axe-Skill ( -4 wegen gleichzeitiger Bewegung...) ...verfehlt.
-- ((A) Muss also nicht parieren/dodgen o.ä.)
A2. (A) Versucht zum rechten Oberschenkel von (B) zu stechen (Bein -2). (Attack-Maneuver)
-- (A) Würfelt mit 3W6 gegen Schwert-Skill -2 ...  trifft.
-- (B) Versucht mit 3W6 gegen dodge-Wert auszuweichen ...scheitert.
-- (A) Würfelt die Trefferpunkte für eine Stichwunde (Impaling) mit dem Schwert aus.
-- (B) Erleidet neben den normalen Treffepunkten für 1 Runde Schockabzug und wenn sein Bein schwer getroffen wurde
    (schneller Check Hit Location / HP) kann er sowieso schon nicht mehr normal weiterkämpfen...
    etc.

Den gleichen Ablauf könnte man jetzt mit SW durchspielen usw. wobei da sicherlich noch einige Feinarbeit nötig is ;-)
Ich fänd's allerdings interessant mal an ein paar samples zu sehen wie das Verhältnis von Qualität und Schnelligkeit is.


Eulenspiegel

  • Gast
Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #95 am: 15.10.2008 | 17:50 »
Sicherlich wird man auch so nicht 100% Genauigkeit erreichen, allein schon aufgrund bestimmter Implementierungsunterschiede der Systeme, aber es sollte doch imho eine ziemlich gute Aussage darüber möglich sein,
welches System von Haus aus eine bessere Performanz erreicht, im Sinne des Verhältnisses von Detailliertheit auf Zeit.
Und da sehe ich ein Problem:
Schnelligkeit kann man objektiv messen.
Und die Detailliertheit kann man auch recht objektiv messen.

Aber die Performanz (also die Qualität des Spiels unter Berücksichtigung von Schnelligkeit und Detailliertheit) lässt sich eben nicht objektiv messen, da es total subjektiv ist, wie diese beiden Eigenschaften vom jeweiligen Spieler gewichtet werden.

Als Beispiel:
Man kann objektiv sagen, dass Gurps detaillierter ist als Inspectres.
Und man kann objektiv sagen, dass Inspectres schneller ist als Gurps.

Aber man kann halt nichts objektiv über die Performanz oder die Qualität des Spieles aussagen:
Einigen gefällt Gurps besser und anderen gefällt Inspectres besser.
Beides ist legitim und lässt sich halt nicht objektiv messen. (Die Schnelligkeit bzw. Detailliertheit EINZELN lässt sich jedoch objektiv messen. - Nur sobald man sie zusammenpappt wird etwas subjektives draus.)

Offline Falcon

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #96 am: 15.10.2008 | 18:39 »
der Unterschied ist, daß ich keine RPG Wissenschaft betreiben will und mir Ergebnisse wie "dauert 10 min bei X" gegenüber "dauert 30min bei Y" über viele Versuche aufsummiert vollkommen reichen. Der Clou ist das Zeit vollkommen ausreicht, wenn man nur nach Zeit fragt. Dann kann man auch Kuchenessen gegen Schneidern vergleichern. Praktischerweise waren es aber alles Rollenspiele, die verglichen wurden, es gab also eine gemeinsame Bedingung.

und im Grunde ist es nicht wissenschaftlicher nur weil man Detail vs. Zeit ins Verhältnis setzt.

Im Grunde wurde ja oberflächlich gebohrt und gesagt "oha, dort vergleicht Falcon zwei Dinge, die meiner Meinung nach nichts miteinander zu tun haben, obwohl sie gar nicht in der Fragestellung enthalten waren."


ebenso ginge das bei diesem wesentlich aufwändigerem Anstz. Wie du schon schreibst wirds Komplikationen beim Abbsprechen der Bedingungen geben und immer wieder jemand sagen "das kann man nicht vergleichen". Und weil das so ist, werden die Leute sich immer rausreden können um zu sagen "ihr wart in 100 Abläufen in System X zwar immer schneller als bei Y aber ich finde trotzdem nicht, daß es schneller ist."
Gott, man kann sogar bei jedem System bezweifeln ob es überhaupt Rollenspiele sind. Das geht zumindest im Tanelorn, wenn man schonmal eine Diskussion wie "Was ist Rollenspiel?" mitgemacht hat
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 18:43 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #97 am: 15.10.2008 | 19:19 »
Zitat
Der Clou ist das Zeit vollkommen ausreicht, wenn man nur nach Zeit fragt.

Du hast aber nun einmal nicht nach Zeit gefragt, sondern nach Schnelligkeit.
Vielleicht bist Du Dir auch gar nicht bewusst, dass das ein riesen Unterschied ist?

Zeit = Das was die Uhr anzeigt
Schnelligkeit = Einheiten geschafftes irgendwas pro Zeiteinheit, wie z.B. in "er läuft 100 Meter in 14 Sekunden"

Daher kannst Du sagen, dass Kämpfe in GURPS länger dauern, Du kannst aber nicht sagen, dass Kämpfe in Savage World schneller sind.

Es sei denn Du definierst Bedingungen unter denen Du die Schnelligkeit messen kannst.
Also eine feste Definition für die zu schaffenden Einheiten, die Art der Messung u.s.w.

Als Beispiel wäre hier z.B. denkbar, dass man die Anzahl der Gegner durch die Kampfdauer teilt.
Das werden aber viele ablehnen, weil es dem Detailgrad des Kampfes keine Rechnung trägt, genau so wenig wie der Art der Gegner.

Bei einem System wo einfach ein W6 gewürfelt wird, und bei 2+ gewinnen die SCs den Kampf, würde die Dauer der Kämpfe drastisch senken. Aber erhöht es gleichzeitig die Geschwindigkeit, leistet also mehr pro Zeiteinheit? Ich glaube kaum.

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #98 am: 15.10.2008 | 19:43 »
Und da sehe ich ein Problem:
Schnelligkeit kann man objektiv messen.
Und die Detailliertheit kann man auch recht objektiv messen.<

soweit d'accord.

Zitat von: Eulenspiegel
Aber die Performanz (also die Qualität des Spiels unter Berücksichtigung von Schnelligkeit und Detailliertheit) lässt sich eben nicht objektiv messen, da es total subjektiv ist, wie diese beiden Eigenschaften vom jeweiligen Spieler gewichtet werden.

Ich verstehe worauf Du raus willst mit der Qualität des Spiels und stimme Dir da auch zu!
...aber Du ziehst aufgrund ungenauer Definition einen falschen Schluss, Du musst etwas genauer differenzieren:
Ich bin zwar der Meinung, dass <Performanz> relativ objektiv messbar ist, habe aber nie gesagt, dass Performanz = Qualität ist! Meine Definition von Performanz bleibt auch relativ objektiv und nutzt daher nur die Variablen Detailliert und Zeit: Detailliertheit geteilt durch die Zeit, ergibt dann einen "Performanz-Wert", der aber alleine für sich auch noch nichts aussagt. Erst durch den Vergleich mit einem zweiten Messwert kann ich dann die Aussage treffen "System X spielt sich performanter / schneller als System Y". !Aber Vorsicht! Ich will damit nicht implizieren, dass performanter bzw. schneller automatisch besser ist bzw. die Spielqualität erhöht, da spielen schon auch noch andere Faktoren mit rein!
Ich kann dann aber belegen, dass ich eine gleiche Situation mit gleichem Detailgrad mit System X schneller auflösen kann als mit Y und das ist unter genannten / gleichen Bedingungen nicht subjektiv - und ich glaube im übrigen gar nicht, dass GURPS sich da vor SW zu verstecken braucht.


« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 19:57 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: Regeln weglassen bei Gurps möglich?
« Antwort #99 am: 15.10.2008 | 19:56 »
Der Clou ist das Zeit vollkommen ausreicht, wenn man nur nach Zeit fragt. Dann kann man auch Kuchenessen gegen Schneidern vergleichern.

Der Clou ist, dass es zwar völlig in Ordnung ist, dass <Dir> diese Messung genügt, die Aussagekraft dieser Messung ist aber  praktisch bedeutungslos  :P

Zitat von: Falcon
Praktischerweise waren es aber alles Rollenspiele, die verglichen wurden, es gab also eine gemeinsame Bedingung.
und im Grunde ist es nicht wissenschaftlicher nur weil man Detail vs. Zeit ins Verhältnis setzt.

Diese gemeinsame Bedingung ist für einen sinnvollen Vergleich absolut nicht hinreichend und es ist _sehr_ viel wissenschaftlicher wenn man realisiert, dass ein Faktor (Zeit) alleine fast nichts aussagt, sondern stets versucht werden muss alle wichtigsten Einflussfaktoren zu identifizieren.

Zitat von: Falcon
Im Grunde wurde ja oberflächlich gebohrt und gesagt "oha, dort vergleicht Falcon zwei Dinge, die meiner Meinung nach nichts miteinander zu tun haben, obwohl sie gar nicht in der Fragestellung enthalten waren."

Dann hast Du jetzt die Chance nochmal eine klare Fragestellung in einem Satz zu formulieren um zu präzisieren was Du eigentlich willst... ;)
« Letzte Änderung: 15.10.2008 | 19:58 von OldSam »